“與成功相比,人們往往能從失敗和錯(cuò)誤中學(xué)到更多東西。”
《不朽者傳奇》(Immortals of Aveum)是2023年歐洲市場銷量排行榜第496位的游戲。
這未必是個(gè)糟糕的名次。對預(yù)算緊張的小型工作室來說,這樣的排名很可能會(huì)帶來豐厚利潤。然而《不朽者傳奇》的開發(fā)商規(guī)模不小,項(xiàng)目預(yù)算也并不緊張。它是一款3A級別的魔法射擊游戲,由前“使命召喚”創(chuàng)意總監(jiān)帶領(lǐng)一支百人團(tuán)隊(duì)制作,EA發(fā)行。考慮到它的誕生背景,這個(gè)排名實(shí)在是太低了。在發(fā)售短短1個(gè)月后,開發(fā)商Ascendant Studio就解雇了40名員工。
當(dāng)然,并非所有游戲都能收獲成功,《不朽者傳奇》不是第一款在市場上遇冷的3A游戲,也不會(huì)是最后一款。作為公司創(chuàng)始人,布雷特·羅賓斯(Bret Robbins)想要誠懇地聊一聊在他看來,這款游戲?yàn)楹螘?huì)遭遇失敗?!芭c成功相比,人們往往能從失敗和錯(cuò)誤中學(xué)到更多東西。人們應(yīng)當(dāng)聽到各種各樣的故事,失敗和成功案例同樣有價(jià)值。失敗的產(chǎn)品并不意味它不夠好,或者那些幕后的開發(fā)故事不值得講述出來。”
從研發(fā)到發(fā)行,《不朽者傳奇》究竟在哪些環(huán)節(jié)出了問題?
“市場太擁擠了。”羅賓斯指出,“2023年是個(gè)非同尋常的年份,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》年中問世,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》比我們稍早幾個(gè)月發(fā)售。當(dāng)我們準(zhǔn)備推出《不朽者傳奇》時(shí),《博德之門3》突然在眼前一飛沖天?!?/p>
“《裝甲核心》和《不朽者傳奇》在同一周發(fā)售,《星空》比我們晚了大概10天……我們被夾在很多大型游戲中間,或是大牌工作室的游戲之間,在嘈雜聲中完全迷失了。這很不幸,因?yàn)槲覀優(yōu)榱藘?yōu)化游戲,將發(fā)售日期從7月20日推遲至8月22日。雖然質(zhì)量得到了提升,但發(fā)售時(shí)機(jī)變糟了?!?/p>
2023年是大作頻出的一年,《霍格沃茨之遺》《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》《暗黑破壞神4》《博德之門3》《星空》,以及“刺客信條”“超級馬力歐兄弟”和“漫威蜘蛛俠”等系列新作密集發(fā)布,吸光了市場上,也瓜分了媒體和社交平臺(tái)的每一寸空間。在這種環(huán)境下,Ascendant很難讓《不朽者傳奇》獲得玩家關(guān)注?!敖舆B發(fā)布的重磅大作就像連環(huán)殺手。我們是一家新工作室,在行業(yè)內(nèi)幾乎毫無存在感,沒人知道我們是誰。另外,我們沒能通過營銷手段找到正確的目標(biāo)受眾群體?!?/p>
如果將《不朽者傳奇》的發(fā)售日繼續(xù)往后推,會(huì)不會(huì)是個(gè)更好的選擇?
