《維特之旅》的非主流探索

這個游戲我們看了之后嘖嘖稱奇,在國內(nèi)的市場環(huán)境下,這樣的游戲可以說是非主流了,美術(shù)風格、配音和玩法都頗為另類,于是我們便和開發(fā)團隊接上了頭。

讀者oracle2015年07月14日 18時51分

月初,同事發(fā)來一個游戲演示視頻,說有開發(fā)團隊想尋求點建議,我看了之后嘖嘖稱奇,朋友看了也是差不多的反應(yīng),在國內(nèi)的市場環(huán)境下,這樣的游戲可以說是非主流了,美術(shù)風格、配音和玩法都頗為另類,這讓我產(chǎn)生了很大的興趣,于是便和開發(fā)團隊接上了頭。

一個標準的小眾產(chǎn)品

建議開聲音看

上面的視頻是一個10分鐘的游戲演示,是不久前開發(fā)方自己上傳的,此前關(guān)于游戲的任何信息,包括名字《維特之旅》,都未見有公開報道。我本以為游戲完成度還非常低,沒想到已經(jīng)有了可以支持一小時游戲時間的Demo,隨后我便體驗到了目前可試玩的全部內(nèi)容。

很難形容《維特之旅》給我?guī)砹嗽鯓拥母杏X,首先國內(nèi)的產(chǎn)品很少會做這種風格鮮明的視聽效果:從畫面來說,人設(shè)另類,古舊的顏色加上歪歪扭扭的帶有孩童味道的建筑結(jié)構(gòu),既有童趣又顯荒誕。用團隊藝術(shù)總監(jiān)的宋蕊的話說,之所以采用這樣的畫面風格,是被自己喜歡電影動畫以及一些蒸汽朋克的藝術(shù)品所影響,想做一款帶有一定蒸汽朋克風格的與美國西部牛仔相結(jié)合的游戲,希望玩家可以從觀感上感受到一種充滿童真與懷舊的藝術(shù)氛圍。

實際場景截圖
實際場景截圖,有時線索會以右上角的“畫中畫”形式來呈現(xiàn)

游戲內(nèi)的劇情對話都加了配音,我格外注意到的是,配音腔調(diào)有種上世紀90年代譯制動畫片的風格(這個隨后也跟開發(fā)團隊得到了確認,他們的確在故意追求這種效果),讓我感到非常懷念。按照官方的定義,這是國內(nèi)第一部基于動畫電影模式的互動游戲,從目前展示的效果來看,《維特之旅》的確有一些動畫電影的味道。

藝術(shù)風格孰好孰壞,是個見仁見智的問題,但可以確定的是,國內(nèi)要這么做,絕對是少數(shù)派行為。而且很多些空喊口號的國內(nèi)獨立開發(fā)者不同的是,他們真的付諸實施,一步一步地做下去。對于這樣一個原創(chuàng)產(chǎn)品來說,國內(nèi)并無成熟經(jīng)驗可循,工作量不小,而這個團隊并不算大?!毒S特之旅》的開發(fā)方為深圳前海弘程游戲,公司內(nèi)有一個10人團隊在開發(fā)這個項目,一個制作人,2個策劃,3個程序,4個美術(shù),就是這個團隊的全部了。

游戲的故事頗有一些童話色彩,故事圍繞猩猩市長“救世主”的毀滅性計劃展開。愚昧的市民們輕信“火山之心”的蠱惑,被騙進他的工廠,挖礦做苦工。青蛙維特所居住的小鎮(zhèn)被水圍困,能源危機迫在眉睫。而小鎮(zhèn)唯一的出口被怪物占據(jù),唯一能使村民離開的辦法就是支付金幣召喚烏龜。主角維特與家人爭執(zhí),為了理想和愛,踏上了追尋火山之心的旅途……

