《紀(jì)念碑谷》問(wèn)世10年之后,還能帶來(lái)什么啟示?

“我希望找到一種方法,讓小而美的游戲能繼續(xù)活下去?!?/p>

作者等等2024年05月10日 20時(shí)05分

《紀(jì)念碑谷》誕生至今已經(jīng)10年了。

從唯美畫(huà)面,到敘事設(shè)計(jì),再到極簡(jiǎn)玩法,許多元素共同促成了《紀(jì)念碑谷》的成功。然而,其核心機(jī)制的特別之處尤其令人著迷:當(dāng)玩家初次體驗(yàn)游戲中視覺(jué)錯(cuò)位的謎題,看著現(xiàn)實(shí)在眼前發(fā)生變化時(shí),往往能夠收獲一種純粹的樂(lè)趣。“我花了10年時(shí)間去尋找一款與《紀(jì)念碑谷》類(lèi)似的游戲,但什么也沒(méi)找到?!遍_(kāi)發(fā)商Ustwo首席創(chuàng)意官丹尼·格雷說(shuō)。

作為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員,格雷于2013年加入U(xiǎn)stwo。2024年,公司新裝修了倫敦辦公室。Ustwo采用混合辦公模式,很多員工并不是每天都去辦公室上班,但在《紀(jì)念碑谷》上線10周年的日子里,這里卻非常熱鬧,員工們都微笑著相互祝賀周年快樂(lè)。

“無(wú)論過(guò)去、現(xiàn)在還是未來(lái),創(chuàng)作一款機(jī)制獨(dú)特的游戲總是很困難?!备窭字赋?,“最近剛和幾個(gè)朋友聊過(guò)《取景器》(Viewfinder,一款以拍照、視覺(jué)錯(cuò)位為主要玩法的解謎游戲),當(dāng)你在構(gòu)思游戲的時(shí)候,就如同要找到一條源源不斷產(chǎn)出黃金的礦脈。有時(shí)可能突然靈感迸發(fā),立刻就發(fā)現(xiàn)了近乎完美的核心機(jī)制,但這相當(dāng)困難。大多數(shù)情況下,游戲是所有機(jī)制的結(jié)合體。”

2014年4月7日,《紀(jì)念碑谷》iOS版全球發(fā)布,贏得了當(dāng)年的蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)

鮮為人知的是,雖然幾何謎題是《紀(jì)念碑谷》最具辨識(shí)度的特色元素之一,但Ustwo并非從一開(kāi)始就打算這樣設(shè)計(jì)?!白畛醯脑O(shè)想中,它只是一款等距視角解謎游戲,迷宮不會(huì)以分層的形式來(lái)呈現(xiàn),玩家也不能在各個(gè)圖層之間找路?!备窭谆貞?,“如今回頭來(lái)看,這恰恰是《紀(jì)念碑谷》最棒的地方。我們偶然發(fā)現(xiàn)了幾何謎題的妙處,然后以此為基礎(chǔ),在1年之內(nèi)就完成了開(kāi)發(fā)?!?/p>

“那時(shí)候我們大部分人還不到30歲,愿意瘋狂加班趕進(jìn)度。如果現(xiàn)在讓我們從頭開(kāi)始制作,游戲的開(kāi)發(fā)周期可能會(huì)達(dá)到2年!”

《紀(jì)念碑谷》于2014年4月在iOS平臺(tái)首次亮相,迄今為止,全平臺(tái)總下載量已超過(guò)1.6億次。這款游戲曾獲得DICE、BAFTA等多個(gè)業(yè)內(nèi)獎(jiǎng)項(xiàng),今年晚些時(shí)候還將和續(xù)作一起登上Netflix平臺(tái)。按照格雷的說(shuō)法,Ustwo多年來(lái)一直在試圖分析《紀(jì)念碑谷》究竟為何如此成功,卻始終無(wú)法找到確切的答案。

“我認(rèn)為最合理的解釋是,對(duì)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),僅僅制作一款優(yōu)秀的游戲往往還不夠。游戲本身的質(zhì)量必須足夠好,但它還得在合適的時(shí)機(jī)、合適的地方出現(xiàn)。如果你將某款產(chǎn)品的成功完全歸功于自己有多么棒,那種心態(tài)是不健康的?!?/p>

談到10年前的手游行業(yè)生態(tài),格雷指出,雖然應(yīng)用商店當(dāng)時(shí)已經(jīng)不算新鮮事物,但足夠創(chuàng)新的游戲仍然可以一舉成名,市場(chǎng)也不像如今這般擁擠。此外,在那個(gè)年代,玩家發(fā)現(xiàn)游戲的方式也與今天有所不同。“以前人們習(xí)慣于瀏覽App Store,時(shí)常會(huì)看看又出了哪些新游戲。但如今,他們購(gòu)買(mǎi)新手機(jī)后只會(huì)去下載TikTok、Instagram、《糖果傳奇》等一兩款游戲,或者在逛各種社交媒體時(shí)看到了游戲廣告,就會(huì)直接下載?!?/p>

