我的朋友魂世界

現(xiàn)在的魂世界,狀態(tài)很好。在我作為一個(gè)外人看來(lái),他們似乎正處于既不太缺錢(qián)、又有夢(mèng)想有實(shí)力的階段。希望他們能夠“堅(jiān)持創(chuàng)新并且活到成功的那一天”。好讓這個(gè)略微有些乏味的市場(chǎng),有更多有趣一點(diǎn)的故事可說(shuō)。

編輯高洋2015年01月05日 15時(shí)06分

第一次見(jiàn)到劉哲和林喆思,是在2014年三四月份。那個(gè)時(shí)候的“魂世界”還是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),不到20人擠在北京三元橋一棟居民樓百來(lái)平方的房子里,劉哲的座位是房間的一個(gè)小角落——連個(gè)像樣的桌子也沒(méi)有,幾個(gè)箱子堆起來(lái)就算是工作臺(tái),一些萬(wàn)智牌散落在旁邊的茶幾上。

2013年下半年,魂世界一度很艱難,資金鏈瀕臨斷裂。后來(lái)他們的游戲《天降》代理給了樂(lè)逗,對(duì)外宣稱(chēng)兩千萬(wàn)代理金,游戲的英文版則代理給了智明星通。魂世界由此獲得了一大筆現(xiàn)金,這筆錢(qián)幫助他們渡過(guò)了最艱難的時(shí)期。

在那次會(huì)面一周之后,魂世界搬離了原先那個(gè)略顯擁擠的居民樓,換到了一座寫(xiě)字樓里,他們有了更寬敞的辦公室。

我和魂世界之間的淵源始于2013年12月31日,那個(gè)晚上我第一次進(jìn)入《天降》,在游戲的首次內(nèi)部測(cè)試中度過(guò)了跨年的夜晚。而在我寫(xiě)下這些文字的時(shí)候,時(shí)間是2015年1月1日,時(shí)間過(guò)去了整整一年零一天,這一年里,我看著《天降》和魂世界在自己的路上行走著,而我自己也在另一條路上并行。

我突然覺(jué)得,這將是一次意義特殊的記錄。

“在中國(guó),想做好游戲只能自己來(lái)?!?/strong>

劉哲畢業(yè)于清華大學(xué)建筑系,和《雨血》系列的制作人梁其偉同出一系,算是師兄弟。建筑設(shè)計(jì)是一門(mén)奇妙的學(xué)科,不只是劉哲與梁其偉,我所喜歡的幾位作家也都是建筑系出身,也許因?yàn)榻ㄖO(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)、寫(xiě)作一樣同為創(chuàng)作,而創(chuàng)作這件事情本質(zhì)上是共通的。

劉哲最早在Konami上海工作,后來(lái)覺(jué)得現(xiàn)狀和自己的想象不符離開(kāi)了Konami,加入《三國(guó)殺》開(kāi)發(fā)商游卡桌游擔(dān)任設(shè)計(jì)師。劉哲在游卡結(jié)識(shí)了日后的合伙人林喆思,以及其他一些伙伴。再后來(lái)他們一起加入了Zynga中國(guó),在那里學(xué)習(xí)和認(rèn)知商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā)流程,Zynga在數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)方面的經(jīng)驗(yàn)讓他們受益良多。

魂世界創(chuàng)始人劉哲(右)與林喆思(左)
魂世界創(chuàng)始人劉哲(右)與林喆思(左)

創(chuàng)業(yè)這件事情從劉哲加入Zynga開(kāi)始就已在醞釀,那段時(shí)間的工作經(jīng)歷讓他認(rèn)開(kāi)始產(chǎn)生一種想法:“在中國(guó),想做好游戲只能自己來(lái)。”在Zynga工作期間,劉哲召集了另外8名核心成員,他們有些是曾經(jīng)的同事,有些是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,他們開(kāi)始利用業(yè)余時(shí)間兼職開(kāi)發(fā)魂世界的第一款游戲——《忍武棋》(NVS Wargame)。

