《暴擊英雄》:一群而立網(wǎng)游人的反哺之作

幾位平均年齡在30歲的游戲人,他們打算拋棄曾經(jīng)制作網(wǎng)游的繁復(fù)框架,徹底制作一款更為核心向的動(dòng)作單機(jī)游戲,以一次性付費(fèi)的方式給足玩家8小時(shí)的游戲時(shí)間。他們的游戲叫做《暴擊英雄》,并得到了Steam的綠光推薦。

編輯書(shū)上2015年08月07日 18時(shí)23分

幾位平均年齡在30歲的游戲人,這次拒絕開(kāi)發(fā)一款需要靠不斷挖坑讓玩家深陷其中的游戲。他們打算拋棄曾經(jīng)制作網(wǎng)游的繁復(fù)框架,徹底制作一款更為核心向的動(dòng)作單機(jī)游戲。它將同時(shí)登陸Steam和iOS平臺(tái),以一次性付費(fèi)的方式給足玩家8小時(shí)的游戲時(shí)間。他們的游戲叫做《暴擊英雄》,昨天,這款游戲被Steam綠光推薦。

《暴擊三國(guó)》的戰(zhàn)斗畫(huà)面
《暴擊英雄》的戰(zhàn)斗畫(huà)面

第一次提交Steam綠光

《暴擊英雄》的制作組是廣州簡(jiǎn)悅的一個(gè)項(xiàng)目組,公司的聯(lián)合創(chuàng)始人云風(fēng)曾任網(wǎng)易杭州研究中心總監(jiān),是網(wǎng)易《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》等游戲的主要開(kāi)發(fā)者,他在2011年9月從網(wǎng)易辭職,并與前網(wǎng)易COO詹鐘暉聯(lián)合創(chuàng)辦了簡(jiǎn)悅(EJOY)游戲公司,任公司CTO。他曾經(jīng)是國(guó)內(nèi)最優(yōu)秀的程序員之一,他的博客至今都是游戲開(kāi)發(fā)者的寶庫(kù)。

他在其個(gè)人博客上寫(xiě)道:“這兩天都在忙一個(gè)事情,把我們的一個(gè)新游戲提交到Steam綠光計(jì)劃上。我們公司的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)人員基本都是從網(wǎng)游、手游這條路子走過(guò)來(lái)的,從來(lái)沒(méi)有搞過(guò)單機(jī)游戲的發(fā)行。在登陸Steam這件事上,他們有點(diǎn)束手無(wú)策。也不知道該怎么賣(mài)掉產(chǎn)品。什么次日留存、七日留存、付費(fèi)率、ARPU值、LTV值…… 似乎和這個(gè)項(xiàng)目完全不搭邊。我便自告奮勇的來(lái)幫這個(gè)團(tuán)隊(duì)做Steam發(fā)行相關(guān)的工作?!?/p>

《暴擊英雄》在Steam上的宣傳視頻

這款打算登陸Steam平臺(tái)的游戲,并不是云風(fēng)自己做的項(xiàng)目,在最初立項(xiàng)的時(shí)候只是一款純粹的手機(jī)游戲。當(dāng)時(shí)項(xiàng)目組負(fù)責(zé)人只有大懶和涂魂兩人。提出想法的大懶本身就是《拳皇》《侍魂》游戲的死忠,它想簡(jiǎn)化格斗游戲里的操作,提取出一些核心樂(lè)趣帶給大眾玩家。

春節(jié)過(guò)后他們大約花了一個(gè)月的時(shí)間做出了首個(gè)原型。當(dāng)時(shí)這個(gè)原型只有一段簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),大懶曾經(jīng)參與過(guò)《夢(mèng)幻西游》和《斬魂》的美術(shù),所以他參與制作的戰(zhàn)斗效果十分絢麗帶感,吸引了不少公司的同事。即便是在Steam上玩過(guò)上百個(gè)游戲,投入數(shù)千小時(shí)的云風(fēng),在第一眼見(jiàn)到Demo時(shí),也不由發(fā)出感嘆:“Amazing?!?/p>

游戲細(xì)膩的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
游戲細(xì)膩的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景

不過(guò)因?yàn)榇髴泻屯炕瓴⒉欢绾瓮诳觼?lái)賺廣大大R們的錢(qián),游戲還是偏離了既定的制作路線,看起來(lái)越來(lái)越不像是一個(gè)可以靠拉留存、加入多維度的氪金成長(zhǎng)內(nèi)容的手游作品,和公司此前開(kāi)發(fā)的作品《天天來(lái)戰(zhàn)》相去甚遠(yuǎn)。

