遭遇陣痛的電競行業(yè),還會(huì)變好嗎?

“人們高估了電競行業(yè)的短期價(jià)值,卻又低估了它的長期價(jià)值?!?/p>

作者等等2024年04月17日 20時(shí)21分

大約一年多以前,電競行業(yè)就出現(xiàn)了衰退的跡象。

2010年代,整個(gè)市場呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象。每逢大型比賽開打,場館內(nèi)總是座無虛席,炫亮的燈光令人眼花繚亂。職業(yè)電競選手往往擁有海量粉絲,媒體經(jīng)常在頭版頭條報(bào)導(dǎo)那些有著數(shù)百萬美元獎(jiǎng)金池的賽事。

《英雄聯(lián)盟》《反恐精英》等老游戲持續(xù)火熱,《堡壘之夜》《守望先鋒》和《火箭聯(lián)盟》等后來者則讓市場變得更加熱鬧。隨著電競行業(yè)的持續(xù)增長,越來越多品牌、企業(yè)和支持者開始加入其中。頂尖職業(yè)選手享受高薪,年收入動(dòng)輒超過百萬美元,并且這個(gè)數(shù)字還不包括參加比賽的獎(jiǎng)金和個(gè)人贊助。

就連疫情也無法阻止電子競技的崛起,賽事機(jī)構(gòu)會(huì)組織線上比賽,或者在相對安全的封閉場館進(jìn)行。由于玩家無法出門,游戲軟硬件銷售額上升,某些公司進(jìn)一步擴(kuò)大規(guī)?!S著電競賽事回歸線下,投資者們發(fā)現(xiàn),他們的投資并沒有收獲預(yù)期回報(bào)。一系列因素導(dǎo)致職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)無利可圖,比如選手薪水太高、對贊助商的過度依賴,以及許多玩家不愿花錢到現(xiàn)場觀看比賽。

電競行業(yè)的商業(yè)模式面臨著高風(fēng)險(xiǎn)和低回報(bào)的問題,很多知名贊助商在去年都徹底改變了投資方向

與此同時(shí),通貨膨脹、生活成本飆升和經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定性,也打擊了投資者的信心。電子競技的繁榮時(shí)期已經(jīng)過去,淘金熱結(jié)束了,許多公司不得不吞咽苦果。業(yè)務(wù)削減、倒閉潮和整合正在重創(chuàng)電競行業(yè),有人甚至認(rèn)為已經(jīng)進(jìn)入了“電競寒冬”。

2018年,體育投資公司Guinvere Capital為英國電競戰(zhàn)隊(duì)Excel Esports提供了一筆投資。這家公司的戴夫·哈里斯表示:“從長期低利率到高利率環(huán)境的轉(zhuǎn)變,對投資者如何分配資金產(chǎn)生了巨大影響,導(dǎo)致他們傾向于遠(yuǎn)離高增長、高風(fēng)險(xiǎn)的資產(chǎn)。2017~2018年,世界各地尤其是北美的風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)紛紛加大對電競行業(yè)的投資,如今一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的5~7年投資周期正好結(jié)束了。風(fēng)險(xiǎn)投資模型旨在實(shí)現(xiàn)曲棍球狀的增長曲線,只要10次投資中有兩三家公司能達(dá)成目標(biāo),VC就愿意接受?!?/p>

“在那段時(shí)期,雖然電競行業(yè)的各項(xiàng)指標(biāo)都有增長,但許多投資者并沒有收獲預(yù)期回報(bào)。過去幾年由于投資方激進(jìn)地追求盈利增長,在包括電競在內(nèi)的某些行業(yè),接受風(fēng)投的公司都受到了影響,感覺就像投資的水龍頭突然被關(guān)掉了……如果觀察股票市場,也會(huì)發(fā)現(xiàn)通過SPAC上市的大部分電競公司股價(jià)都崩了,F(xiàn)aZe Clan的遭遇絕非孤例。”

Faze Clan的市場估值一度高達(dá)10億美元,如今已縮水到1400萬美元左右

哈里斯指出,除了外部投資減少之外,職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)還受到了贊助收入下降的影響。疫情期間,供應(yīng)鏈問題促使贊助商削減了營銷預(yù)算,而在近一兩年里,科技產(chǎn)品品牌普遍將營銷重心轉(zhuǎn)向加密貨幣和AI,而遠(yuǎn)離游戲玩家。在哈里斯看來,電競行業(yè)正逐漸朝著低成本運(yùn)營模式發(fā)展,這意味著所有利益相關(guān)者都需要適當(dāng)?shù)卣{(diào)整期望值?!捌駷橹?,市場正在經(jīng)歷整合,未來很可能會(huì)發(fā)生規(guī)模更大的洗牌?!?/p>

