《賽博朋克2077》的優(yōu)化幕后:一家單機大廠的成長與博弈

CDPR終于學會了正視和接受自身的局限性,也拯救了自己。

作者等等2024年11月12日 18時37分

至少在外界看來,在《賽博朋克2077》開發(fā)期間,疫情是他們最棘手的問題。CDPR技術副總裁特蘭布雷回憶,2020年初,疫情迫使公司轉向遠程辦公,對引擎團隊解決數據傳輸問題造成了困擾。時任主任務設計師的薩斯科稱,疫情爆發(fā)的時機非常糟糕,因為按照他們最初的計劃,游戲將于2020年春季發(fā)售。

“事實上,我是最早一批公開表示我們比以前效率更高的人之一?!盋DPR聯席CEO諾瓦克沃斯基在談到遠程辦公對公司的影響時承認,“某種程度上,這種說法似乎是正確的。然而,當時我并沒有意識到我們失去了什么,包括人際互動、身邊發(fā)生的日?,嵤碌鹊?。大家經常在走廊里交流想法,或者僅僅隨意地談論項目,看起來像是摸魚,其實是在交換有價值的信息?!?/p>

隨著CDPR開始采用遠程辦公模式,《賽博朋克2077》團隊成員不得不改變熟悉的工作習慣?!盀榱私M織一場視頻會議,你得先設置議程,明確在會上討論哪些具體的事情,做這些事有時挺難的。我們失去了很多東西,很可能比想象中更多?!敝Z瓦克沃斯基說。

據特蘭布雷透露,內部電話會議一度非常尷尬。“當時我們甚至沒有‘舉手’這個概念?!睍h中,由于每個人發(fā)言時不會被當面打斷,某些人就開始“霸麥”。部分同事沒有攝像頭,進一步加劇了會議的混亂?!澳悴恢缹Ψ绞欠裨趫?,所以你問‘嘿大衛(wèi),你在嗎?’(長時間停頓)‘噢是的,我在這兒。’”

《賽博朋克2077》首次延期,是從2020年4月16日推遲到當年9月17日

在那段時期,員工們不會在廚房里碰到同事,也無法三五人聚在一起頭腦風暴,討論快速解決問題的方法。“大家都在自己的小宇宙里工作,很難找到更好的協(xié)作方式?!碧靥m布雷說,“但所剩的時間不多了,因為游戲很快就要發(fā)布了?!?/p>

雪上加霜的是,很多員工家里的網速非常慢。“下載一些東西甚至要花一整晚時間。”《賽博朋克2077》團隊成員不得不嘗試以串流形式將畫面?zhèn)鞯郊依铩!拔覀冎荒苊^過河,邊學邊做,浪費了不少時間?!?/p>

但除此之外,其他問題是CDPR自己造成的,這與他們開發(fā)游戲的方式直接相關。例如,按照特蘭布雷的說法,CDPR總是優(yōu)先考慮突破PC上的性能上限,然后才考慮其他平臺?!叭绻阌幸慌_超強PC,又愿意花錢買游戲,那就太棒了,我們想為這臺機器提供最好的產品。”CDPR秉持這樣的理念,如果工作室能讓某款游戲在PC上流暢運行,那么只要多給他們一些時間,主機平臺的性能也會跟上來。

疫情導致的內部溝通不暢本來就是個難題,而工作室的快速發(fā)展進一步加劇了這個問題。《巫師3》開發(fā)期間,CDPR只有330至350人,全面制作《賽博朋克2077》時,員工數量已激增至1000人左右。

“需要學習的新東西太多了?!彼_斯科解釋?!顿惒┡罂?077》是一款全新IP游戲,采用第一人稱視角,要求開發(fā)團隊構建射擊、潛行和駕駛等新的玩法機制?!斑@意味著必須增加人手,使用復雜程度更高的工具、溝通方式和開發(fā)流程,但由于團隊規(guī)模太大,我們很難讓所有人保持步調一致。”隨之而來的連鎖結果是,開發(fā)人員常常彼此“孤立”。

《賽博朋克2077》再度延期后的發(fā)售日期為2020年11月19日

薩拉·格魯姆(Sarah Grummer)是《賽博朋克2077》中朱迪和艾芙琳故事線背后的任務設計師,還為DLC《往日之影》設計了開場任務。在她看來,團隊成員彼此孤立是公司遇到的最大問題,各自為政、缺乏溝通,導致團隊內部出現了一些尷尬問題,比如當兩名開發(fā)人員需要訪問同一份文件時,可能誰都無法正常操作。

