一次GameJam之后,從事美術(shù)設(shè)計的楊坤決定開始做游戲。他和大學(xué)同學(xué)崔衛(wèi)一起,從頭到尾大概花了兩年多的時間,做出了一款完整而有趣的游戲。我對這款游戲的評價是,它非常好玩,令我在手機上體驗到了一種久違的樂趣。
作為一個移動游戲媒體工作者,我每周都會接觸大量的手游,并會為其中一些撰寫報道或者評論。在大多數(shù)時候,哪怕我夸贊一個游戲,也很少站在“好玩”的角度,因為這個角度過于主觀,也因為移動游戲當(dāng)中真正讓我作為一個玩家身份感受到好玩的游戲太少,很多游戲都處于“看起來還不錯”的狀態(tài),當(dāng)為其撰寫報道或者評論的任務(wù)完成后,通常就不會再打開。
前段時間,《迷之國度》的開發(fā)者楊坤找過來,向我們介紹了這款游戲。我當(dāng)時看了視頻,覺得游戲很不錯,下載試玩了很長一段時間,慢慢玩進去了,如果要給這個游戲什么評價的話,我會說,它很好玩。
先看一段游戲視頻:
看過視頻,很明顯能夠看出來,《迷之國度》的美術(shù)風(fēng)格有經(jīng)典塔防游戲《Kingdom Rush》的影子,玩法核心則差別很大,這是一個在內(nèi)核上很接近《暗黑破壞神》的游戲。
《迷之國度》中,玩家控制三個英雄,在地圖中防守一波一波襲來的怪物,怪物擁有不同的特性,部分關(guān)卡還有BOSS,如果是玩過魔獸RPG的玩家,對于這種防守模式應(yīng)該不會太陌生。游戲中,英雄會自動攻擊近距離的怪物并自動釋放技能,但其移動是可控制的,在此之外,還提供三個額外的技能供玩家使用,技能有攻有守,可以對一片領(lǐng)域進行范圍傷害,也可以召喚士兵作戰(zhàn)或者給所有英雄加血??傮w而言,基于即時演算的戰(zhàn)斗在節(jié)奏上比較緊湊,有手動操控的樂趣,打擊感和技能特效的表現(xiàn)力也做的很好。
從游戲的風(fēng)格來說,第一眼看上去給人的感覺應(yīng)該是個付費的單機游戲,強調(diào)關(guān)卡挑戰(zhàn)、做體驗式的樂趣的那種,因為這種美術(shù)風(fēng)格不太常在傳統(tǒng)手機網(wǎng)游中見到。不過《迷失國度》是個實打?qū)嵉臄?shù)值向弱聯(lián)網(wǎng)游戲——玩家的核心動力是養(yǎng)成角色、打造和強化高級裝備,不同關(guān)卡之間,除了怪物技能設(shè)計上的不同,本質(zhì)上還是數(shù)值上的難度區(qū)別,游戲設(shè)計了天梯賽,玩家可以配置5V5的陣容在天梯賽中對戰(zhàn),不過天梯賽只能異步自動戰(zhàn)斗,不能手動控制。此外,這個游戲還有Gacha環(huán)節(jié),玩家可以通過購買鉆石兌換硬幣,來抽取傳說裝備。
但《迷之國度》的數(shù)值體驗和常見的國產(chǎn)網(wǎng)游采用的是截然不同的思路。如果說后者的數(shù)值目的通常是挖坑、刺激玩家付費,體驗接近打工,那么《迷之國度》在設(shè)計上則是出于數(shù)值樂趣本身的考慮,這個游戲的裝備系統(tǒng)設(shè)計思路沿襲于《暗黑破壞神》,同一件裝備有白色、藍(lán)色、黃色和紫色四種品級之分,在之上還有橙色的傳說裝備和套裝。同樣等級同樣顏色的裝備,屬性也存在非常高的隨機性,除了一些固定數(shù)值比如武器加攻擊、鞋子加速度、衣服加防御以外,在附加屬性條目和數(shù)值區(qū)間上,都是隨機的。而裝備的主要來源則是副本產(chǎn)出,雖然也可以用鉆石抽取,但包括傳說裝備都可以通過副本來獲得,每次副本通常會掉落十件以上的裝備,更多的時候是在愁背包格子不夠用。
這個游戲,令我在手機上找到了一些久違的數(shù)值樂趣。
這樣一個玩法有趣、賣相不差、系統(tǒng)在移動端很難得的游戲,是楊坤和他的同伴兩個人用一年多的時間開發(fā)出來的,但如果算上前期準(zhǔn)備,時間跨度則在兩年左右。