英國電子競技聯(lián)合會(huì)高級副總裁戴夫·馬丁補(bǔ)充說:“職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)并非毫無商業(yè)價(jià)值,但某些時(shí)候,外界對戰(zhàn)隊(duì)的估值達(dá)到了他們營收的30倍??紤]到幾乎沒有任何戰(zhàn)隊(duì)真正賺大錢,這樣的估值實(shí)在太高了……電競戰(zhàn)隊(duì)會(huì)像科技公司那樣被估值,但后者有自己的產(chǎn)品、技術(shù)架構(gòu)以及客戶群。人們不應(yīng)以同樣的指標(biāo)來衡量電競戰(zhàn)隊(duì),因?yàn)樗麄儾皇强萍计髽I(yè),更像是品牌和其他合作伙伴的營銷公司。”

為了削減成本,動(dòng)視暴雪、拳頭游戲和Epic Games等大型發(fā)行商,以及ESL Faceit Group之類的賽事主辦機(jī)構(gòu)都在電競部門進(jìn)行了大規(guī)模裁員。

電競戰(zhàn)隊(duì)正在經(jīng)受考驗(yàn)

全球游戲行業(yè)的年收入已經(jīng)超過1800億美元,電子競技雖然只是整個(gè)行業(yè)的一小部分,卻非常引人矚目,對服務(wù)型游戲來說是一種富有潛力的營銷工具。但另一方面,電競行業(yè)充滿了動(dòng)蕩,發(fā)展依賴于戰(zhàn)隊(duì)和玩家的支持。

然而,許多戰(zhàn)隊(duì)正深陷困境。100 Thieves、TSM、Galaxy Racer等都遭遇了裁員,《雷神之錘》職業(yè)聯(lián)賽、Gamebattles和《守望先鋒》聯(lián)賽也已關(guān)閉。FaZe Clan、CLG、KOI和Movistar Riders被收購,Excel Esports和Giants Gaming合并后更名為GiantX。在北美,Evil Geniuses和Golden Guardians退出了《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽,Luckbox、Unikrn和Midnite等電競博彩公司大幅收縮業(yè)務(wù)。在英國,我們也看到了一大批電競戰(zhàn)隊(duì)和聯(lián)賽被迫退出歷史舞臺。而那些當(dāng)初熬過難關(guān)的老牌戰(zhàn)隊(duì)如今變得更加強(qiáng)大,例如Fnatic、SK Gaming和Dignitas,而Misfits等則主動(dòng)求變,逐漸轉(zhuǎn)型成為了游戲視頻內(nèi)容創(chuàng)作機(jī)構(gòu)。

從某種意義上講,電競戰(zhàn)隊(duì)和公司正面臨自2008年經(jīng)濟(jì)危機(jī)以來最嚴(yán)峻的考驗(yàn)

英國電競公司Guild Esports的首席執(zhí)行官賈思敏·斯奇說:“過去幾年間,我們留意到許多戰(zhàn)隊(duì)都在想方設(shè)法實(shí)現(xiàn)收入多樣化,變成以電競和游戲?yàn)楹诵牡膴蕵菲放?。與傳統(tǒng)電競戰(zhàn)隊(duì)的經(jīng)營方式相比,這種商業(yè)模式更具可行性。2023年,Guild也從一個(gè)純電競品牌轉(zhuǎn)變成了泛媒體和游戲品牌,從而能更好地創(chuàng)收。例如,我們推出了制作和創(chuàng)意部門Guild Studios,這讓我們可以與90后和95后受眾建立起更密切的聯(lián)系?!?/p>

“電競行業(yè)正在經(jīng)歷整合,不過我相信,那些擁有穩(wěn)健基礎(chǔ)的機(jī)構(gòu)將會(huì)變得越來越強(qiáng)大。2028年電競行業(yè)的年收入預(yù)計(jì)將增長至18.7億美元,因此雖然很多公司面臨壓力,但考慮到行業(yè)的強(qiáng)勁增長以及玩家們的熱情,‘電競寒冬’的概念是有誤導(dǎo)性的?!?/p>

Guild由前英格蘭足球明星大衛(wèi)·貝克漢姆與幾個(gè)投資方共同所擁有,與英國天空廣播公司、賽百味和三星等公司建立了合作伙伴關(guān)系,是總部位于倫敦的幾家主要電競公司之一。某些電競公司正在將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)向娛樂業(yè),但在Guild,電競選手和游戲主播仍然是核心成員,只不過工資經(jīng)歷了調(diào)整。

