是什么推高了游戲公司的成本?

在游戲行業(yè),任何團(tuán)隊(duì)都很難承受“失敗”的風(fēng)險(xiǎn)。

作者等等2024年09月02日 19時(shí)27分

在影響全球游戲開發(fā)者的裁員危機(jī)中,一個(gè)令人沮喪的趨勢(shì)是:游戲行業(yè)較為發(fā)達(dá)的國(guó)家,游戲公司和工作室正在被高昂的生活成本壓垮。這一點(diǎn)在美國(guó)體現(xiàn)得十分明顯。

這個(gè)趨勢(shì)對(duì)各個(gè)規(guī)模的游戲公司都有沖擊。面對(duì)飆升的運(yùn)營(yíng)成本,EA、微軟和索尼等巨頭發(fā)行商紛紛縮減人員。由于無(wú)法獲得更多資金,Something Wicked Games(作品《Wyrdsong》已經(jīng)發(fā)布預(yù)告片,尚未上線)、Thought Pennies(2020年成立,目前還沒(méi)有作品發(fā)布)等初創(chuàng)工作室也突然開始裁員。當(dāng)解釋為何裁員時(shí),幾乎所有游戲公司的高管都會(huì)提到,嚴(yán)峻的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)導(dǎo)致公司運(yùn)營(yíng)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了收入。

但放眼全球,仍有新工作室不斷涌現(xiàn)。有些仍然位于美國(guó),但越來(lái)越多的初創(chuàng)公司在波蘭、捷克、菲律賓等生活成本較低的國(guó)家或地區(qū)出現(xiàn)。隨著時(shí)間推移,這些地方將會(huì)在游戲行業(yè)扮演關(guān)鍵角色。

如果孤立地看待這種現(xiàn)象,世界各地的人才都有機(jī)會(huì)參與游戲開發(fā)是件好事。過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,低成本地區(qū)團(tuán)隊(duì)只能作為外包或合作方為客戶提供服務(wù),承擔(dān)游戲開發(fā)的部分工作。然而這也引發(fā)了許多令人不安的問(wèn)題:如果美國(guó)開發(fā)者在求職時(shí)一次又一次地因?yàn)楣べY要求被招聘方認(rèn)為太高而遭到拒絕,他們還能找到工作嗎?在其他國(guó)家和地區(qū),投資者是否會(huì)試圖以極低成本,要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)完成與老牌工作室同樣的工作量?這樣做是否公平?

為了讓游戲開發(fā)者的工作變得更加穩(wěn)定,我們可以做些什么?

對(duì)于這些問(wèn)題,業(yè)內(nèi)資深人士各有不同看法。部分從業(yè)者認(rèn)為,在疫情期間,現(xiàn)金充裕的公司瘋狂爭(zhēng)搶人才,導(dǎo)致開發(fā)者薪資飆升,進(jìn)而推高了開發(fā)成本。某些開發(fā)者覺(jué)得遠(yuǎn)程辦公有助于降低研發(fā)成本,但也有人提出完全相反的觀點(diǎn)。然而,所有人都無(wú)法回避一個(gè)更深層次的結(jié)構(gòu)性缺陷:在游戲行業(yè),任何團(tuán)隊(duì)都很難承受“失敗”的風(fēng)險(xiǎn)。在美國(guó),游戲工作室必須將賺到的大部分收入返還給投資方,并因此面臨著尤其嚴(yán)峻的問(wèn)題。

為什么在美國(guó)開發(fā)游戲如此燒錢?

游戲行業(yè)究竟為何會(huì)掀起裁員潮?某種程度上,這是因?yàn)橐咔槠陂g的“宅經(jīng)濟(jì)”推動(dòng)游戲行業(yè)經(jīng)歷了巨大增長(zhǎng),導(dǎo)致許多公司和投資者高估了產(chǎn)品銷量和玩家增長(zhǎng)的速度,紛紛進(jìn)行大規(guī)模招聘,擴(kuò)張得太快了。如今,隨著全球通貨膨脹加劇,各國(guó)中央銀行提高利率,借貸成本變得比過(guò)去更加昂貴。

