用在線玩家數(shù)來衡量游戲成功,合理嗎?

從長遠(yuǎn)來看,那些能夠反映游戲產(chǎn)品是否讓核心玩家滿意的指標(biāo)最重要。

作者等等2024年08月07日 19時(shí)13分

每個(gè)創(chuàng)意行業(yè)都有著用來衡量產(chǎn)品是否成功的主要指標(biāo),比如好萊塢影片的“票房收入”、Netflix平臺(tái)的“觀看小時(shí)數(shù)”,或是Spotify的“播放次數(shù)”。

游戲行業(yè)也不例外。隨著游戲售賣從零售模式轉(zhuǎn)向數(shù)字渠道,許多玩家和“鍵盤分析師”開始格外關(guān)注Steam等數(shù)字平臺(tái)提供的數(shù)據(jù),尤其是“同時(shí)在線用戶數(shù)峰值”(Peak CCU,即Peak Concurrent Users),并用這項(xiàng)指標(biāo)來比較不同游戲。

玩家們經(jīng)常會(huì)在社交平臺(tái)發(fā)一些梗圖,并推測熱門游戲的CCU何時(shí)會(huì)走下坡路。某些時(shí)候,就連游戲媒體也會(huì)參與進(jìn)來,將玩家流失與每天的CCU峰值持續(xù)下滑等同起來——即便它們是買斷制游戲。很多游戲開發(fā)者對(duì)此感到沮喪,甚至呼吁玩家不要太看重這個(gè)指標(biāo)。

為了更深入地研究這種現(xiàn)象,我們與《莊園領(lǐng)主》《英雄聯(lián)盟》和《獵人:荒野的呼喚》等熱門游戲背后的業(yè)內(nèi)資深人士對(duì)話,共同探討如何衡量一款游戲是否成功,以及CCU圖表究竟有多大價(jià)值。

CCU數(shù)據(jù)在一定程度上可以反映游戲的流行度和玩家活躍度,但它能夠與成功畫等號(hào)嗎?

CCU指標(biāo)的局限性

首先,CCU圖表無法展現(xiàn)全貌。舉個(gè)極端的例子,據(jù)可靠估算,《獵人:荒野的呼喚》自2017年發(fā)售至今,在Steam商店的收入超過了1億美元,并且在Steam歷史上營收最高的前100款游戲里榜上有名,但它在Steam上的日均CCU峰值一般在7000到8000之間。

克里斯托弗·托博格(Kristoffer Touborg)是發(fā)行商Avalanche Studios的產(chǎn)品副總裁,按照他的說法,自發(fā)布以來,《獵人:荒野的呼喚》每年都實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)勁的收入增長?!半m然我們不愿透露細(xì)節(jié),但自主發(fā)行游戲每年都為我們貢獻(xiàn)了大部分收入,《獵人:荒野的呼喚》是我們目前的頭號(hào)產(chǎn)品?!?/p>

托博格指出,《獵人:荒野的呼喚》在主機(jī)和PC端都大受歡迎,玩家?guī)缀跗骄胤植荚趦蓚€(gè)平臺(tái)上。他們從游戲本體、槍械等新內(nèi)容,以及大量舊內(nèi)容的銷售中獲得了豐厚收益。至于未來計(jì)劃,托博格表示:“我們很可能會(huì)加快推出新內(nèi)容的節(jié)奏,并期待著游戲繼續(xù)增長。”

托博格的團(tuán)隊(duì)不會(huì)將CCU峰值視為游戲最重要的指標(biāo)?!拔覀儚膩聿蛔非筇岣呙咳誄CU峰值,我也不覺得這是我們應(yīng)該做的事情。”相反的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終專注于滿足玩家需求?!叭绻阏谥谱饕豢钚”娪螒?,那么肯定擁有一群要求很高的玩家,這些人非常了解游戲。《獵人:荒野的呼喚》由一支充滿激情的團(tuán)隊(duì)制作,開發(fā)人員對(duì)玩家的想法感同身受?!?/p>

游戲發(fā)售3年后,《獵人:荒野的呼喚》的CCU峰值才首次達(dá)到6000,歷史最高也沒有超過2.4萬

托博格補(bǔ)充,游戲的開發(fā)者們在現(xiàn)實(shí)中都熱愛狩獵和戶外活動(dòng)。在他看來,與游戲系統(tǒng)的細(xì)節(jié)相比,這更有助于游戲與它的核心受眾群體建立持久的關(guān)系?!啊东C人:荒野的呼喚》從來都不具備同類游戲里最好的養(yǎng)成或教程系統(tǒng),卻提供了玩家最想要的內(nèi)容,讓他們能夠在極具沉浸感的美麗環(huán)境中獲得逼真的戶外體驗(yàn),甚至能讓人體會(huì)到微風(fēng)吹拂頭發(fā)時(shí)的感受?!?/p>

那么,為何許多游戲開發(fā)者和玩家總是盯著CCU圖表?

