當(dāng)時(shí)我拿到手的產(chǎn)品有一個“有志向的開發(fā)團(tuán)隊(duì)”司空見慣的見問題,就是將重點(diǎn)放在了“我的游戲里有什么”,而不是“我的游戲可以展現(xiàn)出什么”,這二者區(qū)別可大了,處理不恰當(dāng)?shù)脑捄苋菀壮霈F(xiàn)吃力不討好的局面。
在《幻靈戰(zhàn)記》的產(chǎn)品介紹PDF上,開發(fā)商鼎游用這樣一句話定義了他們的產(chǎn)品屬性:
“……因此我們開發(fā)了這款RPG,以迎合那些對游戲戰(zhàn)斗深度,有一定追求的玩家,還原老派RPG的獨(dú)特魅力。”
出于尋求報(bào)道的原因,年前鼎游的兩位創(chuàng)始人來我們這邊拜訪了一趟,大致說了說產(chǎn)品的情況,中心思想和上面這句話差不多。在會議室里,這兩位喜愛日式RPG的朋友神采飛揚(yáng)地介紹產(chǎn)品的特色,比如說劇情是精心設(shè)計(jì)的,人物培養(yǎng)是豐富多樣的,戰(zhàn)斗是挑戰(zhàn)性和策略性兼具的。當(dāng)時(shí)我一邊聽,一邊想:你們說的這些我都懂,但你們的產(chǎn)品看上去還個平淡無奇的卡牌游戲啊。
當(dāng)時(shí)我拿到手的產(chǎn)品有一個“有志向的開發(fā)團(tuán)隊(duì)”司空見慣的見問題,就是將重點(diǎn)放在了“我的游戲里有什么”,而不是“我的游戲可以展現(xiàn)出什么”,這二者區(qū)別可大了,處理不恰當(dāng)?shù)脑捄苋菀壮霈F(xiàn)吃力不討好的局面。
這個游戲有亮點(diǎn)嗎?的確有,就我個人而言,《幻靈戰(zhàn)記》在還原傳統(tǒng)RPG戰(zhàn)斗體驗(yàn)的前提下,盡可能在觸屏上減少了操作步驟,在流暢和自由度之間平衡得比較好。戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)得比較考究,具備一定的挑戰(zhàn)性和策略性。在游戲前期,敵人已經(jīng)會做出一些差異化的攻擊,需要玩家有針對性地應(yīng)對,無腦戰(zhàn)斗并不可取。技能體系比較復(fù)雜,不少技能并不是簡單的“造成XXX屬性傷害”,而是伴隨著一系列觸發(fā)效果。一些技能的限制條件不小,不過一旦時(shí)機(jī)合適,回報(bào)便很高,同時(shí)帶來不小的成就感,比如打防御中敵人會高傷害的“崩擊”,生命越低傷害越高的“復(fù)仇”等。這些比較Hardcore的設(shè)定,的確在一定程度上體現(xiàn)出了“老派RPG”的魅力。去年我比較喜歡的《魔靈召喚》也是這個路數(shù),一般來說,只要平衡性不出太大問題,這類游戲的戰(zhàn)斗樂趣比尋常的“輕戰(zhàn)斗、重?cái)?shù)值”的游戲要多不少,當(dāng)然也就更耐玩。
但這種特色埋得比較深,剛一上手,呈現(xiàn)在我眼前的就是個比較傳統(tǒng),甚至說比較過時(shí)的卡牌游戲,由于成本所限,沒用骨骼動畫等當(dāng)下主流的技術(shù),戰(zhàn)斗只有兩幀動畫,表現(xiàn)力大打折扣,缺乏眼前一亮的特質(zhì)。遇到這種情況,游戲就得格外突出玩法了。但在當(dāng)時(shí)那個版本里,游戲沒有很多地展示這方面的特色,缺乏必要的引導(dǎo),而是讓玩家自己去探索。
探索,這顯然也是個傳統(tǒng)RPG的魅力之一,卻和當(dāng)前的手游習(xí)慣很格格不入。用一句不太客氣的話說,現(xiàn)在游戲這么多,憑什么指望玩家對你的游戲有天然的探索興趣呢,又不是什么知名游戲?,F(xiàn)在哪怕是主機(jī)平臺,也不流行那種把好東西藏著掖著的設(shè)計(jì)了。在前期遭遇卡關(guān)之后,我放棄了繼續(xù)嘗試。但想到這個游戲的底子比較干凈——制作組沒有套用現(xiàn)成的“刀塔傳奇”或“我叫MT”框架,也沒有采用擦邊球的IP——這樣的團(tuán)隊(duì)還是值得鼓勵的,于是我去拜訪了一次開發(fā)組,一來做個采訪,二來交流一下我作為普通玩家的感受。
鼎游在北京一個小區(qū)里辦公,規(guī)模很小,拿著一小筆天使投資,屬于指望著一個項(xiàng)目翻身的小團(tuán)隊(duì),所以這個產(chǎn)品的成敗對于他們至關(guān)重要。在一個會議室兼兩位創(chuàng)始人的起居室里,我拿出裝有《幻靈戰(zhàn)記》的設(shè)備,說,我在第二關(guān)就卡關(guān)了。
對方十分納悶,接過來一看,說,你沒穿裝備啊。我們第一個任務(wù)就是讓你穿裝備,你連第一個任務(wù)都沒做,裝備都穿不全,怎么可能打得過呢?
