《寶可夢卡牌Pocket》:嘗試解決TCG電子化困境

我們有時候討厭這種“一切都往簡單化”的趨勢,有時候卻又需要它。

作者小楊2024年11月05日 18時59分

作為“寶可夢”系列的玩家,你或許能感受到這個系列近些年的趨勢。雖然正統(tǒng)續(xù)作依然慢慢悠悠地每3年左右上一部,但衍生的大大小小游戲著實沒少出。一不注意,就會“堆積”起許多。

這種堆積已經(jīng)延續(xù)到了電子游戲——甚至不止電子游戲。依照“寶可夢”世界觀的構(gòu)想,寶可夢就該這樣充滿你的生活。比如說,我休息時的重要組成是玩寶可夢集換式卡牌,它從2022年發(fā)布簡體中文版,到現(xiàn)在剛好2年;睡前打開睡眠監(jiān)測軟件《寶可夢Sleep》,這一年間也養(yǎng)成了習(xí)慣。將“寶可夢”與Moba玩法結(jié)合的《寶可夢大集結(jié)》2022年獲批版號,最近也有了新測試的消息。接著,上周,我又從應(yīng)用商店下載了《寶可夢卡牌Pocket》(Pokémon Trading Card Game Pocket,以下簡稱《Pocket》)。

這是一個輕量版的寶可夢卡牌電子游戲,只能在手機(jī)上玩。如果你知道《游戲王》卡牌游戲和《游戲王:決斗鏈接》的區(qū)別,可能會更容易理解《Pocket》的定位。但從頭說起也很容易:它是一個主打收藏,簡化對戰(zhàn)的寶可夢卡牌手機(jī)游戲。

《Pocket》擁有獨立于傳統(tǒng)寶可夢卡牌的系統(tǒng),兩邊不共享卡池

口袋里的寶可夢卡牌

作為“本家”寶可夢公司(The Pokémon Company ,簡稱TPC)制作的游戲,《Pocket》可能代表著他們對于卡牌項目的整體方向——更輕量,更偏向收藏;也可能只是因為這兒正好空著一塊小市場。

至少在剛開服的這段時間,《Pocket》表現(xiàn)不錯,它在10月30日上線,11月2日全球下載量就超過了1000萬。有很多沒玩過卡牌游戲的朋友們也來體驗了,這讓我有點驚喜,也有點詫異。

《Pocket》對戰(zhàn)較為輕松,也有自動模式

《Pocket》的玩法依托于傳統(tǒng)寶可夢卡牌,也就是說,它擁有一套相對成熟、容易上手的對戰(zhàn)規(guī)則。新手玩家只需跟隨游戲教程,即可輕松學(xué)會,而牌面上印刷的來自“寶可夢”世界的寶可夢、訓(xùn)練家和道具、場地足以讓愛好者產(chǎn)生熟悉和親切的感覺。

實際上,為了更加貼合手機(jī)用戶,《Pocket》的規(guī)則較實體卡牌進(jìn)行了大幅簡化,從目前的卡牌效果來看,《Pocket》中的卡牌暫時不涉及復(fù)雜的檢索和傷害計算,都是類似于“抽2張牌”“造成40點傷害”等等,簡單、直接、高效。

當(dāng)然,對戰(zhàn)并不是《Pocket》的全部,甚至不是它的主要部分。這個游戲的核心是,玩家打開卡牌包,收藏和交換獲得的卡片。在實體卡的基礎(chǔ)上,它還獨創(chuàng)了一種高稀有度的“全息效果”卡牌,抽到的時候播放一段小短片,探查卡面背后的故事。此外,玩家還能花費一種游戲內(nèi)道具來復(fù)制朋友們開到的卡牌,算是一種對戰(zhàn)之外的社區(qū)屬性。

你可以在“超夢ex”的全息卡牌中找到它曾經(jīng)的培育艙

我最開始覺得,這似乎是個“沒那么重要”的游戲。從內(nèi)心深處,我覺得它有點簡陋,也有點“我已經(jīng)在玩你的完全體了”的傲慢,但朋友們都玩,讓我有點懷疑自己,我覺得不試試說不過去。

過去的一周,我并沒有沉迷在《Pocket》里,這個游戲顯然也不是為了讓人沉迷。我只是每天睡前和睡醒時打開它,領(lǐng)取每隔12小時刷新的卡包,然后回歸生活。等我想起它的時候,點開游戲打兩局對戰(zhàn)。

這是個比較健康的節(jié)奏,甚至稍微有點少。大概是我對簡單的對戰(zhàn)沒有需求。有些玩家很熱衷這個,我有朋友充了錢集齊了圖鑒,也有開始PvP的。還有幾個人等級特別高——他們1個月前去了提前開服的新西蘭服玩,一直積累至今。

