《死亡日記》——一個(gè)中國(guó)特色的異類手游

與國(guó)內(nèi)最好的單機(jī)手游相比,《死亡日記》暫時(shí)還達(dá)不到“現(xiàn)象級(jí)”的高度,但是它身上體現(xiàn)出的很多特點(diǎn),卻值得一聊。

記者生鐵2015年10月26日 14時(shí)59分
我大概是吃罐頭吃死的吧

我下面要說的這個(gè)悲傷的人生故事,是我花一塊錢人民幣在游戲里得到的虛擬體驗(yàn)——

你可以理解為我是個(gè)美國(guó)人,然后我生活的地區(qū)完全都被感染的僵尸所覆蓋了。而我現(xiàn)在進(jìn)到了一個(gè)小鎮(zhèn)的空房子里,我管它叫“避難所”,而這個(gè)地方所剩的唯一一樣?xùn)|西,說來你一定不信,是兩罐午餐肉罐頭。說到這兒,你應(yīng)該知道我玩的不是《天龍八部》。沒錯(cuò),我說的是一周前上架的單機(jī)游戲《死亡日記》。

作為一個(gè)蹩腳的求生者,我將告訴你我努力存活的11天里都發(fā)生了些什么。

鄰居來要東西了,提升鄰居的好感度卻需要付出可能是我生命的代價(jià)——鄰居可換的東西少,住得又遠(yuǎn)
鄰居來要東西了,提升鄰居的好感度卻需要付出可能是我生命的代價(jià)——鄰居可換的東西少,住得又遠(yuǎn)

第一天我吃掉一罐罐頭,赤手空拳造訪了附近的加油站,靠在那里和僵尸肉搏而得到的物資為自己造了一個(gè)睡袋和一把斧頭。同時(shí)這一天我還抓緊時(shí)間跑了超市和公寓。

第二天我的食品消耗是3罐罐頭,而我靠在公寓里的奮戰(zhàn),為自己的避難所造了“柵欄”。這個(gè)柵欄非常重要,它讓我在后面的幾天夜里,都能成功抵御住躁動(dòng)的僵尸的進(jìn)攻。

第三天我在公寓和民宅里靠著斧頭掃蕩僵尸,收集物資。我的食量仍然是3罐罐頭。

第四天和第五天是我的低谷,平均兩天我只吃了3罐罐頭,但我修好了蒸餾水的設(shè)備和種菜的溫棚,同時(shí)種上了發(fā)芽的土豆。

我茍延殘喘地活到第六天,我吃了一罐罐頭、一個(gè)生土豆和一塊生肉。但好消息是我造了灶臺(tái)和野兔陷阱。

第七天我在民宅里找到了手槍,它不僅能大大減少和僵尸作戰(zhàn)時(shí)所受的傷害,而且還增加了路上遇到僵尸時(shí)逃避的靈活性。但壞消息是我一天只吃了一罐罐頭。

第八天我在購(gòu)物中心搜到了吃的——但我背著一袋子的罐頭、生肉和土豆,卻差點(diǎn)餓死在回家的路上——因?yàn)槲抑荒芑氐奖茈y所才能吃東西——或許是開罐頭的起子和切肉的餐具都留在家里的緣故?;氐郊椅以斐隽怂幭?。

第九天,收獲的日子到了,我背回來的肉和種的土豆都在灶臺(tái)上做熟了。我也造出了一把椅子供我喝咖啡。雖然這一天我只吃了一罐罐頭,可我信心滿滿。

第十天我吃了罐頭、烤肉和烤土豆——眼看著我就要豐衣足食了。這一天的夜里,在經(jīng)歷了連續(xù)6晚的僵尸騷擾后,也難得地迎來了一個(gè)平安夜。

第十一天,造了備用手槍的我,信心滿滿地在電影院里遭遇了大批僵尸,竟然在回家的路上,因?yàn)椴《靖腥径幻鼏韬袅恕?/p>

在艱難生存的這11天里,我一共吃了16罐罐頭、2份烤肉和2個(gè)烤土豆,但是我干死了83個(gè)僵尸。我也不知道我這算不算是非常模范的僵尸殺手,但我吃的那么多罐頭足以讓我覺得反胃。

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是誰(shuí)開發(fā)了這款游戲?

