《英雄紋章》(Hero Emblems):戰(zhàn)斗消除的新標(biāo)桿

一款由臺灣的二人組合開發(fā)出的戰(zhàn)斗消除類的RPG游戲,它能達(dá)到怎樣的高度?它融合了哪些游戲的精髓?為什么有玩家抱怨它的難度?本文正是試圖解釋這些問題。

讀者楚云帆2015年01月30日 11時(shí)29分

上周,我玩了一款叫《英雄紋章》(Hero Emblems)的手機(jī)游戲。這是一款RPG結(jié)合三消消除玩法的游戲,畫風(fēng)清新,玩法簡單,看起來非常適合休閑,但是半個(gè)小時(shí)之后,我發(fā)現(xiàn)我錯(cuò)了:這是一款頗有難度的消除游戲,玩起來很有挑戰(zhàn)。等到我在后面的關(guān)卡中戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢打了10幾分鐘然后因?yàn)槭д`導(dǎo)致戰(zhàn)斗失敗不得不重新來過的時(shí)候,我意識到我之前的判斷又錯(cuò)了:這是一款難度頗高的游戲,給人的挑戰(zhàn)十足。在經(jīng)過30個(gè)小時(shí)艱苦通關(guān)一次之后,我已經(jīng)暫時(shí)失去了曾經(jīng)萌生的重新挑戰(zhàn)一次以確認(rèn)不同分支劇情帶來的結(jié)果是否有不同的想法,而是希望與更多人分享自己在這款游戲過程中體驗(yàn)到的設(shè)計(jì)的精妙之處。

將RPG與傳統(tǒng)三消消除玩法結(jié)合,早在幾年前的《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》(Puzzle Quest)就已經(jīng)有了很成功的嘗試,“基于《最終幻想戰(zhàn)略版》的故事模型和《寶石迷陣》的三消玩法”(開發(fā)者語)開發(fā)而成的這款游戲在全球大獲成功??上溟_發(fā)工作室Infinite Interactive的續(xù)作和移動(dòng)端移植作品都未能復(fù)制最初的輝煌,直到去年末推出的《Gems of War》勉強(qiáng)讓《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》的三消玩法得以成功延續(xù)?!稇?zhàn)神的挑戰(zhàn)》的消除玩法主要是利用消除對應(yīng)顏色的魔法寶珠來積并攢釋放技能以對敵人造成傷害,策略性和自由度都很高,加上RPG本身的代入體驗(yàn),吸引了為數(shù)眾多的核心玩家(而不是三消游戲最普遍的普通玩家)。

《英雄紋章》的操作非常簡單,新手引導(dǎo)過程也很短
《英雄紋章》的操作非常簡單,新手引導(dǎo)過程也很短

在智能手機(jī)上將RPG與消除玩法結(jié)合的標(biāo)桿性產(chǎn)品則是《地牢突擊》(Dungeon Raid),這款游戲在以連線消除為核心玩法的基礎(chǔ)上,將地下城探險(xiǎn)中的攻擊敵人、提升防御、加血治療等動(dòng)作都融入了消除元素之中,再將技能的獲取、武器裝備的提升等都融入了關(guān)卡挑戰(zhàn)的進(jìn)程之中,升級過程中不同選擇帶來的加成對戰(zhàn)斗都會產(chǎn)生影響,整體戰(zhàn)斗的節(jié)奏比起《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》則要爽快很多,加上怪物的技能設(shè)計(jì)和玩家的職業(yè)與技能設(shè)計(jì)也都十分豐富,整體品質(zhì)極高。只是相比《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》來講,《地牢突擊》也存在一定的問題,比如沒有RPG的劇情部分,無法看到自己的人物,沒有明顯的怪物與BOSS的顯示等,這在代入體驗(yàn)上需要一定的想象力。

真正將RPG與消除結(jié)合的玩法發(fā)揚(yáng)光大的是Gungho紅遍日本的《智龍迷城》,當(dāng)然《智龍迷城》的制作人山本大介在訪談中也表示過對開發(fā)過程中影響最大的就是《地牢突擊》,只是《智龍迷城》中創(chuàng)造的轉(zhuǎn)珠消除和《地牢突擊》中的連線消除有著很大的區(qū)別:前者需要做極長遠(yuǎn)的預(yù)判來保證消除收益的最大化,而后者只是帶有一定策略保留的連線消除。這種挑戰(zhàn)性更強(qiáng)的玩法受到日本國民的歡迎某種程度上講是多種因素共同作用的結(jié)果,后來在其他國家也都未能復(fù)制。

