澳大利亞游戲行業(yè)的機(jī)遇與挑戰(zhàn),帶來了怎樣的啟示?

進(jìn)步并不由閃閃發(fā)光的獎(jiǎng)杯、利潤(rùn)豐厚的品牌協(xié)議,或者鋪天蓋地的營(yíng)銷活動(dòng)來定義。

作者等等2024年03月13日 20時(shí)00分

電子游戲正在迅速成為澳洲最廣為人知的出口產(chǎn)品之一。近年來,一大批澳大利亞游戲在全球舞臺(tái)收獲了商業(yè)和口碑層面的雙重成功,像是《空洞騎士》《咩咩啟示錄》《搗蛋鵝》《Stray Gods》《Heavenly Bodies》《奇妙逃亡》《Unpacking》等等。許多澳大利亞開發(fā)者認(rèn)為,自2007年遭受全球金融危機(jī)重創(chuàng)以來,澳大利亞游戲行業(yè)在經(jīng)歷起起伏伏后一步步走向復(fù)蘇,如今呈現(xiàn)出了蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。

2023年6月,澳大利亞互動(dòng)游戲和娛樂協(xié)會(huì)(IGEA)在一份報(bào)告中指出,2022年澳大利亞國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的總收入約為42.1億澳元,同比增長(zhǎng)5%。協(xié)會(huì)首席執(zhí)行官羅恩·庫(kù)里指出,這個(gè)數(shù)字說明澳大利亞擁有堅(jiān)實(shí)的游戲零售分銷基礎(chǔ),和一大批熱愛游戲的人群。

IGEA另一份報(bào)告顯示,2021至2022年期間,澳大利亞游戲工作室的總收入約為2.844億美元,同比增長(zhǎng)了26%。同一時(shí)期國(guó)內(nèi)工作室雇傭的全職員工數(shù)量上升59%,達(dá)到了2104人,69%的工作室稱計(jì)劃會(huì)在2022至2023年招聘新員工。值得一提的是,在接受問卷調(diào)查的所有澳大利亞開發(fā)者中,85%聲稱正在開發(fā)自己的IP產(chǎn)品。

2023年,澳大利亞的數(shù)字版游戲銷量增長(zhǎng)6%達(dá)到15億美元,視頻游戲訂閱量也大幅增長(zhǎng)了55%

這份報(bào)告還強(qiáng)調(diào)了一些地區(qū)差異。例如很多工作室都位于維多利亞(39%)和新南威爾士州(25%),IGEA將這種地區(qū)不平衡歸因于州政府長(zhǎng)期以來對(duì)游戲行業(yè)的認(rèn)可和支持。另一方面,澳大利亞工作室普遍規(guī)模較小,目前僅10%擁有超過50名員工,約64%的大部分工作室員工數(shù)不到10人。

為了提振本土游戲行業(yè),政府推行了各種資助項(xiàng)目。就在前不久, Screen Australia介紹了3項(xiàng)扶持國(guó)內(nèi)獨(dú)立開發(fā)者的新舉措,包括設(shè)立針對(duì)小型項(xiàng)目開發(fā)團(tuán)隊(duì)的新興游戲制作者基金,以及成立旨在幫助5家本土開發(fā)商參加2024年GDC會(huì)議的“未來領(lǐng)袖代表團(tuán)”。

此外,現(xiàn)有的資助項(xiàng)目還包括“數(shù)字游戲稅收抵免”(DGTO),它是政府復(fù)興國(guó)家文化政策的一部分,會(huì)為符合條件的開發(fā)商提供30%的稅收減免(每家公司年均減稅上限為2000萬美元)。此外,地方政府還會(huì)通過一些組織為當(dāng)?shù)毓ぷ魇姨峁┵Y金,維多利亞州政府的VicScreen就是其中之一。

在外界看來,澳大利亞游戲行業(yè)似乎正在大踏步向前發(fā)展,并且在鞏固持續(xù)增長(zhǎng)所需要的支持結(jié)構(gòu)方面取得了可喜進(jìn)步。然而,當(dāng)?shù)氐挠螒蜷_發(fā)者仍然要面臨許多挑戰(zhàn)。

澳大利亞政府通過利用稅收抵免政策吸引更多國(guó)內(nèi)外行業(yè)人員,創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會(huì),為創(chuàng)意人士提供多樣化的職業(yè)道路

“進(jìn)化,而非革命”

