“自High”游戲手藝人潘峰和他的《MOW》

自稱是“自High游戲手藝人”的潘峰連學帶做花了兩年時間做了一款像素風格的飛機對戰(zhàn)游戲,他總結(jié)這兩年來,第一年是在做加法,第二年是在做減法。第一年做加法,原本是為了熟悉和研究引擎,然后越做越投入,想不斷地增加東西。但后來隨著對游戲設(shè)計的理解和深入,他發(fā)現(xiàn)突出重點才是關(guān)鍵,讓設(shè)計盡可能精簡和巧妙。

編輯sigil2015年08月31日 17時51分

“我總結(jié)我這兩年,第一年是在做加法,第二年是在做減法。第一年做加法,原本是為了熟悉和研究引擎,然后越做越投入,想不斷地增加東西。但后來隨著對游戲設(shè)計的理解和深入,我發(fā)現(xiàn)突出重點才是關(guān)鍵,讓設(shè)計盡可能精簡和巧妙?!?/p>

“減法比加法難做?!迸朔甯袊@道。

33歲的他已經(jīng)獨立開發(fā)游戲兩年,但仍然覺得自己還只是一個新手,2013年他辭退電視欄目包裝的工作開始做游戲,而在此之前,潘峰并沒有任何游戲開發(fā)的基礎(chǔ)。事實上,這兩年潘峰一直在做的其實是同一款游戲,從零開始,邊學邊做,他的感觸是覺得自己像是在做加減法,而且覺得減法比加法要難。

潘峰和他常用的像素頭像
潘峰和他常用的像素頭像

從VerShip、PowerFire到《Rain N Bows》再到《MOW》

潘峰連學帶做開發(fā)了兩年的是一款移動平臺上非常少見的雙人同屏對戰(zhàn)游戲,目前只支持平板設(shè)備,需要兩名玩家共同握住設(shè)備,各控制一邊的戰(zhàn)機相互對射。這款游戲叫做《MOW》,“MOW”既有割草也有掃射的意思,更重要的是,這個名字對于屏幕兩頭的玩家來說看上去都一樣。

游戲采用復古的像素風格,音樂也充滿懷舊氣息,富于節(jié)奏感。我和同事簡單地對戰(zhàn)了幾局以后,我很快發(fā)現(xiàn)游戲需要非常頻繁的走位,再加上戰(zhàn)機的技能各不相同,作戰(zhàn)雙方必須前前后后地追擊和反追擊,戰(zhàn)局激烈,也頗為有趣。但正當輸多勝少的我以為這就是一切的時候,我的戰(zhàn)機選擇界面突然出現(xiàn)了一架巨大的紅色戰(zhàn)機,這是游戲中的Boss戰(zhàn)機。我馬上操縱這架Boss樣的戰(zhàn)機狠狠地虐了對面一把,心情舒暢。

潘峰為這款可以操縱Boss的游戲制作了一個初期宣傳片:

游戲中,每一架戰(zhàn)機都各有各的特殊能力,例如,蜘蛛形的紡織工(Weaver)會吐蛛網(wǎng),體型龐大的工頭(Foreman)會發(fā)燃燒彈也會制造炮塔,理發(fā)師(Barber)會生成防護盾反彈子彈,除此之外,快遞(Courier)、獵人(Hunter)、黑客(H@ck3r)和魔術(shù)師(Magician)也都帶有各自的技能。在視頻的后半部分,能看見玩家還可以操縱七架戰(zhàn)機以外的另一個角色——幾乎要占據(jù)一半屏幕的Boss大廚(The Chef),連輸幾局的一方可以拿它來以大欺小、報仇雪恨。

然而這架巨大的Boss戰(zhàn)機也絕非是不可戰(zhàn)勝的,在實際的試玩過程中,我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)機與戰(zhàn)機之間的技能其實相生相克,工頭的燃燒彈可以燒毀紡織工的蛛網(wǎng),黑客的Wi-Fi形電波又能將工頭制造的炮塔化為己用,而Boss大廚也有能被克制的弱點。但要準確抓住弱點就對玩家的操作要求非常高,在有限的游戲界面里需要玩家更加頻繁的走位,技能的釋放也必須精準地把握時機。另外我也同時感受到了在操作上的一些直觀細節(jié):戰(zhàn)機的移動稍帶輕微的慣性;子彈發(fā)射后會產(chǎn)生后坐力;只能近戰(zhàn)的紡織工在敵機接近時會自動轉(zhuǎn)向等等。

