“人們高估了電競行業(yè)的短期價值,卻又低估了它的長期價值?!?/p>
大約一年多以前,電競行業(yè)就出現(xiàn)了衰退的跡象。
2010年代,整個市場呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象。每逢大型比賽開打,場館內(nèi)總是座無虛席,炫亮的燈光令人眼花繚亂。職業(yè)電競選手往往擁有海量粉絲,媒體經(jīng)常在頭版頭條報導(dǎo)那些有著數(shù)百萬美元獎金池的賽事。
《英雄聯(lián)盟》《反恐精英》等老游戲持續(xù)火熱,《堡壘之夜》《守望先鋒》和《火箭聯(lián)盟》等后來者則讓市場變得更加熱鬧。隨著電競行業(yè)的持續(xù)增長,越來越多品牌、企業(yè)和支持者開始加入其中。頂尖職業(yè)選手享受高薪,年收入動輒超過百萬美元,并且這個數(shù)字還不包括參加比賽的獎金和個人贊助。
就連疫情也無法阻止電子競技的崛起,賽事機構(gòu)會組織線上比賽,或者在相對安全的封閉場館進行。由于玩家無法出門,游戲軟硬件銷售額上升,某些公司進一步擴大規(guī)?!S著電競賽事回歸線下,投資者們發(fā)現(xiàn),他們的投資并沒有收獲預(yù)期回報。一系列因素導(dǎo)致職業(yè)戰(zhàn)隊無利可圖,比如選手薪水太高、對贊助商的過度依賴,以及許多玩家不愿花錢到現(xiàn)場觀看比賽。
與此同時,通貨膨脹、生活成本飆升和經(jīng)濟不穩(wěn)定性,也打擊了投資者的信心。電子競技的繁榮時期已經(jīng)過去,淘金熱結(jié)束了,許多公司不得不吞咽苦果。業(yè)務(wù)削減、倒閉潮和整合正在重創(chuàng)電競行業(yè),有人甚至認為已經(jīng)進入了“電競寒冬”。
2018年,體育投資公司Guinvere Capital為英國電競戰(zhàn)隊Excel Esports提供了一筆投資。這家公司的戴夫·哈里斯表示:“從長期低利率到高利率環(huán)境的轉(zhuǎn)變,對投資者如何分配資金產(chǎn)生了巨大影響,導(dǎo)致他們傾向于遠離高增長、高風(fēng)險的資產(chǎn)。2017~2018年,世界各地尤其是北美的風(fēng)險投資機構(gòu)紛紛加大對電競行業(yè)的投資,如今一個標準的5~7年投資周期正好結(jié)束了。風(fēng)險投資模型旨在實現(xiàn)曲棍球狀的增長曲線,只要10次投資中有兩三家公司能達成目標,VC就愿意接受?!?/p>
“在那段時期,雖然電競行業(yè)的各項指標都有增長,但許多投資者并沒有收獲預(yù)期回報。過去幾年由于投資方激進地追求盈利增長,在包括電競在內(nèi)的某些行業(yè),接受風(fēng)投的公司都受到了影響,感覺就像投資的水龍頭突然被關(guān)掉了……如果觀察股票市場,也會發(fā)現(xiàn)通過SPAC上市的大部分電競公司股價都崩了,F(xiàn)aZe Clan的遭遇絕非孤例?!?/p>
哈里斯指出,除了外部投資減少之外,職業(yè)電競戰(zhàn)隊還受到了贊助收入下降的影響。疫情期間,供應(yīng)鏈問題促使贊助商削減了營銷預(yù)算,而在近一兩年里,科技產(chǎn)品品牌普遍將營銷重心轉(zhuǎn)向加密貨幣和AI,而遠離游戲玩家。在哈里斯看來,電競行業(yè)正逐漸朝著低成本運營模式發(fā)展,這意味著所有利益相關(guān)者都需要適當(dāng)?shù)卣{(diào)整期望值?!捌駷橹梗袌稣诮?jīng)歷整合,未來很可能會發(fā)生規(guī)模更大的洗牌?!?/p>