電子抽卡也有玄學(xué),有人說包裝比較歪的卡包容易出好卡……反正我這包確實出了

至此,《Pocket》的優(yōu)勢就顯現(xiàn)出來了。實體TCG最大的問題就是時間成本,不管是學(xué)習(xí)入門用的時間還是玩起來用的時間。舉個例子,我下班之后要去某個牌店參加比賽,那么我得傍晚6:30從單位出發(fā),在北京的晚高峰里擠40分鐘地鐵,再走10分鐘到目的地。比賽10點結(jié)束,我要坐30分鐘地鐵回家,如果再晚點就得打車了。如果我想?yún)⒓哟筚?,通常要去外地,周六開始、周日結(jié)束,如果不想周一請假,就得周日晚上連夜趕回家。

對于TCG玩家,這樣的情況甚至算是理想,畢竟有穩(wěn)定的下班時間,周末能自由安排。我有一些來自大廠的朋友,他們都在某個時間點學(xué)習(xí)規(guī)則并購買了卡組,但很少有堅持過一年的。問題很簡單且沒有解決方法:他們忙起來一兩個月摸不到牌,等項目上了,手里的牌都要退環(huán)境了。

這些時候,像《Pocket》這樣規(guī)則更簡單,但隨時隨地可玩的卡牌游戲就成為一種輕量級的緩沖區(qū)。從游戲的角度看,現(xiàn)在的玩家的確喜歡簡單一些、方便一些的產(chǎn)品——《爐石傳說》就是個好例子,不論電腦還是手機(jī),10分鐘就可以來上一句(至少在一開始,官方是這樣宣傳的);還有比《爐石傳說》更方便的,比如曾在海外爆火、國服玩起來也不錯的《漫威終極逆轉(zhuǎn)》。

《Pocket》也是這樣,它保留了寶可夢可愛、親切的氣質(zhì),重視收集的運營模式讓愛好者們不致產(chǎn)生太大的壓力。盡管宣傳時強(qiáng)調(diào)的“卡牌交換”功能目前還沒有上線,但也可以看出它對社交系統(tǒng)有著長遠(yuǎn)的規(guī)劃。

從TCG的角度,《Pocket》的玩法和體量似乎很難成為喜歡寶可夢和卡牌游戲的人們避免單程40分鐘路程的方式。積極一點說,它的目的可能是讓更多玩家踏上前往牌店的地鐵,但玩家即使不去,也不會有什么壓力——如果你不想玩得太累,就可以在《Pocket》里找到一些樂趣,決定前進(jìn)或者后退,又或者一直玩下去。

電子化困境

卡牌游戲的一體兩面,是收藏和對戰(zhàn)。通常來說,實體卡牌多有收藏屬性,電子卡牌偏重對戰(zhàn)——電子卡牌通常沒有“集換”要素,從TCG(集換式卡牌)變成CCG(可收集式卡牌)——對于收藏品,人們總是更喜歡看得見摸得著的。而到了對戰(zhàn)上,電子系統(tǒng)又能更快更好地處理牌局。

《Pocket》在這件事上有點叛逆,作為一款手機(jī)游戲,它更多聚焦在收藏和交換,算是一款真正的“電子TCG(集換式卡牌)”。系統(tǒng)會在進(jìn)入游戲的第一時間提示你核心玩法:每12小時開一個卡牌包,集齊你的收藏。等你通過開包升了幾級,再解鎖對戰(zhàn)。

以收藏為主要賣點的卡牌游戲太不常見,這種逆流而上的策略也不一定會成功。坦白地說,它更像是一次測試,一次淺嘗,在投入不高的情況下,試圖為“寶可夢卡牌”這個更大的產(chǎn)品引流。

這是一種思路上的變化,也是應(yīng)對TCG電子化困境的一種解決方法。

在不那么為人熟知的地方,寶可夢卡牌還有兩款電子游戲,《寶可夢卡牌Online》和《寶可夢卡牌Live》,都是由寶可夢國際(TPCi)發(fā)行,面向歐美地區(qū)。前者從2011年服役到2023年,直到被后者取代。它們都是為對戰(zhàn)而生的游戲,畫面簡陋,但能滿足基本功能。《Online》甚至有一套以物易物的集換系統(tǒng),非常TCG,但它們都沒能“出圈”,從頭至尾,都是老玩家們在玩。

玩家們有時會抱怨《Pocket》占了《Live》的開發(fā)資源

這兩款產(chǎn)品不能說是完全失敗,但也算不上成功。實際上,作為傳統(tǒng)三大TCG游戲之一,寶可夢卡牌在電子化上一直頗為坎坷。在這個方向上也有別的例子,《游戲王:大師決斗》和《萬智牌:競技場》,它們看上去和玩起來都比《寶可夢卡牌Live》好不少,但也沒有很火,至少無法達(dá)到頭部卡牌的程度——我這個月正好在玩《爐石傳說》,國服10月結(jié)算傳說組超過40萬人,這數(shù)據(jù)放在“寶可夢卡牌”里,我都有點不敢想。