《死亡日記》推出一個(gè)月了。作為國(guó)產(chǎn)的僵尸題材、Roguelike模式的文字冒險(xiǎn)手游,它的表現(xiàn)不俗。游戲早在9月23日過審,并陸續(xù)在全球蘋果商店上架,游戲內(nèi)置了13種語(yǔ)言系統(tǒng)。從App Annie的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,游戲在日本、新加坡、法國(guó)、俄羅斯等國(guó)家市場(chǎng)反響尚可。而在下載和付費(fèi)方面,比較穩(wěn)定和突出的是韓國(guó)與日本的手游商店。

從10月14日起,游戲才突然在中國(guó)區(qū)付費(fèi)榜上顯露頭角,并且和很多國(guó)內(nèi)的1元付費(fèi)手游一樣,在沒有什么推廣的情況下一天之內(nèi)進(jìn)入付費(fèi)榜前10名。10月16日游戲的發(fā)行方樂動(dòng)卓越正式在一些媒體上宣布游戲正式公測(cè)。到截稿時(shí)止,這款游戲尚在蘋果商店付費(fèi)游戲榜單的第14名,一直跟隨在前段時(shí)間受到歡迎的文字冒險(xiǎn)手游《生命線》的后面。

能玩到這么多天數(shù)的都是些什么人——游戲推出的第一周,很多日韓玩家還在榜首
能玩到這么多天數(shù)的都是些什么人——游戲推出的第一周,很多日韓玩家還在榜首

我們決定寫一寫這個(gè)游戲,主要還是因?yàn)樗谀承┏潭壬鲜且豢畋容^有特點(diǎn)的國(guó)產(chǎn)游戲——無論是從游戲本身的角度還是從國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品類型的角度。當(dāng)然對(duì)于我本人而言,玩僵尸題材的游戲遠(yuǎn)比玩仙俠主題的游戲要快樂得多。

Roguelike模式(每次游戲敵人和物品都是隨機(jī)的——受控制范圍內(nèi)的隨機(jī)、不能存檔)、末世生存主題和基本以文字冒險(xiǎn)模式為主體的游戲進(jìn)程,在國(guó)內(nèi)的手游開發(fā)領(lǐng)域中,遠(yuǎn)比三消、跑酷、動(dòng)作甚至塔防類游戲要少見,盡管工作量的量級(jí)上也許不能和后兩者相比。

這款游戲被設(shè)計(jì)得比較符合手機(jī)操作的習(xí)慣,可以隨時(shí)拿出來玩,并且玩的時(shí)候又必須要?jiǎng)右稽c(diǎn)腦筋做出抉擇——我是先造一把椅子讓自己的心理機(jī)制保持不至于崩潰,還是先造蒸餾器和溫棚以支撐自己長(zhǎng)線的食物和飲用水的攝???我是先帶食物回家還是先帶一些材料回家?我是冒生命危險(xiǎn)探索副本還是先保證眼下的身體狀況?這些都是一種抉擇。我在之前也曾經(jīng)說過,面臨問題做出“抉擇”是電子游戲最重要的樂趣之一,它絕不亞于收集、成長(zhǎng)這些重要的游戲要素。盡管這種優(yōu)勢(shì)都非《死亡日記》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)所原創(chuàng),但作為一個(gè)成員只有3人的手游開發(fā)團(tuán)隊(duì),能把一款25MB容量的游戲做到有一定的可玩性,就已經(jīng)不容易。

《死亡日記》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是成都的點(diǎn)犀網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。這家公司成立于2014年12月,啟動(dòng)資金只有幾十萬元人民幣。創(chuàng)始人有九城無線及機(jī)鋒網(wǎng)等無線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的工作背景。整個(gè)游戲開發(fā)了半年時(shí)間。樂動(dòng)卓越是這款游戲的全球獨(dú)家代理商。此外值得一提的是,因?yàn)檫@款游戲采用黑白畫面,劇情上比較依賴文字的表述,所以對(duì)于音樂方面還是非常重視的。

