“也許失敗將會是我職業(yè)生涯篇章的結(jié)局。”
對宮崎英高來說,過去10年間,F(xiàn)romSoftware和游戲行業(yè)都經(jīng)歷了許多變化。2014年5月,當(dāng)他被任命為社長時,這家公司的游戲就吸引了一批鐵桿粉絲,不過每部作品也就賣出幾百萬份,還算不上暢銷大作。2022年,與奇幻小說作家喬治·R·R·馬丁合作的《艾爾登法環(huán)》問世,成為了迄今為止FromSoftware最受歡迎的一部作品,累計銷量超過2500萬份。這標(biāo)志著他們不再只是一家小眾經(jīng)典游戲的開發(fā)商,而是已經(jīng)具備了打造暢銷大作的能力。
這些變化是否改變了宮崎英高對未來的看法?考慮到他熱衷于創(chuàng)造無情、冷酷的游戲世界,你或許可以想到,他不是個太樂觀的人。“在商業(yè)和口碑層面,《艾爾登法環(huán)》確實獲得了前所未有的成功,但作為一家公司,我們永遠(yuǎn)不會想當(dāng)然地覺得以后的游戲也能成功。”宮崎英高說,“在公司內(nèi)部,任何決策都不會基于這樣一種假設(shè):既然我們已經(jīng)成功一次了,再來一回肯定沒問題。對于項目前景,相對保守的預(yù)測給了失敗的空間,讓我們能創(chuàng)作更好的游戲,做出更明智的決策。某種程度上講,這種保守觀念正推動著我們在游戲設(shè)計上尋求突破。”
與FromSoftware以往的游戲相比,《艾爾登法環(huán)》及其大型DLC“黃金樹幽影”的上手門檻似乎更低,因為如果你在某個地方卡住,還可以嘗試探索其他地方,或者采用其他方法,而不是被近乎無敵的Boss虐得死去活來?;蛟S正是出于這個原因,與“黑暗之魂”系列或《只狼:影逝二度》相比,《艾爾登法環(huán)》吸引了更廣泛的玩家群體。
“這確實是計劃中的一部分。”宮崎英高表示,“《艾爾登法環(huán)》是一款開放世界游戲,提供了更大的自由度。我們永遠(yuǎn)不想讓玩家產(chǎn)生幽閉恐懼心理,或者覺得在游戲世界能夠做的事情、能夠獲得的體驗受到太多限制。在以往的游戲里,玩家可能已經(jīng)習(xí)慣了非常黑暗的奇幻世界,《艾爾登法環(huán)》仍然擁有同樣的嚴(yán)酷和冷酷,但我們還希望呈現(xiàn)一些美麗的時刻。無論從游戲難度、學(xué)習(xí)曲線還是世界觀設(shè)定的角度來說,你都會覺得自己終于有時間喘口氣了?!?/p>
FromSoftware的每部新作都會引起人們對于現(xiàn)代游戲中難度和上手門檻的討論。某些開發(fā)商選擇為缺乏經(jīng)驗或時間的玩家提供挑戰(zhàn)性較低的模式,有時甚至將敵人從游戲里完全移除。不過宮崎英高強調(diào),他永遠(yuǎn)不會為了吸引更多玩家而降低游戲的挑戰(zhàn)性。
“如果我們真的想讓全世界玩家都玩某款游戲,完全可以把難度降得越來越低,但那不是正確的做法。如果那么做的話,《艾爾登法環(huán)》恐怕很難取得如今的成就,因為玩家通過克服各種障礙而獲得的成就感,始終是我們游戲體驗中的一個基本組成部分。在我看來,降低難度只會剝奪游戲帶給玩家的那種樂趣,甚至破壞游戲本身?!?/p>
對宮崎英高來說,讓玩家通過失敗獲得進步既是一項游戲設(shè)計原則,又反映了他的個人理念。作為社長,他創(chuàng)造了鼓勵員工進行各種嘗試的氛圍,公司的未來也不會取決于任何單個項目。2006年,當(dāng)宮崎英高接受一個處于困境中的奇幻游戲項目時,他迎來了職業(yè)生涯的重大突破,那款游戲就是《惡魔之魂》。2015年,他在接受《衛(wèi)報》撰稿人西蒙·帕金采訪時曾說:“當(dāng)時我想,只要能接手那個項目,就可以按照自己的想法進行創(chuàng)作。最重要的是,就算我的想法行不通,也沒人會在意——畢竟在大家眼里,它已經(jīng)是個失敗品了?!?/p>
“老實說,我認(rèn)為與十幾年前制作《惡魔之魂》時相比,公司的整體環(huán)境并沒有多大變化。我試圖營造一種與當(dāng)初制作《惡魔之魂》時類似的氛圍,讓年輕的制作人和設(shè)計師們能夠放心大膽地創(chuàng)作:就算遭遇失敗,也不是世界末日,我認(rèn)為這種心態(tài)能夠幫助年輕人成長。”
不過在FromSoftware,宮崎英高所扮演的角色已經(jīng)與多年前完全不同。2011年9月,初代《黑暗之魂》發(fā)售前不久,宮崎英高在東京電玩展上接受了媒體采訪。當(dāng)時他沉默寡言,說話輕聲細(xì)語,經(jīng)常盯著地板,似乎不太習(xí)慣成為人們關(guān)注的焦點。相比之下,如今的他非常自信,能夠輕松自如地暢談商業(yè)和游戲設(shè)計。思考的時候他會抬頭望向天花板,而不再低頭看地板。就像“黑暗之魂”系列和《艾爾登法環(huán)》的玩家一樣,宮崎英高顯然變得比過去更強了。
但宮崎英高仍然是一位喜歡凡事親力親為的游戲設(shè)計師?!盁o論我在公司的頭銜或職位是什么,總是能從游戲制作中獲得樂趣和滿足感。我喜歡培養(yǎng)和幫助年輕總監(jiān),相信他們會帶領(lǐng)公司進入新的階段,整天坐在辦公室搞管理不是我的風(fēng)格。我真的會親自動手,繼續(xù)與同事們一起制作游戲,并希望通過這種方式,將我的方法傳給下一代人才。雖然擔(dān)任社長已經(jīng)10年,但我大概有95%的工作時間都用來指導(dǎo)團隊制作游戲。按照這個比例,我實際上只有大約6個月的高管經(jīng)驗!”