在這個任務(wù)中,玩家需要用用手指阻攔一波又一波的鳥,避免它們戳破你的氣球
在這個任務(wù)中,玩家需要用用手指阻攔一波又一波的鳥,避免它們戳破你的氣球

游戲本身的玩法是動作+解謎,但由于Demo的開發(fā)時間相對比較早,動作方面的元素還沒有體現(xiàn)出來主要由劇情和解謎元素構(gòu)成(Demo的內(nèi)容相當于序章,按照計劃,游戲的第一章就會有較多的動作成分)。在Demo一個小時的體驗中,主角從家里出發(fā),一路上遇到各色各樣的NPC,觸發(fā)各種劇情和謎題。具體玩法就像很多小游戲的結(jié)合,在一個幫助NPC生活做飯(視頻里有演示)的任務(wù)中,主角需要在隨機被拋起的材料中尋找可燃物,將其扔到爐灶下,一旦扔了非可燃物進去,灶火便會變小;而在另一個鑲嵌零件的任務(wù)中,主角需要根據(jù)任務(wù)說明,用轉(zhuǎn)盤式的背包界面,像古老的撥盤電話那樣將若干個道具合成成一個完整的零件;Demo中還有一個謎題要求玩家按順序點擊一個樂隊成員來譜成一首完整的樂曲,曲子悠揚動聽,是他們找日本的配樂團隊專門制作的。

關(guān)卡原畫——甲殼蟲之家
關(guān)卡原畫——甲殼蟲之家,玩家在這個關(guān)卡中會一直往上走,期間會遇到各種玩法

坦白地說,就我個人的體驗來說,這個Demo還有著諸多的不成熟,部分謎題有些太過晦澀,動作和交互方式比較少,反復(fù)對話時,也很容易發(fā)現(xiàn)NPC的臺詞不夠豐富。能明顯看出有不少問題是經(jīng)驗導(dǎo)致的,這種不成熟我們也能在以往一些非主流游戲里看到,畢竟國內(nèi)做這種項目的人不是太多,招人方面就很難有這種經(jīng)驗的人才。所以很多時候都能摸著石頭過河,不如國外那么有經(jīng)驗。

我一早就加了《維特之旅》的制作人PJ,打算做個采訪。PJ堅持要我玩通整個Demo再做后續(xù)的交流,似乎生怕記者因不熟悉這個游戲而產(chǎn)生誤解,我挺佩服這種態(tài)度的,當然最后我也通關(guān)了,于是有了接下來的內(nèi)容。

誕生歷程

PJ是個很有意思的制作人,入行9年,一直在做游戲美術(shù),但很全能,能編程會編曲,《維特之旅》本來是他打算一個人花3年制作的游戲,后來才機緣巧合,變成了一個小團隊的項目。

在繼續(xù)說下去之前,我需要先介紹一下施敬華(Hula)先生——弘程游戲的CEO兼創(chuàng)始人,也是PJ多年的老朋友。Hula很坦率,最初我在看上面那個視頻時,發(fā)現(xiàn)結(jié)尾的BGM是我聽過的一首《Empire of Angels》,但還沒等我提起這茬,就主動承認結(jié)尾的背景音樂是拿的別人的素材,上市前都會取代掉。

在與我聊天的過程中,Hula對PJ的全能贊不絕口。此前二人皆有在騰訊供職的經(jīng)驗,當時Hula為某項目主策,而PJ為場景原畫。有一次他做好的素材提供給程序合到游戲中完成某個功能,結(jié)果程序由于剛開始不熟悉U3D,開發(fā)功能被卡住了,當時懷疑是素材問題。PJ十分著急,竟然自己把功能給開發(fā)了,然后找程序理論,這讓當時的Hula很驚訝。

后來PJ和Hula先后從騰訊離職,PJ去了朋友的公司,Hula則選擇了創(chuàng)業(yè),并決定兩條腿走路,既做商業(yè)化游戲確保能跟上潮流創(chuàng)收,也做想做的藝術(shù)類游戲。針對很難賺到錢的藝術(shù)類游戲,他對投資者的說法是:“商業(yè)角度來說藝術(shù)類游戲的IP價值是可期的,市場競品基本沒有,這是傳說中的風口?!?/p>

