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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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文章
等等09月16日0個評論
一款多人游戲,如何構建友好的玩家社區(qū)?
“互聯網的發(fā)展速度比我們學會如何在網上循規(guī)蹈矩更快?!?/dd>
等等09月02日0個評論
是什么推高了游戲公司的成本?
在游戲行業(yè),任何團隊都很難承受“失敗”的風險。
等等08月07日0個評論
用在線玩家數來衡量游戲成功,合理嗎?
從長遠來看,那些能夠反映游戲產品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。
等等07月23日0個評論
離開V社之后,他做了一款“扮演貓咪”的游戲
如果開發(fā)者想在“貓咪模擬”游戲里脫穎而出,就必須創(chuàng)作一些更有趣、更有深度的內容。
等等07月19日0個評論
57歲的他,制作了人生中的第一款游戲
對于制作游戲來說,任何年齡都不算晚。
等等07月12日0個評論
為什么日本游戲公司不會“大裁員”?
“日本勞動法保護著這個國家的工人?!?/dd>
等等07月11日0個評論
一位專職音樂作曲家的榮譽之旅
“我認為自己是一名電子游戲作曲家,并對此感到非常自豪?!?/dd>
等等07月10日0個評論
宮崎英高:在受苦的世界里,我想讓人們看到希望
“也許失敗將會是我職業(yè)生涯篇章的結局。”
等等07月02日0個評論
為了抓住上市初的熱賣機會,廠商開始做模擬評測
如果團隊規(guī)模較小,委托第三方撰寫冗長報告未必是明智的做法,讓評測人員寫下第一印象可能反而更有幫助。
等等05月27日0個評論
《動物井》開發(fā)者:想制作一款主動把某些東西當成秘密藏起來的游戲
“就算玩家沒有看到所有內容,也沒關系?!?/dd>
等等05月16日0個評論
經歷“行業(yè)寒冬”后,單槍匹馬做游戲是否還可行?
壓力來自各個方面,但關鍵在于,你想做什么樣的游戲。
等等05月10日0個評論
《紀念碑谷》問世10年之后,還能帶來什么啟示?
“我希望找到一種方法,讓小而美的游戲能繼續(xù)活下去?!?/dd>
等等04月17日0個評論
遭遇陣痛的電競行業(yè),還會變好嗎?
“人們高估了電競行業(yè)的短期價值,卻又低估了它的長期價值?!?/dd>
等等04月12日0個評論
當AI“偷走”了配音演員的聲音
這是個多維度問題,受影響的絕不僅僅是配音演員。
等等04月05日0個評論
想讓游戲主角好好挨罵,也不容易
恰當的反應和生動的語言,是設計NPC的關鍵。
等等03月21日0個評論
《不朽者傳奇》的失敗有怎樣的價值?
“與成功相比,人們往往能從失敗和錯誤中學到更多東西。”
等等03月20日0個評論
獨立游戲的泡沫破裂了嗎?
又或者說,所謂的獨立游戲泡沫根本不存在?
等等03月18日0個評論
想做好太空主題游戲,會有多難?
我們真的都要在太空中生活嗎?
等等03月13日0個評論
澳大利亞游戲行業(yè)的機遇與挑戰(zhàn),帶來了怎樣的啟示?
進步并不由閃閃發(fā)光的獎杯、利潤豐厚的品牌協議,或者鋪天蓋地的營銷活動來定義。
等等03月01日0個評論
家庭紐帶如何成為締造經典游戲的力量?
“我真的很幸運,十幾歲時就能和父親一起制作游戲?!?/dd>
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