恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng)和生動的語言,是設(shè)計NPC的關(guān)鍵。
如果你在《巫師3》的世界里漫步,與NPC角色對話,會發(fā)現(xiàn)這不是什么令人愉快的體驗。NPC們的嘴巴都不怎么干凈,你可能會被衛(wèi)兵怒斥:“走開,你這該死的笨蛋。”或者在碼頭上聽到某個家伙侃大山:“有一回我差點被搞死,耳朵里都在流血。”當(dāng)然,更粗俗的臟話在游戲里也比比皆是。
某種意義上講,這些細(xì)節(jié)反而讓游戲更接地氣。許多玩家甚至連任務(wù)都不做,就喜歡四處閑逛與路人聊天,哪怕被罵也樂此不疲。但你有沒有想過,獵魔人杰洛特為何總是挨罵?究竟是誰為《巫師3》里的角色寫了那么多的垃圾話?
在CD Projekt Red,普利澤米斯勞·薩維基(Przemys?aw Sawicki)曾負(fù)責(zé)為《巫師3》編寫臺詞。如今他是《賽博朋克2077》團(tuán)隊的一員,但在正式入職公司之前,他就已經(jīng)在一次筆試中為幾個醉漢設(shè)計了一堆臟話。在《巫師3》資料片“血與酒”開發(fā)期間,80%的臟話都由他操刀?!笆前。揖褪悄阋业哪莻€人?!?/p>
開放世界團(tuán)隊(Living World Team)是CDPR為打造《巫師3》專門組建的一支隊伍。此前,這家波蘭工作室從來沒有做過開放世界游戲?!拔覀兊娜蝿?wù)是讓游戲世界顯得盡可能真實可信?!痹凇段讕?》中,主要任務(wù)和角色由敘事團(tuán)隊負(fù)責(zé)設(shè)計,其中的大量空白需要開放世界團(tuán)隊用內(nèi)容來填補。
“起初同事給了我一份地圖,我看到了所有主線任務(wù)發(fā)生的地點,但點與點之間還有很多地方是空白的。”薩維基透露,“當(dāng)時的想法是,我們需要用一些東西來包裝這個世界,否則玩家就只能體驗主線劇情,反復(fù)往返于屈指可數(shù)的幾個地方。我們得設(shè)計一些玩家停下腳步時可以看到、聽到的東西,確保他們永遠(yuǎn)不會無聊,覺得游戲里處處有事發(fā)生?!?/p>
有時候,狼嚎之類的動物聲音以及環(huán)境音樂也能營造出特定氛圍,但薩維基強調(diào),只要有人在場景里出現(xiàn),玩家就應(yīng)當(dāng)能聽到他們發(fā)出的聲音。為了實現(xiàn)這個目標(biāo),團(tuán)隊創(chuàng)造了一系列“輸入內(nèi)容”。“如果你不小心撞到某人,對方可能會生氣,這就是一種輸入;如果你走近某人,會觸發(fā)‘問候’輸入;當(dāng)你與角色積極互動時,問候也有多種不同形式。從貴婦、孩子、酒鬼到在田野散步的人,當(dāng)你和他們互動時,每個非主要角色都會做出回應(yīng)。”
在《賽博朋克2077》中,玩家也能與大量NPC聊天,但它與《巫師3》存在重要差別。首先,《賽博朋克2077》的敘事團(tuán)隊負(fù)責(zé)設(shè)計對話,由于游戲背景是一座超大城市,而非村莊和森林零星分布的奇幻世界,如果為每個角色都設(shè)計臺詞,工作量可能達(dá)到《巫師3》項目的10倍以上,所以只能依靠其他方法來讓夜之城顯得栩栩如生。
兩款游戲的歷史背景完全不同?!段讕?》的故事發(fā)生在中世紀(jì)歐洲,人們普遍認(rèn)為與現(xiàn)代文明社會相比,那個年代的人言行更加粗魯?!凹偃绗F(xiàn)在有人罵你,你很可能覺得自己被冒犯了,但我們認(rèn)為,在中世紀(jì),世界就是那個樣子的?!?/p>
當(dāng)然,游戲主角的不同身份也會影響NPC對待玩家的態(tài)度。在《賽博朋克2077》中,主角是個無名小卒。“你只是眾多普通公民中的一個,其他角色不會對你說什么過分的話,這毫無意義。但杰洛特不一樣,他是個留著銀灰色長發(fā)、長著貓眼、擁有兩把劍的大塊頭,看上去就不屬于那個世界……其他人看到杰洛特時會想:‘噢,他不是我們這兒的人?!?/p>