《忍武棋》游戲畫(huà)面
《忍武棋》游戲畫(huà)面

當(dāng)時(shí)《忍武棋》使用的是Flash技術(shù)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。由于參與者都是兼職工作,進(jìn)度緩慢。在游戲快要出來(lái)的時(shí)候,劉哲開(kāi)始考慮一個(gè)問(wèn)題,如果失敗了怎么辦?他并不認(rèn)為他們的第一款游戲就可以獲得成功,而一旦失敗,以團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在的狀況,面臨的就將是解散的命運(yùn)。

雖然只是8個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),聚集起來(lái)也相當(dāng)不容易。為了組建這個(gè)小團(tuán)隊(duì),他已經(jīng)在其中耗盡了自己所有的人脈,如果游戲失敗、團(tuán)隊(duì)解散,那么在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,他也許將失去再創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì)。

劉哲決定去找錢(qián)。2012年中,他離開(kāi)了Zynga,創(chuàng)辦了魂世界?;晔澜绔@得了來(lái)自新浪微博基金的投資,錢(qián)到帳后,此前兼職工作的核心成員也紛紛離開(kāi)了原公司,加入了魂世界。

他們使用Cocos引擎重寫(xiě)了游戲,在2012年12月底,《忍武棋》正式上架App Store。

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《忍武棋》是一款融合了卡牌元素的回合制戰(zhàn)棋游戲,棋盤(pán)形似跳棋,棋子擁有血量和力量,基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗方式是在各自血量基礎(chǔ)上互相扣除力量數(shù)字,血量少于0則棋子死亡。

游戲由武士和忍者兩種角色組成。武士是明棋,忍者是暗棋,兩類(lèi)棋子都有各自的技能。相比一般戰(zhàn)棋游戲的長(zhǎng)時(shí)間對(duì)戰(zhàn),《忍武棋》針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)做了一些簡(jiǎn)化,節(jié)奏更快,要輕度得多,一局PVE對(duì)戰(zhàn)時(shí)間在5分鐘左右,PVP則更久一些。

《忍武棋》宣傳視頻:

《忍武棋》實(shí)拍視頻:

三款游戲的消亡

《忍武棋》首先發(fā)布了一個(gè)付費(fèi)版本,在2013年又發(fā)布了一個(gè)免費(fèi)版本,雖然收獲了不少好評(píng),獲得了許多媒體的報(bào)道,但現(xiàn)在已經(jīng)無(wú)法再在App Store尋找到它的身影。這個(gè)結(jié)果并不令人意外,事后回顧時(shí),劉哲認(rèn)為失敗的主要原因在于游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì),付費(fèi)做得過(guò)于輕度,單個(gè)用戶(hù)的收益甚至不能覆蓋推廣成本。此外外部環(huán)境也有影響,戰(zhàn)棋類(lèi)游戲在移動(dòng)端的表現(xiàn)也一直不盡如人意。

在《忍武棋》之后,魂世界推出了他們的第二款游戲——《Cube Summoner》。一款看起來(lái)和萬(wàn)智牌有些相似、但加入了更多隨機(jī)元素的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。

《Cube Summoner》游戲畫(huà)面
《Cube Summoner》游戲畫(huà)面,一些美術(shù)素材在《天降》中進(jìn)行了復(fù)用

《Cube Summoner》的命運(yùn)和前作如出一轍。那個(gè)時(shí)候的魂世界還沒(méi)有任何市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn),他們只是上架了這個(gè)游戲,然后放在App Store供人下載,在沒(méi)有人下載這款游戲之后,他們下架了游戲。

魂世界的第三款游戲,是和游藝春秋合作開(kāi)發(fā)的一款I(lǐng)P改編手游——《神墓》。和前兩作不同,這次是一款完全商業(yè)化的游戲。劉哲必須開(kāi)始考慮生存的問(wèn)題了。

然而《神墓》最終胎死腹中?!渡衲埂窙](méi)有死在市場(chǎng)上,大多數(shù)玩家甚至沒(méi)有見(jiàn)過(guò)這款游戲——雖然游戲開(kāi)發(fā)基本完成,也經(jīng)歷了封測(cè),但它從未正式上線。《神墓》手游的定制項(xiàng)目的參與方除了魂世界、游藝春秋之外還有一家同校師兄的公司。劉哲出于對(duì)于師兄的信任,這次合作更多是口頭上的協(xié)定,但后來(lái)這家公司臨時(shí)反悔,導(dǎo)致這款產(chǎn)品最終也沒(méi)有正式推出。

