椰島游戲:為“中產(chǎn)階級”做游戲

椰島游戲做事似乎并沒有一個一貫的套路,甚至有點不務(wù)正業(yè)。它游走在國內(nèi)獨立游戲人之中,卻又沒有游離在商業(yè)叢林之外;它的老板篤信原創(chuàng)游戲能帶來最大的價值,卻也為愈發(fā)激烈競爭的市場環(huán)境發(fā)愁。

編輯書上2015年10月28日 14時23分

從早年做iOS手游意外成功、之后《決戰(zhàn)喵星》被微軟選中登陸國行Xbox One平臺,到如今開發(fā)風(fēng)格迥異的原創(chuàng)游戲、接手學(xué)生作品在Steam發(fā)行、承辦國內(nèi)的Game Jam。椰島游戲做事似乎并沒有一貫的套路,甚至有點不務(wù)正業(yè)。它游走在國內(nèi)獨立游戲圈之中,卻又沒有游離在商業(yè)叢林之外;它的創(chuàng)始人篤信原創(chuàng)游戲能帶來最大的價值,卻也為愈發(fā)激烈競爭的市場環(huán)境發(fā)愁。

從獨立游戲到商業(yè)作品

椰島游戲位于上海常德路一棟平常的商務(wù)大樓中,門口朱砂色的背景墻上投影著“Coconut Island”的公司標(biāo)志,“椰島”是按CEO夫人的博客名起的。進門右手邊的柜臺上擺著由積木拼成的椰島樹,旁邊放著《進擊的巨人》《街霸》等作品里的玩偶;左手邊是一間休息室,擺放著PS4、電視和兩個豆袋沙發(fā),再往里走才是辦公間,其間的桌子上擺放著凌亂的游戲草圖、便簽、私人的手辦,還有游戲盤。桌子間沒有擋板,辦公間在柔和頂燈的襯托下也顯得很有生活氛圍。

椰島游戲的休息室
椰島游戲的休息室

椰島游戲的CEO鮑嵬偉沒有自己單獨的辦公間,有時會在會議室,有時就坐在靠窗的小沙發(fā)上處理文件。他是國內(nèi)最早一批為App Store做手游的獨立開發(fā)者,早在2009年6月,為熟悉App Store的審核流程,他做了一款實驗性質(zhì)的拉卷紙游戲《iDragPaper》,意外獲得了1000萬的下載量。不過,后來他也做過《是男人就下100層》的山寨作品,但并不成功,反倒因此被倒逼著堅持做原創(chuàng)游戲。

此后椰島做的幾款手游《Finger Balance》《決戰(zhàn)喵星》都得到了App Store的編輯推薦,鮑嵬偉說:“椰島的商業(yè)模式是建立在蘋果推薦的基礎(chǔ)上的,實話說這樣的模式是很不健康的。我們也想努力擺脫這種模式,但我們的游戲還是要盡量做到能被蘋果推薦的品質(zhì)。”

椰島游戲的辦公區(qū)域
椰島游戲的辦公區(qū)域

鮑嵬偉把椰島的主要受眾定位為中產(chǎn)階級玩家,他們主要來自一二線城市,受過良好的教育,有不錯的收入,不喜歡特別low的游戲,追求一定的審美品味。“我覺得這類人是有游戲需求的,像《決戰(zhàn)喵星》僅僅就靠一個創(chuàng)意和無盡模式,就吸引了許多這樣的玩家?!?/p>

在公司最初期的時候,鮑嵬偉對于賺錢并沒有特別大的野心,當(dāng)時App Store還是獨立開發(fā)者的后花園,沒有受到國內(nèi)頁游、端游習(xí)慣的沾染。當(dāng)時他覺得做一款售價0.99美元的小游戲,每款賺個三五十萬就很不錯。如今App Store的競爭愈發(fā)慘烈,椰島工作室也成長為20多人的團隊,維持公司的持續(xù)經(jīng)營是必須要考慮的事情,鮑嵬偉的辦法是用已成功游戲的續(xù)作,來支持有創(chuàng)意的新作。

