如果團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,委托第三方撰寫冗長(zhǎng)報(bào)告未必是明智的做法,讓評(píng)測(cè)人員寫下第一印象可能反而更有幫助。
在游戲行業(yè)里,“模擬評(píng)測(cè)”(Mock Reviews)是一種非常普遍的做法,它比QA或玩家測(cè)試更注重保密性,參與者需要簽署嚴(yán)格的保密協(xié)議,因此很少公開討論。不過,它的確對(duì)廠商有著至關(guān)重要的作用:在游戲開發(fā)的不同階段,廠商都可以通過模擬評(píng)測(cè)來獲得有用的反饋。
從形式上看,模擬評(píng)測(cè)與玩家在媒體上看到的評(píng)測(cè)文章非常相似,會(huì)討論作品的優(yōu)缺點(diǎn),提醒開發(fā)團(tuán)隊(duì)留意正式發(fā)售時(shí)可能面臨的外部批評(píng)。通常來講,模擬評(píng)測(cè)由發(fā)行商或市場(chǎng)營(yíng)銷機(jī)構(gòu)委托有游戲媒體從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人員來撰寫。
游戲咨詢公司Hit Detection的咨詢主管斯特林·麥加維(Sterling McGarvey)表示:“發(fā)行商希望通過模擬評(píng)測(cè)來評(píng)估產(chǎn)品獲得成功的潛力,以及可能遭到哪些批評(píng),從而避免被意想不到的情況打個(gè)措手不及。”
除書面文字之外,客戶還會(huì)要求評(píng)測(cè)人員給游戲打分,或預(yù)估在Metacritic等網(wǎng)站上可能得到的媒體分?jǐn)?shù)。麥加維指出,如今發(fā)行商越來越重視玩家情緒,將其視為衡量一款游戲能否獲得成功的指標(biāo),Metacritic等網(wǎng)站的評(píng)分對(duì)所有相關(guān)方來說都更容易理解,也更簡(jiǎn)潔。
根據(jù)項(xiàng)目的不同,客戶對(duì)模擬評(píng)測(cè)人員的要求也不完全相同。評(píng)測(cè)人員有時(shí)需要描述自己對(duì)游戲的總體印象,有時(shí)又得提供聚焦于游戲里潛在的敏感性問題、敘事、玩法機(jī)制等特定領(lǐng)域的具體反饋。
模擬評(píng)測(cè)與游戲評(píng)估的異同
雖然經(jīng)?;煜褂茫澳M評(píng)測(cè)”和“游戲評(píng)估”(Game Evaluation)是兩種略有不同的反饋形式。大部分情況下,模擬評(píng)測(cè)就是一篇包含評(píng)分的書面評(píng)測(cè)文章。
娜塔莉·弗洛雷斯(Natalie Flores)在Future Friends Games擔(dān)任公關(guān)顧問,她曾接受咨詢公司Magid和Hit Detection的委托,對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)估。“工作上,我經(jīng)常撰寫篇幅超過30頁的大型報(bào)告,內(nèi)容來自一些問卷調(diào)查、圓桌會(huì)議,寫作耗費(fèi)的時(shí)間也比較長(zhǎng)。但作為顧問,我只寫過一篇純粹的模擬評(píng)測(cè)。”
更大型的報(bào)告往往被稱為“評(píng)估”,內(nèi)容可能包括各種形式的反饋。此外,模擬評(píng)測(cè)與游戲評(píng)估的另一項(xiàng)關(guān)鍵區(qū)別是,它們會(huì)在游戲開發(fā)過程中的不同階段進(jìn)行。