英國電子競技聯(lián)合會高級副總裁戴夫·馬丁補充說:“職業(yè)電競戰(zhàn)隊并非毫無商業(yè)價值,但某些時候,外界對戰(zhàn)隊的估值達到了他們營收的30倍??紤]到幾乎沒有任何戰(zhàn)隊真正賺大錢,這樣的估值實在太高了……電競戰(zhàn)隊會像科技公司那樣被估值,但后者有自己的產(chǎn)品、技術(shù)架構(gòu)以及客戶群。人們不應(yīng)以同樣的指標來衡量電競戰(zhàn)隊,因為他們不是科技企業(yè),更像是品牌和其他合作伙伴的營銷公司?!?/p>
為了削減成本,動視暴雪、拳頭游戲和Epic Games等大型發(fā)行商,以及ESL Faceit Group之類的賽事主辦機構(gòu)都在電競部門進行了大規(guī)模裁員。
全球游戲行業(yè)的年收入已經(jīng)超過1800億美元,電子競技雖然只是整個行業(yè)的一小部分,卻非常引人矚目,對服務(wù)型游戲來說是一種富有潛力的營銷工具。但另一方面,電競行業(yè)充滿了動蕩,發(fā)展依賴于戰(zhàn)隊和玩家的支持。
然而,許多戰(zhàn)隊正深陷困境。100 Thieves、TSM、Galaxy Racer等都遭遇了裁員,《雷神之錘》職業(yè)聯(lián)賽、Gamebattles和《守望先鋒》聯(lián)賽也已關(guān)閉。FaZe Clan、CLG、KOI和Movistar Riders被收購,Excel Esports和Giants Gaming合并后更名為GiantX。在北美,Evil Geniuses和Golden Guardians退出了《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽,Luckbox、Unikrn和Midnite等電競博彩公司大幅收縮業(yè)務(wù)。在英國,我們也看到了一大批電競戰(zhàn)隊和聯(lián)賽被迫退出歷史舞臺。而那些當(dāng)初熬過難關(guān)的老牌戰(zhàn)隊如今變得更加強大,例如Fnatic、SK Gaming和Dignitas,而Misfits等則主動求變,逐漸轉(zhuǎn)型成為了游戲視頻內(nèi)容創(chuàng)作機構(gòu)。
英國電競公司Guild Esports的首席執(zhí)行官賈思敏·斯奇說:“過去幾年間,我們留意到許多戰(zhàn)隊都在想方設(shè)法實現(xiàn)收入多樣化,變成以電競和游戲為核心的娛樂品牌。與傳統(tǒng)電競戰(zhàn)隊的經(jīng)營方式相比,這種商業(yè)模式更具可行性。2023年,Guild也從一個純電競品牌轉(zhuǎn)變成了泛媒體和游戲品牌,從而能更好地創(chuàng)收。例如,我們推出了制作和創(chuàng)意部門Guild Studios,這讓我們可以與90后和95后受眾建立起更密切的聯(lián)系。”
“電競行業(yè)正在經(jīng)歷整合,不過我相信,那些擁有穩(wěn)健基礎(chǔ)的機構(gòu)將會變得越來越強大。2028年電競行業(yè)的年收入預(yù)計將增長至18.7億美元,因此雖然很多公司面臨壓力,但考慮到行業(yè)的強勁增長以及玩家們的熱情,‘電競寒冬’的概念是有誤導(dǎo)性的?!?/p>
Guild由前英格蘭足球明星大衛(wèi)·貝克漢姆與幾個投資方共同所擁有,與英國天空廣播公司、賽百味和三星等公司建立了合作伙伴關(guān)系,是總部位于倫敦的幾家主要電競公司之一。某些電競公司正在將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)向娛樂業(yè),但在Guild,電競選手和游戲主播仍然是核心成員,只不過工資經(jīng)歷了調(diào)整。