《智龍迷城》成功帶來的影響是日本的開發(fā)商開始嘗試將三消之外的其他休閑玩法與RPG網(wǎng)游做結(jié)合,包括俄羅斯方塊、魔法氣泡、連線消除以及傳統(tǒng)三消等消除玩法以及塔防、撲克、問答等其他休閑玩法,開創(chuàng)了所謂“卡牌+x”的時(shí)代。在這個(gè)規(guī)程中,也誕生了一些創(chuàng)意:如《萬千回憶》中的鏈接人物的消除(當(dāng)然很大可能也是受到育碧的《魔法門之英雄交鋒》的影響)。而在單機(jī)游戲領(lǐng)域,受到《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》與《智龍迷城》等游戲影響而誕生的《方塊傳奇》(Block Legend)將popstar式的消除與RPG做了結(jié)合,也算是一款可圈可點(diǎn)的游戲。

在這種情況下,由兄弟二人帶領(lǐng)的臺灣獨(dú)立團(tuán)隊(duì)HeatPot Games花費(fèi)2年時(shí)間所開發(fā)的這款《英雄紋章》想要將RPG與消除結(jié)合的玩法做出太多的創(chuàng)新就很困難了,更《英雄紋章》所選擇的核心玩法又是消除玩法中最普通的傳統(tǒng)三消。不過通過游戲中的英雄技能設(shè)計(jì)和怪物技能設(shè)計(jì),開發(fā)團(tuán)隊(duì)將這一平平無奇的普通玩法做得趣味與挑戰(zhàn)十足,就不得不讓人贊嘆了。雖然這款游戲依然存在著劇情偏弱、數(shù)值不太合理造成關(guān)卡難度過高整體不夠流暢,以及大地圖上踩地雷式的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)帶來的時(shí)間消耗等問題,但是就表現(xiàn)形式上講,可以說是目前為止在智能手機(jī)上將RPG與傳統(tǒng)三消結(jié)合地最好的一款游戲了。

基本玩法

在劇情層面,《英雄紋章》提供了一個(gè)俗不可耐的日式RPG故事:4名勇者需要打敗魔王拯救公主進(jìn)而拯救世界,角色的塑造也十分平庸,除了牧師這個(gè)角色有些亮點(diǎn)。這個(gè)主線劇情雖然很弱,在流程上只是引導(dǎo)玩家由初級關(guān)卡到高級關(guān)卡,但是對于大眾用戶而言存在的意義依然很大,比《地牢突擊》無劇情的純挑戰(zhàn)式關(guān)卡要更容易讓人接受。

游戲的劇情十分俗套,只有牧師的角色設(shè)定算是出彩
游戲的劇情十分俗套,只有牧師的角色設(shè)定算是出彩

除了劇情之外,《英雄紋章》的RPG體驗(yàn)也十分復(fù)古。首先游戲中的劇情會面臨路線選擇,不同的路線選擇會決定劇情的不同結(jié)局,設(shè)定上十分復(fù)古。其次游戲中最主要的過程是關(guān)卡挑戰(zhàn),在成功攻略關(guān)卡的最終BOSS前一旦失敗便只能從頭開始,收益的金錢和道具也都清零,只有通關(guān)后才能計(jì)算收益。關(guān)卡行進(jìn)的過程中有時(shí)還會遇到路線選擇,不同的選擇面對的敵人也不同,有些存放紋章和技能的寶箱也只能在特定的路線中獲取,有些路線還會額外延長關(guān)卡的戰(zhàn)斗流程,有時(shí)會遇到裝有技能、消耗道具的寶箱(需要通過在限定回合內(nèi)成功消除移動(dòng)來獲取鑰匙)和攻擊到可以貢獻(xiàn)大量金錢的財(cái)寶商人。游戲中在野外的大地圖中行走還會隨機(jī)觸發(fā)“踩地雷”式的戰(zhàn)斗,不過這個(gè)設(shè)計(jì)除了開始讓人有些懷舊感之外后期也會使人厭煩,尤其是高等級時(shí)在低級地圖仍然會頻繁遇怪的設(shè)定頗為不友好。

