《英雄紋章》的完成度之高,使它看起來(lái)像是一個(gè)西方游戲團(tuán)隊(duì)開發(fā)的成熟作品。但其實(shí)這款游戲的開發(fā)者只是一對(duì)來(lái)自臺(tái)灣的親哥倆?!按蛘逃H兄弟”,讓我們來(lái)看看他們這兩年來(lái)的手游開發(fā)故事吧。
我通過(guò)FaceTime第一次見到Julian,他身著潔凈的藍(lán)色連帽T恤,坐姿稍微有點(diǎn)拘謹(jǐn),和我對(duì)許多臺(tái)灣人的印象一樣,慣有的禮貌客氣,“X先生,您好”。當(dāng)我不時(shí)透露出對(duì)游戲細(xì)節(jié)的贊許時(shí),他總是含蓄的笑笑,跟我連聲道謝。Julian并不善言辭,有時(shí)回答甚至有些磕巴,在提問(wèn)的時(shí)候他總是很認(rèn)真地看著我,我把一份采訪提綱發(fā)給他,他給了我近4000字的郵件回復(fù)。
Julian是《英雄紋章》(Hero Emblems)這款游戲兩名開發(fā)者之一,此前觸樂(lè)曾經(jīng)發(fā)布了一篇《英雄紋章》的詳細(xì)分析文章,這是一款日式RPG+三消相結(jié)合的移動(dòng)游戲,形式不算新穎,但游戲的細(xì)節(jié)完善,上手流暢,擁有足夠的深度,難度遞進(jìn)符合傳統(tǒng)的游戲樂(lè)趣,沒有內(nèi)購(gòu),完整劇情和自由探索的大地圖也讓玩家產(chǎn)生了更強(qiáng)烈的代入感。在臺(tái)灣玩家論壇巴哈姆特對(duì)于開發(fā)者的采訪中,提及這款游戲是由兩兄弟兩年開發(fā)完成,游戲背后的開發(fā)故事也讓我產(chǎn)生了興趣。
與《英雄紋章》游戲中劍與魔法的中古奇幻世界不同,現(xiàn)實(shí)中的開發(fā)者沒有游戲英雄經(jīng)歷多重變故,沒有拯救公主、沒有阻止大魔王復(fù)活般的離奇歷程,唯有再平凡不過(guò)的700多個(gè)日日夜夜。
Julian和Gino是親兄弟,2005年Julian進(jìn)入游戲橘子旗下的飛魚數(shù)位游戲公司,負(fù)責(zé)《仙魔道Online》的3D Model制作,后期臨危受命擔(dān)任游戲主美術(shù),之后擔(dān)任《劍雨Online》的主美術(shù)?!秳τ闛nline》在臺(tái)公測(cè)沒多久就關(guān)服了,飛魚數(shù)位也因此解散。2011年他又轉(zhuǎn)到同為游戲橘子旗下紅門科技下面的《Core Blaze》游戲項(xiàng)目組。
由于業(yè)績(jī)不好,2013年紅門科技因?yàn)榧瘓F(tuán)重組大批裁員,雖然Julian不在裁員之列,但公司疲軟也讓他感到不安,找不到事業(yè)方向。2013年,臺(tái)灣的游戲業(yè)疲軟已經(jīng)是一種常態(tài),包括知名游戲制作人姚壯憲、張毅君等都已經(jīng)來(lái)到大陸發(fā)展,幾個(gè)主要的上市游戲公司全年?duì)I收基本固化,沒有下降,但也基本沒有增長(zhǎng)。
然而2012年開始,移動(dòng)游戲在臺(tái)灣漸入佳境。Julian的哥哥Gino在智樂(lè)堂擔(dān)任資深程序開發(fā)人員,他非常看好移動(dòng)游戲市場(chǎng),曾不吝惜機(jī)會(huì)多次向公司提議開發(fā)移動(dòng)游戲,但每次提出后,執(zhí)行便又成為一個(gè)問(wèn)題。趁著朋友開發(fā)手游項(xiàng)目的契機(jī),他便應(yīng)允下來(lái),2012年4月從公司離職。
事情并沒有Gino預(yù)想的那樣,很快就可以大展手腳。當(dāng)時(shí),他和朋友連游戲開發(fā)類型也沒有最后確定,團(tuán)隊(duì)也沒有找到適合的美術(shù),朋友手頭甚至還有其他案子,組隊(duì)開發(fā)的手游計(jì)劃被無(wú)限期擱置。幾月無(wú)薪水的日子讓Gino覺得當(dāng)初的決定有些匆忙,然而他也認(rèn)為沒有更好的游戲公司適合他再去了。直到2013年3月弟弟Julian正式加入,兩兄弟一人身在高雄一人身在臺(tái)北,他們通過(guò)遠(yuǎn)程協(xié)作進(jìn)行開發(fā),團(tuán)隊(duì)的運(yùn)行才步上正軌。