“人們正在為復(fù)雜的問題尋找簡單的解決方案。在游戲生態(tài)系統(tǒng)變得越來越復(fù)雜的同時(shí),我們傾向于采用更加統(tǒng)一和簡單的衡量方法?!彼J(rèn)為,之所以會(huì)出現(xiàn)這種現(xiàn)象,部分原因在于現(xiàn)代游戲很難被簡單地歸類,“過去我們可以將游戲歸入實(shí)體買斷制游戲或付費(fèi)游戲,要么就是F2P或在線服務(wù)游戲兩個(gè)相互對(duì)立的類別,但那種分類方法已經(jīng)過時(shí)了。隨著混搭成為主流,游戲公司會(huì)以非常有創(chuàng)意的方式融合不同品類的特征。你剛剛購買了一款定價(jià)50美元的實(shí)體游戲?好吧,它很可能還會(huì)售賣皮膚、戰(zhàn)斗通行證,并擁有鼓勵(lì)玩家持續(xù)游玩的排名模式。這是否意味著它是一款永遠(yuǎn)在線運(yùn)營的服務(wù)型游戲?沒人知道。”

《獵人:荒野的呼喚》游戲里的舊內(nèi)容實(shí)際上是最重要的收入驅(qū)動(dòng)因素

這種困惑會(huì)導(dǎo)致某些開發(fā)者和玩家以不恰當(dāng)?shù)臉?biāo)準(zhǔn)來判斷游戲?!熬驮谧罱肚f園領(lǐng)主》《地獄潛兵2》引起的討論讓我感到痛苦,因?yàn)槿藗兛偸且砸环N非?;\統(tǒng)的方式來談?wù)撨@兩款游戲的成功或失敗,而不會(huì)深入理解它們各自的目標(biāo)?!?/p>

作為一種替代方法,托博格為那些正在思考如何判斷自己的游戲是否成功的開發(fā)者提供了建議:“首先你應(yīng)當(dāng)全面了解你的游戲,以及玩家想要如何游玩。在此基礎(chǔ)上,你可以圍繞游戲制定更合適的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。就像生活中的其他事情一樣,成功的標(biāo)準(zhǔn)非常個(gè)人化,大多數(shù)時(shí)候你只需要和自己賽跑。就《獵人:荒野的呼喚》而言,我們不會(huì)去考慮如何擊敗《堡壘之夜》,也不會(huì)介意某些外部分析師的評(píng)價(jià)。我們擁有一款很棒的產(chǎn)品,它由一支規(guī)模合適的團(tuán)隊(duì)運(yùn)營,過去七年間玩家社區(qū)不斷擴(kuò)大,并且沒有任何增長放緩的跡象。在我們看來,這就是成功?!?/p>

那么,在線服務(wù)游戲呢?

對(duì)某些類型的游戲來說,每日CCU峰值可以用作衡量其健康程度的關(guān)鍵指標(biāo),尤其適用于擁有PvP系統(tǒng)的免費(fèi)在線服務(wù)型產(chǎn)品,因?yàn)檫@些游戲需要積累大量玩家才能讓人們匹配到合適的對(duì)手。

阿里布·皮拉尼(Areeb Pirani)職業(yè)生涯中曾參與開發(fā)多款在線服務(wù)型PvP游戲,他在拳頭游戲擔(dān)任過《英雄聯(lián)盟》品牌的戰(zhàn)略總監(jiān),后來與幾位合伙人共同創(chuàng)辦了新工作室Theorycraft Games,擔(dān)任首席運(yùn)營官。按照他的說法,在線服務(wù)游戲的生死取決于“玩家留存率”,如果玩家愿意長期留下來,那么你就有時(shí)間構(gòu)建社區(qū),并圍繞它來開展業(yè)務(wù)。

但皮拉尼指出,人們不能把所有注意力都放在這個(gè)指標(biāo)上?!凹兇獾耐婕覕?shù),以及游戲在Steam發(fā)布初期的CCU峰值都被高估了,游戲CCU從峰值下滑的影響也被高估了,并且經(jīng)常會(huì)被那些想要證明它正在走向死亡的玩家來引用。”

