從長遠來看,那些能夠反映游戲產(chǎn)品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。
每個創(chuàng)意行業(yè)都有著用來衡量產(chǎn)品是否成功的主要指標,比如好萊塢影片的“票房收入”、Netflix平臺的“觀看小時數(shù)”,或是Spotify的“播放次數(shù)”。
游戲行業(yè)也不例外。隨著游戲售賣從零售模式轉(zhuǎn)向數(shù)字渠道,許多玩家和“鍵盤分析師”開始格外關(guān)注Steam等數(shù)字平臺提供的數(shù)據(jù),尤其是“同時在線用戶數(shù)峰值”(Peak CCU,即Peak Concurrent Users),并用這項指標來比較不同游戲。
玩家們經(jīng)常會在社交平臺發(fā)一些梗圖,并推測熱門游戲的CCU何時會走下坡路。某些時候,就連游戲媒體也會參與進來,將玩家流失與每天的CCU峰值持續(xù)下滑等同起來——即便它們是買斷制游戲。很多游戲開發(fā)者對此感到沮喪,甚至呼吁玩家不要太看重這個指標。
為了更深入地研究這種現(xiàn)象,我們與《莊園領(lǐng)主》《英雄聯(lián)盟》和《獵人:荒野的呼喚》等熱門游戲背后的業(yè)內(nèi)資深人士對話,共同探討如何衡量一款游戲是否成功,以及CCU圖表究竟有多大價值。
首先,CCU圖表無法展現(xiàn)全貌。舉個極端的例子,據(jù)可靠估算,《獵人:荒野的呼喚》自2017年發(fā)售至今,在Steam商店的收入超過了1億美元,并且在Steam歷史上營收最高的前100款游戲里榜上有名,但它在Steam上的日均CCU峰值一般在7000到8000之間。
克里斯托弗·托博格(Kristoffer Touborg)是發(fā)行商Avalanche Studios的產(chǎn)品副總裁,按照他的說法,自發(fā)布以來,《獵人:荒野的呼喚》每年都實現(xiàn)了強勁的收入增長?!半m然我們不愿透露細節(jié),但自主發(fā)行游戲每年都為我們貢獻了大部分收入,《獵人:荒野的呼喚》是我們目前的頭號產(chǎn)品?!?/p>
托博格指出,《獵人:荒野的呼喚》在主機和PC端都大受歡迎,玩家?guī)缀跗骄胤植荚趦蓚€平臺上。他們從游戲本體、槍械等新內(nèi)容,以及大量舊內(nèi)容的銷售中獲得了豐厚收益。至于未來計劃,托博格表示:“我們很可能會加快推出新內(nèi)容的節(jié)奏,并期待著游戲繼續(xù)增長。”
托博格的團隊不會將CCU峰值視為游戲最重要的指標?!拔覀儚膩聿蛔非筇岣呙咳誄CU峰值,我也不覺得這是我們應該做的事情。”相反的是,開發(fā)團隊始終專注于滿足玩家需求。“如果你正在制作一款小眾游戲,那么肯定擁有一群要求很高的玩家,這些人非常了解游戲?!东C人:荒野的呼喚》由一支充滿激情的團隊制作,開發(fā)人員對玩家的想法感同身受?!?/p>
托博格補充,游戲的開發(fā)者們在現(xiàn)實中都熱愛狩獵和戶外活動。在他看來,與游戲系統(tǒng)的細節(jié)相比,這更有助于游戲與它的核心受眾群體建立持久的關(guān)系?!啊东C人:荒野的呼喚》從來都不具備同類游戲里最好的養(yǎng)成或教程系統(tǒng),卻提供了玩家最想要的內(nèi)容,讓他們能夠在極具沉浸感的美麗環(huán)境中獲得逼真的戶外體驗,甚至能讓人體會到微風吹拂頭發(fā)時的感受?!?/p>
那么,為何許多游戲開發(fā)者和玩家總是盯著CCU圖表?