Gino是臺(tái)灣游戲業(yè)的10年老兵,接近不惑之年的他,眼瞼有著微微的黑影,略有些發(fā)福的臉頰。當(dāng)我問(wèn)他為什么這款游戲開發(fā)長(zhǎng)達(dá)兩年之久的時(shí)候,他說(shuō),“如果不是經(jīng)你們提醒,我還有些吃驚真得有這么久嗎?” 。
2012年下半年,諸如《糖果粉碎傳奇》、《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》、《神魔之塔》成為當(dāng)時(shí)臺(tái)灣最主流的游戲。而在那時(shí)候,Gino其實(shí)想做一個(gè)消除與RPG相結(jié)合的游戲,當(dāng)時(shí)可以參照的游戲只有《地牢突襲》(Dungeon Raid)和益智游戲《10000000》這兩款游戲,但他覺得兩者RPG的元素不夠深,都不夠滿意。由于沒有可參照的范本,只能自己不斷去試錯(cuò),這其中就花費(fèi)了近大半年的時(shí)間。
《英雄紋章》最早期的版本只有主界面,四個(gè)紋章的設(shè)定,和戰(zhàn)士角色等設(shè)定延續(xù)到了最終版本。當(dāng)時(shí)只有核心玩法:一個(gè)英雄,不同紋章連線代表英雄的不同技能,分別代表物理攻擊、加護(hù)盾、魔法攻擊和治療。而當(dāng)時(shí)的消除機(jī)制還是采用即時(shí)制的,而且只是連線消除的玩法。
Gino一直想追求將RPG中的Combo玩法和消除中的Combo相結(jié)合,但當(dāng)時(shí)并沒有想到好的解決辦法,也沒有太多考慮創(chuàng)新,就先把已有的想法實(shí)現(xiàn)出來(lái),Julian則是希望盡可能地把RPG中常見的Debuff與技能,和三消規(guī)則相對(duì)應(yīng)。至于更深入的怪物出場(chǎng)效果、分支路線、多重劇情、寶箱這些RPG元素怎么和三消結(jié)合,但都沒有太好的想法。
2013年9月的東京電玩展是《英雄紋章》開發(fā)的一個(gè)特殊節(jié)點(diǎn)。“以前參展最多是以公司名義,感覺沒有多少存在感,而這次帶著自己的作品,和諸如SE、Konami、微軟等游戲大廠一起參展還是很興奮的?!备绺鏕ino說(shuō),“哈哈,當(dāng)然我們不在同一個(gè)展區(qū)?!痹跁?huì)議上,他把自己的作品給很多大廠的游戲策劃看,許多人都覺得很有意思,也給了許多建議,這增加了他們的信心。
由于沒有在大公司固定的開發(fā)節(jié)奏,自律和相互鞭策成了兄弟倆堅(jiān)持開發(fā)的動(dòng)力,每天早上起來(lái),他們都要對(duì)此前的開發(fā)建議爭(zhēng)論,定下今天的計(jì)劃。以前在大公司,Gino并不愿意和人爭(zhēng)持,而是安分地各司其職,即便認(rèn)為策劃的劇本很糟糕,也就心中嘀咕一下就執(zhí)行?,F(xiàn)在不太一樣,兩兄弟有時(shí)會(huì)為一些問(wèn)題爭(zhēng)執(zhí)很久——比如關(guān)于底部究竟是直接展示幾個(gè)菜單按鍵,還是通過(guò)“Menu”按鍵進(jìn)入,Julian就堅(jiān)持前者,認(rèn)為這樣更直接,后來(lái)Gino最后用呈現(xiàn)效果說(shuō)服了弟弟。
兄弟倆很喜歡參加展會(huì),Julian認(rèn)為參會(huì)是每次檢測(cè)產(chǎn)品的一個(gè)節(jié)點(diǎn),每次臨近展會(huì)的時(shí)候,他們就會(huì)加班加點(diǎn),努力做一個(gè)更完整產(chǎn)品給觀眾體驗(yàn),按Gino的說(shuō)法是希望“Show一些不一樣的東西”。而參會(huì)回來(lái),他們都覺得自己的產(chǎn)品不夠好——從一個(gè)角色到四個(gè)角色;一個(gè)大陸到四個(gè)大陸;從簡(jiǎn)單的移動(dòng)到無(wú)loading的載入;一次次因?yàn)椤坝X得不完美”的大變動(dòng),才有了現(xiàn)在的《英雄紋章》,也讓游戲開發(fā)進(jìn)度被無(wú)限期延長(zhǎng)。
在游戲場(chǎng)景切換無(wú)Loading這塊兄弟倆花了很大功夫,其實(shí)地圖的設(shè)計(jì)完全可以只是簡(jiǎn)單的節(jié)點(diǎn)移動(dòng),亦或是很多手游那樣做個(gè)地圖列表。但《英雄紋章》的設(shè)計(jì)非常精細(xì),棋子在地圖上移動(dòng),屏幕下方英雄也會(huì)在相應(yīng)場(chǎng)景隨之走動(dòng),場(chǎng)景淡入淡出變化,在技術(shù)上使用了多線程和預(yù)加載的方式,給了玩家一種無(wú)縫連接的體驗(yàn),在移動(dòng)游戲中非常少見。