薩斯科還舉了另一個例子?!拔覀兪褂谩俨剂鳌╓aterfall)來開發(fā)游戲,這是一種特定的開發(fā)方法,簡而言之,就是按順序一步步開發(fā)。當你想要創(chuàng)造某個角色時,要先畫一張概念圖,為角色建模,將模型綁定到骨骼結構上,然后制作動畫、渲染、優(yōu)化……如果想制作頭發(fā)或胡須,不管還要其他什么東西,基本上都會一個接一個地做。許多團隊至今仍然使用瀑布流,尤其是那些規(guī)模相對較小的,因為這種方法讓他們能夠非常高效地構建游戲?!?/p>

然而,一旦開發(fā)團隊的規(guī)模太大,這種方法就有可能帶來問題?!叭绻恢F隊由20人組成——這是我們開發(fā)團隊的典型規(guī)?!敲创蠡飪汉苋菀紫嗷贤ǎ_保創(chuàng)造最好的任務、最后的概念圖和最好的代碼。你相信每個人都跟你意見一致,所以可以埋頭做自己的工作?!盋DPR在開發(fā)《賽博朋克2077》時就是這樣做的,公司內部還會追蹤和評估每支團隊的進度?!拔覀儗τ螒虻耐娣?、敘事、美術和音樂進行專項評估,各個部門卻很少交流各自的進度和經驗教訓?!?/p>

另一個微妙卻致命的問題是,CDPR可能自信過頭了。雖然經歷了好幾次跳票,但這家波蘭工作室始終堅信,他們將會完成一部驚艷世人的作品。諾瓦克沃斯基指出:“大家始終認為《賽博朋克2077》發(fā)售初期可能遇到些情況,與《巫師3》發(fā)布時不會有太大不同。我們覺得會經歷一些波折,但也相信自己能快速解決問題?!?/p>

在第3次延期之后,CDPR創(chuàng)始人兼CEO在開發(fā)人員的郵件中明確承諾這將是“最后一次延期”

許多玩家想知道,既然CDPR對《賽博朋克2077》的質量還不完全滿意,為什么不將發(fā)售日期繼續(xù)推遲?首先,正如諾瓦克沃斯基所說,公司內部溝通不暢和過度自信,使得決策者認為不需要這么做。其次,《賽博朋克2077》團隊在當時太疲憊了。

“真的非常疲憊?!敝Z瓦克沃斯基回憶,“你幾乎可以感受到,大家只想讓這個項目盡快結束。如果繼續(xù)推遲發(fā)售,很可能會帶來一系列挑戰(zhàn),造成更多損失。更重要的是,那時候我們心存僥幸,覺得發(fā)布一款略有瑕疵的游戲問題不大,卻沒有意識到這將導致公司陷入巨大困境。”

CDPR為《賽博朋克2077》制定了雄心勃勃的計劃,想要創(chuàng)造一個沒有任何加載畫面的無縫開放世界,面向9個平臺同時發(fā)布,為玩家提供突破高端PC性能極限的視覺保真度,并帶來一系列富有創(chuàng)新性的玩法機制。在游戲開發(fā)期間,CDPR始終對過去采用的老方法充滿信心。諾瓦克沃斯基承認,在外界看來,工作室的樂觀態(tài)度可能令人很難理解。

直到《賽博朋克2077》發(fā)售后翻車,他們終于意識到了問題所在。2020年圣誕節(jié)期間,精疲力盡、垂頭喪氣的成員們試圖振作起來,而到了2021年初,那些沒有離開公司的開發(fā)者回到工作崗位,決心將他們陷入困境時的堅定信念用到另一個方面:拯救《賽博朋克2077》。

你可能很難想象,CDPR為困擾《賽博朋克2077》的最大技術問題找到一項關鍵解決方案,靈感居然來自垃圾袋。

2021年初,這家波蘭工作室的技術專家們被拆分成幾個突擊小組,任務是搜集并修復游戲內的關鍵Bug。按照特蘭布雷的說法,這些小組使用“看板”(Kanban)來確定待解決問題的優(yōu)先級。然而由于這款游戲引擎十分獨特,用這種方法來解決游戲崩潰問題并不那么容易。

