為什么日本游戲公司不會“大裁員”?

“日本勞動法保護著這個國家的工人?!?/p>

作者等等2024年07月12日 21時53分

一般來說,每年的裁員季會在年底到來。為了在一年結束之前削減成本以及提高利潤,許多公司會向員工發(fā)送一連串的解雇通知,要求他們清空辦公桌立馬走人。對游戲行業(yè)的從業(yè)者來說,裁員季已經(jīng)持續(xù)了整整3年。2022年,全球游戲行業(yè)的裁員總人數(shù)大約為8500,這個數(shù)字在2023年升至10500,而僅在今年前6個月,就有超過10800名游戲公司的員工被裁。在美國,一些專家認為游戲行業(yè)的失業(yè)率高達9%,比全國平均水平的2倍還多。

在裁員潮席卷游戲行業(yè)的當下,日本游戲業(yè)似乎并沒有受到明顯影響。相反,很多日本游戲公司近年來都在積極擴大規(guī)模,或者給員工漲薪——世嘉給員工加薪33%,光榮特庫摩將員工薪水提高了23%,“女神異聞錄”系列開發(fā)商Atlus給員工漲薪15%,任天堂也為員工加薪10%。就在幾個月前,卡普空宣布將應屆畢業(yè)生的薪資上調(diào)27.7%,并將此舉描述為“對支持公司的未來人才的投資”。

FromSoftware社長宮崎英高最近的言論也表明,日本游戲從業(yè)者不必像歐美同行那樣,擔心自己隨時可能被裁員。談及歐美游戲行業(yè)頻繁發(fā)生的大規(guī)模裁員事件,宮崎英高表示:“只要我還在公司擔任社長,就不會讓這種事情發(fā)生?!?/p>

2023年游戲行業(yè)裁員統(tǒng)計,匯總了全球近200家游戲公司的信息

更重要的是,與另外一些國家相比,日本的勞動法規(guī)更加注重對員工的保護?!昂翢o疑問,在工作穩(wěn)定性和合同的連續(xù)性方面,日本就業(yè)法保護了員工?!庇x菲爾德大學研究日本就業(yè)問題的專家彼得·馬坦勒(Peter Matanle)指出。按照他的說法,在一些關鍵點上,日本法院往往傾向于做出對工人和工會有利的裁決。日本就業(yè)法中有一條關于“濫用解雇權”的關鍵條款,明確說明雇主不能直接解雇員工,只有當雇主能夠證明企業(yè)即將破產(chǎn)時,才能進行裁員。

在日本,如果某家公司被發(fā)現(xiàn)違反了法律,比如通過減少員工數(shù)量來“美化”業(yè)績報告,那么被解雇的員工就有可能復職。“你可以想象,如果員工在與激進裁員的官司中贏得勝訴,那么雙方的關系肯定會出現(xiàn)嚴重問題。”馬坦勒說。

從某種意義上說,近幾年美國游戲公司之所以頻繁進行大規(guī)模裁員,也與法律對它們?nèi)狈s束不無關系。在美國,企業(yè)會采用“隨意雇傭制”(At-will Employment,雇主或雇員可以隨時簽訂無固定期限的雇傭合同)。有學者認為,這一法律原則可以追溯到美國重建時期。當時人們的看法是,既然員工有不受限制的“辭職權”,那么雇主也應當擁有“解雇權”。這項原則于19世紀初獲得了美國最高法院的認可,從而在法律上賦予了老板隨意解雇員工的權力。

除了企業(yè)必須遵守的勞動法之外,馬坦勒還指出,日本老板和歐美老板對道德責任的認知存在巨大差異。馬坦勒認為,日本老板傾向于以更長遠的眼光來經(jīng)營企業(yè),更關心員工而非如何取悅股東。另外,日本企業(yè)往往會在長期雇傭制度下招聘20歲出頭的大學畢業(yè)生,然后耐心培養(yǎng)這些年輕人,讓他們一步步走上管理崗位。而在美國,各行各業(yè)的員工可能經(jīng)常跳槽,企業(yè)互相挖角高管也是司空見慣。

從日本勞動法的角度來看,已故前任天堂社長巖田聰在2011年和2014年的2次個人減薪,似乎不像人們想象中那么無私。值得強調(diào)的是,日本公司也并不是完全不裁員,只不過它們裁掉的是海外分部的人。例如2014年,在巖田聰和其他高管減薪短短幾個月后,任天堂就裁掉了歐洲分部的320名員工。過去的幾個月里,Square Enix也在美國和歐洲辦公室進行了一輪裁員。