我曾經(jīng)問(wèn)過(guò)他們,“你們有必要做為此做這么細(xì)嗎?”Julian這樣說(shuō)道:“其實(shí)很多玩家感覺平常不過(guò),理所當(dāng)然的小地方,我感覺才是最考驗(yàn)游戲體驗(yàn)的地方。我之前玩日式游戲,常常就是記著一些游戲里的小細(xì)節(jié)。如果這些都沒有了,游戲的體驗(yàn)感就會(huì)大幅降低”。后來(lái)他還和我說(shuō),“其實(shí)我和我哥都是不怎么自信的人,不太敢把產(chǎn)品端上臺(tái)面,我還是不太自信,要求比較高。雖然有人看到成品會(huì)很吃驚,你們已經(jīng)做得足夠好了。”“是不是也比較固執(zhí)?”“對(duì),比較固執(zhí),希望產(chǎn)品完成度比較高?!?/p>
2015年1月,《英雄紋章》上架App Store,似乎它更像是一款標(biāo)準(zhǔn)的掌機(jī)作品,熟悉的日式RPG的劇情橋段,有很高挑戰(zhàn)又逐級(jí)疊加的難度,豐富過(guò)關(guān)細(xì)節(jié)動(dòng)畫,精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),全程無(wú)Loading場(chǎng)景切換。在游戲上線當(dāng)周,它就被知名手游媒體Touch Arcade評(píng)為一周最佳游戲,在App Store里也得到大量好評(píng)。Julian會(huì)定期上線Facebook、Twitter看讀者的評(píng)論,轉(zhuǎn)發(fā)媒體相關(guān)報(bào)道,對(duì)玩家的提問(wèn)建議逐一回復(fù)。剛發(fā)售的這段時(shí)間,或許是兩兄弟最忙又最快樂(lè)的時(shí)候。
你可能不太知道,游戲中那些那個(gè)怕鬼、貪錢又酷愛跑趴的牧師形象,以及角色經(jīng)歷的那個(gè)有些俗套但似曾相識(shí)的劇情,其實(shí)是出自一個(gè)從沒寫過(guò)劇本的美術(shù)師之手。雖然沒有宏大完整的背景和世界觀,也不夠回環(huán)曲折,但我還是很喜歡這個(gè)有些中二的救世故事。
Julian家中擺著《冰與火之歌》、《霍比特人》之類的經(jīng)典著作,其實(shí)他更多的靈感來(lái)自《最終幻想》和《勇者斗惡龍》系列,在他的工作臺(tái)的上邊,擺滿了數(shù)十個(gè)和這兩款游戲相關(guān)的手辦玩偶。Julian很喜歡游戲給人帶來(lái)不一樣的全新時(shí)空,在開始不知道怎么下筆的時(shí)候,他就會(huì)回想曾在游戲里感受到的那些經(jīng)典劇情橋段——“其實(shí)開始我用了很多老梗,比如游戲一開始,紅惡魔把公主抓走是很多日式游戲中都會(huì)有的橋段,可能一些老玩家會(huì)覺得似曾相識(shí)?!?/p>
畢竟不是自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,Julian經(jīng)常會(huì)遇到連續(xù)幾天寫不出一個(gè)字的狀態(tài),通常這個(gè)時(shí)候,他會(huì)先去處理界面,做些美術(shù),轉(zhuǎn)移注意力不讓自己停下來(lái)。從只需讓需求視覺化,但現(xiàn)在還要讓需求文字化,考驗(yàn)他的還是耐心。Julian偶爾會(huì)看些動(dòng)漫給自己放松,妻子也會(huì)鼓勵(lì)他把游戲做好,雖然同是游戲行業(yè)的人,妻子對(duì)他很貼心,并沒有過(guò)多催促過(guò)他,還幫忙連續(xù)做了一周的游戲測(cè)試,發(fā)現(xiàn)了不少問(wèn)題。
由于主要工作都是自己完成,也沒有外包和額外費(fèi)用,成本主要按他們以前的薪資水平來(lái)計(jì)算。長(zhǎng)輩們會(huì)比較擔(dān)心,為什么好好的工作不去做,去做一些沒有薪水的事。而同齡的朋友還是很鼓勵(lì)他們,盡管他們有時(shí)還會(huì)開玩笑說(shuō):“怎么還沒散呀?”