點(diǎn)犀牛網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人周曉龍經(jīng)人介紹,結(jié)識(shí)了四川音樂學(xué)院的教師——作曲家羅楊。羅楊不僅是位影視音樂制作人,還是一位即興鋼琴演奏家。羅楊在采訪中對(duì)觸樂記者說,他本人也是一個(gè)資深玩家,“為什么我愿意花精力去做這個(gè)游戲的音樂?是因?yàn)楝F(xiàn)在10個(gè)手游有9個(gè)都是卡牌的。對(duì)類型、同質(zhì)化、畫面都審美疲勞了。所以我想做點(diǎn)不同的東西。 ”

這款小小的游戲中有10首BGM,周曉龍和羅楊一同商議和探討不同游戲場(chǎng)景下BGM所需要體現(xiàn)出的曲風(fēng)。

例如標(biāo)題音樂,周曉龍希望感覺更宏大一點(diǎn),有一點(diǎn)類似《辛德勒名單》的那種凝重感,這主要是因?yàn)槭謾C(jī)的收聽環(huán)境和文件容量都很有限,氣場(chǎng)弱的音樂很難給人留下印象。羅楊用大提琴與鋼琴來描述這種處于末日世界的感覺,并且加入雨聲和雷聲的環(huán)境音效來烘托氛圍。

作曲家羅楊為這款手游開發(fā)了音樂
作曲家羅楊為這款手游開發(fā)了音樂

三首探索場(chǎng)景的音樂則都是用電子樂來完成的,成功地營(yíng)造出了恐怖驚悚的氣氛。

大地圖的音樂名字叫《微光》,體現(xiàn)了主人公離開避難所去尋找的那些能讓自己存貨下來的物資恰如微弱的燈光一樣,一點(diǎn)點(diǎn)的希望卻在絕望之海中蕩漾。

家中(避難所)的音樂改過兩版,羅楊最初想把家中的音樂設(shè)計(jì)得有一點(diǎn)“溫馨”的色彩,讓玩家能舒緩緊張的情緒,但周曉龍則希望游戲角色在家中時(shí),更需要體現(xiàn)一種孤獨(dú)、絕望的情緒。家里只是一個(gè)相對(duì)安全的地方,夜晚僵尸仍有可能突破進(jìn)來,并且家里沒有親人,只是一座被危險(xiǎn)重重包圍的孤島。

而NPC的音樂則被設(shè)計(jì)成富有異國(guó)情調(diào)的風(fēng)格。

羅楊說,這款游戲的開發(fā)者對(duì)音樂是有一定見解的,在聊到喝咖啡的音樂氣氛時(shí),周曉龍甚至提到了舒曼的鋼琴套曲《童年情景》中《在壁爐旁》的片段。

羅楊在談到給游戲配樂和給影視配樂以及寫歌的區(qū)別時(shí)說,游戲音樂讓整個(gè)情景非常地融合,不能讓音樂出戲,“畫面和進(jìn)程追求極簡(jiǎn),反而讓音樂拖到一個(gè)重要的位置?!彼@樣評(píng)價(jià)自己在《死亡日記》中的工作。

實(shí)際上,這個(gè)游戲的音樂也確實(shí)做到了聽久也不會(huì)膩煩。

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對(duì)游戲的比較和反思

我們前面也提到,附以簡(jiǎn)單圖片的文字類的冒險(xiǎn)手游,并非《死亡日記》的獨(dú)創(chuàng),而這款游戲也具有其他諸如放置類或者Roguelike類游戲的特色。而且,這款游戲非常明顯地“借鑒”了波蘭11 Bit Studios開發(fā)的獨(dú)立游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine)中的很多內(nèi)容。