這些案例都佐證了馬坦勒的關鍵觀點——日本勞動法保護著這個國家的工人

另一方面,雖然日本游戲從業(yè)者無需為裁員潮感到焦慮,但他們也有不得不面對的困難和煩惱。對京都工作室Denkiworks的聯(lián)合創(chuàng)始人利姆·愛德華茲(Liam Edwards)來說,在“像素垃圾”系列游戲開發(fā)商Q-Games的工作經(jīng)歷,讓他了解到日本開發(fā)者的普遍工作條件?!拔衣牭絈-Games的很多員工抱怨加班,抱怨工作時間太長,或者部門領導的要求太高……當然,這些抱怨都來自外籍員工,因為日本員工早就已經(jīng)習慣了?!表槑б惶?,愛德華茲自己對此有充分準備,因為他在R星上班時也經(jīng)?!?96”工作。

多年來,日本游戲開發(fā)者在極其艱苦的條件下創(chuàng)作了一些有趣的、創(chuàng)意十足的游戲。杰克·卡茲達爾(Jake Kazdal)是京都獨立工作室17-Bit的聯(lián)合創(chuàng)始人,他曾于上世紀90年代末到本世紀初在世嘉工作,部門領導是《Rez》的創(chuàng)作者水口哲也。“那些年我唯一的抱怨就是整天都得工作。在日本,這就是游戲工作室的常態(tài)?!?/p>

與美國的雙層勞動力體系類似,除了正式員工之外,日本游戲公司還會雇傭合同工和臨時工。這些人被稱為“契約社員”,與企業(yè)簽訂臨時合同,并不像長期受雇的員工那樣受到保護。如果日本企業(yè)決定裁員,往往就不會與契約社員續(xù)簽合同。17-Bit首席技術美術、在日本工作了15年的科林·威廉姆森(Colin Williamson)說,日本公司還會使用零工、派遣工或雇傭“槍手”。威廉姆森曾為Square Enix工作過一段時間,根據(jù)他的經(jīng)驗,零工通常會在短時間內(nèi)做一些低級的圖形編程,或者其他繁瑣的雜務。

在日本,零工的直接雇主并非游戲公司,而是外包公司。威廉姆森透露,零工就像榮譽團隊成員,與其他人站在同一個戰(zhàn)壕里。然而,零工們的任期往往非常短暫。愛德華茲也表示:“(零工)沒有什么穩(wěn)定性。想象一下,你去某個地方工作6個月,認識了一些新同事,剛剛開始新生活就又得離開……那種感覺肯定很難受?!?/p>

無論如何,如果說世界上有游戲從業(yè)者能夠避免永無休止的裁員,那么他們肯定是日本游戲公司的長期雇員。日本游戲行業(yè)資深分析師塞爾坎·托托(Serkan Toto)指出,日本人口的持續(xù)萎縮也對游戲從業(yè)者有利,因為從理論上講,日本游戲公司對人才的爭搶會變得越來越激烈。另外,由于精通日語的外國人并不多,日本開發(fā)者的工作不那么容易受到勞動力低廉的海外外包團隊的影響。

日本擁有自己的游戲文化、商業(yè)文化,以及獨有的游戲公司生態(tài)系統(tǒng),因此可以按照自己的節(jié)奏發(fā)展

但與日本本土游戲從業(yè)者相比,與歐美游戲公司有著密切生意往來的卡茲達爾、愛德華茲等僑民就不那么幸運了?!拔覀兊拇蟛糠趾献鲗ο蠖际俏鞣桨l(fā)行商。”卡茲達爾說,“我們與歐美工作室在同一條船上,不得不想方設法簽訂下一份合同,要在更具挑戰(zhàn)性的融資環(huán)境中與其他公司競爭?!比缃?,卡茲達爾和一些經(jīng)營獨立工作室的同行的口號是“活到2025年”。

卡茲達爾透露,瑞典游戲發(fā)行商恩布雷瑟(Embracer)曾經(jīng)向17-Bit伸出收購的橄欖枝,幸運的是工作室并沒有接受。從2023年6月起,恩布雷瑟開始推行一系列激進的降本增效舉措,導致多達4532名員工被裁。按照卡茲達爾的說法,他曾和恩布雷瑟的代表面談過幾次,但收購的談判最終陷入了僵局?!爸x天謝地,我們沒有被他們收購,他們現(xiàn)在就像扔垃圾那樣裁員……這是一場災難?!?/p>

恩布雷瑟高管們的做法,與巖田聰10年前留下的一句名言形成了鮮明反差。巖田聰當時說:“如果員工擔心自己可能被解雇,我真的懷疑他們是否有能力開發(fā)出能夠打動全世界玩家的游戲?!碑斦劦紽romSoftware打算如何避免裁員時,宮崎英高也提到了巖田聰?shù)倪@句話。如果員工因為裁員而感到緊張、焦慮,或者琢磨著怎樣尋找新工作,那么他們可能很容易分心,無法集中注意力開發(fā)游戲。

對任天堂員工來說,裁員根本不是他們需要擔心的問題。很難說究竟是個人信念,抑或日本的勞動法阻止了巖田聰進行裁員(也許兩者兼有),但無論如何,他的話確實很有道理。

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《How Japan has avoided the gaming industry’s persistent layoffs》

原作者:Lewis Gordon

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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