在新的一年里,觸樂也將繼續(xù)和移動游戲一同成長。
這兩天打開App Store,翻一翻主頁頂上的Banner,會發(fā)現(xiàn)臨近年關(guān),蘋果編輯們也特地準(zhǔn)備了幾個跨年專題。
其中有“2015趨勢盤點:這一年涌現(xiàn)的App及游戲潮流”,也有“2016:開啟新一年”,除此之外,還有一個“中文獨立游戲精品”的專題盤點,這是專門為國區(qū)玩家所準(zhǔn)備的。
點開這個“中文獨立游戲精品”的Banner,里面有21款游戲,其中不乏許多耳熟能詳?shù)淖髌?。如果你是觸樂的老讀者,或者在2015年一直有關(guān)注觸樂的話,想必你也會對這些游戲留有印象,因為這里面幾乎所有的游戲,觸樂都曾經(jīng)報導(dǎo)過。
一方面,這一“中文獨立游戲精品”的盤點代表著國內(nèi)游戲的進步,無論是在數(shù)量上,還是在質(zhì)量上,都越來越嶄露頭角,越來越叫人眼前一亮,所以頻頻能獲得蘋果推薦,在國內(nèi)甚至海外都引起了不俗的反響。
另一方面,蘋果在2015年Q4財報中的數(shù)據(jù)顯示,中國地區(qū)的開發(fā)者數(shù)量已達100萬以上,相比去年的50萬得到了成倍增長,至于App Store的營收,更是同比增長了127%。
于App Store在中國迅猛發(fā)展的背后,自然也有國內(nèi)開發(fā)者的貢獻。這是一個雙贏的過程,讓蘋果對國內(nèi)開發(fā)者青眼有加,從App Store每周例行的優(yōu)秀新游戲推薦中,可以很明顯地看出國內(nèi)游戲團隊獲得推薦的機會也越來越多。
而對于觸樂來說,2015年關(guān)于國內(nèi)游戲團隊的報導(dǎo)也越來越多,無論是尋求報導(dǎo)的開發(fā)者,還是我們主動聯(lián)系的開發(fā)者,數(shù)量都相比2014年獲得了極大增長。
事實上,我們完全可以用“觸樂頭條”的形式對應(yīng)蘋果的專題推薦,將2015串聯(lián)起來,那么,我們看到的過去一年就是這個樣子的:
1月30日——《英雄紋章》(Hero Emblems):戰(zhàn)斗消除的新標(biāo)桿
2月6日——《英雄紋章》(Hero Emblems):不講情懷,兩個臺灣兄弟如何踏實地做游戲
2月12日——《鯉》:一條魚的旅途
4月13日——《聚爆》面對的挑戰(zhàn):60元錢的手游是吃力不討好嗎?
4月17日——《聚爆》安卓上線6小時
6與1日——《同步音律喵賽克》:一款二次元音樂游戲的三次元商業(yè)化問題
7月1日——從“小朋友”到“大英雄”——單打獨斗二十年
7月16日——知其黑,守其白:當(dāng)《塔希里亞故事集》遇上戰(zhàn)棋手游
8月11日——《鯉》:一條魚的行業(yè)自High之旅
10月7日——《萬物生長》與“藝術(shù)游戲”的游戲藝術(shù)
10月15日——《萬物生長》的生長故事
10月20日——當(dāng)吸血鬼拿起太刀:硬核游戲《Never Gone》的取舍
11月3日——在黑暗中探索的《符石守護者》
11月5日——《OPUS:地球計畫》:在小屏幕上講一個好故事
如果在其中挑出一些具有代表性的進行講述,我大概會選出這幾款游戲。
《去吧!卡洛琳》是一款點消模式的單機游戲,由魂世界開發(fā)。年初我們曾發(fā)布報道我的朋友魂世界,寫作這篇報道的編輯用一種比較特殊的方式記錄了這個團隊的故事——以一個朋友的視角和口吻。