游戲的基本玩法就是是在一個(gè)7x8的格子中,通過對4種不同紋章進(jìn)行三消消除來與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,四種紋章代表了4個(gè)英雄的能力,劍代表戰(zhàn)士、盾代表騎士、星代表法師,心代表牧師,消除相應(yīng)的紋章分別對應(yīng)發(fā)動(dòng)物理攻擊、提升DP(防御值)抵消敵人的部分傷害、發(fā)動(dòng)法術(shù)攻擊以及恢復(fù)HP。除了普通三消除之外,游戲中設(shè)計(jì)了3種技能紋章,分別對應(yīng)3種更復(fù)雜的消除。

將4個(gè)同類紋章連城一線消除可以發(fā)動(dòng)2次攻擊同時(shí)產(chǎn)生一個(gè)技能紋章

將5個(gè)紋章按照L/T的形狀三消成功可以發(fā)動(dòng)3次攻擊同時(shí)產(chǎn)生一個(gè)強(qiáng)力技能紋章(一般比技能紋章多1/3以上的傷害/治療)

將5個(gè)紋章連成一線消除可以動(dòng)3次攻擊,同時(shí)產(chǎn)生一個(gè)可以發(fā)動(dòng)S技能紋章,將其與鄰近的紋章交換可以發(fā)動(dòng)該英雄的S技能,威力更大。

寶箱與財(cái)寶商人的設(shè)定給關(guān)卡挑戰(zhàn)增加了額外的樂趣與挑戰(zhàn)
寶箱與財(cái)寶商人的設(shè)定給關(guān)卡挑戰(zhàn)增加了額外的樂趣與挑戰(zhàn)

在操縱紋章對敵人造成攻擊的過程中,敵人會按照限定的回合對玩家造成攻擊,包括直接的物理攻擊和能夠干擾玩家操作的的技能攻擊,后期一些關(guān)卡中還有固定回合內(nèi)會對玩家造成大量傷害的機(jī)關(guān),因此戰(zhàn)斗中也需要在敵人發(fā)動(dòng)攻擊前保持自己的HP在安全值。在這個(gè)戰(zhàn)斗模型下,對于游戲開發(fā)來講最重要的設(shè)計(jì)就是英雄的技能設(shè)計(jì)和關(guān)卡挑戰(zhàn)的難度設(shè)計(jì),而后者依賴的主要也是怪物的技能設(shè)計(jì)——和《Dungeon Raid》、《魔靈召喚》這些游戲一樣,技能設(shè)計(jì)的質(zhì)量直接決定了游戲整體的可玩性和挑戰(zhàn)難度。

數(shù)值成長

游戲中的數(shù)值成長設(shè)計(jì)非常簡單,戰(zhàn)斗過程中的HP與DP上限為隊(duì)伍中的4名英雄的HP與DP之和,而戰(zhàn)斗過程中消除產(chǎn)生的攻擊所帶來的基礎(chǔ)傷害則由所輸英雄的攻擊力決定,因此英雄的數(shù)值成長只和英雄的等級和佩戴的紋章(這里相當(dāng)于裝備的概念)有關(guān)。前者需要通過任務(wù)與戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)來提升,后者需要戰(zhàn)斗獲取金錢來購買或在特定關(guān)卡中開取寶箱來獲取,都和核心的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)密切相關(guān)。

在整體難度設(shè)計(jì)很高的情況下,通過練級來提升隊(duì)伍的HP與DP上限、通過攻略特定關(guān)卡來獲取更高等級的紋章來進(jìn)而提升攻擊力就顯得很有必要,對于提升戰(zhàn)斗中的容錯(cuò)性,保證在關(guān)卡連續(xù)的怪物挑戰(zhàn)中獲勝有很大的幫助。但這也使玩家必須花費(fèi)一定時(shí)間進(jìn)行“farm”來升級,這使得整體的流暢性受到了一定的干擾——游戲中在大地圖中行走會觸發(fā)“踩地雷”式的戰(zhàn)斗更讓這個(gè)過程變得很不友好。雖然這個(gè)設(shè)計(jì)顯得十分復(fù)古,但是與10幾年前相比,畢竟時(shí)代已經(jīng)變了。