回憶整個(gè)開發(fā)過(guò)程,沒有宏大目標(biāo),一切平和甚至有些平淡。兩兄弟的作息規(guī)律,晚上陪孩子家人,周六周日正常休息,只是偶爾因?yàn)閰?huì)等原因會(huì)加班加點(diǎn)。對(duì)于兩位臺(tái)灣獨(dú)立游戲人來(lái)說(shuō),一切只是日常。
在F2P模式的大行其道,大陸地區(qū)1塊錢應(yīng)用坐擁榜單,XX正版助手們坐享其成的時(shí)候,4美元的一次性付費(fèi)價(jià)格似乎已是一種異端,脫離時(shí)代的產(chǎn)物,也似乎成為了一個(gè)咒語(yǔ)。
截至目前《英雄紋章》也受困于這個(gè)咒語(yǔ),游戲上架一個(gè)月后,Julian和Gino有些失落。盡管游戲在日本等國(guó)家曾被Feature推薦,但銷量卻低于兄弟倆的預(yù)期,Julian告訴我:“現(xiàn)在已經(jīng)過(guò)了最佳沖榜的時(shí)間了,但現(xiàn)在的銷量只能覆蓋掉成本的一半”。
價(jià)格是一部分,游戲不夠討巧是另一部分。
2014年5月,在新加坡舉行的Casual Connect Asia大會(huì)上的評(píng)獎(jiǎng)場(chǎng)景,似乎暗示了現(xiàn)在尷尬的局面。當(dāng)時(shí)會(huì)場(chǎng)的觀眾都有一張貼紙,每個(gè)人都可以把貼紙貼到自己喜歡的游戲下方,最后的結(jié)果是《Hero Emblems》只有6票,而前三名的票數(shù)都超過(guò)了100。當(dāng)時(shí)一位玩家就非常不解問(wèn):“為什么你們的游戲那么好玩,貼紙卻這么少?”
《英雄紋章》不是一款光看畫面就能理解的游戲,外表上看似乎沒有太多新意,玩法也比較慢熱。一般只有玩了幾關(guān)的玩家會(huì)覺得游戲真得很有趣,光看圖片你很難把它和其他的三消RPG區(qū)隔開來(lái)。由于設(shè)計(jì)時(shí)面向的玩家群體就是核心玩家,過(guò)難的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也讓一些休閑玩家淺嘗輒止。按一位玩家的話說(shuō),“可愛風(fēng)是騙人的,逗趣對(duì)話也是騙人的,打輸重來(lái)才是真的,不過(guò)它的趣味性就在這里”。
盡管美國(guó)、日本的付費(fèi)下載玩家比較多,但這些國(guó)家的代理商聽到《英雄紋章》是一次性付費(fèi)游戲時(shí),代理興趣驟減,給些場(chǎng)面話就打退堂鼓。曾有一家大陸的游戲發(fā)行商也對(duì)游戲表現(xiàn)了代理的興趣,但他們也沒有很好的改造意見,不久也沒有了下文。
為什么不做內(nèi)購(gòu)?不做F2P?我舉了很多常見的例子——比如付費(fèi)購(gòu)買后續(xù)關(guān)卡、額外收費(fèi)的道具槽、鉆石兌換游戲幣,類似Candy Crush的體力模式,上Kickstarter做游戲眾籌……
實(shí)際上這些他們都考慮過(guò)——Kickstarter眾籌的流程覺得比較費(fèi)事,Gino稱自己不太懂相關(guān)規(guī)則,覺得會(huì)耗費(fèi)很多開發(fā)精力,另外,他們覺得很難按回報(bào)計(jì)劃完成一個(gè)個(gè)死線,這會(huì)是一種無(wú)形的壓力。至于一次性付費(fèi),他們也還是認(rèn)為游戲應(yīng)該提供一種完整的體驗(yàn),就像以前在其他平臺(tái)那樣,不想這種感覺被破壞。
而且F2P并不一定就意味著更好的局面,Gino對(duì)此認(rèn)知很清醒,“一些玩家看到我們宣傳的沒有內(nèi)購(gòu),沒有廣告,就愿意馬上掏錢下載,也因此在媒體和玩家社區(qū)中有比較好的口碑宣傳。我不知道加入內(nèi)購(gòu)后,是不是可能比預(yù)期更差?,F(xiàn)在我們的游戲(營(yíng)收表現(xiàn))比上不足,比下有余。”