潘峰說操縱Boss的想法來源于小時候玩的垂直卷軸射擊游戲《B計劃》(B-Wings),他想如果玩家也能夠操縱Boss的話游戲又會是什么樣子的呢,這也算是潘峰開發(fā)《MOW》的一個初衷。在潘峰的知乎專欄《鏟子騎士挖出了什么?》中,他細數(shù)了8-bit復古游戲《鏟子騎士》(Shovel Knight)的一些致敬對象,包括《唐老鴨歷險記》《超級馬里奧兄弟3》《惡魔城》《洛克人》等等,這些FC時代的經(jīng)典游戲同樣深刻地影響著潘峰,他希望能把它們的魅力在自己的游戲中再現(xiàn)出來。

現(xiàn)在我所試玩的《MOW》,實際上已經(jīng)是經(jīng)過多次修改之后的版本。在這之前,這款游戲叫做《Rain N Bows》,從游戲中的戰(zhàn)機到界面設(shè)計,都和現(xiàn)在大不一樣。潘峰并沒有想到在這之后還會對《Rain N Bow》做重大改進,他當時甚至已經(jīng)為這個版本做了一個宣傳片:

可以發(fā)現(xiàn)一個非常顯著的區(qū)別在于戰(zhàn)機角色的選擇界面,從《Rain N Bows》到《MOW》潘峰刪去了大段大段的文字說明而采用了更加直觀的九宮格設(shè)計。潘峰說原先的界面花了他不少功夫,但思維上還是沒從做電視特效的老本行上轉(zhuǎn)變過來,“界面簡直做得像是新聞標題條”。他逐漸認識到,自己做的不是視頻,而是游戲,于是就咬咬牙,推倒重來,把繁瑣的界面點擊、多余的動畫幀以及視頻中可見的吃水晶手動升級的設(shè)計等等都做了減法,令《MOW》的上手確實簡便了不少。

那么,游戲在做加法之前又是什么樣子的呢?潘峰提供了兩個更早的游戲版本,非常簡陋,但正是這兩個雛形最終蛻變成了現(xiàn)在的《MOW》。

代號為VerShip的早期版本是游戲的雛形,包含最早加入的三架戰(zhàn)機:快遞、理發(fā)師和紡織工,后來的PowerFire版本則主要是優(yōu)化了部分UI
代號為VerShip的早期版本是游戲的雛形,包含最早加入的三架戰(zhàn)機:快遞、理發(fā)師和紡織工,后來的PowerFire版本則主要是優(yōu)化了部分UI
早期的游戲版本只能左右不能前后移動,后來潘峰也曾開發(fā)過可前后移動但帶分界線的版本,但為了改進體驗最終又把分界線取消了
早期的游戲版本只能左右不能前后移動,后來潘峰也曾開發(fā)過可前后移動但帶分界線的版本,但為了改進體驗最終又把分界線取消了

潘峰坦言自己在開發(fā)《MOW》之前是零基礎(chǔ)的,也并不是專業(yè)美術(shù)出身,好在會使用搜索引擎,找到了《洞穴探險》(Spelunky)的作者Derek Yu公開的像素教程,一步一步來,做兩年才有了現(xiàn)在的這個版本。當然,這兩年也包括了潘峰的學習過程。他說也許做電視包裝、宣傳片方面自己是老手,但游戲是一個注重交互的東西,他需要重新學習,之前的經(jīng)驗,也就是能在游戲特效方面幫上一點忙,但《MOW》所用的特效其實很少,戰(zhàn)機基本上是逐像素畫的,部分角色甚至是逐幀畫的。除了弟弟潘業(yè)幫助自己制作了游戲的音樂以外,《MOW》的其他部分全都是由自己獨立完成。

他的逐幀像素畫也被一些專業(yè)美術(shù)說是“方法很不討巧”,潘峰承認確實不討巧,但要達到自己想象中的效果,他實在找不到更討巧的辦法。在兩年的開發(fā)過程中,《MOW》其實重構(gòu)了好多次,因為隨著逐漸進步,潘峰不斷發(fā)現(xiàn)先前思路的不合理,他說由于思維還沒有扭轉(zhuǎn)完成,卻總是想盡可能地表達更多的東西,結(jié)果重點反而不能突出。