這樣的作品讓決策者云風(fēng)感覺(jué)很為難,對(duì)于公司來(lái)說(shuō),這不太可能是一款可以給公司帶來(lái)真正利潤(rùn)的游戲,甚至還可能賠錢(qián)。但他又比較青睞游戲的玩法,想將其變身為一款快節(jié)奏的策略單機(jī)游戲,于是他想到讓游戲上Steam。

簡(jiǎn)化版的格斗游戲

《暴擊英雄》的美術(shù)和制作人大懶,原網(wǎng)易美術(shù)總監(jiān),代表作《夢(mèng)幻西游》《斬魂》。他告訴觸樂(lè):“小時(shí)候,我很喜歡在街機(jī)廳玩《街霸》《拳皇》《侍魂》等格斗游戲,但由于‘搓招’的難度過(guò)大,一般都是被其他小朋友或者電腦血虐。但生下來(lái)就入了手殘黨的我卻偏偏愛(ài)上了動(dòng)作格斗類(lèi)的游戲。也正是因?yàn)閷?duì)于格斗游戲的熱愛(ài),才有了《暴擊英雄》最早的想法。”

游戲中比較炫酷的美術(shù)打擊效果
游戲中比較炫酷的美術(shù)打擊效果

這段視頻是《暴擊英雄》開(kāi)發(fā)版在Steam上的演示動(dòng)畫(huà),每局玩家可以上場(chǎng)5名武將,每個(gè)武將同時(shí)擁有2個(gè)普通技、1個(gè)援護(hù)技和1個(gè)怒氣技(前三個(gè)技能都是CD冷卻,后一個(gè)技能需要積累怒氣值)。游戲戰(zhàn)斗規(guī)則也像傳統(tǒng)格斗游戲的風(fēng)格,我方英雄每次出場(chǎng)只有一人,放完招式便輪換下一人,需要通過(guò)輪番上陣給予對(duì)手打擊。

《暴擊英雄》核心戰(zhàn)斗說(shuō)明介紹

《暴擊英雄》最早開(kāi)發(fā)的時(shí)候是想做成一款手游,所以格斗游戲中玩家通過(guò)細(xì)膩地按壓按鍵、搓出固定的招式組合來(lái)克制敵方進(jìn)攻的過(guò)程,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中被大大省略。而格斗游戲中非常經(jīng)典的防御、防反、走位和連段攻擊也多少被弱化。在保留爽快的戰(zhàn)斗與暢快的連擊的前提下,如何還能保證戰(zhàn)斗的趣味性?這成了《暴擊英雄》團(tuán)隊(duì)最大的課題。

它們的答案是加深游戲的策略性——控制英雄釋放不同功用技能的節(jié)奏,如何用技能打斷對(duì)方的連招、霸體;如何用技能走位躲開(kāi)兇猛的火力;如何達(dá)到最大限度的Combo傷害成了游戲最主要的樂(lè)趣,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也把主要精力放在了BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)上。

游戲中的十常侍有霸體技護(hù)體
游戲中的捕快小子有霸體技護(hù)體

目前版本的游戲里設(shè)計(jì)了14場(chǎng)精心設(shè)置的BOSS戰(zhàn)和少量的精英怪,每個(gè)BOSS和精英怪都有特定的攻擊套路。拿第一個(gè)精英怪捕快小子來(lái)說(shuō),他的特點(diǎn)是會(huì)有持續(xù)的霸體。霸體狀態(tài)下用普通技能攻擊霸體怪受到一般的技能攻擊時(shí),不會(huì)硬直(進(jìn)入受擊狀態(tài)),這時(shí)必須要用破霸體的技能,比如張飛的擊飛技能。霸體被破后,其它英雄的火力必須馬上跟上,不然他又會(huì)重新進(jìn)入霸體。玩家需要連續(xù)打斷并跟上火力。