債務(wù)上升對(duì)游戲公司造成了沉重打擊?!坝螒蛐袠I(yè)是一個(gè)受熱門產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè),但誰(shuí)都無(wú)法預(yù)測(cè)下一個(gè)爆款來(lái)自哪里?!鼻癢argaming和索尼互動(dòng)娛樂(lè)高管斯科特·哈茨曼(Scott Hartsman)說(shuō)。這意味著在產(chǎn)品發(fā)售的空檔期,很多游戲公司必須尋求與發(fā)行商或投資方合作才能維持現(xiàn)金流。

現(xiàn)金流必不可少,因?yàn)橐患矣螒蚬ぷ魇业倪\(yùn)營(yíng)成本往往是固定的(甚至可能會(huì)升高),營(yíng)收卻有可能經(jīng)歷巨大波動(dòng)。與大部分軟件公司一樣,游戲開發(fā)的運(yùn)營(yíng)成本幾乎完全來(lái)自員工工資。在美國(guó),一系列因素推動(dòng)了游戲開發(fā)者的薪資上漲。

在波蘭等國(guó)家,游戲開發(fā)者的工資相對(duì)較低,公司雇傭員工的成本也不那么高。CD Projeckt、11—bit Studios等公司的前員工創(chuàng)辦了很多工作室,發(fā)行商或投資者提供的資金能夠支撐他們運(yùn)營(yíng)更長(zhǎng)時(shí)間,不必匆忙推出新游戲,或者為現(xiàn)有產(chǎn)品開發(fā)新內(nèi)容。

2023年底,波蘭就業(yè)人員的平均月工資接近8000波蘭茲羅提(約合2000美元,1.4萬(wàn)元人民幣),年薪大約2.4萬(wàn)美元(約合17.1萬(wàn)元人民幣)。在美國(guó),就業(yè)人員同期平均月薪為4941美元(約合3.5萬(wàn)元人民幣),年薪59300美元(約合42.2萬(wàn)元人民幣)。換句話說(shuō),與在美國(guó)相比,投資者和雇主可以用數(shù)額相同的資金在波蘭雇傭更多員工。

2022年,美國(guó)人均醫(yī)療支出12,555美元,即便在高收入國(guó)家中,美國(guó)的人均醫(yī)療保健支出也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他國(guó)家

如果再算上員工福利和工資稅,美國(guó)和波蘭公司人力成本的差距甚至更大。為了吸引人才,美國(guó)公司不得不承擔(dān)員工購(gòu)買私人醫(yī)療保險(xiǎn)和養(yǎng)老金計(jì)劃的費(fèi)用。有研究表明,美國(guó)就業(yè)人員的醫(yī)保成本可能過(guò)于膨脹,原因是美國(guó)的私人醫(yī)療成本高于其他國(guó)家政府運(yùn)營(yíng)醫(yī)療機(jī)構(gòu)的相關(guān)費(fèi)用。因此,與美國(guó)相比,其他國(guó)家的就業(yè)人員花在醫(yī)保方面的支出要少得多。

另一個(gè)值得思考的問(wèn)題是,究竟哪些原因?qū)е铝擞螒蜷_發(fā)人員的工資上漲?在美國(guó),游戲行業(yè)的員工通常集中在西雅圖、舊金山、洛杉磯等生活成本特別高的地區(qū)。即便在知名度相對(duì)較低,但依然匯聚了許多軟件開發(fā)人才的奧斯汀和洛利等城市,由于住房成本不斷增長(zhǎng),企業(yè)能夠向員工支付的薪資范圍也會(huì)受到限制。

這些地區(qū)的生活成本之所以變得越來(lái)越高,在某種程度上正是因?yàn)槟弥咝降目萍碱I(lǐng)域從業(yè)者需要住所,所以推動(dòng)了住房成本上漲。獨(dú)立工作室Outerloop Games的首席執(zhí)行官Chandana Ekanayake承認(rèn),游戲公司很難為員工提供能夠與微軟、亞馬遜等科技巨頭匹配的薪酬。為了說(shuō)服員工接受較低工資,小型工作室必須提供額外福利。Outerloop擁有一項(xiàng)獨(dú)特優(yōu)勢(shì),那就是工作室由一支緊密團(tuán)結(jié)的團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng),致力于制作富有創(chuàng)意的有趣游戲,工作環(huán)境很可能比亞馬遜之類的大廠更好。