“在我看來,這恰恰是《巫師3》的美妙之處。我知道杰洛特這個角色非常獨特,以至于人們不得不對他做出反應(yīng),所以我可以隨心所欲地玩一些文字游戲?!?/p>
薩維基究竟是如何為NPC設(shè)計各種臟話的?方法其實很簡單,那就是從現(xiàn)實生活中尋找靈感?!拔屹I了個小巧的筆記本,每當(dāng)排隊等公交、看望長輩或者參加任何聚會時,都會把本子帶在身上。只要我覺得某句話有意思,就會拿筆寫下來。”
薩維基透露,他尤其喜歡傳統(tǒng)的波蘭家庭聚會,經(jīng)常在那些場合發(fā)現(xiàn)新素材?!凹彝ゾ蹠峡傆腥藭茸砭疲热缒愕淖娓改负褪迨鍌?。如果偷聽他們的談話,可以學(xué)到很多東西?!彼e了兩個例子——“如果我的嘴唇?jīng)]有酒味,我老婆就不知道它們是我的了。”“酒比肉好,因為肉還得嚼?!?/p>
通過與薩維基交談,我們可以了解到開放世界團(tuán)隊的任務(wù)和工作方式,也知道在波蘭人的家庭聚會上,人們聊得興起時常??跓o遮攔。但另一個問題是,CDPR為《巫師3》設(shè)計粗魯臺詞的意圖究竟是什么?關(guān)于這個問題,開放世界團(tuán)隊主管巴托斯茨·奧克曼(Bartosz Ochman)有話說。
奧克曼于2022年初入職《消逝的光芒》開發(fā)商Techland,目前擔(dān)任任務(wù)總監(jiān),他曾為CDPR工作了11年?!啊段讕?》開發(fā)期間,我以測試員的身份加入CDPR?!眾W克曼回憶,“從一開始就是一名專注于故事的測試人員,所以會與故事團(tuán)隊密切合作,在工作中測試各種類型的敘事元素。馬欽·布拉查(Marcin Blacha,現(xiàn)任敘事總監(jiān))負(fù)責(zé)為《巫師2》編寫角色對話,我被那些內(nèi)容驚呆了?!?/p>
“到了《巫師3》開發(fā)初期,有人問我是否有興趣加入故事團(tuán)隊,為NPC編寫對話。當(dāng)時我就想:‘伙計們,這算是問題嗎?我當(dāng)然愿意!’這就是我旅途的起點?!?/p>
按照奧克曼的說法,CDPR在《巫師2》開發(fā)期間就構(gòu)建了與特定角色類型相關(guān)的“語音集”——在游戲中,玩家可能遇到士兵、性工作者、守衛(wèi)、平民、貴族等各種各樣的角色。而從《巫師3》項目開始,CDPR就安排了專門的人手為NPC編寫對話?!拔覀冊噲D讓角色對話在《巫師3》和擴展包中變得越來越復(fù)雜?!?/p>
為了實現(xiàn)這個目標(biāo),奧克曼發(fā)明了一套閑話系統(tǒng)。游戲開發(fā)期間,《巫師3》的主任務(wù)設(shè)計師馬特烏什·托馬斯基維茨(Mateusz Tomaszkiewicz)問他:“你玩過《龍騰世紀(jì)》嗎?那里面的角色聊天時,會讓玩家覺得他們真的在談?wù)撘恍〇|西?!眾W克曼覺得這很有趣,決定將它進(jìn)一步推進(jìn),“為此,我制作了一份由問題和答案組成的閑話列表”。
在《巫師3》中,如果角色A問角色B是否聽說過某件事,B回答說沒有,那么A就會接著講述那件事情。通過這種方式,NPC會分享關(guān)于游戲世界的信息,或者談?wù)撝骶€任務(wù)中發(fā)生的事情。此外,奧克曼還為角色創(chuàng)造了五花八門的回應(yīng)方式?!坝腥藭硎倔@訝,也有人感到惡心,諸如此類。這可以讓玩家覺得每次對話都不一樣,太神奇了?!?/p>
有趣的是,奧克曼說,正是他建議薩維基隨身攜帶筆記本,傾聽并記錄人們在現(xiàn)實生活中的談話。與此同時,他還從書籍、電影、紀(jì)錄片和音樂中吸取了大量靈感——如果他餓了,他會思考游戲里的守衛(wèi)在饑餓時會聊些什么。據(jù)奧克曼本人估計,他為《巫師3》寫了總共大約7000行對話?!拔仪扒昂蠛竺α?個月,幾乎隨時隨地都在寫東西,有時甚至?xí)胍剐褋碜龉P記,或者專門去某個地方記錄人們的對話。”
如今,奧克曼偶爾仍會“偷聽”人們的談話。某些時候,當(dāng)奧克曼獨自在火車上的某個安靜隔間里休息時,他會突然覺得不太對勁?!拔蚁肽盥犉渌苏勌煺f地的感覺?!?/p>