“我們放棄了傳統(tǒng)的‘單線程’,使用的是‘完全并行’引擎?!碧靥m布雷說。在多線程引擎下,電腦的不同內核可以同時執(zhí)行多項任務,這能幫助提升性能上限,缺點是出現問題時,追蹤引發(fā)問題的根源以及解決過程都要復雜得多?!澳憧赡苡龅酱罅侩S機崩潰,卻很難找出原因,因為你把所有東西都放到一起讓它們同時工作、相互作用?!?/p>

由于《賽博朋克2077》已經發(fā)售,再加上聶薇格羅斯卡的團隊會收集玩家的支持請求,CDPR現在至少有了遙測數據,能知道玩家在游戲里遇到了哪些狀況。“我們開始緩慢而堅定地改變協(xié)作方式?!碧靥m布雷說。

2021年4月,CDPR向外界宣稱,仍然要繼續(xù)開發(fā)陷入困境的《賽博朋克2077》,當時人們對這款游戲的前景仍然不看好

為了解決工作室的問題,突擊小組還測試了另一種寬泛的解決方案。與過去各個部門彼此孤立的情況不同,負責UI、UX、Bug修復、性能優(yōu)化等工作的團隊齊心協(xié)力,共同為了實現同一個目標而努力。這種做法效果很好,特蘭布雷和他的團隊也終于找到了解決數據流式傳輸問題的辦法。

“我做了一些測試,偷偷降低了某些不起眼地方的畫質,然后提交版本,看看是否有人注意到?!苯涍^團隊內部的質量檢查,特蘭布雷和他的同事們認為,游戲里的某些貼圖可以以非常低的細節(jié)來呈現,而其他貼圖則必須更清晰(例如游戲開始時酒吧柜臺上的貼紙),否則可能會破壞玩家體驗。

特蘭布雷想到了垃圾袋。“你經常在路邊看到垃圾袋,卻不會一直盯著它們。沒有人會停下來說,那只垃圾袋看起來有點‘垃圾’。因此,我們稍微降低了游戲中某些地方的畫質,我認為這是可以接受的?!蔽ㄒ坏膯栴}是,完成這項工作需要多長時間?在機械硬盤讀寫速度的嚴格限制下,從調整、測試到全面推進,整個過程持續(xù)了幾個月。

與此同時,CDPR開始研究如何提升跨團隊合作的效率,最終決定采用“敏捷”(Agile)系統(tǒng)。這套系統(tǒng)在科技和編程領域很受歡迎,也受到了許多開發(fā)商的青睞,包括“足球經理”系列的開發(fā)商Sports Interactive,以及任天堂內部為“塞爾達傳說”和“超級馬力歐兄弟”系列開發(fā)主線作品的工作室。

CDPR將開發(fā)人員分成“小組”(Pod)——在敏捷開發(fā)中,每支小組都包含掌握特定技能和專業(yè)知識的團隊成員,他們共同工作以完成任務或項目?!芭e個例子,假設你需要和一位任務總監(jiān)或游戲總監(jiān)對版本進行評估,這時整組成員都會坐在一起,而不僅僅是讓任務設計師展示任務的某個部分?!彼_斯科解釋,“從環(huán)境美術、概念藝術家、視覺特效設計師、過場動畫設計師到QA人員,所有成員都得參與進來?!?/p>

此外,CDPR還對公司內部的溝通渠道進行了一系列調整,包括讓溝通頻道變得更加開放,采用新的匯報結構、電子郵件鏈等。隨著時間推移,CDPR上千名開發(fā)者的協(xié)作方式開始發(fā)生緩慢卻重要的變化。

2021年6月《賽博朋克2077》重返索尼商店,并建議在PS4 Pro或PS5上游玩

另一項重大變化是,CDPR決定放棄傳統(tǒng),不再為每款新游戲從頭開始構建定制引擎。諾瓦克沃斯基指出,他們之所以曾長期堅持采用自己的專有技術,是因為這家工作室覺得別無選擇?!笆忻嫔蠜]有任何引擎能夠讓我們完全按照自己的想法制作游戲,讓作品達到我們想要的規(guī)模?!?/p>