在《迷之國度》之前,楊坤和他的同伴崔衛(wèi)都沒有做過游戲,楊坤此前在海岸線工作室擔(dān)任美術(shù)設(shè)計師,崔衛(wèi)則是網(wǎng)頁開發(fā)工程師,2013年,楊坤從海岸線離職,揣著攢下來的1萬多塊錢找到崔衛(wèi)決定一起開始做游戲。
楊坤和崔衛(wèi)是同班同宿舍的大學(xué)同學(xué),就讀于四川大學(xué)數(shù)學(xué)系04級。楊坤當(dāng)時貪玩,一邊跳街舞一邊學(xué)3D動畫,放棄了學(xué)業(yè)從學(xué)校退學(xué)。楊坤走向社會之后跳過一年街舞,后來自學(xué)了一年美術(shù)基礎(chǔ),在一家美術(shù)外包公司工作,2012年進入海岸線動畫任場景美術(shù)設(shè)計師,制作動畫《納米核心》。
2012年末,春節(jié)前,當(dāng)時海岸線工作室得到心動游戲投資,辦公也在一塊,楊坤和公司同事組團參加了心動內(nèi)部的GameJam活動。當(dāng)時他們團隊里沒有開發(fā),于是只是做了一個游戲的演示視頻,但這次經(jīng)歷令他萌生了做游戲的想法。
從海岸線離職后,楊坤開始自學(xué)編程,一開始學(xué)JavaScript,后來經(jīng)人介紹開始轉(zhuǎn)向Unity3D引擎。當(dāng)時他和前同事住在一塊兒,人在上海,和在成都的崔衛(wèi)一起遠(yuǎn)程協(xié)作做《迷之國度》的Demo。開始的時候他是全職,崔衛(wèi)是兼職,崔衛(wèi)此前做網(wǎng)頁開發(fā),一邊工作一邊業(yè)余時間學(xué)習(xí)游戲開發(fā),由于崔衛(wèi)已成家,要賺錢養(yǎng)家,壓力很大,沒有太多精力放在業(yè)余做游戲上,慢慢變成楊坤一個人開發(fā),在2014年6月份做出了一個比較成熟的Demo。
Demo做出來后,有人把他介紹給了前龍圖COO、現(xiàn)蓋婭網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人王彥直,當(dāng)時王彥直覺得游戲做得不錯,給了楊坤一筆種子資金進行后續(xù)開發(fā)。這筆種子資金錢并不多,但也足夠楊坤和崔衛(wèi)全職做一段時間。兩人開始全職開發(fā)《迷之國度》,崔衛(wèi)負(fù)責(zé)客戶端、服務(wù)器等所有的程序工作,而程序之外的設(shè)計和美術(shù)則由楊坤全部負(fù)責(zé)。一年后的8月11日,這款游戲登陸了App Store加拿大地區(qū),18日,登陸中國App Store。
楊坤做這款游戲,受到了《Kingdom Rush》很大的啟發(fā)。他本身是做3D美術(shù)出身,在看到《Kingdom Rush》這款游戲時覺得很驚訝,沒有想到極簡的2D圖形能將角色塑造的這么豐滿,這么風(fēng)格化。加上這個風(fēng)格比較省資源,適合他們這樣的二人小團隊,楊坤在嘗試之后覺得自己也能做,就最終采用了類似的風(fēng)格。
另一個啟發(fā)來自《Kingdom Rush》中的英雄設(shè)定,他當(dāng)時就想,如果能做一個游戲,不是塔防,但是能控制英雄,就像打魔獸RPG一樣,用類似的風(fēng)格去表現(xiàn),這個效果會是怎么樣?然后就開始了嘗試。游戲的核心玩法也從最初的一個英雄,慢慢演進到三個英雄但不可操控,最終變成現(xiàn)在可操控的版本。楊坤是個暗黑鐵粉,因此又在游戲中加入了類似的裝備設(shè)定。
可以說,正因為沒經(jīng)驗,從頭到尾都是順著感覺來做,所以做出了《迷之國度》這樣異于主流別具一格的游戲,但也因為沒有經(jīng)驗,游戲目前的版本面臨著許多問題,包括技能設(shè)計(法師技能效能太弱,遠(yuǎn)不及普通攻擊輸出)和資源循環(huán)(目前版本金幣幾乎無用,大多數(shù)資源只能支付鉆石購買),其中一個最嚴(yán)重的問題是,《迷之國度》在前期給玩家?guī)淼拇鞌「刑珡娏恕?/p>