《汐》的流程圖草稿
《汐》的流程圖草稿

“我們接下來將會有3款產(chǎn)品,《汐》是一款實驗性質(zhì)的游戲,正在申請Steam青睞之光推薦;《決戰(zhàn)喵星》是我們以前最賺錢的游戲;而《超脫力醫(yī)院》會是接下來我們最賺錢的游戲;再然后,《決戰(zhàn)喵星2》會是一款中型的F2P游戲,它會是未來最賺錢的游戲。每一款都比上一款賺錢,這也挺不錯?!卑殡S著鮑嵬偉爽朗的笑聲,三言兩語他就把未來的“商業(yè)計劃”兜了底。

《超脫力醫(yī)院》:魔性搞怪的動物醫(yī)院

1997年由牛蛙公司開發(fā)的《主題醫(yī)院》許多讀者可能都不陌生,你要憑借一己之力來保證一家醫(yī)院的獨立運行,治愈各種有疑難雜癥的病人,掙更多的錢,還要保證醫(yī)院設(shè)備不會爆炸。雖然現(xiàn)在看來這個模擬經(jīng)營類的游戲有些簡陋,但在當(dāng)年也是玩起來就停不下來的作品?!冻摿︶t(yī)院》是椰島工作室最新的手游作品,也是一款以醫(yī)院為主題的游戲,預(yù)計將在2016年的1月上線。

《主題醫(yī)院》里的空間設(shè)計
《主題醫(yī)院》里的空間設(shè)計

它最早出現(xiàn)在椰島游戲內(nèi)部的Game Jam上,當(dāng)大多數(shù)項目都告一段落的時候,每年椰島內(nèi)部都會舉行Game Jam用來給新游戲立項。相比于對外的Game Jam,內(nèi)部的Game Jam更多出于商業(yè)考量,也不會限制在48個小時完成,一般會安排一周的時間。在鮑嵬偉看來,“如果一周做出來的Demo都不吸引人,那么再給6個月也是一樣的”。評審階段大家都會表達自己喜歡哪個作品,想要參與什么項目,公司再挑選合適的作品開始立項。

《超脫力醫(yī)院》是去年11月Game Jam上的幸運兒,一共配備3個人約50萬的成本。開始的設(shè)想是參考開羅游戲系列,做一款系統(tǒng)多樣、數(shù)值合理的放置類游戲。背景是關(guān)于一所神經(jīng)病醫(yī)院,最早的主角是人。后來,主策張俊鳴想依附當(dāng)時正在上升期的《決戰(zhàn)喵星》做一個外傳性質(zhì)的作品,要在喵星上開一家動物醫(yī)院。

陳奕宸用來醞釀惡趣味的草稿
西歪西(主美的藝名)用來醞釀惡趣味的草稿

但后來在愈發(fā)扭曲畫風(fēng)的主導(dǎo)下,《超脫力醫(yī)院》已經(jīng)跟《決戰(zhàn)喵星》毫無關(guān)系了,游戲整體充斥著一種戲謔、搞怪的調(diào)性。醫(yī)院里的病人,既沒有頭疼腦熱、也沒有感冒咳嗽,但這些人還是甘愿來到這家動物醫(yī)院被各種整治。在日常生活中常被調(diào)侃的“強迫癥”、“潔癖”、“選擇恐懼癥”等社會病,是這家醫(yī)院醫(yī)生的專長。

按病情細(xì)分的診室是游戲里最基本的單元,最早張俊鳴想做成《Tiny Tower》風(fēng)格一層層的結(jié)構(gòu),但實現(xiàn)效果更像是建筑,而不是在經(jīng)營醫(yī)院的感覺?!吨黝}醫(yī)院》的解決方案引起了團隊的注意,雖然是款老游戲,但它對診室氛圍的營造就很不錯。

發(fā)現(xiàn)新疾病和一些突發(fā)事件
發(fā)現(xiàn)新疾病和一些突發(fā)事件
主美陳奕宸的習(xí)慣是,第一步畫一個草圖,第二步就變成成稿
主美西歪西的習(xí)慣是,第一步先畫一個草圖,第二步就變成成稿

在《超脫力醫(yī)院》的診室里你能安排更好的醫(yī)生,通過升級診室,放置觀賞植物、音樂等道具提升病人的滿意度,滿意度越高治療時間隨之縮短,自然收益也會更高。游戲玩法并不新鮮,感覺像是另一種形式的“農(nóng)場”游戲,每隔一段時間上來收一下獎勵。醫(yī)生也是影響病人治愈速度的變量,你可以最簡單理解成種菜類游戲里的種子,稀有度越高的醫(yī)生,治愈病人的速度越快,有些醫(yī)生還有自己治療疾病的專長。

