又或者說,所謂的獨立游戲泡沫根本不存在?
究竟應該如何定義獨立游戲?對于這個問題,10個獨立游戲開發(fā)者可能會給出11個不同答案,但幾乎所有人都會認同這一點:獨立游戲的營收并不穩(wěn)定。一些開發(fā)者甚至擔心,獨立游戲泡沫已經破滅。
從《傳說之下》《太空狼人殺》再到《星露谷物語》,很多熱門獨立游戲都是由小團隊或個人開發(fā)者制作的。在整個游戲行業(yè),獨立游戲擁有某種神話般的重要性,它為玩家提供了尋找符合自己興趣的機會,又讓一些開發(fā)者一夜成名。
但獨立開發(fā)商Die Gute Fabrik首席執(zhí)行官、工作室主管兼創(chuàng)意總監(jiān)漢娜·尼克林(Hannah Nicklin)指出,按照研發(fā)團隊的規(guī)模和經濟狀況,獨立游戲還可以進一步細分。她在《為游戲而寫》(Writing for Games)一書中寫道:獨立游戲覆蓋面很廣,包括業(yè)余愛好者鼓搗的模組、個人項目、10幾人團隊在基金資助下開發(fā)的游戲,或是資金相對充裕的小公司制作的2A游戲。“我是以不穩(wěn)定的程度來進行排序的,但3A發(fā)行商近期頻繁裁員,似乎也不太穩(wěn)定。”
雖然各種規(guī)模的獨立游戲都可能吸引到玩家,并收獲成功,但直到10幾年前,獨立開發(fā)者才終于和3A大廠站到同一個舞臺,在蘋果App Store、Steam等平臺上與3A游戲競爭。在紀錄片《獨立游戲大電影》中,《Fez》《超級肉肉哥》和《時空幻境》等早期獨立游戲的成功故事激勵了無數開發(fā)者,讓他們相信,就算自己單槍匹馬或者與一支小團隊合作,也有機會完成叫好又叫座的作品。
然而,這或許從一開始就是個白日夢。許多開發(fā)者開始意識到,那些極少數成功的作品使得獨立游戲被神化,隨著時間推移,屬于他們的好時光早已過去……有開發(fā)者認為,在不久后的未來,除了那些資金充裕、占據市場主導地位的大公司之外,其他人很難再制作游戲了。
雪上加霜的是,很多大公司也不再向獨立開發(fā)者伸出援手。前段時間,Unity宣布將對收費模式進行調整,計劃針對某些達到指定門檻的開發(fā)者增收一筆額外的“運行費”。獨立工作室Necrosoft Games總監(jiān)布萊登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)為此專門撰寫了一篇標題為《Unity之死》的博客文章,以在Steam商店定價5美元(國區(qū)售價20元人民幣)的暢銷獨立游戲《吸血鬼幸存者》為例,詳細解釋了這項新規(guī)可能會給開發(fā)者帶來哪些問題。
“價格是《吸血鬼幸存者》的優(yōu)勢,但現在這種做法完全行不通了。”謝菲爾德表示,“假設以0.99美元(約合7元人民幣)的價格發(fā)布一款用Unity個人版制作的游戲,Steam要分走30%的平臺費,然后Unity還會在玩家每次安裝時收取20美分的費用,這樣一來你最多只能從每1美元中賺得46美分(約合3.3元人民幣)?!?/p>
為什么一些玩家格外喜歡獨立游戲?按照Hidden Achievement Games聯合老板特斯·斯奈德(Tess Snider)的說法,獨立游戲玩家可以分為兩種類型。其中一類屬于“浪漫主義者”(Romantics),他們鐘情于特定的游戲,以至于不想玩任何其他游戲?!拔矣龅竭^幾個特別喜歡某款游戲的玩家,其中有個人甚至不知道我就是那款游戲的設計師?!?/p>
