《萬物生長》與“藝術(shù)游戲”的游戲藝術(shù)

真正令人遺憾的,永遠(yuǎn)不是一款游戲做得差,而是一款本有著優(yōu)秀潛質(zhì)的游戲,卻因為種種原因未臻完美。

編輯軒轅2015年10月07日 14時00分

在黑暗中有一棵樹苗渴望破土而出,沖出重重阻礙,收集成長的雨露,繞過威脅生命的污染物質(zhì),終于在陽光下綻開枝椏。這個概念眼熟么?短短一個多月前我剛剛在《Prune》中體驗了這一歷程,現(xiàn)在我又在《萬物生長》中見到了同樣的思路。這當(dāng)然不是要說誰參考了誰的創(chuàng)意,畢竟兩款“藝術(shù)向”的游戲想到一塊兒去并不是多么鮮見的事情,《鯉》也面對過類似的質(zhì)疑。然而恰是有此比較,設(shè)計上的優(yōu)勢與缺點才更明顯。

首先需要表明,《萬物生長》總體而言是個令人喜歡的游戲,反類型化,反同質(zhì)化,有讓人一眼看得出的想做個好游戲的理想和情懷,這就難能可貴。而且最終呈現(xiàn)出的完成度也比較高,畢業(yè)于中央美術(shù)學(xué)院的制作人陳虹曲在游戲藝術(shù)風(fēng)格上顯示出了不俗的表現(xiàn)力,四個關(guān)卡選擇畫面和收集花卉的原畫都極為精致細(xì)膩且具有感染力;“大小姐”zeta創(chuàng)作的游戲音樂是游戲另一亮點,空靈溫婉,與畫面配合得絲絲入扣,極好地起到了烘托游戲藝術(shù)氣質(zhì)的作用。這款游戲此前已經(jīng)拿下了2015年IndiePlay最佳移動游戲獎,上架App Store后,在目前的87個評價中也獲得了4星的平均分,玩家評論中眾口一詞的“漂亮”、“藝術(shù)”、“治愈”。

然而在另一些方面,我仍然覺得《萬物生長》與它渴望達(dá)到的藝術(shù)品境界有一定距離,尤其是在贊譽(yù)過《Prune》之后,《萬物生長》讓我覺得有些遺憾。

撞創(chuàng)意的好處是,優(yōu)勢與缺點可以對比得更明顯
撞創(chuàng)意的好處是,優(yōu)勢與缺點可以對比得更明顯

有玩家提出《萬物生長》的玩法與《鱷魚小頑皮愛洗澡》頗為相似。但《鱷魚小頑皮愛洗澡》是早已被玩家和市場證明其素質(zhì)的優(yōu)秀作品,《萬物生長》相比之下,在關(guān)卡設(shè)計上仍有一些差距。

《萬物生長》的第一個問題是可操作的格局小。

玩家要為土壤中的植物劃開一條出路,這條路徑的設(shè)計需要考慮水晶收集和避開紅色有害物質(zhì)兩方面因素,就本質(zhì)而言這是一款尋找最優(yōu)路徑的解謎游戲。而實際上,植物生長是單向度向上延伸的,畫面橫向操作范圍僅限于屏幕寬度,而且土壤中的元素也不存在網(wǎng)狀分布,因此玩家的路徑選擇范圍極小,大多數(shù)時候只是在左右之間選擇趨利避害。

作為對比,《鱷魚小頑皮愛洗澡》中土壤和磚石之間的結(jié)構(gòu)錯綜復(fù)雜,還有管道、機(jī)關(guān)設(shè)計,解謎的復(fù)雜性和趣味性遠(yuǎn)高于《萬物生長》。

《萬物生長》的第二個問題是關(guān)卡設(shè)計高度重復(fù)。

游戲分為4個大關(guān),以四季為主題,每個大關(guān)增加一個新的擴(kuò)展玩法,比如在“秋”中,需要消耗種子才能點亮黑暗的地下,而在“冬”中則有一條鏡像生長的植物一起成長。這是關(guān)卡制游戲中標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計方法,《Prune》也如出一轍。但問題在于,《萬物生長》每個大關(guān)內(nèi)的7個小關(guān)卡玩起來體驗都頗為相似,缺乏關(guān)卡的獨立性和設(shè)計感。即使在同一關(guān)之內(nèi),石塊、尖刺、轉(zhuǎn)環(huán)、蟬的排布也沒有顯示出太多節(jié)奏性和變化性。

而《Prune》在這一點上就更為成熟一些,不同大關(guān)之間除了漸次增加的影響要素和玩法外,植物也有不同的生長趨勢,而且每一關(guān)都能看得出清晰的設(shè)計意圖:這一關(guān)要求你小心翼翼地保證樹木盡量豎直生長,從兩個灼熱的紅球間穿過;下一關(guān)要求你控制植物壓低身子才能長出洞穴;另一關(guān)又要求你盡可能讓樹木分岔生長才能最大限度觸及陽光。不如說,在表意和視覺形式的相似之下,《萬物生長》和《Prune》在玩法上是兩個截然不同的游戲。