諸如像很多《死亡日記》的玩家詬病的“為什么只能回家吃東西”的設(shè)定,其實(shí)是來自《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的游戲規(guī)則。此外,點(diǎn)開游戲后時(shí)間自動(dòng)流逝、背包容量不能升級(jí)、季節(jié)變化導(dǎo)致溫度也成為玩家殺手、武器、工具會(huì)隨機(jī)損壞……這些也都是來自《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的設(shè)定。

如果說起來的話,游戲的美術(shù)并不算好,但是僵尸形象也有拼湊和似曾相識(shí)的現(xiàn)象
如果說起來的話,游戲的美術(shù)并不算好,但是僵尸形象也有拼湊和似曾相識(shí)的現(xiàn)象

此外,《死亡日記》里的床(睡袋)、沙發(fā)(椅子)、收音機(jī)(老式電臺(tái))、灶臺(tái)、防護(hù)(柵欄)、狗舍(內(nèi)購(gòu))、倉(cāng)庫(kù)、蒸餾器、藥盒(含繃帶、藥劑、青霉素)、酒窖、火爐、捕鼠籠(野兔陷阱)、溫棚等可制造的家居用品,也和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》相似。而玩家所扮演的角色所擁有的包含健康度、飽食度、衛(wèi)生度等七項(xiàng)影響玩家生命的屬性也和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》相似——只是在《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》中,這些屬性是沒有明確以數(shù)值或圖表公示出來的。

甚至連游戲開場(chǎng)前,出現(xiàn)的一段警句都很類似——當(dāng)然,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》引用的是海明威的“在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中,你會(huì)像條狗那樣毫無意義地死去”,而《死亡日記》里引用的是一個(gè)不知名的叫Cissy Liu的人寫的幾句詩(shī)詞“虛空臨近,它們?cè)谧詈蟮氖⒀缰锌裎琛保ㄎ也翪issy Liu也許是開發(fā)者的某位親友)。

不過,作為一個(gè)小開發(fā)團(tuán)隊(duì),點(diǎn)犀網(wǎng)絡(luò)的游戲制作者還是將《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的模式做出了針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)特點(diǎn)的改進(jìn)——敵人不再是人而是僵尸(降低了沉重感)、進(jìn)入建筑拾取物品的操作很簡(jiǎn)便、角色不再是多人而是單一人物、時(shí)間流逝更快、簡(jiǎn)化了開鎖工具的設(shè)計(jì) (符合手游節(jié)奏)等。

此外,作為玩家,我也想從玩家的角度提一提我個(gè)人感覺值得商榷的地方。游戲的UI界面不算太好,尤其是房間內(nèi)的俯視圖,感覺既不寫實(shí)又很生硬(雖然這并不影響玩家很快掌握每件家具的位置和用途)。如果是在地鐵或公交車上玩這個(gè)游戲時(shí),外出和退出探險(xiǎn)的圖標(biāo)也顯得有點(diǎn)小,也不是拇指最舒服的位置。此外,接著上面一句想說的是,黑白畫風(fēng)的游戲不太適合在手機(jī)上表現(xiàn)得界面太過復(fù)雜,畫面里不應(yīng)有太多的東西,無論是《地獄邊境》(Limbo)這樣的動(dòng)作游戲,還是同樣作為僵尸題材的Mongadillo Studios的文字冒險(xiǎn)游戲《僵尸逃生模擬器》(ZDAY SURVIVAL SIMULATOR) 和《幸存者Z》(Survivor Z)——而且這兩者其實(shí)并非純粹的黑白畫風(fēng)。游戲的方式也更簡(jiǎn)單,但界面的設(shè)計(jì)還是很值得借鑒的。

《ZDAY》的界面更為成熟,而且嚴(yán)格來說并不是黑白兩色的,不過游戲的玩法上有本質(zhì)的不同,不好做直接的比較
《ZDAY》的界面更為成熟,而且嚴(yán)格來說并不是黑白兩色的,不過游戲的玩法上有本質(zhì)的不同,不好做直接的比較