“人們正在為復雜的問題尋找簡單的解決方案。在游戲生態(tài)系統(tǒng)變得越來越復雜的同時,我們傾向于采用更加統(tǒng)一和簡單的衡量方法。”他認為,之所以會出現(xiàn)這種現(xiàn)象,部分原因在于現(xiàn)代游戲很難被簡單地歸類,“過去我們可以將游戲歸入實體買斷制游戲或付費游戲,要么就是F2P或在線服務(wù)游戲兩個相互對立的類別,但那種分類方法已經(jīng)過時了。隨著混搭成為主流,游戲公司會以非常有創(chuàng)意的方式融合不同品類的特征。你剛剛購買了一款定價50美元的實體游戲?好吧,它很可能還會售賣皮膚、戰(zhàn)斗通行證,并擁有鼓勵玩家持續(xù)游玩的排名模式。這是否意味著它是一款永遠在線運營的服務(wù)型游戲?沒人知道?!?/p>
這種困惑會導致某些開發(fā)者和玩家以不恰當?shù)臉藴蕘砼袛嘤螒??!熬驮谧罱?,《莊園領(lǐng)主》《地獄潛兵2》引起的討論讓我感到痛苦,因為人們總是以一種非常籠統(tǒng)的方式來談?wù)撨@兩款游戲的成功或失敗,而不會深入理解它們各自的目標?!?/p>
作為一種替代方法,托博格為那些正在思考如何判斷自己的游戲是否成功的開發(fā)者提供了建議:“首先你應當全面了解你的游戲,以及玩家想要如何游玩。在此基礎(chǔ)上,你可以圍繞游戲制定更合適的評估標準。就像生活中的其他事情一樣,成功的標準非常個人化,大多數(shù)時候你只需要和自己賽跑。就《獵人:荒野的呼喚》而言,我們不會去考慮如何擊敗《堡壘之夜》,也不會介意某些外部分析師的評價。我們擁有一款很棒的產(chǎn)品,它由一支規(guī)模合適的團隊運營,過去七年間玩家社區(qū)不斷擴大,并且沒有任何增長放緩的跡象。在我們看來,這就是成功?!?/p>
對某些類型的游戲來說,每日CCU峰值可以用作衡量其健康程度的關(guān)鍵指標,尤其適用于擁有PvP系統(tǒng)的免費在線服務(wù)型產(chǎn)品,因為這些游戲需要積累大量玩家才能讓人們匹配到合適的對手。
阿里布·皮拉尼(Areeb Pirani)職業(yè)生涯中曾參與開發(fā)多款在線服務(wù)型PvP游戲,他在拳頭游戲擔任過《英雄聯(lián)盟》品牌的戰(zhàn)略總監(jiān),后來與幾位合伙人共同創(chuàng)辦了新工作室Theorycraft Games,擔任首席運營官。按照他的說法,在線服務(wù)游戲的生死取決于“玩家留存率”,如果玩家愿意長期留下來,那么你就有時間構(gòu)建社區(qū),并圍繞它來開展業(yè)務(wù)。
但皮拉尼指出,人們不能把所有注意力都放在這個指標上?!凹兇獾耐婕覕?shù),以及游戲在Steam發(fā)布初期的CCU峰值都被高估了,游戲CCU從峰值下滑的影響也被高估了,并且經(jīng)常會被那些想要證明它正在走向死亡的玩家來引用?!?/p>
皮拉尼認為,對在線服務(wù)游戲來說,真正重要的是它們是否擁有持續(xù)游玩的龐大群體,以及這個群體是否足以為開發(fā)團隊不斷改進游戲提供資金。他還提到,當在線服務(wù)游戲的團隊衡量玩家留存率時,很難將其與公開數(shù)據(jù)隔離開來?!肮_的CCU數(shù)據(jù)包括數(shù)量未知的新玩家、重返游戲的老玩家,此外還得考慮地區(qū)和季節(jié)性差異,因此我們很難準確地估算留存率。在游戲發(fā)布初期的幾周里,數(shù)據(jù)會非常雜亂,不過隨著時間推移,日均CCU確實是個值得追蹤觀察的項目?!?/p>
除了冷冰冰的數(shù)字之外,開發(fā)者還需要考慮另一項關(guān)鍵因素,那就是游戲產(chǎn)品能否讓目標受眾群體產(chǎn)生深層次共鳴。在這個話題上,皮拉尼對托博格的觀點做出了呼應。
“大部分開發(fā)者都說,自己是在為玩家制作游戲,但他們的行為卻往往背道而馳。”皮拉尼說,“他們可能真的在試圖表達某種特定想法,并得到媒體、同事和家人的認可,不過優(yōu)先考慮的受眾并非玩家。這些動機可能會促使他們創(chuàng)造出優(yōu)秀作品,卻無法吸引足夠數(shù)量的玩家,也不能持續(xù)運營。種類豐富的游戲可以讓世界變得更加美好,但開發(fā)者必須明白,并非所有游戲都能找到玩家?!?/p>
有觀點認為,對仍處于搶先體驗(EA)階段的Steam游戲,人們不宜用CCU峰值來衡量它們的表現(xiàn),《博德之門3》就是個典型例子。2023年,這款CRPG在商業(yè)和口碑層面收獲了巨大成功,迄今為止已累計賣出至少1500萬份。但在2020年下半年,其EA版發(fā)布初期的CCU峰值約為7.5萬,隨后迅速跌至數(shù)千。
如果我們只觀察《博德之門3》的CCU圖表,根本無法發(fā)現(xiàn)它真正的潛力。即便到了今天,它的日均CCU峰值只相當于其巔峰時期的十分之一,又有哪位分析師會板著面孔說《博德之門3》已經(jīng)“失去”了玩家?要知道,這是一款定價60美元的買斷制游戲——錢已經(jīng)進了開發(fā)商拉瑞安的銀行賬戶。