魂世界開(kāi)始陷入前文所述的資金鏈瀕臨斷裂的危機(jī)。

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作為一款完全商業(yè)化的游戲,《神墓》擁有諸多流行要素,例如卡牌收集、卡牌強(qiáng)化升階、卡牌技能強(qiáng)化、自動(dòng)戰(zhàn)斗等等。

但在此之上,我們?nèi)匀荒軌蚩吹揭恍┗晔澜缡降臋C(jī)制創(chuàng)新。例如給卡牌賦予了豐富多樣的技能變化,游戲添加了指揮官設(shè)定,卡牌的攻擊為對(duì)位攻擊,當(dāng)對(duì)位卡牌被擊敗,就將開(kāi)始直接攻擊指揮官等等。在當(dāng)時(shí)《我叫MT》Like大行其道的時(shí)間點(diǎn)上,這樣的設(shè)計(jì)很容易讓人感到眼前一亮——盡管仍然是個(gè)完全商業(yè)化的數(shù)值卡牌游戲,但畢竟有些不一樣的東西。

《神墓》Demo版本視頻:

離經(jīng)叛道的《天降》

魂世界最忙的時(shí)候,公司15個(gè)人,共有三個(gè)項(xiàng)目同時(shí)并行。在各種行業(yè)成功學(xué)中,這顯然是違背成功規(guī)律的一種做法。行業(yè)普遍的看法是,小團(tuán)隊(duì)就應(yīng)該專(zhuān)心打磨一款產(chǎn)品,才能獲取成功,但劉哲不這么看:“我的感覺(jué)也很簡(jiǎn)單,那個(gè)時(shí)候我們做一個(gè)東西還成不了,我們還不夠格,差太遠(yuǎn)了,所以我們先學(xué)習(xí),學(xué)完之后,我三個(gè)項(xiàng)目所有人拉出來(lái)做《天降》,我們把當(dāng)時(shí)學(xué)到的所有東西引擎的技術(shù)對(duì)市場(chǎng)的認(rèn)識(shí)全部拿來(lái)做《天降》,天降當(dāng)時(shí)我們的感覺(jué)就是一定能賣(mài)出去?!?/p>

某種意義上,《天降》是魂世界的最后一搏。

《天降》登陸界面
《天降》登陸界面

《天降》的開(kāi)發(fā)周期并不算久,在這款游戲上能夠看到前作的一些痕跡,部分美術(shù)素材來(lái)自《Cube Summoner》,玩法則實(shí)際上是《神墓》手游的進(jìn)化——核心機(jī)制類(lèi)似,但將回合制的戰(zhàn)斗過(guò)程改為了即時(shí)制,技能的自動(dòng)釋放變?yōu)榱耸謩?dòng)釋放,技能的形式更加豐富和平衡,添加了隨著時(shí)間慢慢增長(zhǎng)的法力池。

除此之外,《天降》最特殊的地方游戲的拍賣(mài)行與競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)——一款靠抽卡收費(fèi)的卡牌游戲卻開(kāi)放了可以交易卡牌的拍賣(mài)行,同時(shí)在游戲的最新版本中,去除了異步對(duì)戰(zhàn),現(xiàn)在只剩下了在線即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的PVP模式,在競(jìng)技場(chǎng)的PVP模式中,玩家將會(huì)和《爐石傳說(shuō)》競(jìng)技場(chǎng)一樣,無(wú)法使用自己培養(yǎng)的卡組,而必須臨時(shí)在抽取的卡牌中進(jìn)行組合和對(duì)戰(zhàn)。

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最初上手《天降》時(shí),游戲的感覺(jué)實(shí)際上十分違和。充滿細(xì)節(jié)且極度擬物化的UI、頻繁的拖動(dòng)操作、完全陌生的游戲玩法,稍顯抽象的表現(xiàn)形式,很難將它與市面上主流的“卡牌手游們”歸在同一個(gè)類(lèi)型之下。