在線服務(wù)游戲的生死取決于“玩家留存率”,游戲的長期日均CCU圖表確實(shí)非常重要

皮拉尼認(rèn)為,對(duì)在線服務(wù)游戲來說,真正重要的是它們是否擁有持續(xù)游玩的龐大群體,以及這個(gè)群體是否足以為開發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷改進(jìn)游戲提供資金。他還提到,當(dāng)在線服務(wù)游戲的團(tuán)隊(duì)衡量玩家留存率時(shí),很難將其與公開數(shù)據(jù)隔離開來?!肮_的CCU數(shù)據(jù)包括數(shù)量未知的新玩家、重返游戲的老玩家,此外還得考慮地區(qū)和季節(jié)性差異,因此我們很難準(zhǔn)確地估算留存率。在游戲發(fā)布初期的幾周里,數(shù)據(jù)會(huì)非常雜亂,不過隨著時(shí)間推移,日均CCU確實(shí)是個(gè)值得追蹤觀察的項(xiàng)目?!?/p>

除了冷冰冰的數(shù)字之外,開發(fā)者還需要考慮另一項(xiàng)關(guān)鍵因素,那就是游戲產(chǎn)品能否讓目標(biāo)受眾群體產(chǎn)生深層次共鳴。在這個(gè)話題上,皮拉尼對(duì)托博格的觀點(diǎn)做出了呼應(yīng)。

“大部分開發(fā)者都說,自己是在為玩家制作游戲,但他們的行為卻往往背道而馳。”皮拉尼說,“他們可能真的在試圖表達(dá)某種特定想法,并得到媒體、同事和家人的認(rèn)可,不過優(yōu)先考慮的受眾并非玩家。這些動(dòng)機(jī)可能會(huì)促使他們創(chuàng)造出優(yōu)秀作品,卻無法吸引足夠數(shù)量的玩家,也不能持續(xù)運(yùn)營。種類豐富的游戲可以讓世界變得更加美好,但開發(fā)者必須明白,并非所有游戲都能找到玩家?!?/p>

搶先體驗(yàn)游戲應(yīng)該怎么做?

有觀點(diǎn)認(rèn)為,對(duì)仍處于搶先體驗(yàn)(EA)階段的Steam游戲,人們不宜用CCU峰值來衡量它們的表現(xiàn),《博德之門3》就是個(gè)典型例子。2023年,這款CRPG在商業(yè)和口碑層面收獲了巨大成功,迄今為止已累計(jì)賣出至少1500萬份。但在2020年下半年,其EA版發(fā)布初期的CCU峰值約為7.5萬,隨后迅速跌至數(shù)千。

如果我們只觀察《博德之門3》的CCU圖表,根本無法發(fā)現(xiàn)它真正的潛力。即便到了今天,它的日均CCU峰值只相當(dāng)于其巔峰時(shí)期的十分之一,又有哪位分析師會(huì)板著面孔說《博德之門3》已經(jīng)“失去”了玩家?要知道,這是一款定價(jià)60美元的買斷制游戲——錢已經(jīng)進(jìn)了開發(fā)商拉瑞安的銀行賬戶。

某種意義上講,如今討論《博德之門3》的同時(shí)在線玩家數(shù),就好比詢問有多少人正在觀看《奧本海默》。誰在乎?那部電影已經(jīng)拿下了近10億美元的票房。

CCU峰值對(duì)于《博德之門3》這類買斷制游戲的意義非常有限

讓我們再聊聊2024年的另一個(gè)爆款游戲《莊園領(lǐng)主》。這是款中世紀(jì)背景的城建游戲,玩家扮演一位封建領(lǐng)主,需要帶領(lǐng)軍隊(duì)、管理農(nóng)民并擴(kuò)大自己的領(lǐng)地。其EA版本于4月底上架Steam,初期表現(xiàn)令人震驚,但沒過多久CCU就大幅下滑,如今日均峰值在5000左右。

不過,據(jù)發(fā)行商Hooded Horse的首席執(zhí)行官蒂姆·本德(Tim Bender)透露,目前《莊園領(lǐng)主》的總收入已超過6000萬美元,并且銷量還在繼續(xù)增長?!吧蟼€(gè)月賣了大約25萬份?!睋Q句話說,《莊園領(lǐng)主》CCU持續(xù)走低的趨勢并不會(huì)讓他感到擔(dān)憂。

一個(gè)有趣的問題是,難道開發(fā)者不應(yīng)該希望數(shù)量盡可能多的玩家同時(shí)玩自己的游戲嗎?出于某些原因,本德并不這樣認(rèn)為。

“CCU圖表就像一臺(tái)非常遲鈍的儀器,根據(jù)游戲里正在發(fā)生的事情,它可能呈現(xiàn)出各種不同的變化趨勢。例如某游戲的CCU可能長期維持在高位,原因是一些核心玩家已經(jīng)投入數(shù)百個(gè)小時(shí)游玩。另一款游戲的玩家可能更早離開,但不斷有新人進(jìn)入,所以能持續(xù)創(chuàng)造收入。對(duì)買斷制游戲來說,后一種情況更好。只要產(chǎn)品正在獲得積極評(píng)價(jià),剛剛接觸的新玩家不會(huì)感到失望,那就沒問題!”