Ustwo與《紀(jì)念碑谷》密不可分,從某種程度上說(shuō),它為整個(gè)公司的發(fā)展打下了基石

“10年前,像《紀(jì)念碑谷》這樣的游戲可以通過(guò)主流媒體觸達(dá)廣泛受眾,當(dāng)時(shí)人們也渴望尋找一些可以在手機(jī)上玩、讓他們能暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí)的精美游戲。這也是我為《紀(jì)念碑谷3》感到興奮的原因:它就像口袋里的避難所,不必?fù)?dān)心錢(qián)、廣告、內(nèi)購(gòu)等等,可以盡情享受游戲帶來(lái)的美妙體驗(yàn)?!?/p>

Ustwo至今從未對(duì)外公布《紀(jì)念碑谷3》,但考慮到當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境,獨(dú)立風(fēng)格的付費(fèi)手游顯然會(huì)遭遇更大挑戰(zhàn)。另一方面,初代《紀(jì)念碑谷》在發(fā)布時(shí)曾因流程短、玩法相對(duì)簡(jiǎn)單而被批評(píng),但這些特征如今反而變成了吸引玩家的賣(mài)點(diǎn),能夠讓游戲獲得更大空間。

“我們得試過(guò)才知道,對(duì)吧?”格雷說(shuō),“我認(rèn)為,人們比以往任何時(shí)候都渴望游玩這類(lèi)游戲。記得在《紀(jì)念碑谷》發(fā)布之前,我跟一位商業(yè)伙伴通了電話,對(duì)方根本無(wú)法理解我們的想法——只有2小時(shí)流程,沒(méi)有內(nèi)購(gòu),沒(méi)有排行榜,沒(méi)有廣告……好吧,為什么要做這款游戲?”

“我想,這就是我對(duì)數(shù)據(jù)有一點(diǎn)抵觸心理的原因——如果你完全跟著數(shù)據(jù)走,就只能做出跟市場(chǎng)上現(xiàn)有產(chǎn)品大同小異的東西。如果我們10年前這樣做,《紀(jì)念碑谷》就不會(huì)出現(xiàn)了。與2014年相比,如今整個(gè)世界的情況糟糕得多,所以我覺(jué)得人們會(huì)比那時(shí)候更需要一款能夠讓他們逃避現(xiàn)實(shí)的精美游戲?!?/p>

格雷補(bǔ)充說(shuō),Netflix游戲、Apple Arcade等訂閱服務(wù)將幫助《紀(jì)念碑谷3》觸達(dá)更多玩家。“訂閱服務(wù)能夠讓我們與玩家之間沒(méi)有直接的價(jià)值交換?!彼赋觯?0年前,也許有1億人真的愿意花幾美元購(gòu)買(mǎi)2小時(shí)流程的游戲,但如今在訂閱模式下,玩家無(wú)需花錢(qián)就能玩到大量不同的游戲,可以自己選擇。如果有人愿意玩一玩《紀(jì)念碑谷3》,那很棒,并且這些玩家也不會(huì)因?yàn)橛X(jué)得流程太短而抱怨?!?/p>

設(shè)計(jì)師Ken Wong的素描本列出了創(chuàng)作時(shí)的所有細(xì)節(jié)

Ustwo曾與Apple Arcade和Netflix的團(tuán)隊(duì)合作,通過(guò)訂閱服務(wù)推出了《Assemble with Care》《阿爾芭:荒野冒險(xiǎn)》和《德斯塔:記憶之間》等游戲。不過(guò)格雷強(qiáng)調(diào),他希望付費(fèi)下載和訂閱兩種商業(yè)模式能夠共存。

“就訂閱模式而言,你仍然要努力留住用戶(hù),所以不得不稍微改變一下制作游戲的方式。當(dāng)然,考慮到App Store的發(fā)展方向,我認(rèn)為訂閱模式值得嘗試,它讓像《紀(jì)念碑谷》這樣的游戲得以繼續(xù)存在……在如今的移動(dòng)應(yīng)用商店,付費(fèi)游戲已經(jīng)出局,甚至可能徹底消失?!?/p>

“訂閱服務(wù)讓我們與玩家之間沒(méi)有直接的價(jià)值交換,所以玩家不會(huì)因?yàn)橐豢钣螒虻牧鞒涕L(zhǎng)短對(duì)它下論斷。如果你逛N(xiāo)etflix,就不會(huì)在看完某部電影或電視劇后感嘆:‘天啊,這也太短了!’你只會(huì)去觀看其他節(jié)目,對(duì)吧?訂閱服務(wù)真的對(duì)我們有好處?!?/p>