“模擬評(píng)測(cè)是個(gè)籠統(tǒng)的術(shù)語?!丙溂泳S說,“我認(rèn)為在開發(fā)后期才用得上,到了那時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)未必還有空間對(duì)游戲內(nèi)容做改動(dòng)。與模擬評(píng)測(cè)不同,游戲評(píng)估可以在開發(fā)過程中的任何階段出現(xiàn)。如果要評(píng)估某款游戲,我們可能會(huì)圍繞早期概念提供反饋,或基于團(tuán)隊(duì)的專業(yè)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),推測(cè)游戲所屬細(xì)分市場(chǎng)未來幾年的發(fā)展趨勢(shì)。”
“當(dāng)然,有時(shí)我們也會(huì)評(píng)估一些勉強(qiáng)可以玩的東西,或者設(shè)計(jì)文檔、輔助材料……會(huì)著眼于游戲的愿景、玩法、規(guī)模,以及團(tuán)隊(duì)剩余的開發(fā)時(shí)間。只要客戶覺得什么時(shí)候合適,想要獲取對(duì)游戲的反饋,我們都可以配合?!?/p>
雖然模擬評(píng)測(cè)在游戲臨近發(fā)售時(shí)才進(jìn)行,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很難對(duì)內(nèi)容做出進(jìn)一步改動(dòng),但它仍然有用。獨(dú)立游戲營(yíng)銷機(jī)構(gòu)Game If You Are的創(chuàng)始人兼總監(jiān)理劉易斯·鄧比(Lewis Denby)解釋:“模擬評(píng)測(cè)可以試圖實(shí)現(xiàn)兩個(gè)目標(biāo)。首先,我們希望更好地向玩家傳遞信息,明確將哪些內(nèi)容作為宣傳重點(diǎn),以及應(yīng)盡量避免提及哪些東西;其次,我們也可以利用它來管理客戶期望值?!?/p>
某種意義上說,模擬評(píng)測(cè)就像一面鏡子,發(fā)行商和公關(guān)機(jī)構(gòu)可以通過它來了解媒體可能會(huì)如何評(píng)價(jià)即將發(fā)布的游戲,從而有機(jī)會(huì)調(diào)整自己對(duì)市場(chǎng)表現(xiàn)的期望值,并在最后時(shí)刻優(yōu)化營(yíng)銷。
不僅僅適用于大型發(fā)行商
所有規(guī)模的客戶都可以委托第三方機(jī)構(gòu)或個(gè)人來評(píng)估游戲,或者進(jìn)行模擬評(píng)測(cè)。麥加維介紹,雖然Hit Detection以往評(píng)測(cè)的游戲以3A大作為主,但他們?nèi)缃褚寻l(fā)展到各個(gè)小眾市場(chǎng),也會(huì)評(píng)估量級(jí)相對(duì)較小的2A游戲和獨(dú)立游戲。
鄧比則認(rèn)為,對(duì)小團(tuán)隊(duì)來說,獲取評(píng)測(cè)人員對(duì)游戲的反饋非常重要,有助于團(tuán)隊(duì)將有限的預(yù)算花在最有價(jià)值的事情上,從而推動(dòng)游戲走向成功。如果團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,委托第三方撰寫冗長(zhǎng)報(bào)告未必是明智的做法,讓評(píng)測(cè)人員寫下第一印象可能反而更有幫助。在此過程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要準(zhǔn)備一段預(yù)告片、新聞宣傳資料、游戲截圖,并邀請(qǐng)?jiān)u測(cè)人員試玩一個(gè)大約30分鐘的流程Demo。