在談到澳大利亞游戲行業(yè)如何在2007年金融危機(jī)之后重生時(shí),VicScreen首席執(zhí)行官卡洛琳·皮徹表示:“我認(rèn)為在一段時(shí)間里,澳大利亞游戲行業(yè)經(jīng)歷了非凡的進(jìn)化,而不是革命。金融危機(jī)爆發(fā)后,維多利亞州和國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)生了根本性變化,跨國(guó)3A工作室紛紛撤離,但一些富有創(chuàng)造力并決心繼續(xù)創(chuàng)作的開發(fā)者提出了他們奇怪而絕妙的想法?!?/p>

按照皮徹的說法,正是由于大型工作室的離開,本土開發(fā)者才有機(jī)會(huì)抓住機(jī)遇掌握自己的命運(yùn)?!拔覀冇心芰儆诰S多利亞和澳大利亞的獨(dú)創(chuàng)性融入到自己的想法、概念和故事中。”

VicScreen也在積極培養(yǎng)維多利亞州的游戲創(chuàng)作者,并將他們推向國(guó)際舞臺(tái)。除了提供資金之外,還經(jīng)常舉辦“暢玩墨爾本”(Play Now Melbourne)等活動(dòng),幫助當(dāng)?shù)亻_發(fā)者與有影響力的發(fā)行商建立起聯(lián)系。皮徹指出,VicScreen成功吸引了澳大利亞其他州和地區(qū)的關(guān)注,但任何熱衷于支持游戲行業(yè)的組織都不得不面對(duì)一個(gè)棘手挑戰(zhàn),那就是向政府全面闡述終端屏幕的價(jià)值,以及它能夠帶來什么。

“電子游戲?qū)儆谖幕囊徊糠?,涉及到大量科技、技能和專業(yè)知識(shí),它鼓勵(lì)人們發(fā)揮創(chuàng)造力,還能夠?yàn)槟贻p人提供就業(yè)機(jī)會(huì)。掌握游戲開發(fā)所需的技能后,這些人今后也更容易找到工作。政府正在逐漸理解這一切,但我認(rèn)為維多利亞政府很久以前就意識(shí)到了這一點(diǎn)?!?/p>

去年“暢玩墨爾本”活動(dòng)吸引了國(guó)內(nèi)外眾多出版商、發(fā)行平臺(tái)以及投資者的興趣,40多個(gè)澳大利亞本地項(xiàng)目參展

在澳大利亞,游戲開發(fā)者還要克服一些更實(shí)際的挑戰(zhàn)。VicScreen游戲協(xié)調(diào)專員莉莎·萊特納認(rèn)為,就如何為開發(fā)者提供資金而言,國(guó)內(nèi)各種組織和資助項(xiàng)目仍有改進(jìn)空間。

“我們有一套全面的評(píng)估流程,會(huì)讓專家小組參與評(píng)審。就算你的項(xiàng)目沒有立即獲得資助,也能得到一些其他反饋,這是一次很棒的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)……我們希望讓優(yōu)秀的開發(fā)者有機(jī)會(huì)脫穎而出,也許能積累些資金,或者在與發(fā)行商接觸時(shí)處于更有利的地位?!?/p>

據(jù)萊特納透露,VicScreen曾為《咩咩啟示錄》背后的墨爾本工作室Massive Monster提供了一筆大約6萬美元的資金,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠?qū)τ螒蜻M(jìn)一步打磨優(yōu)化,并最終與發(fā)行商Devolver Digital達(dá)成協(xié)議。

萊特納表示,獲得資金的開發(fā)團(tuán)隊(duì)不需要償還任何款項(xiàng),并且能保留自己的IP?!瓣P(guān)鍵是要讓項(xiàng)目順利完成。當(dāng)然,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用某個(gè)項(xiàng)目賺了錢,那就可以把資金投入新項(xiàng)目,從而形成可持續(xù)性的正向循環(huán)?!?/p>

對(duì)澳大利亞開發(fā)者來說,可持續(xù)性非常重要,因?yàn)榻鹑谖C(jī)對(duì)游戲行業(yè)的沖擊給他們留下了深刻教訓(xùn)?!澳菆?chǎng)危機(jī)曾經(jīng)摧毀了我們的游戲行業(yè)。”庫(kù)里說,“當(dāng)時(shí)幾乎所有發(fā)行商都撤離了這里,讓人覺得市場(chǎng)上出現(xiàn)了一個(gè)無法填補(bǔ)的大洞?!迸c皮徹的想法類似,庫(kù)里認(rèn)為這讓一些獨(dú)立工作室得到了大放異彩的機(jī)會(huì),但隨著行業(yè)的快速擴(kuò)張,也造成了巨大的人才缺口。

