《聚爆》面對(duì)的挑戰(zhàn):60元錢的手游是吃力不討好嗎?

《聚爆》游戲發(fā)售前,“一次性付費(fèi)無內(nèi)購”是一個(gè)很大的賣點(diǎn),也的確有不少玩家買賬,但實(shí)事求是地看,在自成一套價(jià)值體系的移動(dòng)游戲市場(chǎng),這種“高成本、高定價(jià)”的游戲顯得越發(fā)尷尬了。

讀者oracle2015年04月13日 16時(shí)20分

上周五蘋果更新了App Store的首頁,果不其然,在Feature大圖推薦了《聚爆》(Implosion),美區(qū)也是一樣。這樣一來《聚爆》就不再是一個(gè)在死忠期待中慢慢研磨的作品,而是一個(gè)走向市場(chǎng),面對(duì)大眾用戶考驗(yàn)的產(chǎn)品。蘋果的Feature推薦當(dāng)然有足夠強(qiáng)大的能力,可以吸引足夠多的人流,60塊錢的手游現(xiàn)在不多見,成敗在此一舉。

月初的時(shí)候,我也去拜訪了《聚爆》的國(guó)內(nèi)代理商,提前對(duì)游戲進(jìn)行了試玩,當(dāng)時(shí)感覺很驚艷,也比較激動(dòng)?;貋砺潇o了幾天,昨天再次摸到游戲,已經(jīng)平靜了很多,然后發(fā)現(xiàn)要“客觀”地評(píng)論這個(gè)游戲是蠻難的一件事。

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前期過場(chǎng)動(dòng)畫的分鏡非常棒,大作氣場(chǎng)撲面而來

剛好只值60元?

《聚爆》是個(gè)怎樣的游戲?以手游的標(biāo)準(zhǔn)來看,當(dāng)然是很優(yōu)秀的。在移動(dòng)平臺(tái)的限制下——這種限制主要體現(xiàn)在碎片化關(guān)卡——開發(fā)者盡量做出了一個(gè)五臟俱全的動(dòng)作游戲。首先作為手游而言,《聚爆》排場(chǎng)很足,劇情演出分鏡明顯高出同類游戲一個(gè)檔次,更別說還有全程語音;其次,游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)、音效、打擊感和動(dòng)作系統(tǒng)均屬上乘,比如那個(gè)隨打擊節(jié)奏變招的系統(tǒng),看上去像是參考了“鬼泣”系列的設(shè)定,在觸屏上很好地解決了“用有限的按鍵實(shí)現(xiàn)更多招式”的難題。

這樣一個(gè)游戲,當(dāng)然值60塊錢。

但從另一種角度來看,《聚爆》也只是“剛好只值10美元的小品”,這個(gè)說法引用自早期App Store上的一個(gè)用戶評(píng)論,我感覺很貼切,注意前面的這個(gè)“剛好只值”,這說明游戲質(zhì)量沒有達(dá)到該用戶的預(yù)期——這位用戶多半是帶著“3A大作”的期望來的,這導(dǎo)致他看到游戲后產(chǎn)生了期待和現(xiàn)實(shí)之間的落差。

《聚爆》達(dá)到3A大作的水準(zhǔn)了嗎,當(dāng)然不至于這么夸張,《聚爆》相對(duì)于真正的“3A大作”在各層面上都有一定的縮水,也沒有很好地挖掘移動(dòng)平臺(tái)的交互機(jī)制(比較讓人遺憾)。雷亞做了其它廠商所不愿意做的事情,試圖在移動(dòng)平臺(tái)上嚴(yán)肅認(rèn)真地做一個(gè)偏向傳統(tǒng)的3D動(dòng)作游戲。但出于成本、資源、定價(jià)和平臺(tái)適應(yīng)性的限制,最后呈現(xiàn)在我們眼前的游戲依然是個(gè)“制作精良的手游”。比如碎片化的關(guān)卡,雖然說是大勢(shì)所趨,但也割裂了這類單機(jī)游戲的沉浸式體驗(yàn)。碎片化關(guān)卡與這個(gè)游戲的調(diào)性其實(shí)并不十分符合。慕名而來的玩家大多希望玩到一個(gè)“完整”的動(dòng)作游戲(當(dāng)然這有些強(qiáng)人所難),現(xiàn)在一碎片化,突然變得像刷刷刷了,體驗(yàn)上的落差在所難免。

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關(guān)卡選擇界面

總之,《聚爆》是一個(gè)很厲害,但又沒那么厲害的游戲。感覺就好比有人在移動(dòng)平臺(tái)上做了一個(gè)貌似主機(jī)上75分的小品游戲,該如何評(píng)價(jià)?