在Hooded Horse,本德和同事們也會(huì)密切關(guān)注其他指標(biāo)?!坝螒驎r(shí)長中位數(shù)是我最喜歡的衡量標(biāo)準(zhǔn)之一,因?yàn)樗苊饬似骄螒驎r(shí)長等指標(biāo)的潛在問題。如果極少數(shù)玩家一直玩游戲,那會(huì)讓平均游戲時(shí)長變得更長,可能影響我們的判斷。但如果我們試圖評(píng)估一款游戲的市場表現(xiàn)究竟怎么樣,就需要更加全面地了解情況?!?/p>

《莊園領(lǐng)主》CCU持續(xù)走低的趨勢并不會(huì)讓開發(fā)者們感到擔(dān)憂

本德指出,由于游戲行業(yè)過度癡迷于CCU圖表,他擔(dān)心某些開發(fā)者可能會(huì)把自己的游戲當(dāng)成大型在線服務(wù)游戲來運(yùn)營。“如果某個(gè)小團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)一款搶先體驗(yàn)游戲,卻試圖采用在線服務(wù)模式,那么它會(huì)在多個(gè)方面引導(dǎo)你誤入歧途。例如你可能覺得自己應(yīng)該保留一些內(nèi)容,等到游戲發(fā)售后再以版本更新的方式推出,那將是個(gè)極大的錯(cuò)誤——在買斷制游戲中,你不必過多地考慮保留內(nèi)容。”

相反,本德稱當(dāng)游戲的搶先體驗(yàn)版本上線時(shí),開發(fā)者應(yīng)當(dāng)盡力給玩家留下最好的第一印象?!澳阈枰龀鲎銐虻某兄Z,讓玩家愿意留下積極評(píng)價(jià),或者讓感興趣的主播覺得,當(dāng)1.0版本發(fā)布時(shí),他們有必要再次關(guān)注這款游戲?!?/p>

如果開發(fā)者將搶先體驗(yàn)游戲視為在線服務(wù)游戲,那么他們還有可能專注于錯(cuò)誤的方向,比如試圖通過內(nèi)容更新來提高CCU,卻忽視了真正需要去做的事情?!耙苍S你需要兩三個(gè)月來調(diào)整平衡性、修復(fù)Bug,或者優(yōu)化游戲,一款游戲里的內(nèi)容并不總是多多益善?!?/p>

本德還強(qiáng)調(diào),當(dāng)開發(fā)者思考游戲的未來發(fā)展方向時(shí),往往需要時(shí)間和“平靜”的環(huán)境。

玩家至上

和大多數(shù)營銷人員一樣,本德指出,游戲開發(fā)商和發(fā)行商必須從玩家角度來分析產(chǎn)品的指數(shù)。按照他的說法,《莊園領(lǐng)主》已經(jīng)打破圈層,所吸引的玩家并不局限于城建愛好者。如果發(fā)生這種情況,“游戲接觸到的人群就不僅僅是核心玩家了,還可能會(huì)吸引一些泛玩家,這些人的想法也許是,‘我并不完全反感城建游戲,它看上去不錯(cuò),我也想試試’。”

本德補(bǔ)充說,這些非核心玩家很可能不會(huì)在游戲里停留太久。如果某款游戲觸達(dá)了相當(dāng)數(shù)量的非核心玩家,那么CCU自然會(huì)出現(xiàn)更大幅度的下滑。

本德相信,從長遠(yuǎn)來看,那些能夠反映游戲產(chǎn)品是否讓核心玩家滿意的指標(biāo)最重要。他特別喜歡看玩家評(píng)測,并且經(jīng)常問自己:玩家有哪些想法,在評(píng)論里說了些什么?他們是否對(duì)游戲體驗(yàn)感到滿意?是否想要獲得更多內(nèi)容?如果玩家渴望獲得更多內(nèi)容,那么當(dāng)游戲的1.0版本發(fā)布時(shí),他們會(huì)回來的,他們想再試一次?!?/p>

 

本文編譯自:a16zgames.substack.com

原文標(biāo)題:《The Limits of CCU For Measuring Game Success》

原作者:A16Z GAMES

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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