值得一提的事,游戲中重要的紋章、技能、道具都可以通過獲取金幣后購買,或攻略特定的關(guān)卡來獲取。在挑戰(zhàn)性和趣味性兼具的前提下,開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有選擇IAP道具內(nèi)購的方式,而是很克制地采用一次買斷的付費(fèi)下載方式,這點(diǎn)頗有些難能可貴。在游戲上市之后的開發(fā)者訪談中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人表示也曾因?yàn)橄胝野l(fā)行商發(fā)行而打算改成免費(fèi)模式,但是與發(fā)行商找不到共識,最終決定還是堅(jiān)持了獨(dú)立游戲定位的付費(fèi)模式道路。

技能設(shè)計(jì)

1、英雄技能

英雄的技能設(shè)計(jì)并不復(fù)雜,4個(gè)職業(yè)每個(gè)只有4個(gè)左右的普通技能,部分擁有升級版的中級、超級技能,以及3-4個(gè)S技能。這些技能整體又可以分為3類:

屬性攻擊技能:對敵人造成倍數(shù)以上的物理傷害或冰、火、閃電法術(shù)傷害,會受到怪物抗性和BOSS的免疫效果影響,某些技能附加給敵人帶來N回合內(nèi)持續(xù)傷害的減益效果;

防御與回復(fù)技能:提升團(tuán)隊(duì)的DP和HP,某些技能可以保持N回合內(nèi)持續(xù)給英雄DP或HP的恢復(fù)增益效果;

其他特殊技能:戰(zhàn)士的吸血?jiǎng)Γㄎ諅謴?fù)HP)、重力劍(造成敵人3-4回合延遲),騎士的神圣領(lǐng)域(免疫3次以上的傷害和負(fù)向狀態(tài)攻擊)、縮小術(shù)(縮小敵人降低攻擊與防御)、毒霧(少有的AOE法術(shù))、魅惑之心(讓敵人進(jìn)入混亂,不分?jǐn)澄遥?,這類技能在戰(zhàn)斗中的實(shí)用性最強(qiáng)。

英雄技能的限制

(1)在消除技能紋章時(shí),英雄會觸發(fā)何種技能由英雄當(dāng)前所裝備的技能決定,而每個(gè)英雄智能裝備1個(gè)普通/強(qiáng)力技能和1個(gè)S技能。

(2)游戲戰(zhàn)斗有抗性和免疫的設(shè)計(jì),英雄技能則包含水(冰)、火、雷三種相克的技能以及可以造成持續(xù)傷害的毒技能,因此在不同的戰(zhàn)斗中需要選擇更適合的技能來搭配戰(zhàn)斗。如用雷系攻擊一些水系的怪物更具殺傷力,要挑戰(zhàn)4種法系屬性中2個(gè)屬性都免疫的BOSS最好戰(zhàn)斗前換上另外2個(gè)屬性的攻擊法術(shù)技能等。

英雄的技能設(shè)計(jì)豐富度和復(fù)雜度上并不強(qiáng),同時(shí)由于一些特殊技能的過于優(yōu)秀(如戰(zhàn)士的吸血?jiǎng)?、騎士的神圣領(lǐng)域、牧師的增幅術(shù)等),使得玩家在面對難度挑戰(zhàn)時(shí)搭配團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)時(shí)可選擇的空間很小,只需要面對一些BOSS會產(chǎn)生特定免疫效果的關(guān)卡前更換合適的法術(shù)技能即可。不過怪物技能的設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了英雄技能設(shè)計(jì)上的不足,使游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性都獲得了很大的提升。

2、怪物技能

玩家在持續(xù)的關(guān)卡挑戰(zhàn)中會碰到不同種類的敵人,后期的大量敵人都擁有一些負(fù)向攻擊技能,阻撓玩家在游戲中的正常消除行為或干擾戰(zhàn)斗節(jié)奏。