“我們失去了很多人才?!睅?kù)里說。由于跨國(guó)發(fā)行商紛紛撤離,許多資深開發(fā)者前往加拿大和美國(guó)尋找工作,其中一些人再也沒有回來……澳大利亞政府試圖鼓勵(lì)初創(chuàng)工作室擴(kuò)大規(guī)模,并吸引3A發(fā)行商重返這里,但人才缺失是個(gè)大問題。

“隨著數(shù)字游戲稅收抵免政策的實(shí)施,澳大利亞游戲公司的數(shù)量也在增長(zhǎng),但規(guī)模都不大,幾乎沒有一家能達(dá)到500人以上。所以有時(shí)候不得不從國(guó)外引進(jìn)高級(jí)人才,讓他們幫助初級(jí)和中級(jí)員工快速成長(zhǎng),但這真的很難。”

VicScreen在去年幫助Summerfall工作室聘請(qǐng)了3名開發(fā)人員,推動(dòng)一款角色扮演音樂游戲《Stray Gods》在沖刺階段的開發(fā)

IGEA首席運(yùn)營(yíng)官蕾琳·克諾爾斯也有同感。她認(rèn)為從整體情況來看,澳大利亞游戲行業(yè)處于一種“健康”狀態(tài),但人才缺口導(dǎo)致小工作室很難發(fā)展成為大公司。“澳大利亞以擁有一批非常出色的獨(dú)立游戲而聞名,這很好,但我們幾乎沒有任何中等規(guī)模的工作室,如何確保初級(jí)員工能得到適當(dāng)?shù)呐嘤?xùn),積累足夠的經(jīng)驗(yàn)?”

庫(kù)里和克諾爾斯希望看到更多3A發(fā)行商在澳大利亞設(shè)立工作室,因?yàn)檫@樣一來,剛剛?cè)胄械娜司涂梢酝ㄟ^在大廠參加培訓(xùn)或者從事初級(jí)工作來積累寶貴經(jīng)驗(yàn),為未來的成功打基礎(chǔ)。

庫(kù)里表示,為了吸引育碧等跨國(guó)發(fā)行商到澳大利亞做生意,政府可能需要提供工資稅減免、房租補(bǔ)貼之類的激勵(lì)措施,這會(huì)讓本土開發(fā)者從中受益,進(jìn)而促進(jìn)本國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展。“如果澳大利亞能出現(xiàn)幾家持續(xù)運(yùn)營(yíng)的大型開發(fā)商,那就太棒了。比如我希望每個(gè)州都有一家規(guī)模與PlaySide接近,擁有500至700人的工作室。我們從來沒有真正思考過這個(gè)問題,但這絕非天方夜譚。在游戲行業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)內(nèi),大型、中型和獨(dú)立工作室應(yīng)當(dāng)可以共存并相互支持?!?/p>

仍需解決的問題

與IGEA和VicScreen等組織一樣,許多開發(fā)者也意識(shí)到需要更多資深人才。這個(gè)問題經(jīng)常導(dǎo)致初級(jí)開發(fā)者陷入困境,又使得一些經(jīng)驗(yàn)豐富的人不得不離開舒適區(qū),不太情愿地走上管理崗位……“這顯然是個(gè)已經(jīng)失控的創(chuàng)意項(xiàng)目?!薄禿arkwebSTREAMER》主開發(fā)者尚塔爾·瑞恩說,“事實(shí)上一開始我根本沒打算制作一款商業(yè)游戲,它是我個(gè)人鼓搗的項(xiàng)目,只不過玩家的反響非常熱烈。突然之間,我們開始收到來自大型獨(dú)立發(fā)行商的邀請(qǐng)?!?/p>

隨著玩家和發(fā)行商對(duì)《darkwebSTREAMER》的興趣高漲,瑞恩很快從一名以樂趣為目的的開發(fā)者,變成了一家獨(dú)立工作室的門面人物,開始前往世界各地參加各種活動(dòng),并與潛在合作伙伴談判。如今,瑞恩已經(jīng)適應(yīng)了個(gè)人角色的轉(zhuǎn)變,但她承認(rèn)這并不容易。