幸運(yùn)也是一種實(shí)力。
幸運(yùn)也是一種實(shí)力。

但細(xì)玩之后,游戲在機(jī)制上的創(chuàng)新開(kāi)始讓人有所感受。

游戲的對(duì)戰(zhàn)是5V5的卡牌對(duì)攻,是計(jì)算攻擊速度的純即時(shí)戰(zhàn)斗,卡牌技能同樣可以即時(shí)釋放,發(fā)展到后期,玩家可以設(shè)置第二陣容,在第一陣容的卡牌被擊敗后進(jìn)行補(bǔ)位,也就是10V10。

制作《天降》的初衷,在于意圖在手機(jī)上還原部分DotA的游戲體驗(yàn)。不過(guò)魂世界沒(méi)有走3D和MOBA的路子,反而選擇在更具局限性的卡牌手游體系內(nèi)進(jìn)行發(fā)揮。但是通過(guò)一些游戲機(jī)制上的補(bǔ)足,《天降》確實(shí)做到了在某種程度上比一些打著MOBA幌子的游戲更加具備DotA的內(nèi)涵。只是從直觀上這很難表現(xiàn)出來(lái)。您可以通過(guò)這段游戲視頻進(jìn)行了解:

《天降》競(jìng)技場(chǎng)實(shí)拍視頻(在線對(duì)戰(zhàn)有少時(shí)延遲):

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《天降》就是一個(gè)微縮版的DotA十人團(tuán)戰(zhàn),只不過(guò)取消了走位概念,但相對(duì)完整地保留了核心的技能控制體系。在對(duì)戰(zhàn)中,你可以做到通過(guò)控制技能打斷對(duì)手的技能施法,也可以通過(guò)一些特定的位置交換技能的短時(shí)無(wú)敵來(lái)躲避攻擊,這種通過(guò)操作帶來(lái)的即時(shí)反饋感非常強(qiáng)烈,隨著游戲的深入,我們可以從中發(fā)現(xiàn)諸多不尋常之處,例如:

- 不同的技能法力消耗不一樣,所有卡牌共用法力值,而法力值隨時(shí)間增長(zhǎng),由玩家權(quán)衡如何消耗; - 為技能添加了吟唱和持續(xù)釋放等設(shè)定,而帶有打斷特效的技能例如眩暈則可以打斷施法; - 所有判定均為即時(shí)進(jìn)行,游戲中的一些具有位置交換特效技能得以讓卡牌在交換位置過(guò)程中獲得短暫的無(wú)敵,從而可以用來(lái)進(jìn)行躲避部分技能或攻擊傷害; - 設(shè)置了指揮官,當(dāng)對(duì)位卡牌被擊敗,將直接攻擊指揮官,指揮官血量為0則戰(zhàn)斗失敗

這些都是游戲在玩法上的獨(dú)特之處,我們也注意到,盡管并未使用“刀塔題材”,但游戲中出現(xiàn)部分角色的形象和DotA中的經(jīng)典英雄非常相似,例如劍圣、撼地神牛、矮人火槍手等,盡管占據(jù)的比例并不高,但這多少為這款玩法相當(dāng)創(chuàng)新的游戲帶來(lái)了一些灰色的陰影。

對(duì)位為空則攻擊指揮官
對(duì)位為空則攻擊指揮官

若拋開(kāi)這些,關(guān)注游戲的設(shè)計(jì),最讓人在意的是兩個(gè)地方,其一是作為一個(gè)以抽卡和強(qiáng)化為付費(fèi)點(diǎn)的卡牌手游,《天降》卻開(kāi)放了自由交易的拍賣(mài)行,包括卡牌在內(nèi)的大多數(shù)游戲道具和材料都可以直接拍賣(mài)。

其二是游戲開(kāi)放了能夠真人即時(shí)匹配對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技場(chǎng),類(lèi)似《爐石傳說(shuō)》的競(jìng)技場(chǎng)設(shè)定,在《天降》的競(jìng)技場(chǎng)中,玩家不能使用自帶卡組,必須進(jìn)行即時(shí)的抽卡然后自行搭配,所有的卡牌屬性也都固定在一個(gè)平均的數(shù)值上,這種模式保證了最大限度的公平競(jìng)技。