如今,CDPR已經與Epic Games建立了雙向合作伙伴關系。CDPR可以利用“虛幻5”同時開發(fā)多款游戲,并幫助Epic優(yōu)化和改良引擎,提供引擎開發(fā)方面的一些見解。

雙方的合作也使得CDPR能夠同時面向多平臺開發(fā)游戲,或是對不同版本進行評估。特蘭布雷透露,在過去,CDPR習慣于到最后時刻才完成主機版本的開發(fā),現在則做出了改變?!拔覀兘洺Tu估游戲的主機版本,從而確切地了解游戲在所有平臺的運行效果,而不再像以前那樣,覺得游戲在最低配置平臺上的表現不重要。我們不會想當然地認為,既然游戲在PC端沒問題,那就繼續(xù)吧。這套流程適用于工作室正在開發(fā)的所有游戲,一旦游戲在某個平臺無法運行,團隊就會停下來,直到解決問題為止。”

2022年,CDPR做出了另一項重大決定,在1.6版本更新發(fā)布后,不再支持PS4和Xbox One?!凹夹g層面上,上一代主機已經無法支持我們在游戲里添加的某些內容?!敝Z瓦克沃斯基說,“一個簡單的事實就是,我們無法在PS4上實現對于《賽博朋克2077》的愿景。如果想讓游戲能在舊主機上運行,就必須投入大量精力做優(yōu)化,而且不一定能實現。我們不想重蹈覆轍了,我明白這個決定傷害了那些希望在上世代主機上玩DLC和2.0版本的人,但歸根結底,這是正確的決定?!?/p>

某種意義上說,CDPR似乎終于學會了正視和接受自身的局限性,也拯救了自己。“我們必須面對現實,并從中吸取教訓?!敝Z瓦克沃斯基說,“如果我們不做出改變,那么作為一家公司,我們將在未來失去立足之地?!?/p>

從紙面上看,CDPR在內部推行的所有變化似乎都很簡單。“這聽起來有點愚蠢?!彼_拉·格魯姆承認,“我們經常想,為什么大伙兒以前不這樣做呢?現在回頭看,我們在《賽博朋克2077》開發(fā)期間暴露了很多明顯的問題,可自己偏偏沒能發(fā)現?!?/p>

隨著時間推移,社區(qū)團隊不再采用尖銳的語氣與玩家交流,溝通時變得更加直接和謙遜。每當CDPR發(fā)布花哨的新預告片或海報時,都會搭配更腳踏實地的直播,讓開發(fā)人員談論游戲里的變化,并回答玩家的問題。莫默透露,社區(qū)團隊曾嘗試推出一個新的角色系列,在博客中用夜之城新聞播報員的聲音介紹角色,卻發(fā)現人們并不喜歡,因為玩家想看到更加實際的內容。用莫默的話來說,“當你有東西可以展示時,就會變得更強大?!?/p>

這種展示而非炒作的方法無疑是正確的,只不過團隊需要更多時間才能真正扭轉玩家們對游戲的印象。2022年2月,當《賽博朋克2077》的次世代主機版本補?。?.5版本)上線時,玩家情緒開始發(fā)生轉變。幾個月后,1.6版本的發(fā)布和Netflix衍生動畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》播出,進一步改善了這款游戲的口碑?!澳鞘莻€重大的轉折點。”莫默回憶,“我們的心態(tài)變了,大家都覺得令人憂郁的黑歷史已經過去,未來仍有希望。很多玩家認為這款游戲相當不錯,并且認可我們的努力和進步?!?/p>

2021年底《賽博朋克2077》在Steam商店的綜合評價提升至“特別好評”,并在暢銷榜中排名第二。一年以前,這款游戲還處于混亂的退款風波中

2023年9月,2.0版本和DLC《往日之影》同時發(fā)布,憑借融合了其他品類元素、充滿變革性的新玩法,重新喚起了許多玩家對《賽博朋克2077》的熱情。在游戲發(fā)售接近3年后,購買《往日之影》的玩家數量約占購入本體玩家的22%—24%,這個比例與在《巫師3》發(fā)售3個月后推出的資料片《石之心》大致相當。

對CDPR的開發(fā)者們來說,工作室的變化同樣有著深遠意義?!拔艺J為在過去,技術似乎是一件相當‘神秘’的事情,其他團隊幾乎從不考慮技術,直接把需求扔過來,覺得我們什么都能搞掂?!碧靥m布雷說,“現在情況不同了,各個部門之間會進行更加密切的合作?!?/p>