此外還有兩個(gè)小問題,一是游戲結(jié)束后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)缺失——我生存了多少天、吃了多少食物、用了多少藥品、用了多少?gòu)椝帯⑾麥缌硕嗌俳┦@個(gè)詳細(xì)的成績(jī)單,也是對(duì)玩家再次挑戰(zhàn)游戲具有吸引力的。二是在用iPad玩游戲時(shí),只能橫持iPad,豎過來玩就會(huì)存在一定的操作問題,相信在新的版本更新時(shí)能解決這個(gè)問題。

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內(nèi)購(gòu) 內(nèi)購(gòu) 內(nèi)購(gòu)

最后我想談一下游戲的內(nèi)購(gòu)。內(nèi)購(gòu)分為“游戲開始前內(nèi)購(gòu)”和“游戲過程中內(nèi)購(gòu)”兩類。游戲開始前,你可以購(gòu)買4項(xiàng)永久提高角色屬性的“天賦”(針對(duì)戰(zhàn)斗、生命、收獲資源和社交能力)以及3項(xiàng)游戲內(nèi)制造物品的“配方”(背包、靴子和狗舍——分別提升攜帶物品的數(shù)量、移動(dòng)速度和家的防守力)。

除此之外,在游戲進(jìn)行中,還有彈藥、食品和醫(yī)療設(shè)備等5類內(nèi)購(gòu),并且每次重開局都只能購(gòu)買一次。

在我個(gè)人看來,游戲過程中可以購(gòu)買的彈藥、醫(yī)療設(shè)備和食物等,倒是一個(gè)比較正常合理的內(nèi)購(gòu),但游戲開始前的7項(xiàng)內(nèi)購(gòu)令人感到遺憾——我覺得4種天賦應(yīng)該通過游戲的次數(shù)或者堅(jiān)持活過的天數(shù)來解鎖,而背包、靴子和狗舍等其他3種物品的制造配方,也應(yīng)該通過升級(jí)游戲內(nèi)部的制作臺(tái)來完成。多玩幾次、依靠堅(jiān)持生存的天數(shù)來解鎖天賦;以及通過在游戲里節(jié)衣縮食制造出更強(qiáng)大的設(shè)備、讓玩家產(chǎn)生“升級(jí)”的樂趣——這些本來都是單機(jī)游戲更為吸引玩家的傳統(tǒng)的、重要的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。

或者說,在這個(gè)游戲里,升級(jí)和提升自己技巧的樂趣,被游戲開始前的內(nèi)購(gòu)所取代了。不知道在游戲最終推向市場(chǎng)的過程里,有哪些內(nèi)購(gòu)是開發(fā)商研發(fā)游戲最初就決定了的,又有哪些是運(yùn)營(yíng)商意志的體現(xiàn)?

游戲進(jìn)行中的內(nèi)購(gòu)只能購(gòu)買一次,很正確的設(shè)計(jì)——此外有人說游戲不能暫停,其實(shí)嚴(yán)格來說,在家中內(nèi)購(gòu)時(shí)就是游戲暫停之時(shí)
游戲進(jìn)行中的內(nèi)購(gòu)只能購(gòu)買一次,很正確的設(shè)計(jì)——此外有人說游戲不能暫停,其實(shí)嚴(yán)格來說,在家中內(nèi)購(gòu)時(shí)就是游戲暫停之時(shí)

說到這里,我還是想親自體驗(yàn)一下內(nèi)購(gòu)的滋味。前面可能有讀者說:你開篇的攻略太遜了,只活了11天,但是我覺得以我的遜,到正好是一個(gè)考驗(yàn)內(nèi)購(gòu)的合適人選。