就和許多放置類的游戲一樣,《超脫力醫(yī)院》的成長線很單一,歸結(jié)起來就是“發(fā)現(xiàn)新的疾病——開新診室——提升診室滿意度——賺更多的錢和黃油”的循環(huán)。前期很新鮮,后期升級流程長,難免會給人拖沓、疲勞的感覺。策劃張俊鳴也覺得有點單調(diào),打算在后續(xù)的版本中加入隨機事件、豐富滿意度系統(tǒng)等內(nèi)容。

原本空的診所里要擺上一排扭一扭的氣球人,但是怕影響玩家的注意力,又把它移到了門口(真的好魔性
原本空的診室里要擺上一排扭一扭的氣球人,但是怕影響玩家的注意力,又把它移到了門口(真的好魔性

《超脫力醫(yī)院》最出彩的是它獨特的手繪插畫風(fēng)格,擺脫了爛俗的呆萌人設(shè),角色看起來都有點“邪”、脫線搞怪無厘頭,還有一種壞壞的萌點,又契合神經(jīng)病的主題。雖然單獨看每個動物都有點魔性有點糙,但歸置在一起又合情合理,十足是一群“瘋子的烏托邦”。

如此濃郁的個人風(fēng)格都拜主美西歪西(他的藝名)所賜,所有的美術(shù)都只由他來操刀,因為無論是同事還是“外包”都完全駕馭不了。中國美院畢業(yè)的西歪西平時就喜歡畫插畫,按他的話說“這是用來泡妹子的”。為了追求與眾不同,他刻意在游戲作品之外尋找靈感,像夸張荒誕的老動畫片《阿凡提》《驕傲的將軍》、老式說明書里插畫、古代出土文物展、小學(xué)門口“很丑很丑拿香蕉的猩猩玩具”、《怪醫(yī)黑杰克》漫畫等都是他的靈感來源。

西歪西的靈感來源之一
西歪西的靈感來源之一
主美的創(chuàng)作靈感來源
主美的創(chuàng)作靈感來源

以前他要隨其他美術(shù)的風(fēng)格走,做得會比較隨性,但《超脫力醫(yī)院》就是自己的“親兒子”,在設(shè)計游戲的時候自然會更加周密,細(xì)致到地板的顏色、物品的遮擋都會反反復(fù)復(fù)地修改。西歪西很熱愛《超脫力醫(yī)院》,有一次他發(fā)現(xiàn)自己在Game Center第一名被測試的玩家超過了,他就拼命去玩要趕超回來。

解鎖更多的疾病是推進游戲發(fā)展的主要動力,為了調(diào)動玩家的收集欲望,團隊為每種疾病都搭配了一只有代表性的動物,配合一段腦洞大開的治療方案,用黑色幽默的方式,對現(xiàn)實世界戲虐嘲諷。

比如選擇恐懼癥患者是有著5只手的冒汗章魚,它要在5秒內(nèi)在天貓、京東;Android、iOS;麥當(dāng)勞和KFC直接做出選擇,不然就要被機器人拍打;自拍成癮患者兔女郎,在按下快門的瞬間,醫(yī)生會故意戳她一下,原本擺好的臉?biāo)查g變成慘不忍睹的面孔,隨著微信發(fā)出。

密集恐懼癥治療就是射“波點婆婆”;自拍癥患者要拼命拍丑照
密集恐懼癥治療就是射“波點婆婆”;自拍癥患者要拼命拍丑照

每間醫(yī)院的動畫設(shè)計都是腦洞大開的結(jié)果,首先策劃自己要覺得搞笑。諸如“海外代購的海帶君”因為笑話太冷被砍掉了,還想為“剁手癥”設(shè)計的蜈蚣也因為動畫實現(xiàn)太過復(fù)雜被舍棄。

醫(yī)院的廣播時不時傳出滿是嫌棄的聲音,“請有神經(jīng)病的患者冷靜等待治療”、“請患者不要隨便跑出醫(yī)院”,醫(yī)院的前臺也很不耐煩:“打車滾!快付錢!”讓人聯(lián)想到在醫(yī)院中問個路都要被醫(yī)生嫌棄的那種無奈感。雖然有些臺詞會比較粗鄙市儈,但總體上跟游戲主題挺貼切,給我的感覺就是游戲和生活、現(xiàn)實和荒誕其實沒有那么遠。