然而,如果一家中型工作室想要制作一款主流的在線服務(wù)型游戲,工作氛圍卻不是太好,那么吸引人才就會(huì)困難得多。

微軟等科技巨頭之所以能夠?yàn)閱T工提供極具競(jìng)爭(zhēng)力的高薪,是因?yàn)樗鼈兊臉I(yè)務(wù)遍布全球,擁有雄厚的現(xiàn)金和資本儲(chǔ)備。如果從更宏觀的視角來(lái)看,當(dāng)微軟決定為工程師開多少工資時(shí),不但需要與游戲開發(fā)商競(jìng)爭(zhēng),還得與世界各地所有軟件公司競(jìng)爭(zhēng)。畢竟,軟件工程師可以將專業(yè)技能運(yùn)用于不同行業(yè),在別的領(lǐng)域找到高薪工作。

在發(fā)展中國(guó)家和地區(qū),軟件工程師也可以跨行找工作,但與在美國(guó)相比機(jī)會(huì)少得多。

Execution Labs(一家游戲孵化公司,成立于2012年)的聯(lián)合創(chuàng)始人賈森·德拉—洛卡(Jason Della Rocca)談到了另一個(gè)現(xiàn)象。在美國(guó),許多游戲開發(fā)者擁有豐富經(jīng)驗(yàn),在行業(yè)里工作的時(shí)間超過(guò)40年,因此更有可能要求雇主提供更高的工資來(lái)還貸和養(yǎng)家糊口。作為比較,在發(fā)展中國(guó)家和地區(qū),由于游戲行業(yè)起步較晚,開發(fā)者普遍更年輕。

包括Outerloop,在內(nèi)共有9家游戲工作室在今年獲得了《Among Us》開發(fā)商所成立的獨(dú)立游戲基金的資助

遠(yuǎn)程辦公對(duì)游戲開發(fā)的復(fù)雜影響

近年來(lái),遠(yuǎn)程辦公模式也對(duì)游戲公司的運(yùn)營(yíng)成本帶來(lái)了影響。哈茨曼認(rèn)為,遠(yuǎn)程辦公模式能夠降低開發(fā)成本。在為索尼工作期間,哈茨曼不得不為辦公室的房租操心,如果能將這筆租金省下來(lái)招募幾名工程師,他會(huì)非常高興。

然而,Hi—Rez Studios首席執(zhí)行官斯圖爾特·奇薩姆(Stewart Chisam)指出,遠(yuǎn)程辦公模式抬高了旗下幾個(gè)子工作室的運(yùn)營(yíng)成本?!半S著遠(yuǎn)程辦公變得流行,那些位于高成本地區(qū)的大公司開始在全國(guó)各地招人……這種模式本可以將員工薪資降低到一個(gè)適中的水平,但來(lái)自大公司的競(jìng)爭(zhēng)反而讓工資一路上漲?!逼嫠_姆解釋。

許多開發(fā)者聲稱,遠(yuǎn)程辦公提高了他們的工作效率,但奇薩姆和Valued Cultures聯(lián)合創(chuàng)始人、為微軟等公司擔(dān)任領(lǐng)導(dǎo)力教練的達(dá)里爾·奧格登(Daryl Ogden)對(duì)這種觀點(diǎn)提出了質(zhì)疑。奇薩姆表示,Hi—Rez研究過(guò)遠(yuǎn)程辦公對(duì)公司的影響,發(fā)現(xiàn)會(huì)導(dǎo)致員工效率下降。奧格登則指出,如果一支團(tuán)隊(duì)完全采用遠(yuǎn)程辦公模式,會(huì)很難像那些成員能夠迅速聚在一起、面對(duì)面交談的團(tuán)隊(duì)那樣密切協(xié)作。

如今,希望留住20至50名(甚至更多)員工的美國(guó)公司正在資金重壓下苦苦掙扎。在游戲行業(yè),很多人知道如何制作和推銷優(yōu)秀的游戲,但給他們開工資的人卻不得不關(guān)心此前提到的各種挑戰(zhàn)。

Saber Interactive(代表作《僵尸世界大戰(zhàn)》等)首席執(zhí)行官馬特·凱奇(Matt Karch)等資深人士表示,許多同行拒絕適應(yīng)變化,仍然固執(zhí)地采用在低成本、低利率時(shí)期可行的策略?!拔医?jīng)常聽到一些大型發(fā)行商的高管說(shuō)他們不想在(美國(guó))開發(fā)游戲,除非是加利福尼亞?!?/p>