Gino和Julian并不是沒有賺錢的打算,在計(jì)劃這款游戲的時(shí)候,他們有個(gè)很樸實(shí)的想法就是希望獨(dú)立開發(fā)游戲,能比之前在公司有更好的營(yíng)收,過(guò)得更好一些,現(xiàn)在看來(lái)離預(yù)想還有些距離。但Gino還挺樂(lè)觀的,“營(yíng)收是一方面了,畢竟已經(jīng)邁出了第一步,像Rovio不也是第52個(gè)游戲才成功的?!癑ulian覺得開發(fā)者品牌的打造、社交媒體的傳播,玩家口碑現(xiàn)在也挺重要的。
兄弟倆想趕在春節(jié)前更新一個(gè)新版本,讓《英雄紋章》進(jìn)入大陸App Store。此前沒有在大陸區(qū)上架,主要是考慮到游戲已經(jīng)開發(fā)了很長(zhǎng)時(shí)間,他們希望能夠快點(diǎn)推出,但同時(shí)來(lái)不及準(zhǔn)備簡(jiǎn)體版本?,F(xiàn)在看到國(guó)內(nèi)很多玩家想玩卻下載不到,Julian對(duì)此又有些后悔。計(jì)劃推出的新版本除了增加iCloud支持,還將新增休閑模式難度的游戲選擇。我有些憂慮地告訴Gino,現(xiàn)在大陸的付費(fèi)榜基本被1元App和刷榜占據(jù),25元人民幣的定價(jià)可能還是很難被大多數(shù)玩家接受,他似乎也有些犯難,對(duì)于是否要進(jìn)行促銷活動(dòng)猶豫不決。
兄弟倆表示還會(huì)繼續(xù)改進(jìn)游戲版本,但如果沒有更好的銷量上來(lái),兄弟倆可能只能被迫停止加入更多的新內(nèi)容,包括法師之外其他主角更詳盡的故事,原本設(shè)想的村莊系統(tǒng)可能也會(huì)擱淺。如果條件允許,Gino還想把游戲搬到3DS等其他游戲平臺(tái),但授權(quán)可能會(huì)比較難。在本文的寫作過(guò)程中,蘋果依慣例更新了App Store一月游戲精選,《英雄紋章》被選入了特輯,并在臺(tái)灣區(qū)首頁(yè)Feature進(jìn)行了展示。這也許將幫助他們獲得更好的收益。
在關(guān)閉FaceTime之前,Gino對(duì)我感慨道:“大陸是我們最接近的市場(chǎng),卻也是最難進(jìn)入的市場(chǎng)。在過(guò)去幾年,你們的游戲開發(fā)進(jìn)步太快了,感覺一下子就被超越了。”
“不過(guò)我們很多游戲都是山寨的。”我隨口應(yīng)道。
“起碼項(xiàng)目能上手了,創(chuàng)新是遲早的事情?!?/p>
?
觸樂(lè):你們的游戲沒有l(wèi)oading是刻意設(shè)計(jì)的嗎,為什么這么設(shè)計(jì)?
Gino:原本游戲一開始希望做成match3 + act + endless runner的模式,希望玩的過(guò)程場(chǎng)景以及敵人可以不斷的變化,所以導(dǎo)入場(chǎng)景區(qū)塊化以及貼圖動(dòng)態(tài)載入釋放的機(jī)制,而這個(gè)系統(tǒng)也一直延續(xù)到現(xiàn)在。后來(lái)也結(jié)合淡入淡出的視覺效果, 在需要切景轉(zhuǎn)換的時(shí)候,做些預(yù)載的機(jī)制,達(dá)到看起來(lái)沒有l(wèi)oading的效果。
觸樂(lè):游戲?yàn)槭裁礇]有選擇內(nèi)購(gòu)?
Gino:F2P的確是目前手游市場(chǎng)上的主流模式,中間也曾經(jīng)因?yàn)橄胝野l(fā)行商發(fā)行而打算改成免費(fèi)模式,不過(guò)經(jīng)過(guò)反復(fù)思考與市場(chǎng)研究后,最終仍決定維持初衷,以獨(dú)立游戲的定位、自己發(fā)行,并採(cǎi)取獨(dú)立游戲玩家喜歡的付費(fèi)模式。
觸樂(lè):簡(jiǎn)體中文版會(huì)有什么變動(dòng)?
Gino:簡(jiǎn)體中文版上架時(shí),預(yù)計(jì)會(huì)同時(shí)新增iCloud功能與休閑模式,同時(shí)也修正一些BUG。而休閑模式的追加主要是讓輕度玩家可以好好享受這個(gè)游戲。
觸樂(lè):前期游戲貌似偏難,好像得練級(jí)一段時(shí)間才能打過(guò)第二關(guān)?