從《Rain N Bows》到《MOW》的游戲界面大改
從《Rain N Bows》到《MOW》的游戲界面大改

在做減法的過程中,潘峰其實也有很多東西不忍割舍,但為了更好的游戲體驗,他說自己還是咬牙放棄了。比如原先《Rain N Bows》的Boss過于龐大,而且太強,潘峰自己也覺得畫得不好,但它有一個潘峰非常珍視的特性:在機槍打壞的時候,會被Boss的艙門卡住,也會因蛛網(wǎng)的粘性而出不來,然而黑客的電波卻能把機槍的艙門直接打開。這一點在《Rain N Bows》的宣傳片中可以看到,可是艙門的設(shè)計后來在他的取舍下被放棄了,這只是一個很小的細節(jié),但潘峰說起的時候卻一直耿耿于懷。

不過潘峰也表示,雖然這些想法在現(xiàn)在Boss設(shè)計中舍去了,但是可能會加入在后續(xù)的Boss中。最讓潘峰費心的就是Boss的設(shè)計了,“判斷哪些艙門是否開啟,哪些零件會損壞到什么程度,不同類型的子彈擊中后產(chǎn)生的效果,不同的效果產(chǎn)生的直接沖突,都是需要解決的”。

《Rain N Bows》的Boss和《MOW》的Boss
《Rain N Bows》的Boss和《MOW》的Boss

潘峰認為許多東西只有在親自動手開發(fā)游戲的過程中才能學到?!啊禦ain N Bows》剛開始放到iPad 4上,玩一會兒就燙手,放iPad 2更是直接閃退,后來經(jīng)過了一些優(yōu)化,茍且運行,但架構(gòu)不合理……當發(fā)現(xiàn)無法解決的問題,或者解決方案不是最優(yōu)的,太耗費系統(tǒng)資源的時候,就需要調(diào)整算法,甚至更改或局部修改底層架構(gòu),有時開發(fā)到了一半,又產(chǎn)生新的腦洞……”

事實上,如果不是反復的修改和做減法的話,《MOW》大概在潘峰第一次參加Game Jam之前就基本上完成了,但隨后也發(fā)生了某些變化。

“注釋不等于浪費”

潘峰第一次參加Game Jam是在2014年,當時的Game Jam主題是“我們的決定,決定了我們”,要求參賽人員自行組隊,在24小時內(nèi)從頭開始創(chuàng)作一款游戲,他和此前素未謀面的廖軼組成了搭檔。廖軼是第六屆中國獨立游戲節(jié)(IGF China 2014)學生組入圍作品《汐》的作者,90后,年紀幾乎差了潘峰一旬。

兩人事前是通過網(wǎng)絡(luò)認識的,到了現(xiàn)場彼此都嚇了一跳,潘峰原以為廖軼是女孩,廖軼也沒想到潘峰比他大那么多,因為前兩次參加Game Jam,廖軼基本上都是跟同齡人組隊。不過這并沒有影響兩人的合作,在24小時后他倆還是順利拿出了自己的作品《WALK》。

潘峰和廖軼合作完成的《WALK》
潘峰和廖軼合作完成的《WALK》

《WALK》的點子是潘峰想出來的,靈感來源于自己以前拍的一個俯視雙腳走路的視頻,游戲用一個人的行走象征他的一生,先邁左腳還是先邁右腳的選擇決定了他墳墓的遠近。在24小時內(nèi)能完成《WALK》這樣的游戲超出了廖軼的想象,因為畢竟,兩個人都談不上是經(jīng)驗老到,再加上是初次見面,此前也從來不曾合作過,潘峰他更是第一次參加Game Jam。

事實上在創(chuàng)作之初兩個人也都遇到了一些問題。潘峰開始策劃的方案太大、太復雜,根本沒法在24小時內(nèi)完成,直到廖軼提醒他時,已經(jīng)4個多小時過去了;而廖軼寫代碼則糾結(jié)在一個小處,10行非要寫成了50行,結(jié)果差別卻并不大,幾乎全當是注釋了,非常后悔。