十常侍還算是比較常規(guī)的設(shè)計(jì),《暴擊英雄》中武將的招式不一定是用來(lái)攻擊的,也要承擔(dān)起利用招式自身的位移來(lái)躲避BOSS的招式的效果。比如游戲中設(shè)計(jì)了一種機(jī)甲人,它有三種招式:一種是從炮筒中發(fā)出一些炮彈,打到主角默認(rèn)站著的中間區(qū)域,這時(shí)角色就要盡量躲開(kāi)這個(gè)位置,比如用樂(lè)進(jìn)的近身技能就能避開(kāi)火力,同時(shí)還能對(duì)敵人造成傷害。第二個(gè)招式是閃雷,玩家就需要注意不要使用跳起來(lái)的技能,躲避起來(lái)還比較簡(jiǎn)單。第三個(gè)招式是機(jī)甲人會(huì)向前突出它的鋸子,你需要盡力避開(kāi)和BOSS的貼身戰(zhàn),這時(shí)樂(lè)進(jìn)近身便成了送死。

當(dāng)BOSS伸出鋸子手的時(shí)候要小心規(guī)避近戰(zhàn)打擊
當(dāng)BOSS伸出鋸子手的時(shí)候要小心規(guī)避近戰(zhàn)打擊

目前開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)總共設(shè)計(jì)了12個(gè)武將,雖然數(shù)量還不算多,但武將之間都有自己的妙用和多樣的搭配。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示會(huì)考量武將的傷害、自身位移、打到敵方身上使敵人產(chǎn)生的位移,以及武將招式之間的互相銜接等多個(gè)維度的關(guān)系。

比如樂(lè)進(jìn)的一個(gè)技能,能把敵人打浮空,此時(shí)使用周泰或者甘寧的援助技便可很順利地接上;再比如關(guān)羽的整體定位是適中的傷害輸出,技能1與援助技均是打擊敵方,且敵方受擊后會(huì)被彈回,聚集在離武將較近的區(qū)域,適合近距離的武將接力輸出或者控制,例如張飛的抱頭。

《暴擊三國(guó)》武將界面開(kāi)發(fā)版截圖
《暴擊英雄》武將界面開(kāi)發(fā)版截圖

團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)人員司馬告訴觸樂(lè),目前游戲一共有10個(gè)精英怪和14個(gè)BOSS,它們都有一些特定打法,玩家可以嘗試不同武將搭配體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣。特別是打BOSS的時(shí)候玩家一定要耐心,注意把握好時(shí)機(jī),一旦著急不謹(jǐn)慎就會(huì)很危險(xiǎn)。

這讓我感覺(jué)自己好像不是在玩一款無(wú)腦的卡牌動(dòng)作游戲,而是一款類(lèi)似《血源詛咒》的硬核游戲,你需要記住BOSS的招式,在它出招前用固定的技能移位躲避,并在BOSS攻擊的間隙集火,慢慢耗掉BOSS的血條。雖然卡牌游戲并沒(méi)有主機(jī)游戲操作感,但通過(guò)策略出招把握戰(zhàn)局節(jié)奏,還是挺有樂(lè)趣的。

美術(shù)如何體現(xiàn)打擊感

在游戲的美術(shù)方面,他們沒(méi)有沿用傳統(tǒng)三國(guó)給人歷史厚重感,而是更有熱血日漫風(fēng)格。游戲里的角色形象也有所變動(dòng),比如關(guān)羽是一個(gè)女漢子,張飛也一改粗獷的形象,變身蘿莉。兩個(gè)角色特征鮮明,招式生猛。在大懶看來(lái),張飛一直以來(lái)都是硬漢形象示人,而現(xiàn)在大家更喜歡玩反串,喜歡二次元一點(diǎn),還能和《真三國(guó)無(wú)雙》之類(lèi)的角色區(qū)別開(kāi)來(lái)。

蘿莉張飛(非最終版原畫(huà))
蘿莉張飛(非最終版原畫(huà))
御姐關(guān)羽(非最終版原畫(huà))
御姐關(guān)羽(非最終版原畫(huà))

受到日本漫畫(huà)《最游記》以及格斗游戲《侍魂》里貓女形象的影響,大懶讓張飛有了比較蘿莉、娘娘腔的感覺(jué)。張飛管關(guān)羽叫“二姐”,她給人整個(gè)感覺(jué)是一位黑絲女王或者御姐的形象,但三國(guó)人物關(guān)系和性格基本會(huì)保留。

《暴擊英雄》的改動(dòng)還很克制,并沒(méi)有加入機(jī)甲、獸人出格的改動(dòng)。大懶認(rèn)為,游戲的角色不應(yīng)該給玩家一種壓抑的感覺(jué),而是“男的要帥,拿到后值得你驕傲的;而女性角色要有推倒欲望的,才是好的角色”。三國(guó)背景中還亂入了兩位原創(chuàng)角色——小木和鳳雛,他們因緣際會(huì)和劉備相遇,并一起展開(kāi)離奇的冒險(xiǎn)。