“這就像一場(chǎng)奇怪的冒險(xiǎn),我只能順其自然,但道路從來都不是一片坦途。我既要制作游戲,又要準(zhǔn)備推銷材料,為項(xiàng)目拉投資。后來政府想派我們?nèi)タ坡∮螒蛘?,但我們必須以公司身份參加,所以還得申請(qǐng)成立一家公司,太麻煩了,我可是個(gè)藝術(shù)家啊?!?/p>

心理恐怖游戲《darkwebSTREAMER》在去年獲得了澳大利亞獨(dú)立游戲展最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)

其他游戲開發(fā)者也有類似的看法。在Samurai Punk關(guān)閉前,卡勒姆·威廉姆斯曾為這家墨爾本開發(fā)商工作了5年,但隨著時(shí)間推移,他覺得自己在技能提升方面遇到了瓶頸。“我希望有機(jī)會(huì)向那些比我級(jí)別更高、擁有豐富經(jīng)驗(yàn)的業(yè)內(nèi)人士學(xué)習(xí)。起初,已經(jīng)在Samurai Punk待了一年半的美術(shù)總監(jiān)塞里安·紀(jì)堯姆帶過我一段時(shí)間,但那也只是他的第一份工作,水平也比我高不了多少。自從他離開后,我就成了工作室唯一一名美術(shù),但我感覺應(yīng)該還能從更資深的同行那里學(xué)到不少東西?!?/p>

另一位不愿公開姓名的開發(fā)者指出,在澳大利亞,游戲公司幾乎不可能找到中級(jí)或高級(jí)員工,因?yàn)槟壳罢麄€(gè)行業(yè)規(guī)模太小了?!鞍拇罄麃嗊€缺少一個(gè)能夠吸引人才到這里工作的重磅游戲系列或品牌,這些作品需要由澳大利亞人擁有和控制,只有這樣才能成為持久的文化藝術(shù)品。吸引人才來澳大利亞工作很難,但留住現(xiàn)有人才甚至更加困難?!?/p>

“融資機(jī)構(gòu)需要重視對(duì)新工作室創(chuàng)始人的業(yè)務(wù)培訓(xùn),并加大在這方面的投入。很多工作室之所以陷入財(cái)務(wù)困境,完全是因?yàn)閯?chuàng)始人不懂經(jīng)營(yíng)……我們當(dāng)中大部分人擁有藝術(shù)學(xué)位,卻根本不知道如何管理團(tuán)隊(duì)、公平地對(duì)待員工,并以具有可持續(xù)性的方式經(jīng)營(yíng)公司?!?/p>

在人才招聘方面,澳大利亞中型工作室也面臨著同樣的挑戰(zhàn)。League of Geeks曾雇傭了大約70名員工,其聯(lián)合創(chuàng)始人泰·凱里和布萊克·米茲透露,工作室一直很難找到經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者,不過他倆希望在數(shù)字游戲稅收抵免政策的幫助下,更多人才和公司能被吸引到澳大利亞。

“我們并不缺少具有潛力的優(yōu)秀畢業(yè)生,卻沒有經(jīng)理來支持他們。有些工作室有經(jīng)理,但跟我們一樣遠(yuǎn)程辦公,也無法為初級(jí)員工提供足夠支持。在遠(yuǎn)程辦公的環(huán)境下,我們?nèi)绾闻嘤?xùn)他們?這太難了?!?/p>

League of Geeks是澳大利亞最大的獨(dú)立工作室,目前擁有70名員工,10多年來始終在為當(dāng)?shù)氐莫?dú)立游戲伸出援助之手

米茲表示,澳大利亞政府和游戲行業(yè)倡導(dǎo)組織應(yīng)當(dāng)為有意在國(guó)內(nèi)設(shè)立工作室的公司提供擴(kuò)張業(yè)務(wù)所需的空間和安全保障。他和凱里承認(rèn),澳大利亞聯(lián)邦和地方政府目前都在大力支持游戲行業(yè),但仍有一些關(guān)鍵問題亟待解決。

“我記得以前有個(gè)被稱為Screen Business Ventures的項(xiàng)目,會(huì)對(duì)初創(chuàng)公司進(jìn)行投資,幫助創(chuàng)業(yè)者組建高管團(tuán)隊(duì),比如招募一位首席財(cái)務(wù)官。在澳大利亞,許多工作室的創(chuàng)始人不得不兼任首席程序員和會(huì)計(jì)。”米茲認(rèn)為在這方面,新西蘭游戲業(yè)已經(jīng)走在了澳大利亞前面,因?yàn)樾挛魈m工作室擁有更精明的商業(yè)頭腦。