由于不用再考慮PS4和Xbox One主機,技術團隊的工作量也大幅減少?!拔覀冇龅降乃袉栴}都消失了。為了讓游戲在次世代主機上順利運行,我們花了大概6個月時間,速度相當快?!?/p>

格雷姆補充:“與《賽博朋克2077》發(fā)售前的情況類似,《往日之影》的發(fā)布令我們緊張、焦慮,但這一次我們不再心碎,因為它獲得了巨大成功。在內心深處,我終于放下了長期以來的沉重心理包袱,為團隊所取得的成果感到自豪。我們曾經被踢倒,但并沒有一蹶不振,而是努力重新站了起來,這讓我們收獲了極大的滿足感。”

幾乎所有受訪的CDPR員工都對公司新的工作方式感到滿意。但談到未來時,他們也希望大型游戲的開發(fā)周期能夠變得比《賽博朋克2077》更加人性化。

諾瓦克沃斯基承認,在資料片開發(fā)期間,公司內部仍然存在加班現象。不過他強調:“我們絕對沒有大規(guī)模的密集加班。與開發(fā)《賽博朋克2077》或《巫師3》時的情況相比,《往日之影》團隊的加班量簡直微不足道?!?/p>

按照諾瓦克沃斯基的說法,對于CDPR未來的所有項目,公司都希望能夠將項目團隊的加班量控制在最小范圍。“在下一款大型游戲發(fā)售之時,我希望能給出一個與剛才類似的答案。現實地講,這很難,因為游戲開發(fā)幾乎不可能完全避免加班,尤其是在項目臨近結束時。無論如何,我們會盡量減少加班量,確保不會有任何人被累垮。我認為將游戲開發(fā)中的陰暗面降到最低,是我們的關鍵責任之一?!?/p>

在《賽博朋克2077》的災難性發(fā)售后不久,雖然問題還在繼續(xù)擴大,但CDPR已經在公司各個層級組織了一系列小型危機會議。諾瓦克沃斯基透露:“在董事會層面,意識到我們必須承認正在發(fā)生的事情對公司來說是一次巨大的挑戰(zhàn)和打擊,而我們需要快速采取行動,努力挽回玩家的信任?!?/p>

“當時我們根本沒有考慮過任何財務問題,真正在意的是如何改善公司在玩家心中的形象。說實話,那時候我很焦慮,擔心我們恐怕已經永遠失去了玩家的信任。我們可以修復一些東西,但玩家對公司的某種看法和好感卻永遠不會再回來。這是好事還是壞事?我不知道,但這就是事實?!?/p>

2018年,莫默在同事們的注視下,準備發(fā)送那條“Beep”的推文

諾瓦克沃斯基承認,某些玩家很可能永遠不會再相信CDPR。不過有趣的是,幾位受訪開發(fā)者認為,即便《往日之影》未能收獲成功,公司也能在未來推出高質量的新游戲,并重新贏得玩家們的信任。

“對于過去發(fā)生的事情,我們不得不付出代價?!彼_斯科說,“但我希望通過我們正在做的工作和展示的東西,能夠挽回一些信任。當這些玩家聽到朋友聊起在CDPR游戲里的精彩體驗時,無論是《往日之影》、下一部《巫師》抑或《賽博朋克2077》續(xù)作,他們仍然愿意去試著玩玩,并享受游戲帶來的樂趣。過去無法改變,我們不可能說服所有人。然而,只要我們堅持制作優(yōu)秀的游戲,仍然有機會改變玩家的看法?!?/p>

與此同時,卡羅琳娜·聶薇格羅斯卡提出了一個合乎邏輯的典型觀點。“我想說的是,我們努力改進自己,認真審視自己,看看可以在哪些方面做出改變。但歸根結底,人們必須自己判斷我們是否仍然值得信任?!?/p>

“當一款新游戲發(fā)售時,你可以查看媒體評測和玩家留下的評論。我相信,那些喜歡你的人會幫忙的。如果有人不確信是否應該相信你,那么他們會選擇觀望,等待一段時間再決定是否購買游戲?!?/p>

(全文完)

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》

原作者:Chris Tapsell

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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