作為產(chǎn)品的美術(shù),大懶覺(jué)得游戲的打斗爽快感是來(lái)自流暢度和節(jié)奏感,攻擊不是播放動(dòng)畫(huà)那么簡(jiǎn)單,不能平鋪直敘,而是類(lèi)似動(dòng)作電影中的快速鏡頭剪輯一樣去處理了角色關(guān)鍵幀顯示,動(dòng)畫(huà)的時(shí)間和空間的處理是有節(jié)奏的,結(jié)合特效的張力,不拖泥帶水,沒(méi)有多余的東西不自曝其短?!侗粲⑿邸分羞€會(huì)用日漫特有的閃回、特寫(xiě)、定格的表現(xiàn)方式來(lái)代入熱血的打擊感。

戰(zhàn)斗界面
戰(zhàn)斗界面

目前角色動(dòng)畫(huà)幀數(shù)比較少,一個(gè)技能大概在兩三幀左右。所以為了到達(dá)流暢感,對(duì)每一關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)停留的時(shí)間做了很有節(jié)奏的控制,動(dòng)作過(guò)渡的部分用特效軌跡去填補(bǔ),在視覺(jué)上的調(diào)度比較好,例如攻擊起手時(shí)玩家看到的是攻擊動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀,發(fā)動(dòng)攻擊過(guò)程看到的是特效軌跡,之后是pose的停留,最后是特效的殘留和角色退場(chǎng)細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)部分用了縮放和抖動(dòng)之類(lèi)的去填充動(dòng)感。在打擊感方面采用了頓幀和鏡頭震動(dòng)。

按他們的估計(jì),游戲在Steam提交綠光后,可能需要2周乃至3個(gè)月時(shí)間才會(huì)知道最終結(jié)果,這還要看玩家的投票和Steam審核人員的心情。

這里都沒(méi)有特別年輕的人了

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)知道Steam上的玩家口味很挑,他們喜歡有足夠挑戰(zhàn)性的游戲,但現(xiàn)在的Demo還不夠讓人滿(mǎn)意。游戲目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度只有主要的關(guān)卡和戰(zhàn)斗畫(huà)面,還有許多主線內(nèi)容和支線關(guān)卡,接下來(lái)大懶團(tuán)隊(duì)還有半年時(shí)間來(lái)完成后續(xù)的開(kāi)發(fā),他們預(yù)想能夠做到8小時(shí)的游戲時(shí)間。

關(guān)卡式的多段推進(jìn),開(kāi)箱子獲得英雄,簡(jiǎn)短的劇情動(dòng)畫(huà),大塊的交互操作,使得這款要先在Steam上的游戲玩起來(lái)非常像手游,這可能會(huì)引起一些玩家的反感。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)打算適當(dāng)做一些內(nèi)容界面優(yōu)化,讓更多平臺(tái)的玩家能夠接受。

Steam上熱情的玩家
Steam上熱情的玩家

大懶說(shuō):“在上傳到Steam的視頻中,我們就坦誠(chéng)跟玩家介紹原定的就是一款手機(jī)游戲,但會(huì)為Steam做一些游戲性的修改,這主要是來(lái)自界面上的問(wèn)題。原本我們做測(cè)試就是在手機(jī)上的,這個(gè)沒(méi)必要欺騙玩家,之后我們會(huì)有新的界面和對(duì)應(yīng)的手柄操作。”

這款游戲在綠光上已經(jīng)有400多條留言,絕大多數(shù)玩家表示了支持,也有許多玩家留下了自己的一些意見(jiàn)。在我問(wèn)到一些移動(dòng)平臺(tái)移植到Steam的游戲,經(jīng)常會(huì)被玩家吐槽,“這不就是手游”的時(shí)候,大懶的回答很坦然:“做游戲被噴很正常,你看網(wǎng)上這么多噴子。我們自己買(mǎi)別人的游戲,遇到不爽也會(huì)去噴開(kāi)發(fā)者,用戶(hù)有自己的權(quán)利。我們就看哪些可以接受,然后去改進(jìn)它。大家做游戲這么久,這里都沒(méi)有特別年輕的人了。做過(guò)這么多產(chǎn)品,你會(huì)知道成功也沒(méi)有什么特別的,失敗也沒(méi)有多么特別的,只要盡力了就好?!?/p>

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游戲場(chǎng)景原畫(huà)