其實如果《萬物生長》是個毫無亮點的平庸之作,我不會去評析它。但這是一款看起來頗具人文和藝術(shù)氣質(zhì)的作品,有著不同于主流的獨特玩法,曾令我產(chǎn)生了頗高期待。因此,比起它的設(shè)計缺陷,評價它的價值在于它恰好展現(xiàn)了一些“藝術(shù)游戲”常見的通病。這些通病并不表示它們是很差的作品,恰恰相反,而是令人遺憾地顯示出它們距離真正優(yōu)秀的藝術(shù)還有多遠(yuǎn)。

當(dāng)我談到《萬物生長》時,它吸引我的在于人文關(guān)懷的立意、細(xì)膩溫和的美術(shù)和空靈溫婉的音樂。但如果說這三者尚且相互映照的話,游戲玩法的格格不入則因而顯得格外扎眼。

《萬物生長》中,植物需要避開任何紅色的物質(zhì),包括尖刺、轉(zhuǎn)環(huán)和蟬,在這里紅色顯而易見地象征著對生命的威脅。在游戲中使用象征是比較高級的技巧,但寫實更是基本要求,在這樣一款大多數(shù)情況采用寫實畫面的游戲中,這三種會造成傷害的物體與游戲背景出現(xiàn)了割裂。簡單來說就是,沒有任何理由,在幽深的地底應(yīng)該有從石頭上長出來的尖刺、不斷旋轉(zhuǎn)的圓環(huán)和可以在土里飛舞的紅屁股蟬子,以及水晶、青銅機(jī)關(guān)、銅鐘和燈火。

在玩法、視覺元素和系統(tǒng)上都有些拼湊感
在玩法、視覺元素和系統(tǒng)上都有些拼湊感

你也許會用“藝術(shù)夸張”來反駁我,并舉例《Prune》中也有阻礙植物生長的紅色圓球,但第一,《Prune》的紅色在單純的黑白棕色調(diào)中更加具有沖擊力和隱喻色彩;第二,這些紅色物質(zhì)在后期被揭示是有工廠生產(chǎn),而工廠和植物之間本身存在著對于工業(yè)文明與自然關(guān)系的強(qiáng)烈隱喻。所以,合理的“藝術(shù)夸張”應(yīng)該立足于足以自圓其說的符號體系中,諸符號間有著解構(gòu)意義的互文性。

視覺元素的不合理性意味著游戲玩法、游戲主題和游戲美術(shù)在各自為戰(zhàn)。當(dāng)開發(fā)者想設(shè)計一個規(guī)劃路徑、趨利避害的玩法時,游戲的視覺元素應(yīng)該基于它與敘事主體的邏輯關(guān)系進(jìn)行選擇和繪制;游戲主題的被接受和被認(rèn)可很大程度上來自于玩家因游戲的“佯信性”而產(chǎn)生的沉浸,這種“佯信性”首先建立在游戲視覺元素符合玩家一般認(rèn)知之上——可以參考《盜夢空間》來理解這個概念。

除此之外,游戲中設(shè)置了春夏秋冬四大主題關(guān)卡,但是關(guān)卡中植物的生長并非具有時序上前后相繼的關(guān)系,每一關(guān)仍需要從幼苗長起,春天不開花,夏天不繁茂,秋天不落葉,冬天不枯萎,新增的玩法同樣與季節(jié)無關(guān);植物生長時可以激活一種花朵,每種花朵都具有某些增益效果,玩家可以裝備不同花朵來完成關(guān)卡,獲得更高評價,但這種策略性的系統(tǒng)需要游戲基本玩法提供更大的活動空間,而重要的是,游戲無法解釋植物生長為什么可以“裝備”花朵。

所以,拼湊感是我通關(guān)《萬物生長》后最明顯的感受和最大的遺憾:每一個角度都有可圈可點之處,但放在一起并沒有產(chǎn)生1+1>2的效果,反而有些擰巴。

這樣一款在關(guān)卡設(shè)計和主題傳達(dá)上存在缺陷的游戲獲得了App Store游戲欄目的大圖推薦,再一次證明了我們以往對于App Store編輯偏愛藝術(shù)氣質(zhì)和人文氣質(zhì)厚重的游戲的猜測。在過去兩個月App Store的推薦中,另有兩款“藝術(shù)向”的游戲曾令我產(chǎn)生過類似于《萬物生長》的感受,有某種討人喜歡的氣質(zhì),但玩起來不太和諧。