在這個故事中,魂世界的兩位創(chuàng)始人,始終對游戲開發(fā)保持著基本的敬意,他們像一個真正的游戲設(shè)計師那樣去思考游戲機制的可能性,并愿意為此付出代價進行嘗試。雖然這些嘗試始終困難重重。
魂世界的處境是小型開發(fā)團隊的代表,他們始終沒有商業(yè)意義上十分成功的作品問世,不斷在各種方向上進行著摸索。一年過去了,魂世界的一部分繼續(xù)保持著以往的開發(fā)思路,以創(chuàng)新的方式開發(fā)商業(yè)游戲,思考細分領(lǐng)域的可能性,他們正在測試一款將掛機玩法與SLG國戰(zhàn)相結(jié)合的游戲;另一部分,則是單獨開辟了一個項目組,針對蘋果和海外市場,去做那些有新意、賣相好、能拿蘋果推薦的單機休閑游戲,這也算是在當(dāng)下艱難的處境中,一種相對討巧的生存方式。
《英雄紋章》是一款真正稱得上“好玩”的游戲。有一段時間,這款游戲在我們的讀者群非常流行,大多數(shù)人都沉迷其中。
《英雄紋章》并沒有別具一格的創(chuàng)意,它所展現(xiàn)出的是認真和誠意的力量。這款游戲由兩個臺灣兄弟開發(fā),歷時兩年,整個開發(fā)過程,沒有宏大目標(biāo),一切平和甚至有些平淡。兩兄弟的作息規(guī)律,晚上陪孩子家人,周六周日正常休息,偶爾因為參會等原因會加班加點。對于兩位臺灣獨立游戲人來說,一切都是日常。
在我們當(dāng)時報道發(fā)出時,《英雄紋章》還未上架大陸地區(qū),雖然獲得推薦和廣泛好評,但游戲并未收回兄弟二人兩年全職開發(fā)付出的成本。這款游戲代表著移動平臺大多數(shù)優(yōu)秀的一次付費游戲的尷尬現(xiàn)狀。隨著一年的時間過去,同時這款游戲多次受到推薦并降價促銷,這一境況也許有所改觀。
如今,兩兄弟已經(jīng)開啟了新的征程,他們正在策劃研發(fā)一款新游戲。也許在一兩年后游戲推出時,仍然能夠給我們帶來驚喜。
年末各家都在發(fā)回顧,也不乏有“2015年最值得玩的XX個游戲”,基本上,每當(dāng)這個時候,這個行業(yè)就只剩下了單機手游,網(wǎng)游被自動屏蔽在外。同時每當(dāng)這個時候,《聚爆》基本都會出現(xiàn)在其中,成為某種標(biāo)志性的圖騰——既證明了華人可以在移動平臺上開發(fā)出傳統(tǒng)的“大制作”,又證明60塊的單機游戲尚有市場。
但大半年過去了,18元以上的游戲依然處于一種窘境,前段時間《BadLand 2》上線后,在蘋果給了大圖推薦的前提下,數(shù)天之內(nèi)點開評分,只能看到“我們收到的評價數(shù)量不夠,不能顯示”,這說明下載數(shù)量是極少的,哪怕是對“BadLand”這樣小有名氣的系列而言。 《聚爆》顯然是成功的,無論口碑還是商業(yè),據(jù)說國內(nèi)的代理商龍淵也很快收回了千萬級的代理金。但正如我們在游戲發(fā)售后不久所說,它像一個孤例,而目前我們還沒有看到下一個例子。
因為喜歡戰(zhàn)棋,也喜歡《塔希里亞故事集》,所以他們就將兩者合而為一,做出了《契約勇士》。
《契約勇士》是那種典型的小眾作品,更要命的是,還是一款很商業(yè)化的小眾作品。作為一款養(yǎng)成要素很重的網(wǎng)絡(luò)游戲,除了制作,同樣有著高昂的維護和運營成本。