英雄技能設(shè)計(jì)不夠豐富,有些強(qiáng)力技能在戰(zhàn)斗成為了必備
英雄技能設(shè)計(jì)不夠豐富,有些強(qiáng)力技能在戰(zhàn)斗成為了必備

怪物的負(fù)向攻擊技能主要分為幾種:

(1)限制移動(dòng)技能

鎖鏈:鎖住紋章使其不能移動(dòng),在其位置完成一次三消后可消失,高級鎖鏈需消除兩次

冰凍:鎖住紋章使其不能移動(dòng),在其位置完成一次三消后可消失,高級冰凍需消除兩次,并且會隱藏該紋章的種類

鎖鏈和冰凍是最基本的限制移動(dòng)技能,需要通過消除來取消限制,并且消除時(shí)不會觸發(fā)攻擊,因此這種為取消限制而坐的消除會占用玩家原本的戰(zhàn)斗回合,影響戰(zhàn)斗節(jié)奏。而在后期某些BOSS甚至?xí)l(fā)動(dòng)能夠鎖、冰住一行或一列的紋章的技能,其中如果一行中多個(gè)高級鎖鏈、冰凍未被消除可能導(dǎo)致下方區(qū)域的紋章無法得到補(bǔ)充,對戰(zhàn)斗過程影響很大。

怪物的技能帶來的干擾是游戲過程中最大的挑戰(zhàn)
怪物的技能帶來的干擾是游戲過程中最大的挑戰(zhàn)

(2)Debuff傷害

Debuff傷害是怪物技能中另外一類常見的技能,每回合會給隊(duì)伍帶來一定數(shù)量的傷害,主要是毒傷和火傷,同樣需要通過消除來減益效果,但在消除時(shí)同樣會發(fā)動(dòng)攻擊和技能。雖然單個(gè)中了持續(xù)減益?zhèn)Φ募y章每回合造成的傷害一般不大,但如果累積了十幾個(gè)一回合也會給隊(duì)伍造成很大的傷害,所以一般來講消除的優(yōu)先級要更高一些。

(3)負(fù)向道具

除了以上兩種之外,一些怪物還會向紋章中丟一些負(fù)向道具,在指定的回合后自動(dòng)觸發(fā),觸發(fā)效果包括直接對英雄隊(duì)伍造成大量傷害,污染周邊的紋章使其帶有Debuff傷害效果,污染周邊的圖標(biāo)使紋章變成荊棘(?)等,玩家如果在該道具鄰接的區(qū)域完成一定數(shù)量的消除則該道具會消失,但后期同時(shí)存在多個(gè)負(fù)面道具的時(shí)候也會面臨優(yōu)先消除的選擇。

與需要玩家消除來解除負(fù)向道具相反的事,后期的BOSS還有一種技能是使幾個(gè)紋章具有負(fù)向狀態(tài),效果而是其中任何一個(gè)被消除到到就會鎖住周邊3x3位置的9個(gè)紋章,干擾效果極大,這使得玩家不得不在避開具有該狀態(tài)的紋章的有限空間內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)斗,從而壓縮了玩家的操作空間。

除此之外,還有石化和治療兩種負(fù)向道具,都會出現(xiàn)在紋章的最上方,前者可以使4種英雄紋章中的一種失效,后者則每回合給當(dāng)前受到攻擊的怪物加血,消除方法則是通過移動(dòng)紋章和消除將該道具移動(dòng)到紋章最下方。

怪物技能如果不及時(shí)消除不僅可能對玩家造成傷害,也會壓縮玩家的操作空間
怪物技能如果不及時(shí)消除不僅可能對玩家造成傷害,也會壓縮玩家的操作空間

3、消耗性道具與限制

除了技能之外,戰(zhàn)斗中也可以使用消耗性道具,道具可以從商店購買,也可以在戰(zhàn)斗中開寶箱獲取。消耗性道具主要有治療藥水、防御藥水兩種藥水以及用于消除敵人負(fù)向攻擊帶來的異常狀態(tài)的十字架,但是每個(gè)關(guān)卡最多只能帶4個(gè)道具。在一個(gè)關(guān)卡挑戰(zhàn)中,往往要面對10-20波的小怪與艱巨的BOSS戰(zhàn),因此道具使用的時(shí)機(jī)也十分重要。

