如果開發(fā)者想在“貓咪模擬”游戲里脫穎而出,就必須創(chuàng)作一些更有趣、更有深度的內(nèi)容。
毫無疑問,《小貓咪大城市》(Little Kitty, Big City)是2024年最令人欣喜的新作之一,講述了一只小貓尋找回家之路的冒險故事。自5月9日問世以來,它便收獲了巨大成功,短短48小時銷量突破10萬份,同時還在游戲訂閱服務Game Pass上吸引了超過100萬名玩家。在任天堂eShop,它也曾連續(xù)幾周穩(wěn)居下載榜前5名。
《小貓咪大城市》的受歡迎程度,也讓西雅圖開發(fā)商Double Dagger Studio的創(chuàng)始人馬特·伍德(Matt T. Wood)感到驚訝。上世紀90年代末,伍德從3D Realms開始了游戲開發(fā)生涯,他曾為Valve工作超過16年,后來又創(chuàng)辦了自己的公司。作為一名游戲開發(fā)者,伍德希望以新的方式挑戰(zhàn)自己。
“離開Valve是個非常艱難的決定,那是一家很棒的公司,獨立創(chuàng)業(yè)需要承擔巨大風險,但為了能接受新挑戰(zhàn)和嘗試新事物,我認為是值得的。我想和一些新同事合作,嘗試以前沒有做過的事情,為游戲行業(yè)帶來一些新東西?!?/p>
獨立創(chuàng)業(yè)也讓伍德可以花更多時間陪伴他的3個孩子。他經(jīng)常把自己的一些奇思妙想作為原型,與幾個孩子分享,看看他們有哪些反應。通過這種方式,伍德發(fā)現(xiàn)在游戲里扮演一只貓的概念引起了孩子們的共鳴?!拔已杆贅?gòu)建原型并制作了一段視頻,然后放到網(wǎng)上,沒過多久就獲得了大量傳播。當時我就想,人們似乎真的對扮演小貓很感興趣,也許應該在這方面投入更多精力,這就是項目的起源?!?/p>
讓玩家以一只貓的身份來表達自己,模仿貓的行為,或者從貓的視角看待世界都是有趣的概念,但接下來的問題是:在游戲中,玩家究竟應該做什么?游戲的目標是什么?
“就概念而言,我們的選擇面很廣,比如可以嘗試一些有趣的玩法機制或技術(shù),但這可能會削弱玩家扮演貓的感覺以及沉浸感,而我希望確保游戲能夠滿足玩家與貓零距離接觸和扮演貓的愿望……通過這款游戲,我想為玩家提供與在網(wǎng)絡上觀看貓咪視頻,或者與自己的貓一起玩耍時類似的感覺?!?/p>
伍德希望開發(fā)團隊減少對設計的關(guān)注,投入更多精力關(guān)注玩家體驗,以及玩家與貓咪的情感聯(lián)系,并在此基礎上構(gòu)思有吸引力的玩法。“我們花了很多時間進行嘗試,思考哪些玩法足夠有趣,然后想方設法將它們轉(zhuǎn)變成互動體驗。”
據(jù)伍德透露,按照他和同事最初的設想,《小貓咪大城市》更加強調(diào)生存玩法。在探索城市和尋找回家之路的過程中,小貓必須在適當?shù)臅r間找到食物、資源或者睡覺,然而這種風格與伍德想要避免的一些體驗產(chǎn)生了沖突?!爱斎藗兿牒拓堃黄鹜嫠r,最不想看到的就是它們掙扎、失敗、受傷或遭受痛苦。我沒興趣制作那種類型的游戲,只想給玩家?guī)砜鞓泛蜌g笑。然后我很快意識到,如果不把小貓置于危險之中,我們就無法制作出一款有趣的生存游戲,因此就放棄了那個計劃?!?/p>
作為一名曾經(jīng)參與設計《半衰期2》《求生之路》等游戲的資深開發(fā)者,伍德?lián)碛袑⑼婕医巧糜谖kU境地的經(jīng)驗。但他指出,當玩家的角色不是人類時,情況就變了?!拔也粫m結(jié)于人類在電子游戲里的遭遇,比如受傷、死亡等等,這些都沒什么大不了的。然而,如果你對動物做那些事情,那就不酷了。”
對伍德和他的團隊來說,讓貓咪遠離危險非常重要。他們很快發(fā)現(xiàn),這款游戲的潛在玩家也有類似的想法。“隨著時間推移,有人找到我,問我各種各樣的問題,有父母問我:‘我們玩過其他貓咪題材的游戲,卻發(fā)現(xiàn)貓可能受傷,所以很擔心你們的游戲也這樣。’我不得不向他們保證,我們絕對不會讓貓咪受傷?!蔽榈抡f,“我始終專注于制作一款全齡段玩家都能輕松上手并樂在其中的游戲,父母也可以和孩子一起玩,這對我來說非常重要。我希望每個人都能感受到快樂,不必因為任何事情而有壓力。這是一款積極樂觀、讓人們充分感受扮演貓的樂趣的游戲,不讓貓受傷至關(guān)重要。”