后來Hula偶然看到了PJ在QQ分享了兩段自己編的背景音,當時覺得“太牛逼”。隨后得知所編音樂,是PJ在為自己的一款游戲編曲,PJ告訴Hula,要一個人花3年做一款A(yù)CT+AVG的游戲,并且給他看了一個當時可以跑的Demo,這是《維特之旅》的前身。Hula跟記者回憶當時的情景:“看著他眉飛色舞地談著游戲的故事和玩法。我眼淚差點掉下來。”二人一拍即合,隨即組建了一個工作室,這是2014年10月時候的事情,Hula給了PJ很大的支持和自由,工作室很長時間都只有PJ和藝術(shù)總監(jiān)宋蕊兩個人,前期花了很長的時間都在做概念設(shè)計做概念構(gòu)思。

左圖為最初的Demo,右圖為我玩到的Demo版本
左圖為最初PJ自己做的Demo,右圖為我玩到的Demo版本

對于這種多面手的能力,PJ自己的解釋是:受家庭影響四歲開始習畫,有十多年的工筆國筆功底,對后來擔當原畫設(shè)計師和主美的工作有很大的幫助。中學時因為表哥和父母教習,又學了些音樂,直到后來自己編一些配樂——對此他形容“都瞎玩,不專業(yè)的”。大學的時候,PJ發(fā)現(xiàn)Photoshop沒有中國人的水墨畫筆,遂自學了程序想開發(fā)水墨畫筆插件,學了很久很痛苦,后來發(fā)現(xiàn)自定義畫筆更管用,就這樣又誤打誤撞地學會了程序的技能。這些對PJ后來開發(fā)游戲和美術(shù)插件有很大的幫助。PJ念大學時喜歡CG動畫和技術(shù),又在上學的城市遍訪名師學了幾年的3D與特效制作,前兩年還懵懂的受到知名的教程網(wǎng)邀請,在網(wǎng)上講授過CG場景的高級課程。這幾年因為工作結(jié)交了一幫電影的朋友,產(chǎn)生了自己做小短片的想法,所以業(yè)余又跟他們學習了劇作。

《維特之旅》現(xiàn)在的面貌,跟PJ的個人經(jīng)歷有很大關(guān)系。PJ這樣說形容自己與這個游戲的關(guān)系:“維特就像我自己寫照,想離開家去尋找自己的夢,但是最后發(fā)現(xiàn)親情才是最重要的。中國的打工一族很多,出現(xiàn)了老人和留守兒童的問題,我想這部作品應(yīng)該能代表我們這打工一族的心聲,對家的感情包容其中。我們的游戲里面也是偏童話,多些童真和回憶,多些感情回味。于是我確定想做一個旅途的游戲。我13年的時候就在做一些準備,跟我的編劇聊了下大綱。我想用2D的技術(shù),那樣更童話。結(jié)果發(fā)現(xiàn)項目比我想像的難度很大,幾乎沒有參考和模板,于是我開始著手去寫基礎(chǔ)框架和與國外頂尖的程序員一起去開發(fā)插件,現(xiàn)在看來這些游戲插件如果發(fā)布絕對是能推動整個游戲行業(yè)進程的,我很欣慰。于是我又去找編劇讓她重寫劇本,她花了一年多的時間才把整個劇本定下來,那是一個可以直接拍成電影的劇本,當時光看到劇本我就感覺非常棒。接來下只是時間問題了,于是我著手做Demo?!?/p>

主角維特的家
主角維特的家

視聽藝術(shù)是他們項目最基礎(chǔ)的部分,配樂專門找了日本的音樂制作團隊,很多音效是自己做的,配音則尋找了國內(nèi)的播動乾坤,因為角色太多了,就序章而言就接近一百個了。找到適合的角色也是花了很多心思。即便如此,PJ告訴我,現(xiàn)在離要求還是有一定的距離,他們追求的是全程都有配音。