“獨(dú)立開發(fā)者能夠獲得非常有用的信息,因?yàn)樗麄冏陨硗茈y意識(shí)到游戲里存在的一些問題,比如可能令許多玩家無法適應(yīng)的難度曲線。某些時(shí)候,開發(fā)者談?wù)?、呈現(xiàn)游戲的方式也導(dǎo)致玩家從一開始就不愿意上手試玩,這是小型工作室或獨(dú)立開發(fā)者所面臨的最大障礙。”
在游戲的發(fā)行流程中,發(fā)行商經(jīng)常委托第三方對(duì)游戲進(jìn)行模擬評(píng)測(cè),在此基礎(chǔ)上了解媒體可能會(huì)怎樣評(píng)價(jià)游戲,評(píng)估報(bào)告則能讓發(fā)行商較早了解游戲還存在哪些有待解決的問題。此外,介于開發(fā)者有時(shí)很難公正地批評(píng)自己的作品,模擬評(píng)測(cè)和評(píng)估報(bào)告還能為發(fā)行商提供更加“獨(dú)立”的反饋。
“如果你每天都住在樹林里,就很容易見木不見林,過于關(guān)注細(xì)節(jié)而忽視了大局?!编嚤冉忉?,“在我們與獨(dú)立開發(fā)者的交談中,對(duì)方有時(shí)會(huì)說:‘我們知道玩家對(duì)這款游戲會(huì)有哪些反應(yīng),非常有信心,因?yàn)槲覀儙е螒騾⒓舆^一些展會(huì),并從試玩者那里得到了反饋。’但這可能只是因?yàn)橥婕也幌氘?dāng)面表現(xiàn)得太刻薄。事實(shí)上,真正有價(jià)值的反饋來自那些你不認(rèn)識(shí)、根本不在乎你內(nèi)心感受的人。”
“當(dāng)我們準(zhǔn)備舉辦活動(dòng)或者大型新聞發(fā)布會(huì)時(shí),我也會(huì)與模擬評(píng)測(cè)人員合作,讓他們看看我們即將推出的試玩版是否合適,確??梢苑浅G宄叵蛲婕覀鬟f與游戲相關(guān)的關(guān)鍵信息,談?wù)?、呈現(xiàn)游戲的方式都能贏得玩家的認(rèn)可?!卑⑺柕卵a(bǔ)充。
開發(fā)者通常能夠意識(shí)到自己的游戲在哪些地方存在問題,并想出潛在的修改方案,只是還需要進(jìn)一步的證據(jù)來支持。如果遇到這種情況,評(píng)估報(bào)告就能為他們提供幫助。
“有時(shí)候一名開發(fā)者可能會(huì)向上級(jí)提出要求,希望獲得預(yù)算來修改游戲里的特定內(nèi)容,卻無法獲得批準(zhǔn)?!备ヂ謇姿拐f,“這時(shí)候就可以咨詢外部專家,比如模擬評(píng)測(cè)人員,看看他們是否認(rèn)同自己的想法……如果專家同意,那么開發(fā)者可以把專家的報(bào)告作為論據(jù)提交給上級(jí),借此提出自己的需求?!?/p>
模擬評(píng)測(cè)與QA、游戲測(cè)試的區(qū)別
開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以從各種渠道獲取關(guān)于游戲的反饋,例如QA、玩家參與的測(cè)試、主播參與的測(cè)試等。來自這些渠道的反饋都很有價(jià)值,不過游戲評(píng)估人員還可以提供不同的視角。“如果你想與游戲評(píng)估人員合作,就要找到一個(gè)既熟悉媒體,又理解玩家和社區(qū)的人?!丙溂泳S指出,“在某種程度上,游戲評(píng)測(cè)經(jīng)驗(yàn)就是一份無形資產(chǎn)?!?/p>
QA測(cè)試員的主要職責(zé)是找出游戲里存在的Bug和技術(shù)問題,模擬評(píng)測(cè)人員則需要對(duì)游戲進(jìn)行批判性分析。“通過模擬評(píng)測(cè),我們真正想知道的是,當(dāng)媒體記者玩到這款游戲時(shí),他們會(huì)有怎樣的反應(yīng)?游戲能夠喚起人們的哪些情緒、想法或感受?媒體可能從哪些角度對(duì)游戲進(jìn)行報(bào)道?”