有時(shí)候,游戲公司需要愿意為“失敗”提供資金,而不再只押注于那些被認(rèn)為成功率較高的項(xiàng)目

為失敗投資

《星際拓荒》開發(fā)商Mobius Games的制作人杰基·克林特伯格(Jackie Kreitzberg)談到了她和同行都不得不面對(duì)的一個(gè)痛點(diǎn):在游戲開發(fā)中,開發(fā)者需要資金和資源來(lái)度過(guò)原型構(gòu)建階段,并且很可能不得不拋棄大量“失敗”的原型。

克林特伯格透露,在過(guò)去的一年半里,Mobius一邊為《星際拓荒》推出補(bǔ)丁,一邊為新游戲構(gòu)建原型。許多原型相當(dāng)有趣,卻都沒(méi)有進(jìn)入制作階段。“游戲行業(yè)需要為失敗提供資金,因?yàn)槲覀兯媾R的問(wèn)題是,這些原型被認(rèn)為是‘失敗品’?!?/p>

按照克林特伯格的說(shuō)法,Mobius的投資合作伙伴(包括《星際拓荒》發(fā)行商安納布爾納互動(dòng))都為工作室提供了支持,不過(guò)她也承認(rèn),他們對(duì)某些原型不感興趣。Mobius是幸運(yùn)的,因?yàn)橥顿Y方很有耐心,但其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)就可能沒(méi)那么走運(yùn)了?!霸谶@個(gè)過(guò)程中,投資者幾乎總是想要看到成功的成果?!?/p>

與一般的商業(yè)軟件開發(fā)相比,游戲開發(fā)更加注重迭代和產(chǎn)品導(dǎo)向,但迭代需要時(shí)間,可能會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目成本激增。開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要為構(gòu)建原型和迭代留出時(shí)間,但它們本身卻無(wú)法帶來(lái)收入,所以不得不承受著向發(fā)行商或投資者尋求資金的巨大壓力。

2023年,《燃燈者聯(lián)盟》開發(fā)商Harebrained Schemes與瑞典發(fā)行商Paradox Interactive分道揚(yáng)鑣,如今正在從困境中逐漸恢復(fù)元?dú)?。?zhí)行制作人邁克·麥凱恩(Mike McCain)表示,Harebrained Schemes并不擔(dān)心工作室下一款游戲的研發(fā)周期會(huì)有多長(zhǎng),而是更加專注于如何盡快驗(yàn)證想法和獲得反饋,并找到克服困難的解決方案。

哈茨曼表示,考慮到游戲開發(fā)的特殊性,某些工作室需要探索“彈性招聘”的理念,即在游戲開發(fā)的關(guān)鍵階段更有效率地雇傭和解聘合同工。但Ekanayake和《蟹蟹尋寶奇遇》開發(fā)商Aggro Crab的創(chuàng)始人尼克·卡曼(Nick Kaman)不贊成根據(jù)項(xiàng)目需求隨時(shí)增加或減少團(tuán)隊(duì)成員的做法。在他們看來(lái),保留一支長(zhǎng)期緊密合作的團(tuán)隊(duì),比培訓(xùn)新人更有效率?!澳悴荒苊看瓮瞥鲆豢钚掠螒蚝缶徒馍F(tuán)隊(duì),那根本不是經(jīng)營(yíng)游戲工作室的思維,更像是在做一堆項(xiàng)目?!?/p>

達(dá)里爾·奧格登則指出,黑曜石的“交付文化”值得所有游戲工作室學(xué)習(xí)。過(guò)去幾年間,他們制作了4款游戲,包括《宣誓》《天外世界2》《Pentiment》和《Grounded》。由于持續(xù)為《Grounded》開發(fā)新內(nèi)容,并用較短時(shí)間完成了《Pentiment》的開發(fā),當(dāng)大型游戲距離發(fā)售遙遙無(wú)期時(shí),這家工作室仍然能創(chuàng)造收益。

奧格登表示,3A大廠和獨(dú)立工作室都需要考慮制作量級(jí)較小、成本更低的精品游戲,并加快推出游戲的節(jié)奏?!拔矣X(jué)得為了降低風(fēng)險(xiǎn),游戲工作室與其將生死存亡押注在某款產(chǎn)品上,倒不如制作一些量級(jí)雖小卻趣味十足,有潛力發(fā)展成為品牌的游戲?!?/p>