“之前我們一直做網(wǎng)游,現(xiàn)在我們開(kāi)始做單機(jī),感覺(jué)會(huì)比較盡興,不會(huì)太綁手綁腳的。你也知道越爽快的游戲,越難做收費(fèi),做網(wǎng)游的話,很難做出很極致的感覺(jué)。另外單機(jī)也不用搶市場(chǎng)的檔期,單機(jī)的長(zhǎng)尾會(huì)比較長(zhǎng)。我們做單機(jī)時(shí)候完全把包袱放下來(lái)了,它不像網(wǎng)游特別趕,比如只有一個(gè)特定的檔期,這個(gè)檔期只有一次機(jī)會(huì)。如果我發(fā)行了,發(fā)現(xiàn)什么Bug或者版權(quán)問(wèn)題,可能會(huì)把全盤(pán)的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用都給砸了,我們有遇到過(guò)這樣的案例的。”

他們沒(méi)有那么強(qiáng)的商業(yè)目的,主要是為了盡情表達(dá)自我,包袱會(huì)輕一些,只要能回本就好。他們也不想做復(fù)雜的東西,而是想做街機(jī)類(lèi)的游戲,因?yàn)檫@游戲里沒(méi)有坑,沒(méi)有要你練級(jí)、買(mǎi)裝備、交易,都不需要,純粹就是做游戲性。就像一些玩家玩了體感,當(dāng)時(shí)感覺(jué)很爽很爽很爽就夠了。

不用為情懷掏腰包

當(dāng)云風(fēng)把游戲的Demo視頻申請(qǐng)綠光之后,還發(fā)生了一次耐人尋味的問(wèn)答。一位網(wǎng)友評(píng)價(jià)道:“手柄‘搓招’改成按鍵,這是改成手機(jī)虛擬搖桿的基礎(chǔ)啊。畫(huà)質(zhì)有保證,操控感有時(shí)間調(diào),團(tuán)隊(duì)推廣都是手游過(guò)來(lái)的,還有后續(xù)內(nèi)容開(kāi)發(fā)計(jì)劃,為啥不放App Store上賣(mài)呢?人家《影之刃》照樣情懷、內(nèi)購(gòu),賣(mài)得多好。”云風(fēng)后來(lái)回復(fù)了他,“不是不想,是調(diào)研以后發(fā)現(xiàn)手機(jī)版真的會(huì)血本無(wú)歸啊 。”

游戲的關(guān)卡推進(jìn)畫(huà)面(初稿)
游戲的關(guān)卡推進(jìn)畫(huà)面(初稿)

云風(fēng)一直想做一款單機(jī)游戲,但卻沒(méi)有機(jī)會(huì)。他很支持大懶團(tuán)隊(duì)的想法,工資也照發(fā)不誤。他在博客里寫(xiě)道:“項(xiàng)目從早期的2個(gè)人加到了5人,幾乎是我們預(yù)算的極限了。如果能把開(kāi)發(fā)成本控制在200萬(wàn)人民幣以下,那么似乎還有點(diǎn)可能可以收回成本,或者小虧一點(diǎn)也能接受,算是探路交點(diǎn)學(xué)費(fèi)吧。不用擔(dān)心,我們不打算賣(mài)情懷。到時(shí)候定價(jià)也不會(huì)太高的,一定比目前國(guó)產(chǎn)賣(mài)情懷的游戲便宜得多。項(xiàng)目一分錢(qián)不賺,這次我們公司也還算賠得起,只是可能比較難有下一款單機(jī)了。如果真心喜歡,到時(shí)候請(qǐng)買(mǎi)一套支持一下開(kāi)發(fā)者;不喜歡就算了,不用為情懷掏腰包,幫忙吆喝一下也非常感激?!?/p>

《暴擊英雄》在我看來(lái)是一群網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者,圓自己做一款簡(jiǎn)單好玩游戲的愿望,通過(guò)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)反哺單機(jī)的作品。但又有多少開(kāi)發(fā)者能有這樣幸運(yùn)的機(jī)會(huì)呢?而在我完成這篇報(bào)道的同時(shí),他們已經(jīng)順利得到了Steam綠光推薦,比預(yù)期要快很多,開(kāi)發(fā)組成員告訴觸樂(lè),他們預(yù)計(jì)在年底上線《暴擊英雄》的第一個(gè)作品。如果能一直順利地做下去,他們還打算把《暴擊英雄》做成5個(gè)系列作品。祝福他們。

《暴擊英雄》Steam官方頁(yè)面

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