阿塔爾德補(bǔ)充,與參與測(cè)試的玩家相比,模擬評(píng)測(cè)人員通常會(huì)以一種更加中立方式評(píng)價(jià)游戲。“玩家往往會(huì)糾結(jié)于一些他們可能不太喜歡的細(xì)節(jié),并因此大發(fā)牢騷。模擬評(píng)測(cè)人員則會(huì)從一個(gè)更廣闊的視角來看待作品,經(jīng)過深思熟慮后將自己的想法寫成一份報(bào)告,而不僅僅是提供最原始的反饋。”
使用多名評(píng)測(cè)人員十分重要
大部分情況下,發(fā)行商會(huì)同時(shí)委托多名人員進(jìn)行模擬評(píng)測(cè),有時(shí)還會(huì)在研發(fā)的不同階段,對(duì)游戲進(jìn)行數(shù)輪模擬評(píng)測(cè)或評(píng)估。之所以這樣做,目的是收集更廣泛的觀點(diǎn)。
阿塔爾德舉例,如果她想了解外界對(duì)一款策略游戲的評(píng)價(jià),就會(huì)邀請(qǐng)至少2名人員參與模擬評(píng)測(cè),其中包括一名經(jīng)驗(yàn)豐富的策略游戲玩家,以及一名泛游戲愛好者。為了廣泛收集不同市場(chǎng)玩家對(duì)游戲的想法,有些廠商還會(huì)邀請(qǐng)其他國(guó)家,或者使用不同語言的人進(jìn)行評(píng)測(cè)。
“圍繞單款游戲,我們傾向于邀請(qǐng)來自不同國(guó)家的媒體,進(jìn)行至少4輪模擬評(píng)測(cè)。不能僅僅專注于某個(gè)單一市場(chǎng),這非常重要?!卑⑺柕卤硎?,“對(duì)發(fā)行商來說,讓模擬評(píng)測(cè)人員的名單保持常新絕對(duì)是件好事,這有助于發(fā)行商了解更多觀點(diǎn),包括年輕玩家的想法——老玩家可能喜歡游戲里的某些東西,新生代玩家卻未必?!?/p>
大部分模擬評(píng)測(cè)人員都有從事游戲媒體工作的背景,積累了豐富的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。因此,如果一名游戲編輯想轉(zhuǎn)型,首先要做的是創(chuàng)建作品集,證明自己有能力對(duì)游戲進(jìn)行批評(píng)性分析,并且能夠清楚地解釋自己的想法。
“我會(huì)建議編輯們磨煉自己的批評(píng)技巧。”弗洛雷斯說,“當(dāng)你通關(guān)某款游戲后,把你的所有想法都寫下來,嘗試以一種連貫的方式論證觀點(diǎn),此外還要有出色的口頭表達(dá)能力?!?/p>
一名優(yōu)秀的評(píng)估者應(yīng)當(dāng)有能力著眼于游戲的早期版本,提供有用的反饋。對(duì)開發(fā)者來說,關(guān)于游戲流程或難度曲線的反饋非常有用,但評(píng)測(cè)人員沒必要花上整整3段文字描述某個(gè)Bug,那就沒什么意義了。
其次,評(píng)測(cè)人員還需要有能力拋開自己的個(gè)人品味,從更廣闊的視角來評(píng)價(jià)游戲。“你必須能夠?qū)ⅰ以趺纯创@款游戲’與‘人們會(huì)怎么看待這款游戲’區(qū)分開來,這一點(diǎn)非常關(guān)鍵?!丙溂泳S說。
鄧比建議評(píng)測(cè)人員像為媒體供稿那樣撰寫評(píng)測(cè),而不要去考慮開發(fā)者想要從文章中尋找哪些內(nèi)容?!鞍凑兆约旱南敕ㄔu(píng)測(cè)游戲、寫文章,因?yàn)檎f實(shí)話,當(dāng)我們向評(píng)測(cè)人員發(fā)送游戲Key時(shí),這就是我們希望得到的東西?!?/p>
對(duì)游戲評(píng)測(cè)人員來說,最重要的品質(zhì)之一是有能力與發(fā)行商進(jìn)行有效溝通,并建立積極的合作關(guān)系?!澳承┰u(píng)測(cè)人員對(duì)游戲的反饋并不一定是積極的,但發(fā)行商必須接受他們的誠(chéng)實(shí)評(píng)價(jià),而不是感到沮喪或惱火。這是雙方保持良好關(guān)系的關(guān)鍵所在——評(píng)測(cè)人員能夠沒有顧慮地表達(dá)真實(shí)想法,并清楚地解釋自己的理由。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標(biāo)題:《Mock reviews and game evaluations: what are they, and why are they useful for devs?》
原作者:Emma Kent
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