當(dāng)然,也有工作室試圖通過(guò)與低成本地區(qū)的人才和團(tuán)隊(duì)合作,降低自身的運(yùn)營(yíng)成本。Execution Labs聯(lián)合創(chuàng)始人賈森·德拉—洛卡認(rèn)為,正在籌集資金的美國(guó)工作室應(yīng)當(dāng)尋找能夠參與游戲開發(fā)的海外合作伙伴,從而降低運(yùn)營(yíng)成本。但這種策略無(wú)法幫助本土開發(fā)者,尤其是那些在一線城市生活的人。

另一個(gè)值得探討的問(wèn)題是:政府是否能夠以某種形式為游戲工作室提供幫助?

政府資助能否幫助美國(guó)開發(fā)者?

許多美國(guó)開發(fā)者認(rèn)為,與歐盟、澳大利亞以及一些其他國(guó)家或地區(qū)的同行相比,他們所得到的政府資助太少了。所有受訪者都希望獲得更好的補(bǔ)貼,但也知道這種想法并不現(xiàn)實(shí)。

在美國(guó),政府為游戲開發(fā)者提供的激勵(lì)措施非常有限。奇薩姆贊揚(yáng)了佐治亞州面向娛樂(lè)產(chǎn)品的稅收減免政策。Ekanayake指出,在路易斯安那和科羅拉多等州,游戲開發(fā)商也能享受類似的政策。但這些稅收減免的數(shù)額并不大,另外,很多州的政策隨時(shí)可能因?yàn)榱⒎ɑ虮O(jiān)管機(jī)構(gòu)的一時(shí)興起而發(fā)生改變。鑒于美國(guó)政府對(duì)為藝術(shù)創(chuàng)作者提供資助積極性普遍不高,游說(shuō)政府制定惠及游戲開發(fā)者的政策也是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。此外,考慮到動(dòng)視暴雪、Take—Two和EA等業(yè)內(nèi)巨頭的總部都設(shè)在美國(guó),很多人對(duì)游戲行業(yè)究竟是否需要援助表示懷疑。

然而,游戲開發(fā)者不能輕易放棄,仍然應(yīng)當(dāng)努力游說(shuō)地方政府為游戲行業(yè)做更多事情。奇薩姆和德拉—洛卡都曾與政府代表對(duì)話,講述推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的益處。德拉—洛卡透露,近幾個(gè)月,他花了很多時(shí)間與政府代表溝通,向他們介紹資助游戲開發(fā)社區(qū)能夠帶來(lái)哪些好處。在談話過(guò)程中,他經(jīng)常被問(wèn)到游戲工作室是否想要減稅,不過(guò)他認(rèn)為,這不應(yīng)是政府的第一選擇。

科羅拉多州去年更新了針對(duì)影視以及游戲行業(yè)的稅收抵免政策,退稅上限增加至500萬(wàn)美元

德拉—洛卡解釋,在游戲產(chǎn)業(yè)還不夠成熟的地區(qū),稅收減稅政策作用不大?!罢38械绞?,因?yàn)樗麄冇X(jué)得只需要制定一些減稅政策。我卻告訴他們:‘不,你必須先建立人才輸送渠道?!彼f(shuō),“政府需要讓學(xué)校教育、培養(yǎng)下一代程序員和藝術(shù)家,還需要設(shè)立一個(gè)原型基金,讓開發(fā)者有機(jī)會(huì)開始新項(xiàng)目,成功才會(huì)隨之而來(lái)?!彪S著時(shí)間推移,當(dāng)?shù)氐莫?dú)立開發(fā)者和小型工作室獲得成功,像育碧這樣的大公司才會(huì)被稅收優(yōu)惠政策吸引。

按照德拉—洛卡的說(shuō)法,如今他已經(jīng)成功地讓一些政府代表相信,為游戲工作室提供資助對(duì)當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)有好處。這是因?yàn)橛螒蜷_發(fā)預(yù)算與勞動(dòng)力成本掛鉤,用于設(shè)備和制造環(huán)節(jié)的支出很少——資金會(huì)直接流入公司和員工的口袋,進(jìn)而推高工資稅。員工還會(huì)花錢租房子、逛酒吧、到餐館吃飯或聽音樂(lè)會(huì)?!肮べY很快就重新流向了經(jīng)濟(jì)循環(huán),對(duì)吧?每個(gè)月領(lǐng)到薪水后,員工需要還房貸、買吃的喝的,給汽車加油,送孩子上學(xué)……這筆收入不會(huì)放進(jìn)保險(xiǎn)柜里?!?/p>