我說,我懶得穿裝備啊。
為什么懶得穿?得解釋一下這個游戲的裝備系統(tǒng),就像一個傳統(tǒng)的RPG那樣,有鎧甲、皮甲、布甲,各分別對應(yīng)兩個職業(yè),于是共有6個職業(yè),各種職業(yè)都有1類專屬職業(yè)武器,同時(shí)還有4類比較通用的武器。
這是很經(jīng)典的設(shè)定了,如果我玩的是一個MMO或傳統(tǒng)的RPG,不會有絲毫違和感。但到了卡牌手游這里,這種設(shè)定立刻變得太重度,學(xué)習(xí)成本太高。我不僅要記住哪個裝備是給哪個職業(yè)的,還要記住我的隊(duì)友身上穿了些什么裝備,新得到的裝備是否比現(xiàn)有的更好,在這個過程中,要反復(fù)進(jìn)出裝備界面,操作異常繁瑣。玩這個游戲的時(shí)候,我滿腦子都在渴望《刀塔傳奇》那樣的便捷體驗(yàn)——誰有新裝備可穿,腦袋上就有個小紅點(diǎn),還能看到對應(yīng)的裝備位置有個“+”在閃爍,無需額外的操作與思考。
是我被無腦的國產(chǎn)手游慣壞了嗎?我不否認(rèn)這方面的原因,但肯定不全是。目前國產(chǎn)卡牌手游的主流做法,是將裝備固化到角色身上,裝備相當(dāng)于變成人物的副屬性,這樣一來配裝的自由度幾近于無——但事實(shí)上,人們對這種自由度似乎也沒多大追求,一個核心原因就是卡牌手游的角色太多,操作起來很繁瑣。去年《天降》的裝備系統(tǒng)是自由的,反而讓裝備這一塊內(nèi)容無人問津,新版已經(jīng)推倒重來,改成了類似《刀塔傳奇》的裝備系統(tǒng)——后者別的不說,將裝備融入到角色成長循環(huán)就是一個很大的突破了。
在我跟開發(fā)團(tuán)隊(duì)交流的過程中,也意識到這兩年手游的發(fā)展帶來了多大的慣性力量。比如對方開始很不理解我為什么不做任務(wù),而我則覺得任務(wù)系統(tǒng)很不人性化——為了還原傳統(tǒng)RPG的冒險(xiǎn)元素,《幻靈戰(zhàn)記》里的任務(wù)需要玩家在委托處手動認(rèn)領(lǐng),然后再手動交付,也沒有“前往”的按鈕,玩家需要根據(jù)任務(wù)內(nèi)容主動尋找任務(wù)地點(diǎn)。對比之下,主流卡牌手游里的任務(wù)系統(tǒng)已經(jīng)蛻變成了類似成就系統(tǒng)的東西,無需手動接任務(wù),只需收到任務(wù)完成的提醒時(shí)拿獎勵就行,如果在任務(wù)出現(xiàn)前你已經(jīng)滿足了任務(wù)條件,任務(wù)便會自動完成——而在《幻靈戰(zhàn)記》你遇到同類情況時(shí),你還得再做一次任務(wù)。
顯然,開發(fā)團(tuán)隊(duì)高估了卡牌游戲給玩家的代入感。大多數(shù)玩家只為了休閑,希望以便利的操作獲得樂趣,在這種前提下,游戲所追求的“角色扮演感”就如同無源之水了。
另外,我之所以在前期就卡關(guān),還有一個原因就是我不小心把一個比較重要的隊(duì)友吃掉了——因?yàn)橄到y(tǒng)沒有提供“一鍵添加素材”之類的設(shè)定(后來加上了),導(dǎo)致我沒能直觀地區(qū)分哪些是素材怪物,哪些是真正的戰(zhàn)力,在當(dāng)時(shí)那個版本里,系統(tǒng)更傾向讓玩家自己判斷。
這次交流似乎給了研發(fā)團(tuán)隊(duì)不少觸動,時(shí)隔一個多月,游戲進(jìn)入了內(nèi)測,我又聯(lián)系到開發(fā)團(tuán)隊(duì),詢問其近況時(shí),得到了這樣的回復(fù):