Julian:基本上前期的難度是并不需要特別練功升級(jí),但如果將這個(gè)游戲當(dāng)做休閒類的三消游戲,的確會(huì)較有挑戰(zhàn)性。這邊給還在前期就卡關(guān)的玩家一些建議,可以購(gòu)買恢復(fù)HP、DP與解除狀態(tài)的道具來(lái)幫助過(guò)關(guān),打BOSS時(shí)可以使用奧斯頓的S技能-鋼鐵的守護(hù)來(lái)抵擋BOSS的強(qiáng)力攻擊,我想應(yīng)該不至于太難過(guò)關(guān)。
觸樂(lè):沒有l(wèi)oading設(shè)計(jì)難度怎么樣?是怎么實(shí)現(xiàn)的?
Gino:將即將使用到的貼圖透過(guò)多執(zhí)行緒的做法載入記憶體(內(nèi)存)。由于導(dǎo)入多執(zhí)行緒(多線程),所以載入的過(guò)程主執(zhí)行緒依然繼續(xù)運(yùn)作,比較不會(huì)有停頓的情況。另外把不再需要的貼圖記憶體釋放是另一個(gè)課題。這樣才能讓記憶體的使用達(dá)到一個(gè)最佳化。
觸樂(lè):你們團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在有多少人了,什么時(shí)候開始這個(gè)游戲項(xiàng)目的?
Gino:團(tuán)隊(duì)只有兩個(gè)人,在2012年原本想與朋友想要合作投入手游開發(fā),所以離開了公司。不過(guò)中間發(fā)生變化,所以合作案無(wú)法開始。于是我先抱著嘗試學(xué)習(xí)的想法,先找個(gè)題目來(lái)做,熟悉整個(gè)開發(fā)到上架的流程。當(dāng)時(shí)就是以消除游戲與動(dòng)作游戲結(jié)合為目標(biāo)的游戲。
經(jīng)過(guò)了半年多的制作,游戲品質(zhì)一直不理想。到了2013年我弟Julian剛好遇到游戲公司的轉(zhuǎn)變,經(jīng)過(guò)討論Julian決定加入制作,并把游戲方向變成為消除+王道RPG的方向。
觸樂(lè):你們之前市面上已經(jīng)有比較多的消除+RPG的游戲,在做這款游戲的時(shí)候,覺得有什么挑戰(zhàn),想要在這方面創(chuàng)新?
Gino:當(dāng)這個(gè)專案開始的時(shí)候,市場(chǎng)上其實(shí)沒有那么多消除+RPG,當(dāng)時(shí)有幾個(gè)經(jīng)典的消除+RPG, 像是《Dungeon Raid》,《10000000》是當(dāng)時(shí)主要觀摩的作品. 但是在製作上我希望能夠把動(dòng)作游戲的combo系統(tǒng)與消除的combo結(jié)合, 當(dāng)時(shí)看了許多作品,其實(shí)都沒有一個(gè)能夠符合我的想法。也因?yàn)闆]有范本可以模彷,所以花了許多時(shí)間在嘗試錯(cuò)誤,而這或許是我們能夠做出一些不同于其他消除+RPG的游戲的主要原因吧. 而后來(lái)游戲方向改成四位英雄+JRPG的,此時(shí)在combo表現(xiàn)才真正的達(dá)到我當(dāng)初希望做到的。
Julian: 自己開發(fā)時(shí)其實(shí)并沒有想過(guò)創(chuàng)新這件事,而是很努力的把我們的想法給實(shí)做出來(lái)。不過(guò)在開發(fā)這款游戲之前,個(gè)人并不熱衷于消除游戲,所以我去試玩了幾款同類型游戲,然而這些都不足以讓我認(rèn)為是個(gè)RPG游戲,或者說(shuō)RPG成份相對(duì)低的游戲。所以首先將RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最常出現(xiàn)的技能與Dubuff一一的拉出來(lái),并討論如何將這些內(nèi)容融入在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上與消除規(guī)則中,最后我們發(fā)現(xiàn)match3的規(guī)則最適合這個(gè)游戲;另外就是賦予主角個(gè)性并構(gòu)思一個(gè)完整個(gè)故事劇情,讓玩家可以體驗(yàn)這四位主角的冒險(xiǎn)旅程。
觸樂(lè):游戲里的人物有點(diǎn)像《Battleheart》里的角色?