“索尼大法好”
“索尼大法好”

游戲的另一個亮點就是賣梗,游戲里藏著許多大大小小隱藏的“?!薄c擊房間里的PS4,會出現(xiàn)“索尼大法好”“退任保平安”的字樣;戶外海報是流行的醫(yī)院廣告“關(guān)愛男性健康、緩解女性憂傷”;密集恐懼癥的診室里隱藏著波點婆婆草間彌生的頭像,她的藝術(shù)作品都以密集的波點風(fēng)格著稱;點擊學(xué)霸汪星人還會彈出“百年高考千年模擬”的標(biāo)語。策劃張俊鳴說:“有些梗藏得很深,但懂的玩家會覺得很興奮。”

立項的時候《超脫力醫(yī)院》是一款計劃三個月就能上線的小作品,但中間又經(jīng)過反復(fù)修改,3位員工做了近一年時間。CEO鮑嵬偉認(rèn)為:“對于原創(chuàng)游戲來說,時間成本比較高,一旦反復(fù)了就會改很久,其實也讓我們錯過了很多東西。我們后來想,一旦一款游戲證明是對的,就迅速增加投入推出后續(xù)的作品?!比绻冻摿︶t(yī)院》成功了,《超脫力餐廳》《超脫力超市》等項目很可能會跟上。

《汐》:從學(xué)生作品到申請Steam青睞之光

“你見證了我們歷史性的一刻,我們剛剛把《汐》提交到Steam上申請青睞之光?!滨U嵬偉當(dāng)時興奮地跟正在辦公室參觀的我說。10月23日對于椰島游戲而言,是一個特別的日子,他們的首款Steam游戲就這樣跟玩家見面了。

《汐》最早源自大四學(xué)生廖軼的畢業(yè)設(shè)計,廖軼當(dāng)時用Game Maker做了一款偏日式風(fēng)格的打怪游戲。但全是打怪太枯燥,他就想在中間做一套銜接打怪場景的跑酷系統(tǒng),希望把它做得很有節(jié)奏感,讓人覺得非常爽快。于是想到讓角色去擊打關(guān)卡里的浮石,擊打石頭就能向上跳躍,有種音游的節(jié)奏感。

主程序鄧卜冉給我演示《汐》的玩法
主程序鄧卜冉給我演示《汐》的玩法

廖軼并不滿意自己的畢業(yè)設(shè)計,但他喜歡“擊打物體并跳起的機制”,就想將它單獨拿出來做成另一個游戲。這是一款平臺動作解謎游戲,游戲世界設(shè)定在一個虛幻的中國風(fēng)場景里面。主角通過不斷擊打燈實現(xiàn)無限滯空,快速轉(zhuǎn)身會提供加速度,借此越過各種障礙,探索世界背后的故事。

憑借已經(jīng)做好兩個關(guān)卡的《汐》,廖軼入圍了2014年的IGF China學(xué)生組?,F(xiàn)在與廖軼合作的同事,也是《小小白日夢》的開發(fā)者鄧卜冉評價說:“第一眼我覺得游戲蠻難的,也挺有感覺,游戲有一種東方的韻味,但還有很多缺陷。比如游戲似乎想要表達什么事情,但又好像表達得不夠清楚?!?/p>

這是廖軼畢業(yè)設(shè)計中的《汐》
這是廖軼畢業(yè)設(shè)計中的《汐》

GDC結(jié)束后,畢業(yè)急著找工作的廖軼找了一家游戲外包公司作為自己的第一份工作。他不喜歡許多游戲公司畫比較Q版的畫風(fēng),自己更喜歡作寫實的繪畫,而這家外包公司恰好手里有這樣的項目,廖軼覺得比較契合,于是《汐》被擱置了。

但椰島游戲的鮑嵬偉還惦記著《汐》:“當(dāng)時《汐》作為學(xué)生作品完成度很高,也有自己的閃光點,我覺得是一款適合商業(yè)化的作品。那時廖軼已經(jīng)去了一家外包公司,我擔(dān)心《汐》也會像很多參賽的獨立游戲那樣被擱置,距離成品遙遙無期?!?/p>