“這很難說,沒人能預(yù)測未來,也許可以將發(fā)售日期推遲到2024年2月?可那樣一來,我們又會(huì)被《地獄潛兵2》一口吃掉?!?/p>
羅賓斯補(bǔ)充說,發(fā)布一款全新的IP產(chǎn)品比想象中困難得多?!皠?chuàng)作這款游戲極具挑戰(zhàn)性,因?yàn)闆]有任何可以模仿的對象。以前我們?yōu)椤姑賳尽_發(fā)新作時(shí),從第一天起就有大量系統(tǒng)、代碼和美術(shù)素材,以及可套用的設(shè)計(jì)思路。這些東西都是現(xiàn)成的,IP也讓銷量有了保障……作為比較,我們在開始制作《不朽者傳奇》時(shí)什么都沒有,不得不從零開始,這本身就是一項(xiàng)艱巨任務(wù)。另外,市場對新IP的反應(yīng)也令人難以預(yù)料?!?/p>
“讓我驚訝的是,各路媒體對《不朽者傳奇》的評價(jià)差別極大,我以前從來沒有參與制作過任何一款同時(shí)獲得4分和10分的游戲。我認(rèn)為在某種程度上,這種現(xiàn)象可以歸因?yàn)椤恫恍嗾邆髌妗肥且粋€(gè)新IP,人們對它的看法沒有達(dá)成共識(shí)?!笆姑賳尽本筒粫?huì)遇到類似的情況,因?yàn)閷τ谶@個(gè)系列的游戲應(yīng)該是什么樣子,人們的認(rèn)知和心理預(yù)期趨于一致。很多時(shí)候,評測游戲的媒體編輯就是‘使命召喚’玩家?!?/p>
“《不朽者傳奇》是一款射擊游戲,但某些評測人員顯然并不喜歡這類游戲,所以覺得它很一般。所有新IP都面臨著這個(gè)問題。當(dāng)他們上手游玩時(shí),對題材、所屬品類或玩法沒有任何心理準(zhǔn)備,有些人可能不喜歡它,也有人會(huì)非常喜歡……幸運(yùn)的是,很多人喜歡這款游戲,但評價(jià)兩極分化的程度比想象中要嚴(yán)重得多?!?/p>
總體而言,《不朽者傳奇》在玩家圈子的口碑尚可,而媒體則褒貶不一。在各大平臺(tái)商店,這款游戲的玩家好評率介于75%—86%。羅賓斯認(rèn)為,《不朽者傳奇》的主要問題是沒能通過營銷活動(dòng)呈現(xiàn)出自身亮點(diǎn),因此沒有引起足夠玩家的注意。它與新《戰(zhàn)神》《毀滅戰(zhàn)士:無限》等有相似之處,卻未必能給人留下深刻印象。當(dāng)《不朽者傳奇》最初的預(yù)告片發(fā)布時(shí),許多玩家甚至感到困惑。
羅賓斯還發(fā)現(xiàn),聽說過《不朽者傳奇》的玩家通常會(huì)做出兩種反應(yīng)。“他們可能會(huì)想,游戲看起來很酷,等促銷時(shí)就玩,或者它看起來很酷,等我有時(shí)間了就玩——事實(shí)的確如此。去年11月,隨著那些獲得巨大成功的爆款游戲逐漸降溫,我們給《不朽者傳奇》做了一輪打折促銷,銷量突然達(dá)到了之前的5倍。這也證明,人們已經(jīng)開始發(fā)現(xiàn)這款游戲,并且終于有時(shí)間上手玩了?!?/p>
過去幾個(gè)月,《不朽者傳奇》的市場表現(xiàn)已經(jīng)有所改善。從去年11月到今年1月,五折促銷活動(dòng)和新內(nèi)容的發(fā)布推動(dòng)了銷量飆升。EA還為它推出了免費(fèi)試玩版,最終發(fā)現(xiàn),在參與試玩的所有玩家中,購買完整版本的占比達(dá)到了很多其他游戲的3倍以上。
《不朽者傳奇》的高昂成本也使開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨更大壓力。一名前Ascnedant員工在接受IGN采訪時(shí)表示,這款游戲的研發(fā)預(yù)算達(dá)到了8500萬美元(超過6億元人民幣)。在大量資本涌入游戲行業(yè)的前幾年,許多投資者對獨(dú)立游戲項(xiàng)目不感興趣,更傾向于讓新成立的工作室打造重磅大作。羅賓斯沒有透露制作成本,但他指出預(yù)算遠(yuǎn)低于競爭對手。