《聚爆》上架后,我想過這個(gè)游戲從設(shè)計(jì)層面上能否做得更好(比如放棄碎片關(guān)卡改為完整的線性關(guān)卡或開放世界,加入更多的關(guān)卡設(shè)計(jì)元素),得到的結(jié)論是:如果想做得更好的話,游戲售價(jià)得再高一些,或許得賣98或更高的價(jià)格,但這樣就更加危險(xiǎn)。我還想過明明為什么要用60元的定價(jià),我情愿游戲可以便宜點(diǎn),將第二個(gè)英雄改成可內(nèi)購解鎖的,但你我都清楚這樣容易里外不是人。且由于移動(dòng)游戲市場(chǎng)上低價(jià)/免費(fèi)游戲低下的付費(fèi)率,游戲設(shè)計(jì)時(shí)必須要向付費(fèi)點(diǎn)傾斜更多,最后導(dǎo)致了很難兩全的抉擇。最后我發(fā)現(xiàn)其中最大的問題是:當(dāng)前的移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)自成一套價(jià)值體系,而《聚爆》在尋找一片曾經(jīng)的土壤,試圖為一個(gè)高成本游戲加上“合理”的定價(jià)?!毒郾返拇_值這個(gè)價(jià),但問題是,有多少人買賬呢?

文化例外

80年代的時(shí)候,好萊塢電影猛烈地沖擊著歐洲電影市場(chǎng),歐洲本土電影在好萊塢電影面前幾乎潰不成軍,越發(fā)有邊緣化的危險(xiǎn),法國(guó)知識(shí)界由此呼吁政府對(duì)本土電影產(chǎn)業(yè)進(jìn)行保護(hù)。密特朗政府由此提出了“文化例外”概念——所謂文化例外,就是說文化產(chǎn)品不僅有商品屬性,還有價(jià)值觀層面和精神層面的內(nèi)涵。而“例外”是說文化產(chǎn)品不能適用于貿(mào)易自由化原則?!皥D書統(tǒng)一定價(jià)”即是文化例外的產(chǎn)物。這一概念后來也被應(yīng)用到音樂、電影等文化產(chǎn)物上。

游戲呢,和音樂和書籍差不多,以主機(jī)游戲?yàn)槔?,NES時(shí)代游戲的平均價(jià)格是29.99到49.99美元,到了超級(jí)任天堂時(shí)代就是49.99美元到59.99美元,進(jìn)入次世代后,游戲作品基本維持在59.99美元,在游戲體量接近的前提下,正經(jīng)八百的游戲價(jià)格基本上都在同一個(gè)水平線上浮動(dòng),而PC游戲則基本向主機(jī)游戲看齊,直到現(xiàn)在。以PlayStation4為例,雖然索尼號(hào)稱游戲價(jià)格“下到0.99美元,上到60美元封頂”,可但凡像點(diǎn)樣的游戲基本都是59.99美元定價(jià),《Grand Thief Auto 5》的售價(jià)是59.99美元,《神偷》的售價(jià)也是59.99美元,后者惡評(píng)如潮,但這也沒耽誤它報(bào)出了一個(gè)和GTA5一樣的價(jià)格,當(dāng)然,它很快就開始打折了。