在PVE方面,設(shè)計(jì)亦有可圈點(diǎn)之處,關(guān)卡并非依靠數(shù)值就可以碾壓。例如有一個(gè)關(guān)卡,敵方擁有兩名技能為“黑暗之門(mén)”的隨從,技能特性為開(kāi)啟之后數(shù)秒鐘之內(nèi),該隨從身邊兩名隨從將可以直接對(duì)指揮官發(fā)動(dòng)攻擊。如果沒(méi)有帶上足夠的擁有打斷技能的隨從(例如眩暈、沉默、變形),那么基本上不管數(shù)值再怎么強(qiáng)力,在很短的時(shí)間里,敵人就會(huì)越過(guò)己方隨從直接將指揮官打爆。

藍(lán)龍子嗣——這是玩家將要面對(duì)的第一個(gè)BOSS
藍(lán)龍子嗣——這是玩家將要面對(duì)的第一個(gè)BOSS

某種意義上,每一個(gè)關(guān)卡都在教育玩家陣容搭配組合的可能性,同時(shí)這種策略上的多變,也一定程度削減了刷刷刷所帶來(lái)的重復(fù)感。

你還記得——那些巨龍嗎?

《天降》也許是國(guó)產(chǎn)卡牌手游中在PVP方面做的最為公平的一款,并且給予了玩家充分的自主權(quán),如果你是一個(gè)養(yǎng)成型玩家,你可以選擇在天梯中使用自己培養(yǎng)的卡組進(jìn)行戰(zhàn)斗,而如果你是一個(gè)熱愛(ài)競(jìng)技的體驗(yàn)型玩家,也不必忍受太多重復(fù)刷刷刷的枯燥——只能使用隨機(jī)卡牌的競(jìng)技場(chǎng)在玩家十多級(jí)時(shí)解鎖,到達(dá)這個(gè)等級(jí)并不需要太長(zhǎng)的時(shí)間。

我一直覺(jué)得這種平衡也許來(lái)自魂世界兩位創(chuàng)始人不同的性格。劉哲形容自己是一個(gè)策略競(jìng)技體驗(yàn)型玩家,他喜歡《旅途》、《最終生還者》這樣的體驗(yàn)型游戲,也喜歡《Threes》《Dota》這樣在設(shè)計(jì)上處于頂尖的游戲;而林喆思則是一個(gè)養(yǎng)成型玩家,擅長(zhǎng)刷刷刷,也喜歡刷刷刷,最喜歡玩的游戲是各種切菜游戲,比如《真·三國(guó)無(wú)雙》。兩人的共通之處在于都是萬(wàn)智牌的忠實(shí)擁蹩。他們都熱愛(ài)游戲設(shè)計(jì),林喆思覺(jué)得所有游戲設(shè)計(jì)師都應(yīng)該好好研究萬(wàn)智牌的設(shè)計(jì)機(jī)制。

相比劉哲的理想主義,林喆思則從不掩飾自己性格中“勢(shì)利”的一面,他說(shuō)自己是魂世界整個(gè)團(tuán)隊(duì)里最現(xiàn)實(shí)的人,最喜歡的就是“錢(qián)”,五月份陳星漢來(lái)北京做一場(chǎng)演講,劉哲拉著一幫人過(guò)去聽(tīng),但林喆思沒(méi)去。他不喜歡那些“情懷”的東西,有一次林喆思和我開(kāi)玩笑說(shuō):“我的夢(mèng)想就是開(kāi)一家游戲公司,把所有好游戲都抄一遍,然后比他們做得更牛逼?!?/p>

最終也就像劉哲所預(yù)測(cè)的那樣,《天降》確實(shí)賣(mài)出去了。它的大陸地區(qū)代理權(quán)被樂(lè)逗游戲買(mǎi)下,英文版則賣(mài)給了智明星通。

4月份,樂(lè)逗為《天降》舉辦了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),邀請(qǐng)了電競(jìng)明星Sky站臺(tái)
4月份,樂(lè)逗為《天降》舉辦了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),邀請(qǐng)了電競(jìng)明星Sky站臺(tái)

