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作者 等等
xiaomeigui1@chuapp.com
每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。
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07月10日
0個(gè)評(píng)論
宮崎英高:在受苦的世界里,我想讓人們看到希望
“也許失敗將會(huì)是我職業(yè)生涯篇章的結(jié)局?!?/dd>
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07月02日
0個(gè)評(píng)論
為了抓住上市初的熱賣機(jī)會(huì),廠商開(kāi)始做模擬評(píng)測(cè)
如果團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,委托第三方撰寫(xiě)冗長(zhǎng)報(bào)告未必是明智的做法,讓評(píng)測(cè)人員寫(xiě)下第一印象可能反而更有幫助。
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05月27日
0個(gè)評(píng)論
《動(dòng)物井》開(kāi)發(fā)者:想制作一款主動(dòng)把某些東西當(dāng)成秘密藏起來(lái)的游戲
“就算玩家沒(méi)有看到所有內(nèi)容,也沒(méi)關(guān)系?!?/dd>
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05月16日
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經(jīng)歷“行業(yè)寒冬”后,單槍匹馬做游戲是否還可行?
壓力來(lái)自各個(gè)方面,但關(guān)鍵在于,你想做什么樣的游戲。
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05月10日
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《紀(jì)念碑谷》問(wèn)世10年之后,還能帶來(lái)什么啟示?
“我希望找到一種方法,讓小而美的游戲能繼續(xù)活下去?!?/dd>
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04月17日
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遭遇陣痛的電競(jìng)行業(yè),還會(huì)變好嗎?
“人們高估了電競(jìng)行業(yè)的短期價(jià)值,卻又低估了它的長(zhǎng)期價(jià)值?!?/dd>
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04月12日
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當(dāng)AI“偷走”了配音演員的聲音
這是個(gè)多維度問(wèn)題,受影響的絕不僅僅是配音演員。
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04月05日
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想讓游戲主角好好挨罵,也不容易
恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng)和生動(dòng)的語(yǔ)言,是設(shè)計(jì)NPC的關(guān)鍵。
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03月21日
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《不朽者傳奇》的失敗有怎樣的價(jià)值?
“與成功相比,人們往往能從失敗和錯(cuò)誤中學(xué)到更多東西?!?/dd>
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03月20日
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獨(dú)立游戲的泡沫破裂了嗎?
又或者說(shuō),所謂的獨(dú)立游戲泡沫根本不存在?
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03月18日
0個(gè)評(píng)論
想做好太空主題游戲,會(huì)有多難?
我們真的都要在太空中生活嗎?
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03月13日
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澳大利亞游戲行業(yè)的機(jī)遇與挑戰(zhàn),帶來(lái)了怎樣的啟示?
進(jìn)步并不由閃閃發(fā)光的獎(jiǎng)杯、利潤(rùn)豐厚的品牌協(xié)議,或者鋪天蓋地的營(yíng)銷活動(dòng)來(lái)定義。
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03月01日
0個(gè)評(píng)論
家庭紐帶如何成為締造經(jīng)典游戲的力量?
“我真的很幸運(yùn),十幾歲時(shí)就能和父親一起制作游戲?!?/dd>
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02月18日
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雅達(dá)利的蛻變與堅(jiān)持
"只要堅(jiān)持自己擅長(zhǎng)的事情,往往就能獲得成功。"
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02月17日
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30年前,兩個(gè)英國(guó)人在任天堂的開(kāi)發(fā)往事
“我倆成功做到了任天堂絕不允許我們做的所有事情!”
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01月25日
0個(gè)評(píng)論
尋找歷史上最稀有的任天堂街機(jī)游戲
《天空船長(zhǎng)》的傳說(shuō)仍未結(jié)束。
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01月08日
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《求生之路》開(kāi)發(fā)往事
“這就是我一直以來(lái)夢(mèng)寐以求的游戲?!?/dd>
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11月21日
0個(gè)評(píng)論
從游戲記者到創(chuàng)意總監(jiān):一個(gè)超級(jí)英雄粉絲的追夢(mèng)人生
“作為一位總監(jiān),我需要學(xué)會(huì)信任各個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)人才,幫助對(duì)方掃清障礙,讓他們滿懷信心地投入工作。”
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11月09日
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重制10多年前的Flash游戲,真的值得嗎?
“我們玩過(guò)的游戲就像記憶,也是人生中的重要里程碑?!?/dd>
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10月27日
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Unity平息了開(kāi)發(fā)者的憤怒,但之后呢?
建立信任需要多年,打破信任只需幾秒,修復(fù)信任需要永遠(yuǎn)。
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