按西方經(jīng)濟(jì)學(xué)的說法,商品的價(jià)格更多由供求關(guān)系——而非商品成本——決定,但放到文化產(chǎn)品中,這個(gè)供求關(guān)系就顯得有些尷尬。移動(dòng)游戲市場(chǎng)則更是如此,回到《聚爆》,在游戲發(fā)售前,官方一直在承諾游戲?qū)?huì)是一次性付費(fèi)無內(nèi)購,這很討“核心玩家”的喜歡,也因此獲得了更高的期待。但游戲發(fā)售后,我們注意到一些核心玩家發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲沒有想象中那么優(yōu)秀,轉(zhuǎn)而表示游戲定價(jià)偏高——這是目前比較常見的一類評(píng)論。情況于是就變得有些尷尬,這其中的矛盾在于,對(duì)于非F2P游戲而言,開發(fā)商基于成本和需求量等原因定價(jià),而不全部基于品質(zhì),但在玩家眼里,好游戲才值高價(jià)——哈,這很有意思。幾年前的玩家們是不會(huì)這么想的,之前在體量差不多的前提下,好壞游戲經(jīng)常一個(gè)價(jià),但移動(dòng)平臺(tái)的玩家似乎形成了一種思維:游戲質(zhì)量要和價(jià)格成正比。

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《聚爆》9號(hào)上架后出過一個(gè)bug,導(dǎo)致iPad版沒能支持高清分辨率,但當(dāng)天官方就將其修復(fù),所以最終在最新iPad上的效果是比較出色的

乍看起來,這是一種更健康的價(jià)值觀。這兩年有不少唱衰傳統(tǒng)付費(fèi)模式的分析,經(jīng)常把“好壞都賣一個(gè)價(jià),對(duì)消費(fèi)者是欺詐”作為一個(gè)重要論點(diǎn)來體現(xiàn)其不合理之處。當(dāng)前市場(chǎng)“免費(fèi)品嘗”“低價(jià)獲取”的模式似乎更為先進(jìn)。但事實(shí)果真如此么?從個(gè)體用戶的層面上而言,傳統(tǒng)付費(fèi)模式的確可能會(huì)帶來“被欺騙”的風(fēng)險(xiǎn)。但從宏觀層面說,拋去宣傳營(yíng)銷的影響,基本還是能遵循“好游戲賣得多,差游戲賣得少”的正向發(fā)展。更重要的是,由于相對(duì)統(tǒng)一的價(jià)格,優(yōu)質(zhì)游戲不用直接和劣質(zhì)游戲打價(jià)格戰(zhàn),而這正是自由定價(jià)所無法避免的問題。

文化產(chǎn)品的量化迷思

回憶一下,帶有一些文化色彩的產(chǎn)品,如電影、音樂、游戲,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都維持著一個(gè)相對(duì)統(tǒng)一的售價(jià)。許多歐洲國(guó)家至今以“保護(hù)中小型出版社,保持文化多樣性”為由堅(jiān)持著圖書統(tǒng)一定價(jià)。電影市場(chǎng)也差不多,《暮光之城》沒有《復(fù)仇者聯(lián)盟》好看,《極樂空間》不如《盜夢(mèng)空間》品質(zhì)高,但前者的電影票價(jià)或藍(lán)光光盤售價(jià)是否因此就比后者便宜很多呢,并非如此。這些文化產(chǎn)品的價(jià)格之所以統(tǒng)一,或許是出于各大影業(yè)、唱片、硬件商的利益關(guān)系,但在無形間保護(hù)了那些高成本的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品不必和劣質(zhì)游戲打價(jià)格戰(zhàn)。文化產(chǎn)品不比其它實(shí)體商品,很難量化優(yōu)劣,賣50美元的游戲比賣10美元的游戲好5倍、又多了5倍的功能嗎?這很難說清。所以電影、音樂、游戲衍生出來的評(píng)論機(jī)構(gòu)是最多的,因?yàn)橄M(fèi)者更多考慮的是商品本身的內(nèi)容,而非價(jià)格因素。

傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)也是如此,但到了更加自由的手游市場(chǎng),情況便大相徑庭。賣6塊的游戲就是比30塊有優(yōu)勢(shì),比60塊更不知高到何處去了。當(dāng)開發(fā)者試圖為一個(gè)產(chǎn)品定更高的價(jià)格時(shí),這個(gè)產(chǎn)品在市場(chǎng)上就要面臨比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手低一頭的窘境——更難上榜,用戶量更少,同時(shí)用戶對(duì)內(nèi)容的期望值更高,然后——運(yùn)氣好的話,才能用品質(zhì)追回這個(gè)差距,也有可能永遠(yuǎn)追不回了。去年《紀(jì)念碑谷》在移動(dòng)游戲領(lǐng)域獲得了空前的成功,但同樣賣18塊錢的《Threes!》的境況就不算很好。相比表現(xiàn)力占優(yōu)但設(shè)計(jì)上帶有一定借鑒成分的《紀(jì)念碑谷》,《Threes!》給消除類型帶來的啟迪是非常大的,細(xì)節(jié)也非常完善,是個(gè)價(jià)值很高的產(chǎn)品,但……“一個(gè)消除游戲憑啥賣18啊”,這就是現(xiàn)狀。

某種程度上,《Threes!》的問題也是《聚爆》所面臨的問題,游戲值這個(gè)價(jià),但買賬的不多,商業(yè)價(jià)值難以與品牌價(jià)值相配。

從中我們也能看到,僅以單機(jī)游戲而言,或許在傳統(tǒng)商業(yè)模式下的優(yōu)質(zhì)游戲更容易受到保護(hù),因?yàn)閮r(jià)格相似,內(nèi)容的優(yōu)勢(shì)反而更加凸顯,因而能獲得更好的銷量,也保證了高成本制作的優(yōu)質(zhì)游戲有利可圖。而在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上,有自由定價(jià)和排行榜的雙重影響,最大的受益者則變成了低成本游戲。那些定價(jià)1~2美元,成本低廉,依賴鋪量的小游戲在這種情況下如魚得水,再接下來,開發(fā)者們不得不基于現(xiàn)實(shí)把自己游戲的售價(jià)壓低,再接下來,低售價(jià)導(dǎo)致開發(fā)者不會(huì)為移動(dòng)游戲投入足夠大的成本開發(fā)。就像過去一位開發(fā)者所說的那樣:“最初,我們會(huì)支付9.99美元在iPhone上購買像《Galcon》和《Enigmo》等游戲。從小屏幕和局限的控制來看,這是一種合理的定價(jià)。但是之后卻發(fā)生了一些奇怪的變化。即基于排名系統(tǒng),各大開發(fā)者都開始?jí)旱陀螒虻膬r(jià)格……”

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《聚爆》甚至帶有一絲反F2P的色彩,裝備界面的商店一點(diǎn)都不顯眼,我玩到第二章才發(fā)現(xiàn)有這么個(gè)地方

歸根結(jié)底,除非自身具有足夠的話題性,否則高成本的“一次性付費(fèi)無內(nèi)購”游戲?qū)⒃絹碓诫y找到立足之處,雖然我個(gè)人也更青睞這種游戲,但也不得不說,在當(dāng)前這種追求性價(jià)比的價(jià)值觀下,一次性付費(fèi)的地位越發(fā)雞肋,我們現(xiàn)在看到付費(fèi)游戲里有很多是“小而美”的,簡(jiǎn)直到了濫大街的地步,因?yàn)椤靶 辈攀巧娴那疤帷V劣诟窬指蟮母顿M(fèi)游戲,則很難為自己的產(chǎn)品追求一個(gè)合理且大眾認(rèn)同的價(jià)格。

在這種市場(chǎng)環(huán)境下,這個(gè)制作精良,賣60元無內(nèi)購的《聚爆》注定是一個(gè)孤例。你得有這樣一個(gè)能打造“手機(jī)上的AAA大作”的團(tuán)隊(duì),游戲不僅得好玩,還得包裝得體體面面,得有蘋果推薦,得有一幫媒體和用戶在游戲發(fā)售前就自發(fā)地預(yù)熱和期待——就像《紀(jì)念碑谷》那樣,興許還得要一點(diǎn)自娛自樂的成分(《Implosion》的代碼據(jù)說是雷亞CTO一人寫的)。之后想再玩到這種“制作精良、無內(nèi)購、價(jià)格合理”的手游大作?我覺得是蠻悲觀的一件事,也許未來這種游戲只會(huì)越來越少。

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讀者 oracle

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