奧克曼還為他發(fā)明了尼弗迦德(Nilfgaardian)語言而感到自豪?!东C魔人》原著作者、波蘭奇幻小說作家安杰伊·薩普科夫斯基從未寫過用尼弗迦德語組成的句子,所以奧克曼不得不自己發(fā)明。他將荷蘭語和挪威語結(jié)合起來,又借鑒了原著小說里的精靈語:“當(dāng)我聽到配音演員用這種語言說話時,感覺聽起來既可信又夠酷,真是太棒了?!?/p>
薩維基透露,在相當(dāng)長的一段開發(fā)時期里,游戲中沒有任何對話,直到CDPR編好臺詞錄制配音并加入到游戲里,《巫師3》才真正有了生命力?!爱?dāng)所有臺詞都到位后,同事們開始發(fā)表評論,紛紛對我們的努力成果表示贊賞。”
但也有人不太喜歡《巫師3》里的NPC對話,任務(wù)設(shè)計師丹尼斯·佐蒂比埃爾就是其中之一。丹尼斯曾對奧克曼說:“我不喜歡,每個人都在罵我。”奧克曼的回答是:“你可是獵魔人啊,大家都對你羨慕嫉妒恨!”
就“巫師”系列的角色對話設(shè)計而言,與奧克曼和薩維基相比,目前擔(dān)任CDPR敘事總監(jiān)的馬欽·布拉查或許更有發(fā)言權(quán)。作為《巫師3》首席編劇,布拉查已經(jīng)在這里工作了將近18年,參與了“巫師”系列三部曲的開發(fā)。
“這股風(fēng)潮是BioWare掀起的,初代《博德之門》和《無冬之夜》都影響深遠(yuǎn)。”布拉查說,“在那個年代,如果玩家點擊游戲里的市井平民,就可能彈出一兩句臺詞,這不算什么稀奇事?!盋DPR也希望充分利用角色對話,讓游戲顯得更具交互性,只不過在初代《巫師》研發(fā)期間,硬件性能和項目預(yù)算都構(gòu)成了阻力?!霸诿恳淮讕煛螒蛑?,我們都希望盡可能多地使用角色對話,目的不僅僅是為了促進(jìn)角色交流,或者讓玩家感覺城市具有交互性,還包括完善游戲背景或營造某種氛圍?!?/p>
布拉查還聊了聊CDPR如何把控NPC對話出現(xiàn)的頻度?!爱?dāng)你為角色設(shè)計對話時,節(jié)奏感非常重要,比如你可能希望在游戲里每隔一段時間就會聽到角色講一些俏皮、有趣或者粗俗的話。我們在這方面沒有任何固定算法,只能不斷嘗試和調(diào)整。當(dāng)然,數(shù)值確實存在,但我不記得時間間隔是不是10秒鐘了?!?/p>
布拉查不愿分享“巫師”系列中令他記憶深刻的角色對話,因為“很遺憾,它們都相當(dāng)淫穢”。他承認(rèn),那些對話都是自己寫的。不過他還透露,在《巫師3》DLC“石之心”中,CDPR重新使用了初代《巫師》中的一首歌?!澳鞘呛⒆訑?shù)數(shù)兒的一首歌曲,靈感來源于《猛鬼街》,非常嚇人。當(dāng)我們在《巫師3:石之心》里再次使用它時,發(fā)現(xiàn)它仍然令人毛骨悚然。在工作室內(nèi)部,大家都覺得這很酷?!?/p>
如今,作為CDPR的故事和敘事負(fù)責(zé)人,布拉查在工作中不僅僅與簡單的角色對話打交道,但他仍然會留意角色對話,并且相信在對話設(shè)計方面還有提升空間。
布拉查尤其對AI技術(shù)感到興奮。按照他的說法,AI能夠讓團(tuán)隊更快地生成對話和配音,這也意味著對話類型會變得更加豐富?!霸谖覀兊挠螒蚶?,如果你玩上100個小時,肯定會看到一些臺詞非常頻繁地反復(fù)出現(xiàn)。由于預(yù)算受限,我們無法給太多人錄制配音,但AI可以幫助我們,甚至可以根據(jù)場景和玩家的選擇生成一些新臺詞,因此AI在方方面面都將改變游戲規(guī)則?!?/p>
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《Why does everyone swear so much in The Witcher 3?》
原作者:Robert Purchese
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