《契約勇士》的立項談不上嚴(yán)謹?shù)纳虡I(yè)考量,而是帶著更多的感性因素,這款游戲在設(shè)計上也顯示出了很多商業(yè)游戲制作經(jīng)驗的不足。因為采訪,我們多次拜訪過盤獅游戲——一個典型的小團隊,十來人在一間十多平米的小房間里,二樓擺著小桌子和行軍床,一周工作六天,因為《契約勇士》,整個團隊都非常疲勞。但也很興奮。
我們曾經(jīng)和制作人Gracie聊過,《契約勇士》掙錢嗎?答案是掙了一些錢,但遠遠沒有回本。這款游戲沒有代理出去,由盤獅游戲自己運營,如果不是因為幸運地得到了蘋果的推薦,帶來了不錯的下載量,他們的處境可能不容樂觀。
《契約勇士》有個幾百人的玩家群,雖說游戲的玩家絕對數(shù)量不多,但始終有一些很活躍的老玩家,也正是這些老玩家支撐著這個團隊的信心,他們不斷更新和優(yōu)化,推出新的版本。
Gracie始終有著很大的壓力,但也很樂觀——目前游戲只上架了iOS,她期望安卓版本能帶來一些改觀。因為團隊人數(shù)較少,力量不足,安卓版一直沒有推出,好消息是,他們最近剛剛宣布,安卓版就快來了。
《地下城迷影》是個系列,這個系列目前有兩款游戲,《地下城迷影》和《巫師物語:地下城迷影外傳》,它的開發(fā)者是十三叔。
十三叔是一個真正的獨立開發(fā)者,同時也是一個沉默的開發(fā)者。國內(nèi)獨立游戲界隱隱有個“圈子”,但我猜像十三叔這樣游離在圈外只是埋頭開發(fā)的開發(fā)者不在少數(shù)。
十三叔是從零開始學(xué)起的,他早先做軟件開發(fā),后來因為興趣才轉(zhuǎn)向游戲。再后來,便索性辭職回家,做起獨立開發(fā)。從十三叔的一系列作品里,你是可以看到一條路徑的。這條路徑記錄著他的成長,從模仿到原創(chuàng),從粗糙到細致,從別扭到成熟。
一直到《巫師物語》,十三叔做了十多款游戲,第一次獲得蘋果推薦。這款點消+戰(zhàn)斗消除玩法的游戲,各種設(shè)計在半年前的第一部作品里還顯得有點兒愣愣的,在半年之后的外傳《巫師物語》當(dāng)中,就已經(jīng)顯得很成熟了。接下來,十三叔還會繼續(xù)開發(fā)“地下城迷影”系列的后續(xù)作品,也會嘗試著拓展一些其他的類型,譬如經(jīng)營類或者動作類游戲。希望他能夠繼續(xù)成長,帶來讓我們感到驚艷的游戲。
這些當(dāng)然不是全部。
今年,針對蘋果推薦的《花語月》《冒險與挖礦》《小林正雪:復(fù)仇之密室》《鍛冶屋英雄譚》《Dynamix》《方塊歷險記》《喜歡和你在一起》等游戲,我們也都進行了不同程度的報導(dǎo)。
其中有我們見證并記錄的一些事件,也有許多開發(fā)者專訪,有的甚至多達幾篇,名單很長,在這里不能一一列舉。
而這仍然僅僅是國內(nèi)團隊或個人中的一小部分。在觸樂2015年報導(dǎo)的國內(nèi)團隊或個人里,還有許多人的游戲沒有出現(xiàn)在這21個名字當(dāng)中,但它們同樣各具特色,代表著開發(fā)者自身的成長歷程。
在這之中,我尤其對“自High”游戲手藝人潘峰和他的《MOW》印象深刻,也是因為這是我本人所做的采訪和報導(dǎo)。