在代理金到賬的空檔期,劉哲借了100萬(wàn)用來(lái)給員工發(fā)工資,后來(lái)錢(qián)到賬了,他們搬到了一個(gè)更大的辦公室,并且開(kāi)始大力招人。

盡管成功高價(jià)代理出去了,但《天降》走得并不算十分順利。游戲4月份召開(kāi)發(fā)布會(huì),但接近年底才發(fā)布會(huì)了不刪檔的測(cè)試版本。在最新的版本中,這款游戲和之前相比已經(jīng)大大不同,設(shè)計(jì)和創(chuàng)意上的亮點(diǎn)被商業(yè)化的系統(tǒng)包裹著,添加了我們所熟悉的VIP體系,新手引導(dǎo)過(guò)程也已然十分地完善,看起來(lái)像是一個(gè)市場(chǎng)意義上更加成熟的產(chǎn)物了。讓我有些遺憾地地方在于,原本會(huì)在初次進(jìn)入游戲時(shí)播放的一段動(dòng)畫(huà)被替換為了更加直白的戰(zhàn)斗過(guò)程演示,而我其實(shí)挺喜歡那個(gè)開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),以及其中的幾句臺(tái)詞。我一直記得很清楚,宣傳片的第一句臺(tái)詞是這樣一個(gè)問(wèn)句——你還記得,那些巨龍嗎?

若干年后,巨龍被一個(gè)年輕的英雄擊敗,英雄的名字刻在龍骨之上,那會(huì)是你嗎?
若干年后,巨龍被一個(gè)年輕的英雄擊敗,英雄的名字刻在龍骨之上,那會(huì)是你嗎?

在游戲的歷代測(cè)試中,通過(guò)游戲的各種改動(dòng),我能夠感受到那種拉扯感——一個(gè)沒(méi)有被驗(yàn)證過(guò)的玩法,大膽而離經(jīng)叛道的系統(tǒng)設(shè)計(jì),正在被一點(diǎn)點(diǎn)磨礪得更加圓滑,以適應(yīng)中國(guó)的市場(chǎng)現(xiàn)狀。這其間開(kāi)發(fā)方與運(yùn)營(yíng)方的理念來(lái)回交鋒,過(guò)程不可謂不艱難。

《天降》為了機(jī)制,犧牲了表現(xiàn)力。曾有玩家這樣說(shuō)道:感覺(jué)就像是一堆甲蟲(chóng)在打架
《天降》為了機(jī)制,犧牲了部分表現(xiàn)力,戰(zhàn)斗過(guò)程有些抽象。曾有玩家這樣評(píng)論:感覺(jué)就像是一堆甲蟲(chóng)在打架

但坦白講,現(xiàn)在對(duì)于《天降》來(lái)說(shuō),市場(chǎng)的環(huán)境已經(jīng)遠(yuǎn)不如一年前。若是放在去年來(lái)看,這款游戲的美術(shù)表現(xiàn)還算得上上乘,但時(shí)至今日,市場(chǎng)上流行的早已不再是躺著的卡牌,角色們都站立起來(lái)了,情境感和表現(xiàn)力的門(mén)檻正在拉高,劉哲也意識(shí)到了這點(diǎn),他將希望寄望于游戲在社交方面的大膽嘗試。

但也就像前幾款游戲那樣,無(wú)論成敗,《天降》不會(huì)是魂世界的終點(diǎn),劉哲在自己一篇談創(chuàng)業(yè)的文章中寫(xiě)道:“還是那句話,關(guān)鍵是堅(jiān)持創(chuàng)新并且活到成功的那一天?!?/p>

“你怎么看待免費(fèi)游戲?”

“你怎么看待免費(fèi)游戲?”