如今Steam上發(fā)布的《汐》,靠擊打燈來產(chǎn)生浮空效果
如今Steam上發(fā)布的《汐》,靠擊打燈來產(chǎn)生浮空效果

中意廖軼作品和能力的鮑嵬偉,便讓鄧卜冉向廖軼發(fā)出邀請,希望他加入椰島游戲,和鄧卜冉一起全職把《汐》給做出來。那時椰島還給廖軼一個備選方案,想要他繼續(xù)獨自開發(fā)《汐》,然后由椰島游戲來發(fā)行。廖軼選擇了前者,他想好好完成自己的作品。

新版的《汐》針對作品存在的問題作了3個方面的調(diào)整——美術(shù)、核心玩法和故事。

原本的游戲畫面比較單調(diào),層次和縱深不夠,物理反饋也比較弱。中間美術(shù)畫風(fēng)的定調(diào)就更迭了四五次,最早的時候他們想做成《朧村正》的風(fēng)格,但是廖軼花了兩個月時間才只做了一個關(guān)卡的20%,效率太低。后來,又在美術(shù)中加了勾線,有一點浮世繪的風(fēng)格,做到后面又在建筑設(shè)計上遇到瓶頸??紤]到項目已經(jīng)進行了近一年的時間,美術(shù)又只有一個人,多次調(diào)整后廖軼又重拾過去“多快好省”的日式風(fēng)格,大色塊樸實剛健,需要考慮的細(xì)節(jié)比較少,可以留出更多的精力放在關(guān)卡設(shè)計上面。

游戲玩法演示

在玩法機制上,《汐》像是一款自虐型的游戲,只有不停地打燈很是枯燥。按鄧卜冉的話說,就是《超級瑪麗》里連庫巴都沒有。在新版的《汐》里雖然沒有小怪,但每個關(guān)卡都會設(shè)置一個相關(guān)主題的Boss。玩家不能直接打到Boss身上,還是要依靠打燈的方式對Boss進行間接傷害,比如靠打燈回彈的火焰來攻擊Boss。另外,游戲機關(guān)也要擴展,比如新版加入不同種類的風(fēng),幫助玩家來浮空,未來燈籠也會有不同的類型,比如有些燈打一下會消失。

小時侯廖軼的父母比較忙,沒法照顧自己,很多時候只能自己一個人待在家里,他會感覺特別孤單無助,而《汐》講的正是一位父親進入女兒內(nèi)心世界的故事。游戲里的男主角戴著面具,也不怎么說話,而女主角每天都在重復(fù)自己做過的事情自得其樂。然而因為玩家的進入平衡被打破了,玩家將帶她去到不愿回憶的場景,勾起往昔的舊事。

《汐》的主題預(yù)告片

原來的故事比較零碎,而新版會更強調(diào)敘事,游戲里會用5個關(guān)卡會代表5個主題,背后都是一個小故事,當(dāng)游戲通關(guān)后,玩家就能看懂女孩和男主的內(nèi)心。同時,廖軼和鄧卜冉都不愿意讓敘事去破壞平臺動作游戲的流暢性,這條故事線會講得比較含蓄,類似《奧瑞與黑暗森林》那樣,用旁白字幕以及特定場景觸發(fā)的方式來敘事。

把《汐》提交上Steam的當(dāng)天,公司許多成員都在幫《汐》的團隊做第二天要在GDC上發(fā)的介紹名片,《超脫力醫(yī)院》的主美西歪西在調(diào)整最后的易拉寶。運營同事Lina說:“這可是我們自家的游戲,你們都要投票哦。”張俊鳴馬上接話說:“我在Steam上沒買過3款游戲,不符合投票資格。”傍晚的時間在員工相互調(diào)侃的氛圍中度過,椰島游戲的官方微博也以“認(rèn)真評論送游戲”的方式,鼓勵玩家給《汐》拉票,4天已經(jīng)收到699條評論。

用濃烈的色彩變化來鋪陳角色的情感
用濃烈的色彩變化來鋪陳角色的情感

廖軼想在《汐》完成之后繼續(xù)留在椰島游戲,我就問他:“可椰島好多都是Q版畫風(fēng),你不是不喜歡嗎?”