歸根結(jié)底,PJ想實現(xiàn)的理想狀態(tài)是,讓游戲有很多的體驗感、樂趣與故事感,最好能每5-10分鐘讓玩家都有不一樣的體驗和心路歷程。

制作心態(tài)

PJ將他們團隊的開發(fā)形容為“閉門造車”,但并沒有像一些真正閉門造車的開發(fā)者那樣,一廂情愿地將“自己熱衷”和“玩家喜歡”劃等號。PJ跟我說了很多后續(xù)的玩法計劃,對于前面提到的經(jīng)驗缺乏的問題,PJ表示:“能解決這些問題的根本途徑就是能讓玩家們多提意見多罵罵我們多提攜我們,自己以為很好卻沒有經(jīng)歷市場是很可怕的一件事情。所謂的閉門造車,更多是指我們的項目沒有面臨玩家們的真實想法和心態(tài),是否會有誤導(dǎo),是否還不夠好玩。是否還有些東西不夠有意思,這些都是我們不清楚的。我們不能代表玩家,但是我們能擺出最好的心態(tài)和最好的態(tài)度把這款項目做到對的起玩家的付出?!?/p>

森林概念圖
森林概念圖

人員流動情況會比公司其他游戲要嚴重。這主要與PJ的高要求及加班有關(guān),而且原本合適做這類游戲的人才就很難招到,幸運的是留下來的對游戲有愛的人已經(jīng)形成了一個穩(wěn)定的核心團隊。

村莊概念圖
村莊概念圖

這樣一個游戲,至于面對市場是如何打算的?Hula表示,《維特之旅》將會付費下載,面向市場前第一要務(wù)是做好游戲,目前還有很多需要優(yōu)化的地方,故事需要更能引起共鳴,謎題與故事需結(jié)合得更加流暢自然,體驗細節(jié)等需更加巧妙。

在這個前提下,《維特之旅》內(nèi)容會分三部曲陸續(xù)放出,會有中英文版本,今年底會出首部曲(IOS)。如果國內(nèi)沒有大的發(fā)行商對我們感興趣,首發(fā)自然會是接受度更高的歐美市場。

Hula也曾將《維特之旅》給一些從業(yè)者看過——”之前的同事和同行,開發(fā)人員看到這個游戲都很喜歡,形容詞一般是:很暖,很有愛,很贊,很藝術(shù),眼前一亮,我也想做一款這樣的游戲。而商務(wù)發(fā)行看到的反應(yīng)是:怎么賺錢,收費點在哪,這種游戲國內(nèi)不行,改為酷跑吧還有機會,單機我們有運營商的資源……從玩家角度來說,女性基本都喜歡這類型游戲,說上線了一定玩。男性會更理性一些,會問很多關(guān)于表現(xiàn)上與玩法上的東西?!?/p>

在Demo的最后,你將遇到一個打字機的謎題
在Demo的最后,你將遇到一個打字機的謎題

同時,“組建了團隊之后很多想法也有所改變,尤其玩法上的設(shè)計?!盚ula告訴我:“團隊在不停進步。我們會經(jīng)常推翻前面做好的東西,這個過程很痛苦。需要被資方理解,被行業(yè)理解?!?/p>

成功的定義

我記得在最初的交流中,PJ跟我說,開發(fā)歷程很辛苦,但后來我問到具體的難處時,PJ選擇避而不談,他的理由是:

“要是成功了大賣我還可以說,不成功就對一個DEMO說的太多,失敗了還讓人笑話對不?”

我問:“怎樣定義成功呢?”

PJ回答:“我想我們工作室的成功就是能用這個項目把團隊穩(wěn)定下來,而不是項目做完做鳥獸散?!?/p>

(游戲的新版宣傳視頻)

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讀者 oracle

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