目前游戲的頂級是30級,一般來說,這類數(shù)值型的游戲,前期升級總是比較快的,先讓玩家在初期不斷體驗到新鮮的內(nèi)容,并且初期難度一般不會太高,先讓玩家爽一爽,到中間再慢慢提升難度,放緩升級速度,減慢內(nèi)容的消耗速度。
但《迷之國度》在初期升級就非常緩慢,我在玩的過程中,獲得了大量7級10級可用的高級稀有裝備,卻只能眼巴巴看著無法使用,被Boss虐得死去活來——我一天下來只升到5級,從5級到6級大概需要近2萬經(jīng)驗,而普通副本一次大概只能提供1000多經(jīng)驗,這意味著我需要在這個每次副本至少5分鐘的游戲里打上10場以上,才能升到6級。其實這樣也還能接受,打一些等級低一點的副本掛在那兒自動打就行,不會費太多精力——但是,這個過程是不能自動的,雖然設(shè)計上英雄都會自動攻擊和釋放技能,但如果不操控,很容易被怪物集火,這樣就總是會死一個英雄,尤其是脆皮法師??膳碌氖怯螒蛑忻看嗡劳龆紩艿綉土P,扣除當(dāng)前經(jīng)驗的10%(扣除的經(jīng)驗比一次副本獲得的經(jīng)驗還要高),這就意味著,如果我掛機自動戰(zhàn)斗,那么我的法師將永遠(yuǎn)不會升級。
當(dāng)然你可以說只要手動操控就可以了——我也不反對手動操控,在副本推進的過程中,尤其是打Boss,通過手動操控不停轉(zhuǎn)移仇恨放風(fēng)箏平衡血量是個很重要的技巧,也使得游戲別有趣味,但我有些討厭重復(fù)無意義的操控,就比如在完全掛機可過的副本中,如果還要不斷通過手動操控來保證低級角色的存活,那么這種重復(fù)枯燥的操作就是負(fù)體驗、無意義的。
我和楊坤交流了這個問題,楊坤承認(rèn)他們經(jīng)驗不足導(dǎo)致了目前的局面。這個經(jīng)驗主要是指——付費設(shè)計的經(jīng)驗。
楊坤告訴我,游戲在設(shè)計之初,沒有太多考慮付費問題,是一個比較純凈的游戲。早期是沒有死亡懲罰的,但后來他們?yōu)榱颂嵘螒螂y度加上了。類似的改變還有,早期游戲合成分解和強化裝備不消耗體力,但后來為了加快體力消耗速度,現(xiàn)在合成、分解和強化也都消耗體力值了(一次副本20體力,而一次合成、分解、強化需要10體力),這直接導(dǎo)致游戲體力值完全不夠用,游戲中體力雖然價格不貴,但必須由鉆石購買。
根本原因是,他們擔(dān)憂一次付費游戲沒有玩家買賬,因此選擇將游戲改成免費下載,提供內(nèi)購的模式。但游戲在設(shè)計時原本沒有太多考慮內(nèi)購,這讓玩家無需付費也能暢快游戲——于是開始通過一些改動來嘗試提升升級難度,希望因此來提升玩家的付費意愿(從第七級開始,玩家可以使用鉆石購買經(jīng)驗藥水升級)。
這種付費設(shè)計上的經(jīng)驗缺乏還體現(xiàn)在內(nèi)購價格上——《迷之國度》30人民幣可購買3000鉆石。3000鉆石在游戲里可以做什么?游戲中最高級的抽?。ê芨邘茁诗@得21-30級的傳說裝備),3000鉆可以抽31次。而如果是初期抽1-10級的裝備,也是最高級的抽取,3000鉆石可以抽接近100次,而如果是普通抽取,則可以抽300次以上。而普通的游戲,30人民幣通常只夠抽一次鉆石抽卡而已。在這方面,游戲似乎又顯得過于“良心”了。
我問楊坤游戲為何是免費下載而不是現(xiàn)下流行的1元下載,畢竟,如果想要在蘋果榜單上獲得名次,付費榜比起免費榜要容易太多太多。他告訴我,曾經(jīng)嘗試過1元,想看看游戲在付費榜能排在第幾名,但又迅速改回了免費——“怕對不住玩家吧,怕玩家覺得坑,怕有人給差評。”
你能從中看到開發(fā)者那種想在賺錢和口碑之間兩全其美的矛盾心理——一方面在付費上謹(jǐn)小慎微,害怕被玩家罵坑錢,但一方面,又不得不考慮營收問題,于是選擇通過提升難度來隱性地增進玩家的付費意愿,而由于沒有經(jīng)驗,這種改變對游戲的基本體驗已經(jīng)造成了一些影響。