“制作一款3A游戲是我們的抱負(fù),確實(shí)很花錢。市場競爭非常激烈,某些游戲已經(jīng)存在了20年,推出了八九代版本。我和投資者達(dá)成共識(shí),決定冒險(xiǎn)制作大型游戲,希望能夠創(chuàng)造出一些具有原創(chuàng)性的東西。玩家們經(jīng)常說,他們想要獲得新鮮體驗(yàn),整個(gè)行業(yè)都需要原創(chuàng)游戲。當(dāng)我們獲得資金后就需要全力以赴,盡可能高效地完成這項(xiàng)任務(wù)。對于一款大型3A產(chǎn)品來說,《不朽者傳奇》的預(yù)算并不算高。我們只用了相當(dāng)于許多3A一半甚至更低的成本,就完成了一款畫面漂亮、流程約25小時(shí),可玩性不俗,并且Bug相對較少的游戲。”
羅賓斯補(bǔ)充稱,《不朽者傳奇》是一款“100%的3A游戲”,同行們也認(rèn)同這一點(diǎn)?!拔覟閳F(tuán)隊(duì)所做的一切感到自豪。坊間流傳的預(yù)算之所以引發(fā)了人們的激烈反應(yīng),也許是因?yàn)椤@些游戲的制作成本非常高、開發(fā)難度大,并且需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和人力?!恫恍嗾邆髌妗返拈_發(fā)周期達(dá)到了5年。”
按照羅賓斯的說法,Ascendant將繼續(xù)更新《不朽者傳奇》。與此同時(shí),這家工作室正在開發(fā)另一款游戲,并且還會(huì)考慮其他項(xiàng)目,不過暫時(shí)還無法透露?!拔覀兯愕蒙闲∮忻麣饬?,如果你想統(tǒng)計(jì)獨(dú)立3A工作室的數(shù)量,很可能一只手就數(shù)得完,畢竟像我們這樣的公司并不多。通過推出一款高質(zhì)量游戲,我們已經(jīng)為自己贏得了聲譽(yù)?!?/p>
游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一段艱難時(shí)期,Ascnedant也難以避免地受到了宏觀經(jīng)濟(jì)和投資環(huán)境變化的影響。羅賓斯認(rèn)為,許多游戲公司在疫情期間擴(kuò)大招聘,至今仍能感受到隨之而來的特殊挑戰(zhàn)。“遠(yuǎn)程辦公模式讓我們突然能在全國甚至世界各地招聘人才,不再受地域限制,其他游戲公司也一樣。全球游戲行業(yè)的人才競爭以一種瘋狂的方式加劇,為了吸引優(yōu)秀的人才,你不得不支付高薪。如今,很多在幾年前瘋狂招人的公司不得不進(jìn)行裁員,因?yàn)檫@種做法不具備可持續(xù)性?!?/p>
羅賓斯對未來持積極態(tài)度,從產(chǎn)品質(zhì)量和玩家數(shù)量的角度來看,游戲行業(yè)在2023年的狀況令人鼓舞。“我們正在創(chuàng)作出色的游戲,人們也會(huì)購買和游玩,這才是最重要的。”不過他也承認(rèn),近段時(shí)間的裁員潮真的很糟糕。
羅賓斯希望在游戲行業(yè),新IP能夠得到更多玩家的支持?!叭绻藗兇_實(shí)想要新IP,想要看到創(chuàng)新,就必須用錢包投票。如果只是嘴上說說,卻不愿意花錢購買,那么你也許并非真心對它們感興趣?!?/p>
無論如何,Ascendant的起步并非一帆風(fēng)順?!肮适潞芎唵?,我們沒能賣出足夠多的游戲,沒有獲得足夠的收益,這是個(gè)大問題。然而絕大部分公司的發(fā)展歷程都很曲折,多多少少會(huì)走一些彎路。亞馬遜都曾險(xiǎn)些破產(chǎn),類似的案例還有很多。我們的故事才剛剛開始,《不朽者傳奇》是Ascendant的第一章,未來我們將會(huì)書寫更多章節(jié)?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標(biāo)題:《"The Immortals of Aveum story isn't written yet"》
原作者:Christopher Dring
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