在巴西、波蘭或馬來(lái)西亞等將游戲開發(fā)視為凈出口產(chǎn)業(yè)的國(guó)家,這種論點(diǎn)同樣站得住腳。通過(guò)向海外市場(chǎng)出售游戲,這些國(guó)家能夠以資源消耗相對(duì)較小的方式,將價(jià)值更高的外匯帶入本土經(jīng)濟(jì)。游戲開發(fā)者不必大興土木砍伐森林,只需要資源來(lái)構(gòu)建原型,然后制作并推出游戲。

對(duì)各地政府來(lái)說(shuō),為游戲行業(yè)提供支持還將有助于遏制人才外流。此外,擁有成功IP的當(dāng)?shù)赜螒蚬ぷ魇覍⒛芪鈦?lái)人才。

奇薩姆透露,他曾經(jīng)告訴佐治亞州的立法機(jī)構(gòu),支持游戲開發(fā)是比支持影視劇制作更好的選擇,因?yàn)閺谋举|(zhì)上講,影視制作人員的流動(dòng)性極大——一旦影視劇殺青,很多人才就會(huì)離開?!拔艺J(rèn)為將這筆錢投入游戲行業(yè)意義更大,將創(chuàng)造更多的永久就業(yè)機(jī)會(huì),還會(huì)對(duì)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生積極影響?!?/p>

奇薩姆補(bǔ)充,他對(duì)沒(méi)有更多游戲工作室在佐治亞州設(shè)立辦公室感到驚訝,尤其是考慮到薩凡納藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院等當(dāng)?shù)馗咝E囵B(yǎng)了大量人才。從某種意義上講,這或許反映了德拉—洛卡描述的一種普遍現(xiàn)象:佐治亞州的稅收減免政策能夠讓當(dāng)?shù)毓臼芤?,卻并不足以吸引外地公司搬家。

游戲行業(yè)可以更具可持續(xù)性

對(duì)于游戲行業(yè)何時(shí)才能走出危機(jī),許多受訪者感到悲觀。一些受訪者指出,游戲行業(yè)的輝煌時(shí)期已經(jīng)過(guò)去,大型游戲的開發(fā)不具備可持續(xù)性。還有人甚至認(rèn)為,在未來(lái),只有那些規(guī)模極小的團(tuán)隊(duì)或巨頭公司才能活下去。

事實(shí)或許的確如此。然而,游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者和政府機(jī)構(gòu)都可以做一些事情,來(lái)讓游戲開發(fā)者的工作變得更安全、更穩(wěn)定,幫助工作室長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),開發(fā)一款又一款游戲。那些尋求收益最大化的投資者會(huì)將目光轉(zhuǎn)向生活成本較低的國(guó)家和地區(qū),但如果開發(fā)者努力在沒(méi)有投資者參與的情況下組建工作室,那么當(dāng)投資者回來(lái)想要分一杯羹時(shí),他們就能夠掌握主動(dòng)權(quán)。

麥凱恩表示,這也是他和搭檔決定讓Harebrained Schemes脫離Paradox的部分原因?!霸谖磥?lái)的某一天,那些有錢人或許會(huì)說(shuō):‘噢,我們確實(shí)需要新鮮內(nèi)容。’我們必須主動(dòng)適應(yīng)變化,反復(fù)評(píng)估我們做事的方式,想方設(shè)法把工作室長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)下去。無(wú)論如何,我認(rèn)為我們的故事不會(huì)到這里就結(jié)束了?!?/p>

毫無(wú)疑問(wèn),開發(fā)游戲成本高昂,風(fēng)險(xiǎn)也極大。然而,對(duì)希望以游戲開發(fā)為事業(yè)的人來(lái)說(shuō),克服悲觀情緒并逆流而上,比過(guò)去任何時(shí)候都更為重要。

 

本文編譯自:gamedeveloper.com

原文標(biāo)題:《Why is it so expensive to make games in the United States?》

原作者:Bryant Francis

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

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每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

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