他已經(jīng)意識到這些問題,并正在思考如何進行修改。
楊坤曾經(jīng)以為,游戲開發(fā)完成就大功告成。他理想中的情形是——游戲上架、被蘋果編輯看到并推薦、玩家看到并下載。
但實際上,由于沒有做任何前期宣傳,幾乎沒人知道他們的游戲。8月11日在加拿大上架了英文版,屬于傳統(tǒng)的“測試流程”,但略顯尷尬的是上架之后幾乎沒有任何下載。在8月18日,他們將游戲上架中國區(qū)App Store,慢慢的,每天能獲得平均100左右的下載量。
楊坤前幾天才知道要想獲得蘋果推薦,要寫郵件推薦自己。他不知道要怎么寫,就自己琢磨著寫了一個發(fā)過去了。
在開發(fā)過程中,最困難的不是技術(shù)上的難題,而是心理上的憂慮,他不知道自己做的東西能否成功,能否支持他們繼續(xù)走下去——游戲的預(yù)定完成日期其實是2014年年底,延期半年完成給他帶來了很大的壓力,原先的錢也用完了,找親戚朋友東拼西湊借了幾萬塊——但對于游戲本身,他覺得自己做的還挺好的,至少最終呈現(xiàn)出來的效果超出他們的預(yù)期了。
楊坤很滿意游戲的設(shè)計,他向我例舉了一些后期的怪物:“比如沙漠地圖,有一種怪物,在血很少的時候離英雄很近的時候,就會開始咬他。咬的傷害非常高,而且能吸血,所以在這一關(guān)精神就必須相對緊繃,一旦看見開始咬,就馬上把英雄拖走?!?/p>
“我們做了很多有特殊技能的裝備。還比如有個刺客英雄有幻影技能會釋放分身,而有個武器特效是攻擊時有幾率甩出飛斧,這個武器給刺客用就會出現(xiàn)滿屏飛斧的效果?!?/p>
他身邊也有不少朋友,也是做游戲開發(fā)的,有些還混的挺慘的。看到他們有時候楊坤心里會害怕。這種害怕來自于不知道未來會怎樣,害怕失敗。楊坤最高興的是在后臺數(shù)據(jù)中看到有玩家長時間游戲:“ 有一個歐洲的玩家,每天玩十個小時,我們還挺高興的,你看這個人居然不停地玩我們的游戲誒!他每天都把體力用光,等第二天然后又繼續(xù)打,我們看到覺得很開心。然后還有個國內(nèi)的玩家,也玩得很久,看到這些數(shù)據(jù)我們還挺欣慰的,又比較有信心了。”
還有些玩家開發(fā)出了他自己也沒想到的玩法,這一點他也津津樂道。
雖說很缺錢,但游戲的引擎他們使用的是正版,音效音樂素材也都是從國外網(wǎng)站購買的正版素材,這些方面一點也沒節(jié)省。
楊坤很喜歡做游戲的感覺。雖然生活有點兒辛苦,很糟糕,累而且經(jīng)常失眠,但他始終對游戲充滿熱情。
他有很多新想法,存在自己的文件夾里,想等以后有機會慢慢去做。
開發(fā)《迷之國度》這兩年,楊坤和崔衛(wèi)在游戲開發(fā)這個領(lǐng)域差不多是從零學(xué)起,楊坤覺得他們的進步非???,希望能有機會做出更好的東西。當(dāng)我問起他們是否尋求過資本的幫助,楊坤直接表示自己不會考慮尋求投資,因為不想因為投資者的利益而背負(fù)壓力,當(dāng)我問到他們面對最壞的情況(游戲無法收回成本,不能支持他們繼續(xù)全職開發(fā))有什么打算時,楊坤遲疑了一會兒,說如果真的非常慘,可能會去找一點資金,再撐一撐,堅持堅持,也可能去找一份工作去打工然后繼續(xù)做。
楊坤想把《迷之國度》的下一代做成網(wǎng)游,加上換裝,添加更豐富的內(nèi)容,最重要的是做成即時聯(lián)網(wǎng)游戲——玩家可以開房間、即時聯(lián)機的那種。他和崔衛(wèi)正在打算學(xué)習(xí)Unity的多人聯(lián)網(wǎng)引擎,想要嘗試一下。而如果真的掙了很多錢,他也想去試試制作PC游戲,拿到Steam上去賣。他相信好的游戲在Steam上應(yīng)該不愁銷量,而他對自己的手藝略有幾分自信——他將游戲開發(fā)稱為一門手藝,覺得只要手藝不差就算不賺錢也足夠養(yǎng)活自己,并且他不認(rèn)為做游戲是碰運氣的工作,他覺得只要不斷嘗試、并傾聽玩家意見,一定能做出優(yōu)秀的游戲。
那么祝他們好運。