但對此潘峰卻說:“注釋不等于浪費,因為我們是在享受這個過程?!?/p>

廖軼在Game Jam上試玩潘峰的《Rain N Bows》
廖軼在Game Jam上試玩潘峰的《Rain N Bows》

“享受過程”四個字其實是潘峰在機核網(wǎng)拍攝的紀錄片《CHOICE》里說的,20分鐘的視頻正是拍攝了潘峰和廖軼在Game Jam 2014上濃縮的24小時。在近一年后,潘峰也再次談到這個問題,說自己這兩年最大的感觸“其實是一種常識,就是,人只有在做自己最熱愛的事時才能事半功倍。而且不覺得痛苦,不覺得累”。

但當我這回又問他是否還是覺得非常享受過程時,他卻回答說:“享受倒是談不上,因為有很多機械的工作。純體力活??菰??!边^了一會兒,他又補充說:“但是,枯燥并不覺得痛苦?!?/p>

潘峰說自己開始做游戲后經(jīng)常忘了作息時間,代碼寫著寫著發(fā)現(xiàn)天都亮了,也早就沒了節(jié)假日和周末的概念。他覺得以自己這樣的低效進度,在大公司肯定會被罵。這也是潘峰獨立開發(fā)游戲的原因之一,可以隨著性子去做,不用考慮太多的時間、效率,一切由著自己,當然,一切的后果也要由自己承擔。因為做游戲是自己花錢,也沒人投,用的都是他以前的積蓄,經(jīng)常有同學、朋友邀請潘峰聚會他都不敢出席,北京、上海舉辦的各種游戲沙龍,為了省機票錢,潘峰也只能遠程觀看。

在潘峰辭職以前,家里人對他的態(tài)度無一例外都是反對的。潘峰說他們希望自己工作穩(wěn)定、按部就班,擔心他辭職以后會后悔。但潘峰想,不辭職的話,老了以后可能更后悔,反正可能要后悔,倒不如選擇一種自己能接受的后悔方式。可潘峰真辭職后,家里人又都開始轉(zhuǎn)變態(tài)度支持他,問潘峰為什么,他也說不清楚。但這或許就是親人吧,潘峰覺得他們是在考驗自己。

小時候的潘峰和他的弟弟潘業(yè)
小時候的潘峰和他的弟弟潘業(yè)

為潘峰制作了游戲音樂的弟弟潘業(yè)其實是科班出身,畢業(yè)于芬蘭西貝柳斯音樂學院,現(xiàn)就職于愛沙尼亞國家交響樂團,擔任圓號首席。潘峰提起他時掩飾不住自豪之情,還表示弟弟為了支持自己做游戲,自學了音樂制作軟件Logic Pro。兄弟倆一起從286時代過來,從小也都很喜歡玩游戲,弟弟的游戲水平一直比哥哥好,潘峰強調(diào)說:“任何游戲,包括我做的游戲,他都比我玩得好。”

除了弟弟潘業(yè),潘峰的愛人也支持他做游戲,“得虧她支持”,潘峰說。作為一名“小白玩家”,潘峰的愛人承擔了游戲測試的任務(wù),給予潘峰最直白明了的反饋。比如潘峰在Game Jam 2015上以48小時開發(fā)的小游戲《三個機器人》(Three Bots),就是在潘峰愛人的建議下才改進了操作方式。觸樂也曾經(jīng)報導過這款游戲,游戲需要玩家同時控制三個方向不同的機器人,同時轉(zhuǎn)向,同時前進,同時開火,盡可能多地消滅敵人。

旋轉(zhuǎn)左下角扇形播輪控制機器人同時轉(zhuǎn)向,長按播輪控制機器人同時前進
旋轉(zhuǎn)左下角扇形播輪控制機器人同時轉(zhuǎn)向,長按播輪控制機器人同時前進

但這款游戲因為操作困難嚇跑了不少用戶,在正式版發(fā)布以后,潘峰自己的成績也一直名列Game Center的榜首,他發(fā)微博說:“若玩別人的游戲我排第一自然會很開心,但如果是自己的游戲那就不一樣了。希望有人能超越我。”潘峰認為《三個機器人》的操作其實是可以習慣的,只是許多手游玩家在習慣之前就放棄了,這對于潘峰來說也是個經(jīng)驗,山不來就人,人就去就山,現(xiàn)在《MOW》做減法就是為了更貼近玩家。

“就叫我自High游戲手藝人吧”