與15年前相比,當(dāng)今世界的殘酷環(huán)境,可能會讓更多人對宮崎英高和FromSoftware的作品產(chǎn)生共鳴。從某種意義上講,《艾爾登法環(huán)》為玩家提供了希望的火花:無論面對多少困難,只要你足夠堅強和有韌性,終將笑到最后。
宮崎英高也有同感。“FromSoftware的很多游戲讓玩家置身于貧瘠的荒地,整體體驗非常嚴(yán)峻、冰冷……我們?nèi)匀幌褚郧澳菢釉O(shè)計游戲,但人們或許比過去更能理解那種感覺。我一直覺得現(xiàn)實世界很殘酷,人生中這種觀念從未發(fā)生改變。所以對我來說,如果我們在廢土播下成長的種子,人們就會看到希望。如今,越來越多的人似乎發(fā)現(xiàn)了這一點。”
許多玩家之所以喜歡FromSoftware的游戲,或許正是因為感受到了希望。早在2010年,宮崎英高就曾解釋《惡魔之魂》獨特多人玩法的靈感來源——玩家可以召喚匿名幫手,幫助他們通過特別可怕的區(qū)域,或者擊敗難打的Boss。據(jù)宮崎英高透露,在某個寒冷的冬日,他在開車上山時遇到了麻煩,很多人都被困住了。后來大家開始齊心協(xié)力,下車將自己前面的車往前推,問題才得以解決。宮崎英高將那段經(jīng)歷描述為“陌生人之間的短暫互助聯(lián)系”,“那次經(jīng)歷或許很短暫,卻很可能會我久久難忘”。
《艾爾登法環(huán)》擁有許多轉(zhuǎn)瞬即逝,卻傳遞了玩家之間友情的美好時刻。在這個殘酷的世界里,這些時刻顯得尤其寶貴?!叭绻闵钊肓私馕业倪^去,會發(fā)現(xiàn)某些經(jīng)歷塑造了我的性格和世界觀,促使我想要制作特定類型的游戲。我很少思考究竟什么原因讓我產(chǎn)生了某些想法,但相信它們肯定存在……如果我對著鏡子反思,努力尋找原因,那么我可能會對自己感到失望。那將迫使我面對內(nèi)心,意識到自己是一個多么平庸和無聊的人。也許我有意避免那樣做,因為唯有如此,創(chuàng)意之泉才會不斷流動?!?/p>
除了“黑暗之魂”三部曲和“裝甲核心”系列之外,F(xiàn)romSoftware很少為游戲開發(fā)續(xù)作。對《艾爾登法環(huán)》來說,資料片“黃金樹幽影”標(biāo)志著故事的結(jié)束。無論下一個項目是什么,它都會是一部新作。那么,宮崎英高是否已經(jīng)做出了自己夢想中的游戲?
“明確地說,我并非從一開始就計劃制作哪款游戲,也沒想過下一部作品是否會像《艾爾登法環(huán)》那么成功。如果今后制作了一款遭遇災(zāi)難性失敗的游戲,我想說的是,回顧我的職業(yè)生涯,只要我努力了,就可以接受失敗。在這個行業(yè),我所做的可能已經(jīng)夠多了。如今回想起來,我得到過大把機會,我認(rèn)為自己把握得很好,也許失敗將會是我職業(yè)生涯篇章的結(jié)局。”
本文編譯自:theguardian.com
原文標(biāo)題:《‘I have always felt the world was a harsh place’: Elden Ring’s Hidetaka Miyazaki on why he may never stop making games》
原作者:Keza MacDonald
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