技能設(shè)計(jì)所帶來的

傳統(tǒng)消除玩法主要是通過不斷遞增難度的關(guān)卡挑戰(zhàn)來滿足玩家持續(xù)的挑戰(zhàn)欲望,或者挑戰(zhàn)在限定時(shí)間、移動(dòng)或其他條件下完成最大的消除分?jǐn)?shù),如《寶石迷陣》等游戲。因此在《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》、《智龍迷城》這類將將消除與RPG結(jié)合的游戲中,也就是通過不同形式的消除來保全自己、消滅敵人,過程中更多的是考驗(yàn)玩家的消除選擇與操作,消除過程中并沒有提供太大的阻礙。

而在《英雄紋章》中,玩家每場戰(zhàn)斗除了面對敵人的攻擊外,所面對的是怪物技能所帶來的重重阻礙,并且需要在克服阻礙的過程中消滅敵人,因此面臨的選擇與目標(biāo)也更多,再加上關(guān)卡挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)與道具限制,在戰(zhàn)斗中很多時(shí)候都需要考慮是否需要使用道具,是否需要消除當(dāng)前的負(fù)向狀態(tài),是否需要擊殺完當(dāng)前的敵人再進(jìn)行 HP、DP的回復(fù),是否能夠在面對下一波敵人時(shí)保持足夠安全的HP等,這樣給戰(zhàn)斗過程帶來的挑戰(zhàn)性就要高很多——而要做到這一點(diǎn),勢必要犧牲一些休閑玩家。從《英雄紋章》的評論中可以看出,一些玩家則對難度頗有微詞,一些玩家則對此樂此不疲。

任務(wù)與關(guān)卡挑戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)十分豐富,玩家為了提升等級有時(shí)候需要反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡來獲取經(jīng)驗(yàn)
任務(wù)與關(guān)卡挑戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)十分豐富,玩家為了提升等級有時(shí)候需要反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡來獲取經(jīng)驗(yàn)

單純就消除帶來的難度設(shè)計(jì),某種程度上也可以說《英雄紋章》是受《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)這類消除游戲的影響而產(chǎn)生的。游戲中怪物技能設(shè)計(jì)的效果與《糖果傳奇》的關(guān)卡挑戰(zhàn)中出現(xiàn)的果凍、糖霜、甘草鎖、巧克力、倒數(shù)炸彈等道具幾乎如出一轍,只是開發(fā)者并沒有像《糖果傳奇》那樣加入大量的combo道具,也沒有低級關(guān)卡的適應(yīng)和訓(xùn)練來保證游戲難度循序漸進(jìn)的提升,而只是有限的設(shè)計(jì)了英雄技能的威力,再加上隨時(shí)面對的足以讓戰(zhàn)斗失敗的怪物傷害,就使得游戲的難度變得很高。

挑戰(zhàn)失敗的畫面是所有玩家在游戲過程中最為常見的
挑戰(zhàn)失敗的畫面是所有玩家在游戲過程中最為常見的

為了破解開發(fā)團(tuán)隊(duì)所建立的這種難度,玩家只能選擇不斷地攻略老關(guān)卡來提升等級、獲取金錢來購買更高等級的紋章和技能,或者反復(fù)挑戰(zhàn)當(dāng)前關(guān)卡來熟悉怪物屬性以選擇更合適的技能搭配等。雖然這種過程對于古典RPG而言是很常見的設(shè)計(jì),但對于當(dāng)今時(shí)代的很多玩家來說,他們已經(jīng)明顯不具備這種耐心了,也因此《英雄紋章》受到了很多玩家“難度過高”的批評。但是對于喜歡挑戰(zhàn)的hardcore玩家來說,《英雄紋章》也還是一盤有著濃郁懷舊氣息的大餐。

編者按:本游戲目前并未在大陸區(qū)上架,可移步至美區(qū)下載,支持中文。感興趣的玩家也可以看看這篇來自臺灣省玩家個(gè)人的攻略心得

Update:游戲已在中國區(qū)App Store上架,搜索英文名“Hero Emblems”即可下載。

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讀者 楚云帆

chuyunfan@chuapp.com

江左沉酣求名者,豈識濁醪妙理

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