英國電子競技聯(lián)合會的戴夫·馬丁說:“電競行業(yè)之所以暫時陷入低迷,是因為前幾年所有人都對它興奮過頭了,從來沒有停下來思考商業(yè)模式。大家都有點頭腦發(fā)熱,不想錯過淘金潮,所以只顧著爭搶資產(chǎn)然后投入資金。然而那些日子已經(jīng)一去不復(fù)返了,在如今的環(huán)境下,如果一支電競戰(zhàn)隊想要籌集資金或是獲得贊助,就必須擁有良好的數(shù)據(jù)、商業(yè)計劃和財務(wù)計劃,并且真正了解市場及其增長指標?!?/p>
“英國電競戰(zhàn)隊Resolve的故事是個典型的反面案例。在戰(zhàn)隊收入沒有增長的情況下,他們?nèi)匀惶岣吡诉x手薪水,流向選手的利潤并未下降,這是需要改變的……我想照顧好所有電競選手,但從長遠來看,選手和戰(zhàn)隊對賽事獎金九一分成的模式不具備可持續(xù)性。我們已經(jīng)開始看到一些變化,例如在選手和戰(zhàn)隊簽署的合同中,工作年限和條款都變得更加靈活了?!?/p>
在《英雄聯(lián)盟》北美賽區(qū),電競選手的薪水普遍有所下降。2022年某些選手的年薪超過了100萬美元,如今幾十萬美元的年薪才是常態(tài)。韓國和歐洲地區(qū)的《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽還引入了工資帽政策。
在其他方面,我們同樣能感受到電競行業(yè)的動蕩。2024年《火箭聯(lián)盟》冠軍系列賽的獎金從去年的600萬美元下降至430萬美元?!禗ota 2》國際邀請賽的獎金池2021年曾達到4000萬美元,2022年減半,去年則暴跌至300萬美元。
在電競行業(yè)的所有變化中,沙特阿拉伯的崛起值得關(guān)注。
2022年初,沙特主權(quán)財富基金PIF旗下的Savvy Games Group宣布,以15億美元的總價收購知名電競賽事主辦機構(gòu)ESL和FACEIT,并將兩家公司合并為ESL FACEIT Group。今年夏季,一項新的電競世界杯將在沙特首都利雅得舉行,該賽事將取代Gamers8系列賽,據(jù)稱獎金總額將達到數(shù)千萬美元。
在沙特政府“2030愿景”概述的整體戰(zhàn)略中,Savvy Games Group扮演著重要角色。沙特希望利用電子游戲來提升國際形象,并減少對石油出口的依賴。目前,這家公司持有任天堂8.2%的股份,對動視暴雪、EA和Take-Two進行了數(shù)十億美元的投資,并打算投入大約380億美元推動沙特成為全球游戲行業(yè)的新樞紐。此外,沙特還計劃在奇迪亞城開發(fā)全球第一個多功能的電競和游戲主題區(qū)。
“對于沙特阿拉伯大家可能有不同看法,但只有那些把頭埋進沙子里的人,才不承認沙特正在推動電競生態(tài)的發(fā)展?!盙uinevere Capital戴夫·哈里斯指出,“許多公司在電競行業(yè)投入大量資金,卻沒能實現(xiàn)任何戰(zhàn)略目標。相比之下,通過對游戲發(fā)行商、電競賽事主辦機構(gòu)、協(xié)會和電競世界杯的投資,沙特已經(jīng)獲得了令人印象深刻的戰(zhàn)略地位?!?/p>
“我認為‘2030愿景’對沙特來說意義重大,能夠推動經(jīng)濟擺脫對石油的依賴,變得更加多樣化,而電競和游戲就是沙特重點關(guān)注的12個經(jīng)濟支柱之一。近幾年來,沙特在傳統(tǒng)體育行業(yè)取得了巨大成功,在一定程度上改變了高爾夫、足球等競技運動的固有格局,我想電子競技也不會例外?!?/p>
賈思敏·斯奇補充說:“沙特阿拉伯對電競戰(zhàn)隊和賽事的龐大投資正在推動電競行業(yè)的發(fā)展,中東和北非地區(qū)是重要的電競市場,職業(yè)選手也愿意前往沙特參加比賽,因為那里有獎金最高、規(guī)模最大的電競賽事。”