Julian:再初期我哥的確是以Battle Heart做為主要參考對(duì)象,而我也認(rèn)為這個(gè)風(fēng)格不管在歐美或日本,都是可以被接受的視覺風(fēng)格。因?yàn)閭€(gè)人之前專長(zhǎng)是3D模型與特效,也做過(guò)幾年的美術(shù)管理工作,加上又不擅長(zhǎng)2D圖像。索性照著自己的想法來(lái)畫,但多少應(yīng)該還是可以看出Battleheart的影子,但個(gè)人認(rèn)為影響我更多的應(yīng)該是勇者斗惡龍(1~3代)才對(duì)。
觸樂(lè):大陸這邊的游戲玩家可能游戲習(xí)慣不太一樣,一個(gè)是不太愿意付費(fèi)玩游戲,第二可能不太能接受難度遞進(jìn)這么快的方式,你們?cè)趺纯矗?/span>
Gino:我們?cè)谧鰝€(gè)游戲的時(shí)候是抱著“一定會(huì)有喜歡我們游戲的玩家, 只要他們知道我們游戲的存在”的想法。其實(shí)最后就是曝光度的問(wèn)題,而這也是做獨(dú)立游戲都會(huì)面對(duì)的問(wèn)題。因?yàn)椴皇亲鲋髁饔螒?,所以我們相信只要能夠讓我們目?biāo)群知道我們的游戲,他們應(yīng)該會(huì)喜歡,也會(huì)樂(lè)于付費(fèi)下載。
另外,自己認(rèn)為大陸市場(chǎng)看似最容易進(jìn)入的市場(chǎng),但其實(shí)是最難的。相對(duì)于那些財(cái)大氣粗的大企業(yè)玩的主流市場(chǎng),我想我會(huì)更關(guān)注獨(dú)立游戲玩家的市場(chǎng)。這部分其實(shí)我們自己也沒有多少了解,不過(guò)看到IGF China、GGJ活動(dòng)在中國(guó)大陸舉辦,相信喜歡獨(dú)立游戲的玩家應(yīng)該是不少才是。
Julian:我們不敢拿自己的作品跟紀(jì)念碑谷比,但像紀(jì)念碑谷在中國(guó)地區(qū)的下載量是僅次于美國(guó)的第二大暢銷區(qū),所以證明在中國(guó)還是有許多付費(fèi)玩家。而針對(duì)難易度的部分,我們這次會(huì)新增休閑模式,讓喜歡Hero Emblems的玩家也可以更為輕松的心情來(lái)游玩這個(gè)游戲。因?yàn)橛螒蚴嵌嘀亟Y(jié)局,所以第一游玩的玩家可以選擇休閑模式,破關(guān)后可以選擇玩家模式(原本的模式難易度)再次的挑戰(zhàn)。
觸樂(lè):像我之前提問(wèn)的那樣,會(huì)不會(huì)有所調(diào)整或者找代理商?
Julian:除非有重大變化,不然在iOS的本版可能暫時(shí)不考慮找發(fā)行商,但未來(lái)如果有發(fā)行其他版本也不排出找代理商的可能性。
觸樂(lè):對(duì)游戲的盈利預(yù)期是怎麼樣的,還是主要用這個(gè)游戲練手?
Gino:這個(gè)游戲一開始是當(dāng)作練手,但是后來(lái)其實(shí)是希望以盈利為目標(biāo)。
Julian:目前的銷售狀況還未能打平我們的開發(fā)成本,但考量我們還是一個(gè)默默無(wú)名的小團(tuán)隊(duì),已經(jīng)可以在一些網(wǎng)站上得到不錯(cuò)的評(píng)價(jià),例如AppAdvice.com 4.5/5、Pocket Tactics 4/5、TouchArcade 4.5/5,更被選為TouchArcade Game of the Week,另外也獲得有不少玩家的支持其實(shí)也算小有成就。
觸樂(lè):能介紹下你們兩人各自的經(jīng)歷嗎?
Gino: 在做獨(dú)立開發(fā)以前已有10多年的PC單機(jī)/MMOG/Console游戲機(jī)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。依序待過(guò)次方、昱泉、樂(lè)法、智樂(lè)堂等游戲公司,中間參與製作過(guò)大唐雙龍傳、小李飛刀、天劍記.NET、飄淼之旅online、天地劫online、古龍爭(zhēng)霸online等作品,也餐與飄淼之旅移植XBOX 360的開發(fā)工作。除了程式開發(fā),也曾擔(dān)任過(guò)程式部門主管負(fù)責(zé)專案的管理以及協(xié)調(diào)工作。
Julian:我踏入游戲業(yè)界在2001年,當(dāng)時(shí)進(jìn)入十乾科技參與了3D動(dòng)作游戲Yes!封神榜;隔年2002年到游戲龍參與3D PRG蒼龍少年的製做,2005年進(jìn)入了飛魚數(shù)位製作仙魔道online,開始是負(fù)責(zé)3DModel,接著轉(zhuǎn)到特效製作,后期美術(shù)經(jīng)理要還同時(shí)負(fù)責(zé)專案執(zhí)行製作,于是臨危受命擔(dān)任了主美術(shù)的工作;仙魔道結(jié)束后接著擔(dān)任劍雨online的主美術(shù)。但諸多原因飛魚被迫解散,在2011年轉(zhuǎn)到同為游戲橘子底下的紅門科技參與Coer Blaze的特效製作。
觸樂(lè):為什么會(huì)做這樣的游戲?