以手游標(biāo)準(zhǔn)來評價《寶可夢卡牌Live》,它確實做得不夠好,天梯系統(tǒng)非常簡陋,Bug頻發(fā),界面談不上美觀,更新也非常緩慢。根本上說,TPCi是把電子化卡牌當(dāng)作了實體卡牌的衍生品,它沒有成為一個獨立的“游戲”,只是為了讓購買過卡牌的玩家出不了門時也能玩而發(fā)展的“售后服務(wù)”。

《寶可夢卡牌Live》只能說勉強(qiáng)能玩

這種類型的“售后服務(wù)”還有很多,也包括給這類游戲們辦的比賽。主辦方不能說完全不用心,但投入的成本和資源跟發(fā)售主系列游戲肯定是兩個量級。

不只是寶可夢,其他TCG在電子化進(jìn)程中,也同樣面臨著“吸收新玩家”和“保證競技性”的平衡問題?!队螒蛲酢废韧瞥隽艘粋€簡化操作的手游《游戲王:決斗鏈接》,過了好一陣又做了個更貼近傳統(tǒng)卡牌的《游戲王:大師決斗》,跟寶可夢先“Live”再“Pocket”的順序反了過來,但思路差不多。也許寶可夢從中吸取了經(jīng)驗,這種兩條軌道不完全重合的方式更容易向更廣闊的人群傳播游戲的樂趣。

然而,這種方式還不足以解決TCG的電子化困境。游戲機(jī)制復(fù)雜、學(xué)習(xí)成本高是人們對卡牌游戲望而興嘆的主要原因之一。玩寶可夢卡牌,不論是實體還是手游,玩家都要了解卡組中每張牌在當(dāng)前對局中的作用,見招拆招,才能獲得勝利。而像《游戲王》一樣永久賽制(除了禁卡,所有官方發(fā)售的卡牌都可以在對局中使用)的游戲,學(xué)起來就更麻煩。

總的來說,TCG就是這么一個怪圈,它需要復(fù)雜的操作以保證競技性,也需要隨機(jī)和樂趣吸引新手入坑——而這兩個條件本身就有相互矛盾的地方。

不過,通過簡化規(guī)則、強(qiáng)化社交、降低對局門檻等要素,《Pocket》至少能夠吸引此前不會主動接觸這個品類的玩家。同時,令我感到意外的是,在國外深度競技玩家的社區(qū)里,現(xiàn)在已經(jīng)有人開始組織《Pocket》的比賽。核心玩家似乎也很喜歡它,包括一些職業(yè)選手,他們說要“在這個游戲里也保持競爭力”。

朋友發(fā)來的日本實況照片,日本牌手已經(jīng)開始打印《Pocket》卡牌玩了

我所在的玩家社區(qū)里,其實還是有一批玩家對它態(tài)度冷淡,但這不妨礙其余玩家的熱情,他們正在組織500人左右的線上比賽,每隔幾天就有一場。我因為還沒來得及攢齊卡組,遺憾缺席。但光看比賽熱度和視頻網(wǎng)站觀看數(shù),我能夠感覺到游戲的熱度正在不斷上升。

另一方面,《Pocket》數(shù)據(jù)也大致符合我的預(yù)期:它在App Store美區(qū)卡牌游戲榜上一路領(lǐng)先,在休閑榜和游戲總榜表現(xiàn)也相當(dāng)強(qiáng)勢。

《Pocket》近一周在美國App Store排名趨勢(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù))

結(jié)語

我們習(xí)慣把2021到今年之間的任何一年叫做“中國TCG產(chǎn)業(yè)元年”,就像“VR產(chǎn)業(yè)元年”一樣,雖然感覺有些模糊,但它能夠反映出行業(yè)的快速增長。

就TCG而言,各個熱門游戲都發(fā)售了簡體中文版。像是“寶可夢”“數(shù)碼寶貝”“航海王”“影之詩”等等,這幾個大項目已經(jīng)做得相當(dāng)不錯,再加上未來要發(fā)售的“高達(dá)”和“迪士尼Lorcana”,國內(nèi)玩家能接觸到的TCG會越來越多。如果用電子游戲類比,那就是知名大廠游戲紛紛推出國行中文版,而且還為國內(nèi)高手玩家提供了站上世界競技舞臺的機(jī)會。

于是,當(dāng)TCG已經(jīng)成為一部分人生活方式的時候,《Pocket》的出現(xiàn)就很合理了——TPC還是想把這個盤子做大一點,做到它應(yīng)該有的那么大。而《Pocket》是它在這條路上伸出的一條小小的觸手。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 小楊

耍。

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