已經(jīng)而立之年的潘峰從兩年前開始獨立開發(fā)游戲,從零開始,邊學(xué)邊做。我們的讀者一直是相當(dāng)嚴(yán)苛的,而當(dāng)報導(dǎo)發(fā)布之后,評論里出現(xiàn)了一邊倒的贊嘆之聲,這讓我由衷地為潘峰感到高興?,F(xiàn)在每隔一陣子,我總會收到他的雙人飛機對戰(zhàn)游戲《MOW》的測試更新,我也希望《MOW》上架以后能受到玩家們的喜愛。
我們也見證了許多和潘峰一樣,此前從來沒有做過手游的“新人”甚至可以說是“外行”的開發(fā)者投身于這一行業(yè),這里面有當(dāng)最優(yōu)秀的評論家開始做手游中的知名游戲評論人Necromanov、《迷之國度》:一個完整而有趣的游戲,來自兩名“外行”之手中的兩位因Game Jam才結(jié)識的美術(shù)楊坤和程序崔衛(wèi)、檸檬醬:蘋果偏愛的二人組和其成長的煩惱中的兩位90后開發(fā)者Jack和Matin、《神秘之眼》(Eyez):一個滿屏游戲性的畢業(yè)設(shè)計中的南加州大學(xué)互動媒體專業(yè)畢業(yè)研究生陳華。
也有浸淫游戲行業(yè)多年,但這回才是真正想要開發(fā)一款屬于自己的游戲的開發(fā)者們:云風(fēng)曾是《大話西游》、《夢幻西游》等網(wǎng)游的主程,他和一伙做網(wǎng)游出身的游戲人結(jié)成團隊,希望用《暴擊英雄》來反哺單機游戲;開發(fā)者李鵬曾經(jīng)做過經(jīng)典Flash解謎游戲《斯坦利博士的家》,現(xiàn)在則要為海外市場做一款“真正的科幻游戲”《核心元素》;還有山海經(jīng)跑酷——在退潮中逆行中的前《怪物獵人OL》主策陳帥、《上帝之城》的開發(fā)者張珽,他們也都用一款新的游戲來開啟自己新的征程。
我們也報導(dǎo)了一些不算很大的團隊:鼎游、游聚時代、椰島游戲、91Act,以及一些與國內(nèi)團隊有關(guān)的事件,例如《戰(zhàn)艦少女》:一場長達6個月的巨型沖突、西安故事等等。
這里面還有一些開發(fā)者需要克服比常人更為顯著的困難和偏見,例如“瓷娃娃”翟進、以及《記錄》第10期里的“中二”少年砍砍。還有的游戲本身比較另類,在主流市場環(huán)境下顯的比較特殊,像Unicorn Game的《沙煌》、胖布丁的《迷失島》、弘程游戲的《維特之旅》、點犀牛網(wǎng)絡(luò)的《死亡日記》、記錄第11期中的《潛伏之赤途》等等。
但總的來說,我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)開發(fā)者并不缺乏夢想、熱愛、執(zhí)念或者正能量之類的東西,無論你怎么叫它,正如《周天》系列小說之于《周天》手游,宏大夢想中的開發(fā)者碎石和拉拉、動畫之于《魔女兵器》:做著游戲,心系動畫中的開發(fā)者齊樂、正如日式游戲之于《螺旋境界線》:不是“二次元”,是“日式游戲”中的開發(fā)者吉川明靜,甚至有跨越半個地球的兩名開發(fā)者,中國人吳曦和西班牙人Adaria,兩人的跨國團隊,要架起中歐獨立游戲的橋梁。
是的,這名單很長,看上去甚至有點紛亂,不過也正是因為有這些名字的存在,2015年才變得更豐富多彩了一些,我們對此向開發(fā)者們表示感謝。
我們每天報道一些見怪不怪的行業(yè)現(xiàn)狀,很高興除了浮在水面的這些東西以外,還有許多會在水底醞釀。我們樂于幫助它們浮出水面,也歡迎國內(nèi)中小團隊和個人開發(fā)者來觸樂尋求報導(dǎo)。
在新的一年里,觸樂也將繼續(xù)和移動游戲一同成長。