一款是《墨染》,日本GREE旗下開發(fā)組的作品,今年7月上架,賣相極為討喜,使用了最容易被評價為“文藝”“小清新”“優(yōu)美”的水墨畫風(fēng)——盡管看起來是繪圖軟件自動生成的那種——但結(jié)果沒有在玩家和媒體間引起任何波瀾,與游戲機(jī)制的問題不無關(guān)系。一條金魚在水渦之間穿行,躍過紅黑墨線,自身的顏色就會變化,直到變成目標(biāo)顏色。

拋開《墨染》糟糕的操作手感和判定不說,游戲中魚圍繞水渦旋轉(zhuǎn)和躍過墨線變色,都缺乏敘事上的合理解釋,在視覺上用抽象的圓和直線構(gòu)建水中的世界,與玩家對自然界的一般認(rèn)知相悖離。往大了說,這是游戲的世界觀建構(gòu)與核心玩法沒有形成契合。基于這種錯位的任何主題傳達(dá)都會顯得詞不達(dá)意。

另一款是《鯉》。《鯉》的基本素質(zhì)尚算比較優(yōu)秀,關(guān)卡節(jié)奏比較合理,敘事上更有令人欣喜的野心,但在一些細(xì)節(jié)處理上仍然顯得不圓熟。如果我不吹毛求疵,那么“找到一個顏色的魚就可以激活對應(yīng)顏色的花”、“找到三條同色的魚,破碎的花就會聚合”這種設(shè)定還可以在它的世界觀下勉強(qiáng)接受,但按聲音順序點葉片和背花色翻蜥蜴的這兩個小游戲則明顯游離于世界觀之外。

這個翻蜥蜴的小游戲在《鯉》的世界觀中找不到位置
這個翻蜥蜴的小游戲在《鯉》的世界觀中找不到位置

對于很多游戲——包括主機(jī)上的3A大作——來說,小游戲的意義在于彌補(bǔ)游戲核心玩法所不能完全提供的娛樂性,即使是GTA5,打高爾夫球或跳傘也只是為了在主線之外豐富游戲內(nèi)容、強(qiáng)化洛圣都的真實性。因此在一款游戲中,核心玩法以外的小游戲是否能夠與核心玩法相契合,是否能夠在游戲世界觀中得到合理解釋,對于構(gòu)建游戲氣質(zhì)的整體性具有重要的影響。

我談了《萬物生長》《墨染》《鯉》這三款游戲,它們的缺陷各不一樣,但其實歸結(jié)起來都是同一類問題:玩法、題材、主題、視覺傳達(dá)等游戲的諸要素,某一項或有耀眼的亮點,但放在一起不能高度契合,互為映照,融于一體,呈現(xiàn)一個圓熟完整的作品,像是東拼西湊,把每一個想到的好想法或自以為好的想法都塞進(jìn)一個殼子里,造成了整體體驗的割裂。

對于所謂“藝術(shù)向”的游戲來說,無論是開發(fā)者還是玩家,都太容易被主題和視覺傳達(dá)占去過多的關(guān)注。

作為優(yōu)秀的范例,在過去兩年大量涌現(xiàn)的“藝術(shù)神作”中,我認(rèn)為《六號設(shè)備》是真正實現(xiàn)了諸要素間形成了足夠化學(xué)反應(yīng)的作品,視覺傳達(dá)上的圖文排版既構(gòu)成了敘事的補(bǔ)充,又是解謎玩法的關(guān)鍵,而利用章節(jié)間的玩家調(diào)查在“設(shè)備”這一概念上做文章,既是玩法的一部分,又作為敘事傳達(dá)了“模糊真實與幻覺”的主題。

《六號設(shè)備》中關(guān)卡間的問題看似是開發(fā)者直面玩家進(jìn)行調(diào)查,但注意那個Player 249,它構(gòu)成了敘事的另一個維度
《六號設(shè)備》中關(guān)卡間的問題看似是開發(fā)者直面玩家進(jìn)行調(diào)查,但注意那個Player 249,它構(gòu)成了敘事的另一個維度

當(dāng)我們說“藝術(shù)游戲”的時候,往往指的是它的某一要素——或畫面,或敘事,或音樂——有其它藝術(shù)的影子,比如美術(shù)、書法、電影、戲劇等;但當(dāng)我們說“游戲藝術(shù)”的時候,它意味著游戲這種高度融合了多種藝術(shù)形式特征于一身,并加入互動性的綜合體,產(chǎn)出了不同于其它藝術(shù)形式的獨特的綜合性美感,才能真正作為獨立的形態(tài)列席于藝術(shù)的國度。在此處,游戲不再注藝術(shù),藝術(shù)在注游戲。

這是《萬物生長》或任何有野心將游戲作為藝術(shù)對待的作品所必須跨過的一道坎。

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