格雷說(shuō),在游戲行業(yè),很多人習(xí)慣于拿流程長(zhǎng)短來(lái)評(píng)價(jià)產(chǎn)品的價(jià)值,這種現(xiàn)象讓人感到沮喪。他指出,一部電影并不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間長(zhǎng)而變得更好?!俺醮都o(jì)念碑谷》開(kāi)發(fā)期間,我們經(jīng)常問(wèn)自己:‘我們團(tuán)隊(duì)很小,如果不去做一款流程100小時(shí)的堆料游戲,而是精心制作一款流程2小時(shí)的游戲,會(huì)發(fā)生什么?’”格雷說(shuō),“經(jīng)過(guò)努力和大量的優(yōu)化工作,我們讓每個(gè)關(guān)卡都能帶給玩家新鮮感,讓他們覺(jué)得所有內(nèi)容都非常值得?!?/p>

“因此,我希望能找到一種方法,讓流程簡(jiǎn)短的游戲繼續(xù)活下去。在Steam商店,某些‘小而美’的游戲頗受玩家歡迎,但我感覺(jué)在移動(dòng)平臺(tái)上,這種類(lèi)型的游戲正在消失?!?/p>

《紀(jì)念碑谷2》展現(xiàn)了隨著子女成長(zhǎng),母親與孩子關(guān)系的變化

過(guò)去10年間,手游市場(chǎng)經(jīng)歷巨變,Ustwo也發(fā)生了很多變化。格雷表示,自己沒(méi)有參與“紀(jì)念碑谷”新作的開(kāi)發(fā),而是由一群新開(kāi)發(fā)者來(lái)負(fù)責(zé)?!皥F(tuán)隊(duì)的人手更多了,因?yàn)橹挥羞@樣,我們才能創(chuàng)造出超級(jí)新鮮的內(nèi)容,而不會(huì)讓玩家覺(jué)得千篇一律。”

按照格雷的說(shuō)法,《紀(jì)念碑谷3》將會(huì)吸取前兩部的精華,并在此基礎(chǔ)上添加新東西,改變藝術(shù)風(fēng)格,使它在2024年仍會(huì)讓人覺(jué)得非常新鮮。就創(chuàng)作方法而言,Ustwo會(huì)延續(xù)之前一貫的原則,確保創(chuàng)作者能夠?qū)€(gè)人故事和情感注入自己所創(chuàng)造的內(nèi)容,使它們更加真實(shí)。

《紀(jì)念碑谷2》探討了親子關(guān)系,因?yàn)楫?dāng)時(shí)一部分開(kāi)發(fā)者剛剛有了孩子。在Ustwo,每款游戲都與團(tuán)隊(duì)成員的個(gè)人經(jīng)歷有著內(nèi)在聯(lián)系?!叭绻麤](méi)有大衛(wèi)·費(fèi)爾南德斯和克爾斯蒂·基奇,《阿爾芭:荒野冒險(xiǎn)》就不可能存在,他倆為游戲帶來(lái)了真正的西班牙韻味,我也為《德斯塔:記憶之間》做過(guò)類(lèi)似的貢獻(xiàn)?!备窭渍f(shuō),“我認(rèn)為從那時(shí)起,這就成了工作室基因的一部分:我們總是充分信任創(chuàng)作者,鼓勵(lì)他們?cè)谟螒蛑凶⑷胱约旱膫€(gè)性。”

無(wú)論是制作游戲或是經(jīng)營(yíng)企業(yè),Ustwo都非常注重可持續(xù)發(fā)展?!拔覅⒓恿艘粓?chǎng)GDC圓桌會(huì)議,和其他嘉賓談?wù)摿擞螒蚬緫?yīng)當(dāng)如何在人才與利潤(rùn)之間把握平衡,并使兩者相互促進(jìn)。我們的員工流失率非常低,這意味著可以專(zhuān)注于開(kāi)發(fā),既不用抽出時(shí)間去招人,也不必花錢(qián)跟獵頭合作……因此,我們需要善待員工,為他們提供良好的福利?!?/p>

Ustwo辦公室一角

格雷也提到了工作室的利潤(rùn)分享制度。在過(guò)去,Ustwo就曾公開(kāi)表示希望為游戲行業(yè)的生態(tài)做出貢獻(xiàn),幫助下一代開(kāi)發(fā)者?!癦世代是第一代更關(guān)心雇主價(jià)值觀而非薪水的人,這并不意味著減少員工工資,而是人們優(yōu)先關(guān)心的事情確實(shí)發(fā)生了變化。”