大約在五月份的時(shí)候,劉哲突然在QQ上問(wèn)了我一個(gè)問(wèn)題。

在《天降》之后,團(tuán)隊(duì)解決了活下去的問(wèn)題,劉哲開(kāi)始嘗試追求自己真正想干的事情了——他想要在手機(jī)上講一個(gè)好故事。

擺在他面前的是兩個(gè)難題,免費(fèi)模式的“原罪”與移動(dòng)平臺(tái)講故事的天生門(mén)檻。他發(fā)現(xiàn),當(dāng)下流行的免費(fèi)模式所帶來(lái)的節(jié)奏割裂、內(nèi)容稀釋、設(shè)置付費(fèi)門(mén)檻等等特性,幾乎是“講一個(gè)好故事”的天敵。而在移動(dòng)平臺(tái),玩家們天生抗拒大段的人物對(duì)白,這對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)也是挑戰(zhàn)。

那段時(shí)間里他頻繁地向人請(qǐng)教,在5月底陳星漢在北京的演講活動(dòng)上,劉哲對(duì)這位著名的“游戲禪師”提出了自己關(guān)于免費(fèi)模式的疑惑。陳星漢的答案有些抽象,他用籃球、足球等體育賽事的商業(yè)模式來(lái)做比,人們熱愛(ài)一個(gè)球星,就去購(gòu)買(mǎi)他的衍生品,他建議將游戲本身與付費(fèi)產(chǎn)品區(qū)隔開(kāi)。這方面已有先例,類(lèi)似LOL、DOTA2這樣的游戲都采用了類(lèi)似的商業(yè)模式,玩家可以購(gòu)買(mǎi)不同的英雄皮膚或者套裝,而這一商品并不影響游戲本身的數(shù)值。

但很顯然這一套很難搬運(yùn)到手機(jī)上,尤其當(dāng)你想做的事情,是講述一個(gè)完整的故事時(shí),和DOTA這樣的競(jìng)技類(lèi)游戲相比就更不具可比性了。最適合的模式是也許是傳統(tǒng)的付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)模式,但劉哲并非只想做一個(gè)只考慮藝術(shù)追求而不考慮商業(yè)成就的產(chǎn)品,難以被廣泛大眾接受的付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)模式顯然不是一個(gè)最佳選擇。

此外,另一個(gè)問(wèn)題也同樣困擾著他:現(xiàn)在的人們?cè)谟螒蚍矫鎸?duì)快速反饋的要求越來(lái)越高,一個(gè)游戲如果不能在很短的時(shí)間給予即時(shí)的反饋(或者說(shuō)明確目標(biāo)),很快就會(huì)被玩家拋棄,在這樣的背景下,想要講一個(gè)好故事,通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的鋪墊來(lái)創(chuàng)造一種情感體驗(yàn),這件事情是否適合當(dāng)下的市場(chǎng)?尤其是在手機(jī)屏幕上。

8月的某個(gè)周末,我和劉哲在他們公司見(jiàn)面。我們一起玩《最終生還者》(The Last of US),這是2014年劉哲最喜歡的一款游戲,這款游戲再次喚起了他的熱情,讓他那種“想要講一個(gè)好故事”的心情變得更加迫切了。我們玩游戲,并探討在手機(jī)上講故事的可能性。在開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的播放過(guò)程中,我一邊玩,劉哲一邊從“如何通過(guò)游戲講故事”的角度向我分析和拆解這款游戲的劇情和游戲設(shè)計(jì)——游戲背景中播放的電視新聞是為了交代背景、游戲開(kāi)場(chǎng)沒(méi)有明顯引導(dǎo),但是通過(guò)黑暗中的光亮來(lái)引導(dǎo)玩家等等細(xì)節(jié),在他眼中都是《最終生還者》之所以能講出一個(gè)好故事的細(xì)微因素之一——用游戲講一個(gè)好故事,最難的地方不在故事本身,而是如何表達(dá)讓玩家沉浸。

他學(xué)習(xí)陳星漢的情感理論,去拆解一個(gè)故事的情感曲線從低潮到高潮的迸發(fā),同時(shí)購(gòu)買(mǎi)了許多講述劇本創(chuàng)作的書(shū)籍,研究電影劇情是如何驅(qū)動(dòng)的,從電影劇本創(chuàng)作的規(guī)則和經(jīng)驗(yàn)中嘗試吸取一些可行方法。而關(guān)于如何解決“免費(fèi)游戲原罪”的問(wèn)題,從而保證體驗(yàn)的完整性,劉哲的最終決策是:做一款完全免費(fèi)的游戲,無(wú)需付費(fèi),也沒(méi)有任何內(nèi)購(gòu),僅僅是為了講一個(gè)好故事,并且嘗試著去做出自己的品牌?!吧踔量梢钥紤]像美劇那樣,隔一段時(shí)間更新新的劇情內(nèi)容?!?/p>