“我們最近在做一個不小的調(diào)整,統(tǒng)方面會向國產(chǎn)的養(yǎng)成方式靠近,算是妥協(xié)吧。戰(zhàn)斗方面還是保留原來的老派RPG。
“裝備固定在人物身上,不斷強(qiáng)化就行,放棄了成長的自由度。裝備相當(dāng)于變成人物的副屬性。不過沒有像其它游戲那樣要求玩家刷幾百個裝備碎片、進(jìn)階、升星什么的。 技能熟練度不再根據(jù)使用次數(shù)了(編者注:早期FF里的設(shè)定),而是用某種單一素材來升級,以前的高消耗技能很難升級。
“任務(wù)系統(tǒng)會簡化。任務(wù)系統(tǒng)這塊,在手游上,只看到FF Record跟我們一樣這么做,接受任務(wù),再做這些任務(wù)。但事實(shí)上,用戶很容易錯過,哪怕我們做了個任務(wù)中心。
“不少用戶反饋,選擇裝備太麻煩了,不懂哪個裝備給誰裝。比如鎧甲,布甲,皮甲分別對應(yīng)2個職業(yè),各種職業(yè)都有1類專屬職業(yè)武器,同時(shí)還有4類比較通用的武器。這個學(xué)習(xí)成本很高,而且前中期可選擇裝備類型也不多,就是好壞之差,不斷淘汰品質(zhì)較差的裝備。所以索性直接變成了一種線性養(yǎng)成?!?/p>
看上去,當(dāng)時(shí)我和團(tuán)隊(duì)提到的幾個問題,都會進(jìn)行一番接地氣改造。那么,是不是這個世界上就要因此減少一個特立獨(dú)行的游戲,增加一個乏味的“主流產(chǎn)品”了?我不這么認(rèn)為,國產(chǎn)手游最大的不足在于游戲性太稀薄,即缺少一個可稱之為有趣的玩法。“人性化”設(shè)定并不是國產(chǎn)手游無腦的根源所在,反而在很大程度上是一個交互上的優(yōu)點(diǎn)(對比一下日式游戲很多蹩腳的操作邏輯就很明顯)。一個無腦的游戲,就算去掉自動戰(zhàn)斗、一鍵強(qiáng)化等功能,全部改為手動,難道會變得更有趣了?而一個玩法尚可的游戲,會因?yàn)樘岣吡吮憷远兊貌缓猛媪藛幔?/p>
游戲好不好玩,依然取決于游戲性。去年的《魔靈召喚》是個很好的參照?!赌ъ`召喚》是個流程極其單調(diào)的游戲,比大多數(shù)國產(chǎn)卡牌游戲都簡單,只有無限的刷刷刷刷,多數(shù)還是自動戰(zhàn)斗的。很多手游為了讓“刷刷刷”顯得不那么單調(diào),還裝模作樣塞了很多劇情文本進(jìn)去,但《魔靈召喚》連這種東西都很稀缺,只是把玩家丟到游戲里悶頭刷,連個理由都不給。但事實(shí)上呢,這個游戲?qū)儆跒閿?shù)不多的叫好又叫座的。因?yàn)槌砷L系統(tǒng)和技能設(shè)定非常出色,耐玩度十足,而游戲又很恰當(dāng)?shù)貙⑦@種特色傳遞給了玩家——通過一個內(nèi)置的社交平臺,玩家可以直觀地看到其它人總結(jié)的經(jīng)驗(yàn),光憑這一點(diǎn)就讓游戲的耐玩度大為提升了。
《幻靈戰(zhàn)記》經(jīng)過這一系列改動,總體來說親和力更高了,能讓更多的人接觸到游戲的核心玩法,我覺得是一個積極的方向,這可能讓它不那么特殊了,但現(xiàn)實(shí)如此,總得先生存下去再說。
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