我的第一次游戲內(nèi)全物品內(nèi)購(gòu)的游戲之旅,堅(jiān)持到了第18天,因?yàn)楣烙?jì)不足,我被一大波僵尸殺死——這主要是因?yàn)槲胰狈?jīng)驗(yàn)。在內(nèi)購(gòu)了長(zhǎng)槍和幾十發(fā)子彈后,最初的三座建筑物我?guī)缀跏且惶鞉呤幫戤?,事?shí)上我應(yīng)該保留一些子彈留在后期一些地點(diǎn)(比如汽車旅店這樣的地方)用來攻堅(jiān)。此外雖然有糧食和肉食的儲(chǔ)備、但后期需要大量的木材,水,疲于奔波的同時(shí)在對(duì)付僵尸時(shí)就應(yīng)該保守一點(diǎn),盡量讓精力、體能和饑餓度保持在一個(gè)較好的水平。保守地估計(jì),我玩超過20天是沒有問題的。

第二次我嘗試了游戲開始前內(nèi)購(gòu)和游戲過程中的全內(nèi)購(gòu)。我選擇了12元的神槍手,加上游戲內(nèi)的全部?jī)?nèi)購(gòu)24元,一共36元,我活到了25天——因?yàn)閷?duì)木材的需求以及沒有及時(shí)升級(jí)溫棚以導(dǎo)致的藥品短缺讓我感染傷寒而死。10天后子彈就非常稀少了。依靠斧子和足夠多的食物,我可以繼續(xù)活下去……并且在第19天的時(shí)候,因?yàn)槲抑暗臉飞坪檬?,老羅送了我30發(fā)子彈(你沒看錯(cuò),游戲里就是叫老羅)。這友誼來之不易,因?yàn)槲页跗谫?zèng)送的物品很可能產(chǎn)生負(fù)面的蝴蝶效應(yīng)讓我錯(cuò)失活下去的機(jī)會(huì)。

從以上我的兩次蹩腳的內(nèi)購(gòu)實(shí)驗(yàn)中,你應(yīng)該可以衡量出你用1元購(gòu)買這個(gè)游戲并且堅(jiān)持不內(nèi)購(gòu)所獲得游戲體驗(yàn)是否超值。

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寫在最后

在當(dāng)下,每個(gè)手游公司都會(huì)代理一些優(yōu)秀的單機(jī)游戲。首先這類游戲的成本比較低,代理金通常不會(huì)超過人民幣七位數(shù)。此外這類游戲在蘋果和安卓系統(tǒng)的推廣也有優(yōu)勢(shì)——蘋果的付費(fèi)榜單很容易沖到較好的位置(只要這個(gè)游戲真的有些特色),而安卓渠道給單機(jī)游戲的渠道資源本來就是獨(dú)立于網(wǎng)絡(luò)手游的。

此前國(guó)內(nèi)最著名單機(jī)游戲公認(rèn)第一的是《開心消消樂》,它是目前收入最高的單機(jī)游戲,其玩法輕松愉快并且內(nèi)部引用了騰訊的社交關(guān)系鏈;其次是《火柴人聯(lián)盟》,僅安卓平臺(tái)也能做到1000多萬/月的收入。

游戲開始前的7項(xiàng)提升屬性的重要內(nèi)購(gòu),是永久保留的
游戲開始前的7項(xiàng)提升屬性的重要內(nèi)購(gòu),是永久保留的

與這些國(guó)內(nèi)單機(jī)手游的最強(qiáng)者相比,《死亡日記》暫時(shí)還達(dá)不到這個(gè)高度,在收入上還達(dá)不到“現(xiàn)象級(jí)”的級(jí)別,但是如前所述,筆者還是非常歡迎像這樣的游戲能更多地出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)中。《死亡日記》參與開發(fā)者在3-5人之間,《火柴人聯(lián)盟》是不到5個(gè)人開發(fā)的,《生命線》的主創(chuàng)也是2個(gè)人——這就讓這一類單機(jī)手游具備了它應(yīng)有的某種意義和價(jià)值——即類型化的、小眾的獨(dú)立游戲也有機(jī)會(huì)脫穎而出、一戰(zhàn)成名——如果說中國(guó)的手游行業(yè)還有一點(diǎn)魅力的話,這恐怕也正是它的魅力所在。

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記者 生鐵

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我從事的職業(yè)只比媒人多個(gè)“體”字。

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