雖然電競行業(yè)的低迷導(dǎo)致大量職業(yè)戰(zhàn)隊解散,但許多從業(yè)者仍然對這個行業(yè)的未來感到樂觀。他們相信電子競技將會長期存在,只不過正在發(fā)生一些改變。
賽事主辦機構(gòu)BLAST的首席執(zhí)行官羅比·杜埃克說:“毫無疑問在過去的一年當(dāng)里,電競行業(yè)經(jīng)歷了一段調(diào)整期,許多利益相關(guān)者和公司都離場了。但在當(dāng)前的經(jīng)濟環(huán)境下,電競并不是唯一一個面臨挑戰(zhàn)的行業(yè),有很多理由對未來感到樂觀。在BLAST,我們非常看好電競和整個游戲市場在2024年的發(fā)展勢頭。電競賽事?lián)碛谢鶖?shù)龐大的受眾,如果我們更專注于數(shù)據(jù)驅(qū)動的變現(xiàn)模式,很可能會發(fā)現(xiàn)更加清晰的商機。我相信市場將會繼續(xù)增長,我們所處的位置以及發(fā)揮的作用也會變得越來越重要。”
賈思敏·斯奇表示,電競公司應(yīng)當(dāng)更加重視新興市場、新技術(shù)和多元化?!靶屡d市場持續(xù)崛起,為電競行業(yè)的增長和發(fā)展帶來了巨大機遇。除了中東和北非地區(qū)之外,Guild在拉丁美洲也有很多粉絲。與此同時,我相信未來會有更多女玩家參與電競賽事。”
“至于更長遠的未來,我認為在接下來的5年內(nèi),電競行業(yè)將會進一步利用AI等技術(shù)來增強玩家體驗,改善游戲玩法并精簡運營。”
英國電子競技聯(lián)合會高級副總裁戴夫·馬丁認為,隨著時間推移,電競行業(yè)將會發(fā)生更多收購交易,某些公司將制定更具戰(zhàn)略意義的業(yè)務(wù)計劃,更多發(fā)行商將會與電競戰(zhàn)隊分享游戲內(nèi)收入,電競和傳統(tǒng)體育有可能進一步走向融合……“人們?nèi)匀粚﹄娮痈偧几信d趣。但電競行業(yè)已經(jīng)進入3.0時代,我們現(xiàn)在需要做的事情是想方設(shè)法讓運動員、游戲發(fā)行商、賽事主辦機構(gòu)及其他參與者團結(jié)起來,共同推動行業(yè)向前發(fā)展。只有這樣,我們才能讓更多人對電競產(chǎn)生興趣,以及提升贊助商、品牌和政府的參與度?!?/p>
戴夫·哈里斯指出:“我在很久以前就說過,人們高估了電子競技在短期內(nèi)的價值,卻又低估了電競的長期價值。電競市場的陣痛不會很快消散,但我相信隨著投資者調(diào)整期望值,行業(yè)將會持續(xù)發(fā)展。很多人已經(jīng)退出電競行業(yè),我希望玩家們能夠團結(jié)起來,支持那些在艱難條件下堅持深耕這個行業(yè)的人?!?/p>
職業(yè)電競賽事解說員阿萊克斯·理查德森總結(jié)說:“電子競技需要保持真誠,保持草根精神,因為那是人們真正想要的。電競選手只想玩自己喜歡的電子游戲,就算在賽場上被淘汰也會看其他人玩。競爭、友誼,帶著電腦去朋友家參加局域網(wǎng)比賽,分享快樂……這些才是電子競技的精髓。因此,我對電競行業(yè)的未來感到樂觀。”
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本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《'Significantly more' market consolidation expected in esports》
原作者:Dominic Sacco
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