“我目前對獨立游戲的概念依然很模糊,”潘峰在采訪中突然說,“感覺十人以上、百人以下的團隊做出來的游戲才叫獨立游戲。由于我不具備團隊規(guī)模,只好稱自己是自High游戲手藝人了?!迸朔逭J為現(xiàn)在獨立游戲的頭銜,“感覺上更屬于《Minecraft》,或者另外某些號稱是做獨立游戲的商業(yè)團隊做出來的氪金手游”,既然自己的概念還很模糊,就不好意思說自己是獨立游戲開發(fā)者了。

“反正我就是想由著性子做,不被發(fā)行商、投資人或者老板之類的指手畫腳,再窮也堅持做完這么一個,算是給自己的夢想做個交代。就算不賺錢,也有了經(jīng)驗,也不虧。但是,我認識的工程師,要么在忙自己的事,要么在給別人打工,要么不相信我懂游戲。我逐漸意識到,找一個合伙人的難度要遠遠大于自學的難度,于是我就選擇了相對而言簡單一些的自學。其實投入進去之后,發(fā)現(xiàn)也沒想象中的難。當然也會遇到事先無法想象的問題,比如某些Bug就是找不到出處,只能干脆整個兒重構(gòu)?!?/p>

關(guān)于團隊,潘峰其實也非常向往有能像《6號設(shè)備》(DEVICE 6)的Simogo那樣的,人數(shù)在三人以內(nèi)為好。他覺得如果團隊稍大一些,當商業(yè)利益和游戲性發(fā)生沖突的時候,團隊負責人就不得不做出“明智"的選擇照顧所有的團員,他認為這是必須的,是責任感。“但對于像我這樣的,每天啃饅頭吃泡面也能活……之前,有朋友建議我把游戲做成F2P模式,加入內(nèi)購,但被我委婉地拒絕了。我明白,朋友的建議非常有道理,他勸我,既然已經(jīng)是開發(fā)者,就應該站在開發(fā)者的立場。但是,我之所以開發(fā)游戲,是因為我內(nèi)心本質(zhì)是個玩家。我知道玩家會喜歡什么。”

說到興盡處,潘峰頗有些“自High”,他說不介意我們稱他作“自High”,因為自己本來就是在“自High”。他說要High到積蓄耗盡,且沒有經(jīng)濟來源支撐自己做下一款游戲的時候,他就會老老實實地加入一個商業(yè)團隊。“其實行業(yè)內(nèi)有情懷的人挺多的。有些人是先填飽肚子,再做情懷,而我恰恰相反。反正這輩子隨著性子做過這么一款游戲了,無怨無悔,”潘峰說,“我為夢想負責了,接下來就該為家人負責了?!?/p>

《MOW》對《洛克人》以及《FTL:超越光速》的致敬
《MOW》對《洛克人》以及《FTL:超越光速》的致敬

但當話題又回到自己游戲的時候,潘峰不再“自High”,認真了許多,他說自己這個游戲和他在知乎專欄上提到的《鏟子騎士》一樣,有不少獻禮的成分在,他開始向我一一列舉,例如,后來改進的九宮格界面就是脫胎自《洛克人》;工頭的炮塔3D打印技術(shù)是致敬1997年即時戰(zhàn)略游戲《橫掃千軍》(Total Annihilation);黑客的Wi-Fi技能靈感則來源于FC游戲《殺戮戰(zhàn)場》(Field Combat),里面玩家控制的飛碟可以將敵方部隊吸取轉(zhuǎn)化成自己的;紡織工的標語“Giant Alien Spiders Are No Jokes”則是出自《FTL:超越光速》……但說著說著潘峰卻停住了。

“我很糾結(jié),”他說,“糾結(jié)這些東西是否應該讓你們報道。不報道,怕這些獻禮永遠埋沒,沒人知道。”

潘峰的《MOW》已經(jīng)報名了第七屆中國獨立游戲節(jié)(IGF China 2015),他希望自己的作品能夠入圍。游戲的正式版預計也將在10月份釋出,潘峰會在游戲中再加入一些隨機事件和互動因素,讓戰(zhàn)局變得更有意思。當我最后問他他怎么看自己的這款游戲時,潘峰也沒說別的,就說了一句平常得不能再平常的話。

“我希望玩家能喜歡我的游戲?!迸朔逭f。

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