另一類則常常被各種奇怪的新游戲所吸引,斯奈德將他們稱為“喜愛嘗新者”(neophiles)——“在獨立游戲愛好者的生態(tài)系統中,他們是重要的組成部分,特別擅長發(fā)現那些容易被人錯過的游戲?!彼鼓蔚抡f。
投資公司Amplifer Game Investments的社交媒體和數字內容經理塞巴斯蒂安·弗拉表示:“與3A團隊相比,玩家更容易與獨立開發(fā)者建立情感聯系,因為一支團隊的規(guī)模越大,在玩家眼中的面目就顯得越模糊。而獨立開發(fā)者的‘弱者’姿態(tài),以及不得不面對的一些困難也會讓人產生共鳴。玩家會覺得自己的支持能夠對項目產生更大的影響,并因此與開發(fā)者建立更緊密的關系?!?/p>
獨立開發(fā)者一夜成名的故事極具吸引力。從某種意義上講,埃里克·巴隆尼獨自花了4年時間制作《星露谷物語》的故事,就像“實現夢想”在游戲行業(yè)的一個縮影。玩家很容易將個人愿望投射到巴隆尼這樣的開發(fā)者身上,從中受到激勵,并認為自己也為游戲成功出了份力。
“雖然3A游戲仍在不斷地探索玩法的極限,但獨立游戲能帶給玩家更豐富的感受?!盤laydate掌機獨立游戲《Recommendation Dog》編劇阿丹娜·內德表示,“作為一名老玩家,我認為獨立游戲正在拓寬游戲的邊界。例如《黑帝斯》從一款Roguelike游戲的視角講述了一個家庭倫理故事,聽起來或許有些奇怪,但效果非常好。玩家在游戲中反復挑戰(zhàn)關卡,這與主角扎格列歐斯逃離不健康家庭的無數次嘗試相呼應?!?/p>
對開發(fā)者來說,獨立游戲就像進行各種試驗的沃土。雖然3A開發(fā)商能夠推動技術向前發(fā)展,但受限于投資回報等種種考量,大廠沒法總是注重那種試驗氛圍。用電影行業(yè)舉例,如果說3A游戲像迪士尼之類業(yè)內巨頭制作的電影,那么獨立游戲就更像是低成本B級片。前者往往更精致、完成度更高,但后者可能更加古怪、狂野或特立獨行。
一部“刺客信條”系列新作也許會向玩家呈現難以置信的景觀,但不可能像FPS游戲《殘忍小隊》(Cruelty Squad)那樣解構零工經濟,或者采用反玩家直覺的設計理念。《黑帝斯》開發(fā)團隊可以精心打磨反復循環(huán)的敘事,因為與《星空》等3A游戲不同,不必為玩家提供近乎無限的開放世界等內容。
弗拉也有同感?!皬脑O計角度來講,獨立游戲在做出獨特的選擇上往往有更大的自由度。一方面是小團隊更加靈活,另一方面是他們在做選擇時愿意承擔更大風險?!?/p>
尼克林補充,雖然獨立游戲有潛力獲得巨大成功,但與大公司相比,獨立開發(fā)者的經濟狀況很不穩(wěn)定。制作一款游戲需要時間和金錢,而獨立開發(fā)者不得不依賴于政府資助或者貸款機構。按照尼克林的說法,過去10年間,3A游戲開發(fā)商和發(fā)行商更渴望為獨立游戲的開發(fā)團隊提供資金,但如今,時代已經變了。
“獨立游戲曾經吸引了大量投資,這些錢都屬于廉價債務。而現在獨立游戲的融資幾乎已經觸底,許多獨立開發(fā)者在Discord上訴苦,說他們真的很難拉到投資?!?/p>