他含蓄地笑笑說:“其實畫Q版也是可以接受的?!?/p>

喜歡《汐》的讀者可以在這點擊進入Steam頁面為游戲投票評論。

《決戰(zhàn)喵星2》:推翻重來

《決戰(zhàn)喵星》的誕生還挺意外,那時椰島游戲剛剛上線《小小白日夢》,但游戲的商業(yè)表現(xiàn)并不成功,沒法繼續(xù)挖掘。鮑嵬偉就想用比較小的成本,再做一款休閑游戲。因為成本不高,所以游戲能拼的就只有創(chuàng)意。

團隊里養(yǎng)貓的人很多,就想用貓為主角。最早的時候是老虎機+塔防,玩家要靠刷牌隨機轉(zhuǎn)出3種貓,組合戰(zhàn)斗。但是后來這種模式會比較無聊,策略性也不強。最后參照《萬智牌》讓幾種貓組成一套卡組,玩家可以反復(fù)抽,自由拖放。如果同樣三只貓放在一起,會有Combo加成。

《決戰(zhàn)喵星》游戲截圖
《決戰(zhàn)喵星》游戲截圖

《決戰(zhàn)喵星》很成功,在iOS上被蘋果推薦,還入圍了2014年的App Store年度精選。雖然游戲的付費深度比較淺,但還是讓椰島獲得了1000萬的流水,實際分到賬上的也有400萬左右。不過,游戲在安卓渠道并不受待見,因為留存和付費率不高,渠道給的推薦位也比較少。

后來,鮑嵬偉把《決戰(zhàn)喵星》帶到美國的GDC上參展,被微軟給相中了。當(dāng)初微軟急著要為國行Xbox One填充本土的作品,就問鮑嵬偉愿不愿意。也是主機玩家的鮑嵬偉當(dāng)時還有些擔(dān)心:“這是一款手游你們覺得沒問題嗎?”微軟回答是“可以。”第一次在國內(nèi)做主機游戲,也是第一款過審核的主機游戲,它們也遇到很多問題被打回來很多次。

“當(dāng)時國行主機游戲的審核流程還沒有走通,我們只好狂加班來對付這些事情,還好趕上了首發(fā)。”后來,主機玩家們抱怨上Xbox One的《決戰(zhàn)喵星》是一款手游的時候,鮑嵬偉也很理解,畢竟主機游戲和手游還是很不一樣的產(chǎn)品,也有了后來想做《汐》的計劃。

《決戰(zhàn)喵星2》還沒有可對外放出的內(nèi)容,這是我們拍的一張草圖,可見養(yǎng)成元素增加了許多
《決戰(zhàn)喵星2》還沒有可對外放出的內(nèi)容,這是我們拍的一張設(shè)計草圖,可見養(yǎng)成元素增加了許多

借蘋果和微軟打響了名氣的《決戰(zhàn)喵星》,正在籌劃續(xù)作《決戰(zhàn)喵星2》,它將為椰島游戲承擔(dān)起創(chuàng)收的重任。在辦公室的白板上,鮑嵬偉把《決戰(zhàn)喵星2》的用戶畫像概括為“喵、機、熊、博”4類玩家。

“喵”是他們曾經(jīng)接觸到的越南女孩,她是辦公室白領(lǐng),喜歡社交還有跟貓有關(guān)的東西,給這類人的游戲要容易上手;“機”是喜歡主機的玩家,給他們的作品要有值得投入的深度;“熊”是一位女性玩家,她會主動在App Store嘗試新鮮的游戲,還是社交圈里的意見領(lǐng)袖,有一定的審美;“博”是一位程序員,他喜歡二次元的東西,游戲要能把玩家培養(yǎng)成粉絲。

《決戰(zhàn)喵星2》的用戶畫像
《決戰(zhàn)喵星2》的用戶畫像

鮑嵬偉知道《決戰(zhàn)喵星2》不能做到面面俱到,但也希望盡量吸引到這4類玩家。目前《決戰(zhàn)喵星2》還只有一個初步Demo,很多地方還不完善。它基本上是被當(dāng)成一個全新的游戲來做的,玩法將會被徹底推翻,貓的形象也全部會重新設(shè)計。

舊作補血,新作開荒,椰島游戲為原創(chuàng)游戲開發(fā)保持著一種特有的供血節(jié)奏。鮑嵬偉也會繼續(xù)承辦Game Jam的相關(guān)活動,希望借此挖掘到更多的創(chuàng)意和人才,但更多的時候,他知道這只是一種公益行為。

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