就投資而言,澳大利亞開發(fā)者普遍認(rèn)為在IGEA、VicScreen等組織的努力下,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的融資環(huán)境有所改善,但仍有提升空間。一位不愿透露姓名的工作室創(chuàng)始人指出,由于數(shù)字游戲稅收抵免政策只適用于預(yù)算超過50萬美元的項(xiàng)目,許多團(tuán)隊(duì)無法從中受益。

“某些優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)正在制作很棒的游戲,其中一部分將會(huì)像《咩咩啟示錄》那樣收獲巨大成功。但由于稅收抵免政策設(shè)立了50萬美元的門檻,我們很可能會(huì)看到那些大工作室迅速發(fā)展,而中小規(guī)模的仍然步履維艱,因?yàn)楹茈y籌集到那么多的資金。VicScreen和Screen Australia的投資會(huì)帶來一些幫助,卻無法覆蓋所有團(tuán)隊(duì)。如果政府能降低門檻,那么肯定能幫助更多的小團(tuán)隊(duì)?!?/p>

與此同時(shí),許多受訪者建議IGEA、VicScreen等倡導(dǎo)組織采取更多措施,讓人們看到澳大利亞更多小型團(tuán)隊(duì)和工作室的作品。“這些倡導(dǎo)組織的不足之處有時(shí)是他們自己的官僚作風(fēng),或者總是試圖取悅政府部門,因?yàn)楦髦葜g存在競(jìng)爭(zhēng)。他們總是急不可耐地說我們資助了某個(gè)爆款游戲,這在某種程度上是可以理解的,卻也意味著只有那些最成功的游戲才能獲得額外的曝光度?!?/p>

《咩咩啟示錄》是前些年全球市場(chǎng)最成功的獨(dú)立游戲之一,首周銷售額就超過1億人民幣,還登上了澳大利亞本地的電視新聞節(jié)目

共渡難關(guān)

自去年10月=以來,已經(jīng)有兩家墨爾本獨(dú)立工作室遭受重創(chuàng)。《Killbug》開發(fā)商Samurai Punk在成立10年后關(guān)閉,而《奧德賽光之越》開發(fā)商League of Geek則因未能解決資金缺口問題,裁掉了超過50%的員工。目前,全球游戲行業(yè)都在苦苦掙扎,心態(tài)再樂觀的人也無法逃避2023年的殘酷現(xiàn)實(shí)。

一位不愿透露姓名的開發(fā)者指出,澳大利亞游戲正處于上升軌道,但行業(yè)并不穩(wěn)定。值得慶幸的是,開發(fā)者團(tuán)結(jié)互助,并且擁有堅(jiān)韌不拔的精神?!霸诎拇罄麃?,游戲開發(fā)者社區(qū)就像一個(gè)家庭?!泵灼澱f,“我們發(fā)自內(nèi)心地相互支持,并不將彼此視為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?!鄙兴枴と鸲餮a(bǔ)充:“每個(gè)人都互相關(guān)照,經(jīng)常提出和解答問題,愿意分享自己所知道的信息?!?/p>

如今,VicScreen、Creative Victoria和IGEA等組織需要想方設(shè)法幫助澳大利亞開發(fā)者度過難關(guān),有的開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要更多幫助,這些組織應(yīng)當(dāng)確保他們活下去。

VicScreen首席執(zhí)行官卡洛琳·皮徹相信,如果澳大利亞游戲行業(yè)能夠熬過眼下的困難時(shí)期,那么未來將很有可能成為游戲創(chuàng)作者的“五大目的地”之一。她的同事萊特納表示,要想實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),政府和業(yè)內(nèi)組織需要支持所有規(guī)模的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),讓新興工作室可以更加從容地制作游戲,而不用承受“必須推出一款全球熱門產(chǎn)品”的壓力。

需要記住的是,進(jìn)步并不由閃閃發(fā)光的獎(jiǎng)杯、利潤(rùn)豐厚的品牌協(xié)議,或者鋪天蓋地的營(yíng)銷活動(dòng)來定義。對(duì)游戲行業(yè)來說,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)失敗后有機(jī)會(huì)重新開始,那才是真正的進(jìn)步。只有在整個(gè)社會(huì)支持創(chuàng)作者的環(huán)境下,藝術(shù)才能蓬勃發(fā)展——無論他們成功還是失敗。

 

本文編譯自:gamedeveloper.com

原文標(biāo)題:《The triumphs and struggles of the resurgent Australian game industry》

原作者:Chris Kerr

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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