在游戲中,貓咪可能遭遇的最大危險無非就是偶爾碰到水,或者被某個不高興的店老板輕輕趕出商店。就算貓咪從高的地方掉下來,也總是四腳著地,不會受傷。貓咪可以隨心所欲地探索城市,與各種動物互動并幫助它們,用鼻子蹭路人的腿,將放在高處的盆栽推倒,尋找陽光充足的地方小睡一下,或者到處吃魚——這些都是貓咪的典型行為。
事實上,準確地模擬貓咪的各種行為并不容易,從伍德收到的反饋來看,他和他的團隊做到了。有趣的是,并非所有反饋都來自人類?!昂芏嗳私o我發(fā)來他們家的貓觀看游戲的視頻或照片,因為它們被游戲里貓咪的動作迷住了。這正是我想要實現(xiàn)的,但我不清楚除了制作動畫,還可以通過哪些其他方式來實現(xiàn)?!?/p>
“我們的動畫師邁可·貝萊特韋瑟(Micah Breitweiser)非常給力。當我們剛開始合作時,就發(fā)現(xiàn)她有能力創(chuàng)造出特別自然的動畫,質(zhì)量超出了我的想象。因此,我們需要著重展示她的作品。”由于她為貓咪創(chuàng)造的動畫大幅提升了游戲的整體標準,為了更好地配合動畫,開發(fā)團隊還在其他方面對角色進行了調(diào)整,比如改變貓咪轉(zhuǎn)身或跳到窗臺上的方式。
“我們做了很多事情來改進細節(jié),比如采用了一套脊柱跟隨頭部的系統(tǒng),能夠讓玩家看到貓咪非常流暢自然地轉(zhuǎn)身和做出其他動作。如果采用老法子,雖然在電子游戲里很常見,但那種效果會非常‘辣眼睛’,如果玩家近距離觀察貓咪,可能會突然覺得哪里不對勁。因此,我開始投資創(chuàng)作更有活力的骨骼動畫,這有助于讓貓咪的動作顯得更加自然?!?/p>
考慮到《小貓咪大城市》擁有平臺元素,涉及到貓咪跳躍的動畫尤其難做,而且貓咪并非常見的平臺角色,開發(fā)團隊必須以不同的方式來處理相關(guān)動畫?!捌脚_游戲擁有理想的跳躍弧線、時機等元素,但我們希望把握平衡,使它看上去既像一款平臺游戲,又盡可能貼近現(xiàn)實。我們嘗試過設計一些夸張、花哨的跳躍動作,卻發(fā)現(xiàn)無法讓它們顯得足夠自然,以及創(chuàng)作出逼真的動畫?!?/p>
伍德承認,在《小貓咪大城市》發(fā)售前,他很擔心Double Dagger的首部作品會不受玩家歡迎?!敖?jīng)過幾輪測試,我們獲得了一些積極反饋,發(fā)現(xiàn)人們對這款游戲的評價很高。但仍然內(nèi)心忐忑,既擔心游戲可能因為各種原因而失敗,又暗自希望它能成功。”
幸運的是,這部作品迅速取得了意料之外的成功?!斑@令人驚訝,我預測過游戲到年底時的銷量,卻沒想到很快就實現(xiàn)了目標。這款游戲讓許多玩家產(chǎn)生共鳴,給人們帶來了快樂,我為此感到高興……另一件讓人感到驚訝的事情是,我完全沒想到在Game Pass上,它會引起玩家如此熱烈的反響。我原以為沒人會留意到它,但許多玩家發(fā)郵件或消息告訴我:‘我是一名Xbox玩家,通常只玩賽車游戲,但通過Game Pass玩了玩你的游戲,真的很喜歡。謝謝你制作了它?!?/p>
從2022年大獲成功的《Stray》到《小貓咪大城市》,再到將于今年晚些時候問世的《冒牌貓咪》(Copycat),“貓咪模擬”游戲似乎正在迎來崛起。伍德坦稱,他覺得自己很幸運,因為《小貓咪大城市》抓住了較早進入市場的機會。“‘玩家可以扮演一只貓’是我們著重介紹的亮點,也是我們的優(yōu)勢。然而,以后的游戲就很難把它當成獨特賣點來宣傳了。未來,如果開發(fā)者想要在這個細分品類市場脫穎而出,就必須創(chuàng)作一些更有趣、更有深度的內(nèi)容?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Little Kitty, Big City: How a former Half-Life dev’s game for his kids became an overnight success》
原作者:Paul Cecchini
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。