但并非就不想賺錢(qián)——?jiǎng)⒄艿拇蛩闶牵绻@款游戲真能收到理想中的效果,那么商業(yè)化的任務(wù),就讓基于這個(gè)品牌的另外一些游戲去承擔(dān)。他已經(jīng)想好了,這個(gè)世界就叫做“魂世界”。

在一個(gè)月前,我和另一位同事到魂世界采訪,我們推開(kāi)會(huì)議室的門(mén)進(jìn)入時(shí),劉哲正在給林喆思講述關(guān)于自己新項(xiàng)目的一些構(gòu)思,白板上書(shū)寫(xiě)著相關(guān)的關(guān)鍵詞。劉哲告訴我,這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)開(kāi)始立項(xiàng)了,不過(guò)還在準(zhǔn)備階段,所以還沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展——也并非完全沒(méi)有,在多次討論中,關(guān)于世界觀的構(gòu)架正在變得明晰,而且已經(jīng)有了第一張概念圖。這張圖并沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)的內(nèi)容,畫(huà)面背景是長(zhǎng)白山,漫天大雪中只能看見(jiàn)主角的背影。作家們?cè)趯?xiě)小說(shuō)的時(shí)候,往往腦海里只有一些情境的片段,但這樣的片段讓他們充滿了寫(xiě)作的動(dòng)力,甚至有時(shí)候一整本小說(shuō)只為了某一時(shí)刻的場(chǎng)景最終能夠完美呈現(xiàn)。而對(duì)于劉哲來(lái)說(shuō),這張圖某種意義上可能就類(lèi)似于此——大雪、長(zhǎng)白山、與復(fù)仇的少年。在過(guò)往一些聊天中,這樣的場(chǎng)景關(guān)鍵詞也曾被數(shù)次提及,我私心猜測(cè),這也許就是他想要表達(dá)的圖景之一吧?

雪和少年
概念圖:雪和少年

現(xiàn)在的魂世界,狀態(tài)很好。在我作為一個(gè)外人看來(lái),他們似乎正處于既不太缺錢(qián)、又有夢(mèng)想和實(shí)力的階段。劉哲很自豪的一點(diǎn)是,魂世界的團(tuán)隊(duì)非常穩(wěn)定,他們幾乎從不加班,公司成立迄今為止正式離職的只有兩個(gè)人——在這個(gè)行業(yè)中,這樣的情況算得上是少見(jiàn)。

魂世界現(xiàn)在的成員已經(jīng)有了近40人。一年來(lái)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模擴(kuò)張了一倍,辦公室又有些坐不下了,劉哲正在考慮換一間更大的。

于此同時(shí),他們也在做著更多的嘗試。比如嘗試使用Unreal引擎開(kāi)發(fā)一個(gè)小品級(jí)游戲,來(lái)探探新引擎的有什么坑,又比如他們馬上要上線一款新的游戲。這將是他們第五款游戲,同時(shí)也是第一款休閑游戲,《萌面星球》(Face Galaxy Mania)。林喆思說(shuō),做多了重度游戲,做個(gè)休閑的放松一下。在這款游戲上,也依然可以看見(jiàn)那種一貫的“魂世界式”的設(shè)計(jì)思路。

不論是以單純作為朋友、還是以作為一個(gè)媒體從業(yè)者的角度,我當(dāng)然都希望他們能夠過(guò)得更好。希望他們能夠“堅(jiān)持創(chuàng)新并且活到成功的那一天”,好讓這個(gè)略微有些乏味的市場(chǎng),有更多有趣一點(diǎn)的故事可說(shuō)。我當(dāng)然也希望自己仍能見(jiàn)證一切的發(fā)生,并將它們記錄下來(lái),寫(xiě)給你們看。

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    編輯 高洋

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    沙揚(yáng)娜拉。

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