某種意義上講,如今討論《博德之門3》的同時在線玩家數(shù),就好比詢問有多少人正在觀看《奧本海默》。誰在乎?那部電影已經(jīng)拿下了近10億美元的票房。
讓我們再聊聊2024年的另一個爆款游戲《莊園領(lǐng)主》。這是款中世紀背景的城建游戲,玩家扮演一位封建領(lǐng)主,需要帶領(lǐng)軍隊、管理農(nóng)民并擴大自己的領(lǐng)地。其EA版本于4月底上架Steam,初期表現(xiàn)令人震驚,但沒過多久CCU就大幅下滑,如今日均峰值在5000左右。
不過,據(jù)發(fā)行商Hooded Horse的首席執(zhí)行官蒂姆·本德(Tim Bender)透露,目前《莊園領(lǐng)主》的總收入已超過6000萬美元,并且銷量還在繼續(xù)增長?!吧蟼€月賣了大約25萬份?!睋Q句話說,《莊園領(lǐng)主》CCU持續(xù)走低的趨勢并不會讓他感到擔憂。
一個有趣的問題是,難道開發(fā)者不應該希望數(shù)量盡可能多的玩家同時玩自己的游戲嗎?出于某些原因,本德并不這樣認為。
“CCU圖表就像一臺非常遲鈍的儀器,根據(jù)游戲里正在發(fā)生的事情,它可能呈現(xiàn)出各種不同的變化趨勢。例如某游戲的CCU可能長期維持在高位,原因是一些核心玩家已經(jīng)投入數(shù)百個小時游玩。另一款游戲的玩家可能更早離開,但不斷有新人進入,所以能持續(xù)創(chuàng)造收入。對買斷制游戲來說,后一種情況更好。只要產(chǎn)品正在獲得積極評價,剛剛接觸的新玩家不會感到失望,那就沒問題!”
在Hooded Horse,本德和同事們也會密切關(guān)注其他指標?!坝螒驎r長中位數(shù)是我最喜歡的衡量標準之一,因為它避免了平均游戲時長等指標的潛在問題。如果極少數(shù)玩家一直玩游戲,那會讓平均游戲時長變得更長,可能影響我們的判斷。但如果我們試圖評估一款游戲的市場表現(xiàn)究竟怎么樣,就需要更加全面地了解情況。”
本德指出,由于游戲行業(yè)過度癡迷于CCU圖表,他擔心某些開發(fā)者可能會把自己的游戲當成大型在線服務(wù)游戲來運營?!叭绻硞€小團隊正在開發(fā)一款搶先體驗游戲,卻試圖采用在線服務(wù)模式,那么它會在多個方面引導你誤入歧途。例如你可能覺得自己應該保留一些內(nèi)容,等到游戲發(fā)售后再以版本更新的方式推出,那將是個極大的錯誤——在買斷制游戲中,你不必過多地考慮保留內(nèi)容?!?/p>
相反,本德稱當游戲的搶先體驗版本上線時,開發(fā)者應當盡力給玩家留下最好的第一印象?!澳阈枰龀鲎銐虻某兄Z,讓玩家愿意留下積極評價,或者讓感興趣的主播覺得,當1.0版本發(fā)布時,他們有必要再次關(guān)注這款游戲?!?/p>
如果開發(fā)者將搶先體驗游戲視為在線服務(wù)游戲,那么他們還有可能專注于錯誤的方向,比如試圖通過內(nèi)容更新來提高CCU,卻忽視了真正需要去做的事情?!耙苍S你需要兩三個月來調(diào)整平衡性、修復Bug,或者優(yōu)化游戲,一款游戲里的內(nèi)容并不總是多多益善。”
本德還強調(diào),當開發(fā)者思考游戲的未來發(fā)展方向時,往往需要時間和“平靜”的環(huán)境。
和大多數(shù)營銷人員一樣,本德指出,游戲開發(fā)商和發(fā)行商必須從玩家角度來分析產(chǎn)品的指數(shù)。按照他的說法,《莊園領(lǐng)主》已經(jīng)打破圈層,所吸引的玩家并不局限于城建愛好者。如果發(fā)生這種情況,“游戲接觸到的人群就不僅僅是核心玩家了,還可能會吸引一些泛玩家,這些人的想法也許是,‘我并不完全反感城建游戲,它看上去不錯,我也想試試’?!?/p>
本德補充說,這些非核心玩家很可能不會在游戲里停留太久。如果某款游戲觸達了相當數(shù)量的非核心玩家,那么CCU自然會出現(xiàn)更大幅度的下滑。
本德相信,從長遠來看,那些能夠反映游戲產(chǎn)品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。他特別喜歡看玩家評測,并且經(jīng)常問自己:玩家有哪些想法,在評論里說了些什么?他們是否對游戲體驗感到滿意?是否想要獲得更多內(nèi)容?如果玩家渴望獲得更多內(nèi)容,那么當游戲的1.0版本發(fā)布時,他們會回來的,他們想再試一次?!?/p>
本文編譯自:a16zgames.substack.com
原文標題:《The Limits of CCU For Measuring Game Success》
原作者:A16Z GAMES
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