尼克林透露,Die Gute Fabrik新作《鹽海編年史》(Saltsea Chronicles)由3A發(fā)行商Take—Two旗下的Private Division出資開發(fā)。在很早之前,這家工作室獲得過丹麥政府的資助?!癟ake—Two規(guī)模大得嚇人,跟‘獨立’完全不搭邊。他們之所以設立Private Division,只是為了表達對獨立游戲領域的一些項目感興趣?!?/p>
雖然《鹽海編年史》的研發(fā)經費已經有了保障,但對公司來說,為下一個項目尋找資金會更加困難?!霸诹畠r債務時代,就算某個項目連原型都沒出,我也能為它籌得資金?!蹦峥肆终f,“但現在,我們已經花了整整1年時間嘗試為新項目籌資,但仍然沒有足夠的資源制作一個完整的試玩版本。潛在投資方給我們的反饋始終是:‘我們需要一個Demo版本才能做決定?!@是因為在他們看來,投資獨立游戲的經濟風險太大了?!?/p>
斯奈德則認為,當下的獨立游戲泡沫已經破滅?!霸谟螒蛐袠I(yè),獨立游戲泡沫曾數次出現,第一次還得追溯到上世紀80年代。家用主機和街機都沒了生機,而早期電腦時代就像‘狂野西部’,任何人都可以參與進來?!?/p>
上世紀90年代初,舊金山灣區(qū)的獨立開發(fā)者社區(qū)曾經蓬勃發(fā)展,開發(fā)者們紛紛在報紙上為自己制作的電腦游戲打廣告。但隨著實體商店成為游戲銷售的主要渠道,那個泡沫破滅了?!昂髞砦覀冇钟瓉砹恕l(fā)泡沫’。本世紀初的10年里,《時空幻境》《超級肉肉哥》等獨立游戲橫空出世,開發(fā)者們受益于新的在線分銷渠道。當時那些渠道還沒有真正發(fā)展壯大,所以他們不必面對來自其他獨立開發(fā)者和山寨產品的激烈競爭。”
斯奈德提到了獨立開發(fā)者杰夫·沃格爾于2014年撰寫的博客文章,標題為《獨立游戲泡沫正在破滅》。其中寫道:“問題很簡單,那就是進入市場的游戲太多了?!痹诟偁幖ち业氖袌霏h(huán)境下,獨立游戲很難被潛在的目標玩家發(fā)現。
“我不知道為什么還有人將我們目前的處境比喻成一個泡沫。事實上,獨立游戲市場完全是一片荒地,并且這種狀態(tài)已經持續(xù)了好幾年?!彼鼓蔚抡f,“2019年通過Steam商店售賣的所有游戲中,有68%收入不到1萬美元,91.5%的收入低于25萬美元。我們的游戲屬于最靠前的8.5%,但收益仍然不足以支持游戲的長線運營?!?/p>
為了維持工作室正常運營,一些獨立游戲團隊還會為3A大廠做代工。自從2009年成為一名獨立開發(fā)者以來,斯奈德經常接各種外包業(yè)務,不過他承認,這會占據他的大量時間?!拔也恍枰炄毢贤恍枰敲炊噱X,但我常常為客戶做一些非常耗時的工作,所以不得不擱置目前的項目……既然《星空》已經發(fā)售,我現在得全身心投入自己的項目了?!?/p>
與此同時,推特作為一個社交媒體平臺的倒塌,以及經濟下行對媒體行業(yè)的影響,進一步加劇了獨立開發(fā)者所面臨的挑戰(zhàn)?!坝绕涫窃谶^去的1年里,游戲的所有曝光渠道都受到了巨大沖擊?!比退沟侔病じダf,“例如為了吸引更多流量、提升廣告收入,媒體已經很難為獨立游戲提供新聞報道。某些游戲媒體遭遇了嚴重裁員,甚至完全關閉?!?/p>
“社交媒體緊隨其后,因為人們重新回到社區(qū)空間,甚至完全離開了社交媒體。只有極少數幾個平臺能夠幫助游戲實現有機增長。獨立開發(fā)者必須學會如何利用這些平臺,并努力為項目籌集資金。與前幾年相比,即便獨立開發(fā)者已經獲得了資金和支持,可以用來提升游戲曝光率的方法也變少了?!?/p>