Julian:原本是我哥是為了等待跟朋友正式合作前的練習(xí)作品,但因?yàn)橹虚g發(fā)生變化,直到我的加入才會(huì)轉(zhuǎn)變成現(xiàn)在這個(gè)作品。至于難題喔!真的還滿多的,之前企畫的專長(zhǎng)項(xiàng)目都要自己解決,像是關(guān)卡的數(shù)值平衡只能不斷了來(lái)回測(cè)試;故事劇情則是寫好后,再請(qǐng)人幫忙潤(rùn)飾。
觸樂(lè):您覺得你們?cè)O(shè)計(jì)里最得意的是什么?
Julian:這游戲最有趣的應(yīng)該就屬戰(zhàn)斗的部分,所以在Skill跟Debuff的設(shè)計(jì),多數(shù)都有實(shí)現(xiàn)在游戲中;而我們也放棄了許多項(xiàng)目,像是村莊系統(tǒng),在早期其實(shí)是可以走在村莊里面,故事劇情也做了濃縮,都是考量化工程所以只好放棄或調(diào)整。至于游戲中最得意的部分,我想就是在大地圖行走并無(wú)接縫切景吧!這些應(yīng)該是目前手游上較難以看見與體驗(yàn)的部分!
觸樂(lè):開發(fā)過(guò)程中,你們會(huì)有爭(zhēng)執(zhí)嗎?
Julian:爭(zhēng)執(zhí)我想是難以避免,也許當(dāng)下會(huì)有所爭(zhēng)吵,但隔天總是可以再一起找出問(wèn)題的解決方法。
觸樂(lè):簡(jiǎn)體中文版什么時(shí)候發(fā)布?
Julian:我們預(yù)計(jì)在農(nóng)歷過(guò)年前會(huì)更新一個(gè)版本,會(huì)提供簡(jiǎn)體中文版,并新增iCoud與休閒模式。接著還會(huì)新增挑戰(zhàn)模式的戰(zhàn)績(jī)表的部分,但時(shí)間還未確定。
觸樂(lè):這款游戲大概開發(fā)兩年,感覺周期挺漫長(zhǎng)的,中間有什么變故嗎,怎么堅(jiān)持下來(lái)的?
Gino:在摸索開發(fā)的方向其實(shí)花了不少時(shí)間,一直到2013東京電玩展的版本才算是把游戲的基本玩法定案下來(lái)。然而參展后覺得應(yīng)該要把劇情與地圖系統(tǒng)做的更為完善,所以又做了無(wú)接縫的切景跟劇情演出系統(tǒng)。雖然就內(nèi)容量來(lái)說(shuō)并沒有太多推進(jìn),但為了提供更好的游戲體驗(yàn),我們還是決定花時(shí)間去制作。
Julian:而堅(jiān)持我們的主因,是對(duì)于這款游戲的熱情與品質(zhì)要求。熱情支撐我們不輕易放棄任何可以使游戲更好的點(diǎn)子;而製作出的品質(zhì)不但獲得周遭朋友認(rèn)同,參展時(shí)也獲得不少肯定,因?yàn)檫@樣才可以一路走到現(xiàn)在。
觸樂(lè):能講講關(guān)卡設(shè)計(jì)的心得嗎?
Gino:我們?cè)陉P(guān)卡設(shè)計(jì)上加入許多傳統(tǒng)街機(jī)橫版過(guò)關(guān)游戲的特色. 比如說(shuō)BOSS角色登場(chǎng)處理,路徑支線,寶箱以及陷阱等等。有些部分的設(shè)計(jì)可以增加游戲的變化度,有些部分的設(shè)計(jì)純粹為了營(yíng)照冒險(xiǎn)的氛圍。一個(gè)關(guān)卡通關(guān)時(shí)間是以10~20分鐘為主,這部分的設(shè)計(jì)其實(shí)跟一般認(rèn)定手游的通關(guān)時(shí)間比較算長(zhǎng),但因?yàn)槲覀冇螒蚴轻槍?duì) mid-core甚至hard-core玩家,我們覺得這樣的時(shí)間是合理的。而基于這樣時(shí)間設(shè)定,去規(guī)劃關(guān)卡怪物波次以及數(shù)量。怪物的數(shù)值會(huì)依據(jù)玩家角色能力做適當(dāng)?shù)拇钆?,而部分怪物也?huì)給予特殊的屬性,加強(qiáng)怪物的特色。比如說(shuō)海上的怪物怕閃電,紅色史萊姆不怕一般攻擊等等。