格雷指出,平臺(tái)方和其他合作伙伴也能從Ustwo政策的飛濺效應(yīng)中受益,因?yàn)檫@有助于讓他們給玩家留下良好印象。對(duì)Ustwo來(lái)說(shuō),經(jīng)營(yíng)一家注重平衡、可持續(xù)發(fā)展,并且真正關(guān)照員工的公司,能夠形成三贏局面。

“我們從未裁過(guò)員,一直在穩(wěn)定增長(zhǎng),這得益于我們的獨(dú)立性。如果我們被其他公司收購(gòu),那么很可能會(huì)被迫以更快的速度擴(kuò)大規(guī)模?!备窭渍f(shuō),“我們的員工數(shù)量在10年內(nèi)從8人增長(zhǎng)到了40人,團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,如今我們正在同時(shí)制作3款游戲?!?/p>

“Ustwo是一家規(guī)模較小但運(yùn)營(yíng)良好的公司,關(guān)心員工,總是努力打造有價(jià)值的產(chǎn)品,還很注重維護(hù)合作伙伴的公眾形象。另外,我們手頭擁有一款非常受歡迎的游戲及其續(xù)作,不用背負(fù)巨大的財(cái)務(wù)壓力。”

據(jù)格雷透露,Ustwo正在開(kāi)發(fā)的另外2款游戲與《紀(jì)念碑谷3》完全不同,而他本人還在研究6個(gè)不同的草案。按照格雷的說(shuō)法,Ustwo計(jì)劃拓展業(yè)務(wù),嘗試面向更多平臺(tái)制作品類(lèi)更加豐富的游戲?!霸凇都o(jì)念碑谷3》之后的下一波浪潮中,我們將會(huì)在品類(lèi)和平臺(tái)方面進(jìn)一步走出自己的舒適區(qū)。”

格雷提到了《德斯塔:記憶之間》,并將其描述為Ustwo迄今為止制作的“最大膽”的游戲?!拔覀?cè)谔魬?zhàn)自己的極限。我們經(jīng)常談?wù)撊绾巫屇承┢奉?lèi)變得民主化,例如,回合制戰(zhàn)術(shù)游戲讓某些玩家望而卻步,因?yàn)樗鼈兺ǔ2捎锰栈蚱婊妙}材。那么,如果制作一款以普通人為主角的這類(lèi)游戲,到底會(huì)怎么樣呢?總而言之,我們的思路就是對(duì)可能令特定玩家群體感到厭煩的品類(lèi)進(jìn)行人性化處理,這種情況很可能會(huì)持續(xù)下去?!?/p>

《德斯塔:記憶之間》將策略戰(zhàn)棋與躲避球戰(zhàn)斗結(jié)合,產(chǎn)生了相當(dāng)美妙的化學(xué)反應(yīng)

展望未來(lái),格雷表示,他希望能夠提供更多資源,讓人們能夠深入了解Ustwo是如何從一支沒(méi)有任何架構(gòu)或人力資源流程的小團(tuán)隊(duì),成長(zhǎng)為一家運(yùn)營(yíng)良好的40人公司?!拔艺娴南氚堰@些知識(shí)傳下去。我們非常幸運(yùn),當(dāng)《紀(jì)念碑谷》問(wèn)世10年后,公司仍然在穩(wěn)步發(fā)展?!都o(jì)念碑谷》是一款出色的游戲,但對(duì)我們來(lái)說(shuō),運(yùn)氣同樣重要?!?/p>

格雷希望Ustwo能安然度過(guò)當(dāng)前的行業(yè)風(fēng)暴,并盡最大努力成為一個(gè)好榜樣。“作為公司的首款游戲,《紀(jì)念碑谷》的成功確實(shí)是一項(xiàng)偉大成就,不過(guò)我認(rèn)為,持續(xù)制作好游戲是更大的成就。過(guò)去10年我們從未停下腳步,接連推出了VR游戲《Land's End》《紀(jì)念碑谷》《Assemble with Care》《阿爾芭:荒野冒險(xiǎn)》和《德斯塔:記憶之間》,質(zhì)量都很可靠。”

“任何人都無(wú)法預(yù)測(cè)未來(lái),只有當(dāng)一款游戲的質(zhì)量足夠出色,并且在正確的時(shí)機(jī)出現(xiàn)在正確的地方,成為人們廣泛討論的話題時(shí),它才會(huì)引起轟動(dòng)……10年前,《紀(jì)念碑谷》的爆火是不可能提前計(jì)劃的,但我們將繼續(xù)創(chuàng)作真正出色的游戲,并希望其中的部分作品能夠像《紀(jì)念碑谷》那樣收獲成功?!?/p>

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標(biāo)題:《The accidental, inimitable success of Monument Valley》

原作者:Marie Dealessandri

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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