然而,并非所有開發(fā)者都認為獨立游戲市場會徹底崩潰。獨立開發(fā)者奧利維亞·韋特海默表示:“我不否認這聽起來確實有點像80年代的游戲泡沫,那場災難殺死了雅達利公司。但與此同時,如果我們將游戲視為一種藝術形式,那么獨立游戲就更像是DeviantArt、Inkblot等藝術平臺。在那些平臺上,很多人初次嘗試創(chuàng)作、不斷進步,并最終創(chuàng)造了一些令人驚嘆的藝術作品?!?/p>
“從產品角度來講,我認為獨立游戲確實處于一個危險的泡沫中。但作為一門藝術,獨立游戲正在享受美好時光。如果我們能進一步降低行業(yè)門檻,那么更多的人和故事還會加入進來?!?/p>
托比亞斯·施普林格是德國獨立工作室Tobspr Games的創(chuàng)始人,2020年他的游戲《異形工廠》(Shapez)在Steam年度好評榜上排名第23,而《異形工廠2》的部分研發(fā)資金由德國政府提供。施普林格承認在游戲行業(yè),小型開發(fā)團隊面臨許多困難,但他認為這并不意味著獨立游戲將逐漸走向消亡。
“在我看來,所謂的獨立游戲泡沫根本不存在?!笔┢樟指裾f,“當然,在Steam商店發(fā)布體量小、完成度較低的游戲確實變得比過去更容易了,這就是為什么成功的獨立游戲的比例正在下降。隨著玩家對獨立游戲的期望上升,開發(fā)者需要在確保品質的同時做好營銷和宣發(fā),但無論如何,每個月仍有一大批精彩的獨立游戲問世?!?/p>
在魚龍混雜的數字游戲商店里,大量低劣產品導致優(yōu)秀的獨立游戲更加難以獲得關注?!皬腟team、移動應用商店到任天堂E—Shop,這里面既有珍品,也有垃圾?!表f特海默說。斯奈德也有同感:“山寨游戲對手游市場的污染尤其嚴重,一些大公司很樂意抄襲你的機制,嘗試從真正的獨立開發(fā)者手中竊取果實。”
“我認為在游戲行業(yè),玩家能夠感受到獨立開發(fā)者的善意?!薄短绽侨藲ⅰ烽_發(fā)商Innersloth的社區(qū)總監(jiān)維多利亞·德蘭表示,“不過,一名獨立開發(fā)者完全可以待在地下室里盜用《太空狼人殺》的素材,然后上傳一部精確的復制品,并將它命名為《太空狼人殺3》……這太奇怪了!”
玩家喜歡獨立游戲為他們提供的東西,例如新鮮體驗、推動邊界的藝術、促使人們重新思考世界的故事等等。另一方面,玩家既有可能狂熱崇拜某家開發(fā)商或公司,也有可能追隨潮流,熱衷購買那些大受歡迎的游戲。因此,除了最忠實的獨立游戲粉絲(包括浪漫主義者和喜愛嘗新者)之外,其他玩家既需要獨立游戲的文化推動整個行業(yè)向前發(fā)展,卻又并不一定支持獨立開發(fā)者,或者給他們額外的關心。
“我們很難得出籠統的結論,因為并非沒人關心獨立開發(fā)者,但在某種程度上,所有游戲玩家可能都不在乎?!碧靥m說,“如果你讓我看5輛汽車,告訴我其中1輛由一位特別酷的獨立機械師在意大利制造,另外4輛都由豐田生產,那么我的回答則是:‘知道了,所以我該開哪一輛?’”
本文編譯自:roadmapmag.com
原文標題:《Is there an indie games bubble?》
原作者:Gita Jackson
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