英國電子競技聯(lián)合會(huì)的戴夫·馬丁說:“電競行業(yè)之所以暫時(shí)陷入低迷,是因?yàn)榍皫啄晁腥硕紝λd奮過頭了,從來沒有停下來思考商業(yè)模式。大家都有點(diǎn)頭腦發(fā)熱,不想錯(cuò)過淘金潮,所以只顧著爭搶資產(chǎn)然后投入資金。然而那些日子已經(jīng)一去不復(fù)返了,在如今的環(huán)境下,如果一支電競戰(zhàn)隊(duì)想要籌集資金或是獲得贊助,就必須擁有良好的數(shù)據(jù)、商業(yè)計(jì)劃和財(cái)務(wù)計(jì)劃,并且真正了解市場及其增長指標(biāo)?!?/p>

電競行業(yè)需要多樣化的收入來源,減少對贊助商的依賴

“英國電競戰(zhàn)隊(duì)Resolve的故事是個(gè)典型的反面案例。在戰(zhàn)隊(duì)收入沒有增長的情況下,他們?nèi)匀惶岣吡诉x手薪水,流向選手的利潤并未下降,這是需要改變的……我想照顧好所有電競選手,但從長遠(yuǎn)來看,選手和戰(zhàn)隊(duì)對賽事獎(jiǎng)金九一分成的模式不具備可持續(xù)性。我們已經(jīng)開始看到一些變化,例如在選手和戰(zhàn)隊(duì)簽署的合同中,工作年限和條款都變得更加靈活了?!?/p>

在《英雄聯(lián)盟》北美賽區(qū),電競選手的薪水普遍有所下降。2022年某些選手的年薪超過了100萬美元,如今幾十萬美元的年薪才是常態(tài)。韓國和歐洲地區(qū)的《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽還引入了工資帽政策。

在其他方面,我們同樣能感受到電競行業(yè)的動(dòng)蕩。2024年《火箭聯(lián)盟》冠軍系列賽的獎(jiǎng)金從去年的600萬美元下降至430萬美元。《Dota 2》國際邀請賽的獎(jiǎng)金池2021年曾達(dá)到4000萬美元,2022年減半,去年則暴跌至300萬美元。

新的曙光

在電競行業(yè)的所有變化中,沙特阿拉伯的崛起值得關(guān)注。

2022年初,沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下的Savvy Games Group宣布,以15億美元的總價(jià)收購知名電競賽事主辦機(jī)構(gòu)ESL和FACEIT,并將兩家公司合并為ESL FACEIT Group。今年夏季,一項(xiàng)新的電競世界杯將在沙特首都利雅得舉行,該賽事將取代Gamers8系列賽,據(jù)稱獎(jiǎng)金總額將達(dá)到數(shù)千萬美元。

在沙特政府“2030愿景”概述的整體戰(zhàn)略中,Savvy Games Group扮演著重要角色。沙特希望利用電子游戲來提升國際形象,并減少對石油出口的依賴。目前,這家公司持有任天堂8.2%的股份,對動(dòng)視暴雪、EA和Take-Two進(jìn)行了數(shù)十億美元的投資,并打算投入大約380億美元推動(dòng)沙特成為全球游戲行業(yè)的新樞紐。此外,沙特還計(jì)劃在奇迪亞城開發(fā)全球第一個(gè)多功能的電競和游戲主題區(qū)。

沙特的目標(biāo)是到2030年成為全球領(lǐng)先的電子競技中心,創(chuàng)造超過35000個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì),并為國家經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)133億美元

“對于沙特阿拉伯大家可能有不同看法,但只有那些把頭埋進(jìn)沙子里的人,才不承認(rèn)沙特正在推動(dòng)電競生態(tài)的發(fā)展?!盙uinevere Capital戴夫·哈里斯指出,“許多公司在電競行業(yè)投入大量資金,卻沒能實(shí)現(xiàn)任何戰(zhàn)略目標(biāo)。相比之下,通過對游戲發(fā)行商、電競賽事主辦機(jī)構(gòu)、協(xié)會(huì)和電競世界杯的投資,沙特已經(jīng)獲得了令人印象深刻的戰(zhàn)略地位。”

“我認(rèn)為‘2030愿景’對沙特來說意義重大,能夠推動(dòng)經(jīng)濟(jì)擺脫對石油的依賴,變得更加多樣化,而電競和游戲就是沙特重點(diǎn)關(guān)注的12個(gè)經(jīng)濟(jì)支柱之一。近幾年來,沙特在傳統(tǒng)體育行業(yè)取得了巨大成功,在一定程度上改變了高爾夫、足球等競技運(yùn)動(dòng)的固有格局,我想電子競技也不會(huì)例外?!?/p>

賈思敏·斯奇補(bǔ)充說:“沙特阿拉伯對電競戰(zhàn)隊(duì)和賽事的龐大投資正在推動(dòng)電競行業(yè)的發(fā)展,中東和北非地區(qū)是重要的電競市場,職業(yè)選手也愿意前往沙特參加比賽,因?yàn)槟抢镉歇?jiǎng)金最高、規(guī)模最大的電競賽事?!?/p>

展望未來

雖然電競行業(yè)的低迷導(dǎo)致大量職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)解散,但許多從業(yè)者仍然對這個(gè)行業(yè)的未來感到樂觀。他們相信電子競技將會(huì)長期存在,只不過正在發(fā)生一些改變。

賽事主辦機(jī)構(gòu)BLAST的首席執(zhí)行官羅比·杜??苏f:“毫無疑問在過去的一年當(dāng)里,電競行業(yè)經(jīng)歷了一段調(diào)整期,許多利益相關(guān)者和公司都離場了。但在當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,電競并不是唯一一個(gè)面臨挑戰(zhàn)的行業(yè),有很多理由對未來感到樂觀。在BLAST,我們非??春秒姼偤驼麄€(gè)游戲市場在2024年的發(fā)展勢頭。電競賽事?lián)碛谢鶖?shù)龐大的受眾,如果我們更專注于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的變現(xiàn)模式,很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)更加清晰的商機(jī)。我相信市場將會(huì)繼續(xù)增長,我們所處的位置以及發(fā)揮的作用也會(huì)變得越來越重要?!?/p>

賈思敏·斯奇表示,電競公司應(yīng)當(dāng)更加重視新興市場、新技術(shù)和多元化?!靶屡d市場持續(xù)崛起,為電競行業(yè)的增長和發(fā)展帶來了巨大機(jī)遇。除了中東和北非地區(qū)之外,Guild在拉丁美洲也有很多粉絲。與此同時(shí),我相信未來會(huì)有更多女玩家參與電競賽事?!?/p>

“至于更長遠(yuǎn)的未來,我認(rèn)為在接下來的5年內(nèi),電競行業(yè)將會(huì)進(jìn)一步利用AI等技術(shù)來增強(qiáng)玩家體驗(yàn),改善游戲玩法并精簡運(yùn)營。”

英國電子競技聯(lián)合會(huì)高級副總裁戴夫·馬丁認(rèn)為,隨著時(shí)間推移,電競行業(yè)將會(huì)發(fā)生更多收購交易,某些公司將制定更具戰(zhàn)略意義的業(yè)務(wù)計(jì)劃,更多發(fā)行商將會(huì)與電競戰(zhàn)隊(duì)分享游戲內(nèi)收入,電競和傳統(tǒng)體育有可能進(jìn)一步走向融合……“人們?nèi)匀粚﹄娮痈偧几信d趣。但電競行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入3.0時(shí)代,我們現(xiàn)在需要做的事情是想方設(shè)法讓運(yùn)動(dòng)員、游戲發(fā)行商、賽事主辦機(jī)構(gòu)及其他參與者團(tuán)結(jié)起來,共同推動(dòng)行業(yè)向前發(fā)展。只有這樣,我們才能讓更多人對電競產(chǎn)生興趣,以及提升贊助商、品牌和政府的參與度?!?/p>

戴夫·哈里斯指出:“我在很久以前就說過,人們高估了電子競技在短期內(nèi)的價(jià)值,卻又低估了電競的長期價(jià)值。電競市場的陣痛不會(huì)很快消散,但我相信隨著投資者調(diào)整期望值,行業(yè)將會(huì)持續(xù)發(fā)展。很多人已經(jīng)退出電競行業(yè),我希望玩家們能夠團(tuán)結(jié)起來,支持那些在艱難條件下堅(jiān)持深耕這個(gè)行業(yè)的人?!?/p>

職業(yè)電競賽事解說員阿萊克斯·理查德森總結(jié)說:“電子競技需要保持真誠,保持草根精神,因?yàn)槟鞘侨藗冋嬲胍?。電競選手只想玩自己喜歡的電子游戲,就算在賽場上被淘汰也會(huì)看其他人玩。競爭、友誼,帶著電腦去朋友家參加局域網(wǎng)比賽,分享快樂……這些才是電子競技的精髓。因此,我對電競行業(yè)的未來感到樂觀?!?/p>

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本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標(biāo)題:《'Significantly more' market consolidation expected in esports》

原作者:Dominic Sacco

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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