獨(dú)立游戲的泡沫破裂了嗎?

又或者說,所謂的獨(dú)立游戲泡沫根本不存在?

作者等等2024年03月20日 20時(shí)34分

究竟應(yīng)該如何定義獨(dú)立游戲?對(duì)于這個(gè)問題,10個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者可能會(huì)給出11個(gè)不同答案,但幾乎所有人都會(huì)認(rèn)同這一點(diǎn):獨(dú)立游戲的營收并不穩(wěn)定。一些開發(fā)者甚至擔(dān)心,獨(dú)立游戲泡沫已經(jīng)破滅。

從《傳說之下》《太空狼人殺》再到《星露谷物語》,很多熱門獨(dú)立游戲都是由小團(tuán)隊(duì)或個(gè)人開發(fā)者制作的。在整個(gè)游戲行業(yè),獨(dú)立游戲擁有某種神話般的重要性,它為玩家提供了尋找符合自己興趣的機(jī)會(huì),又讓一些開發(fā)者一夜成名。

但獨(dú)立開發(fā)商Die Gute Fabrik首席執(zhí)行官、工作室主管兼創(chuàng)意總監(jiān)漢娜·尼克林(Hannah Nicklin)指出,按照研發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模和經(jīng)濟(jì)狀況,獨(dú)立游戲還可以進(jìn)一步細(xì)分。她在《為游戲而寫》(Writing for Games)一書中寫道:獨(dú)立游戲覆蓋面很廣,包括業(yè)余愛好者鼓搗的模組、個(gè)人項(xiàng)目、10幾人團(tuán)隊(duì)在基金資助下開發(fā)的游戲,或是資金相對(duì)充裕的小公司制作的2A游戲?!拔沂且圆环€(wěn)定的程度來進(jìn)行排序的,但3A發(fā)行商近期頻繁裁員,似乎也不太穩(wěn)定?!?/p>

獨(dú)立游戲在行業(yè)中具有一種神話般的重要性,尤其是對(duì)玩家而言

雖然各種規(guī)模的獨(dú)立游戲都可能吸引到玩家,并收獲成功,但直到10幾年前,獨(dú)立開發(fā)者才終于和3A大廠站到同一個(gè)舞臺(tái),在蘋果App Store、Steam等平臺(tái)上與3A游戲競爭。在紀(jì)錄片《獨(dú)立游戲大電影》中,《Fez》《超級(jí)肉肉哥》和《時(shí)空幻境》等早期獨(dú)立游戲的成功故事激勵(lì)了無數(shù)開發(fā)者,讓他們相信,就算自己單槍匹馬或者與一支小團(tuán)隊(duì)合作,也有機(jī)會(huì)完成叫好又叫座的作品。

然而,這或許從一開始就是個(gè)白日夢(mèng)。許多開發(fā)者開始意識(shí)到,那些極少數(shù)成功的作品使得獨(dú)立游戲被神化,隨著時(shí)間推移,屬于他們的好時(shí)光早已過去……有開發(fā)者認(rèn)為,在不久后的未來,除了那些資金充裕、占據(jù)市場主導(dǎo)地位的大公司之外,其他人很難再制作游戲了。

雪上加霜的是,很多大公司也不再向獨(dú)立開發(fā)者伸出援手。前段時(shí)間,Unity宣布將對(duì)收費(fèi)模式進(jìn)行調(diào)整,計(jì)劃針對(duì)某些達(dá)到指定門檻的開發(fā)者增收一筆額外的“運(yùn)行費(fèi)”。獨(dú)立工作室Necrosoft Games總監(jiān)布萊登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)為此專門撰寫了一篇標(biāo)題為《Unity之死》的博客文章,以在Steam商店定價(jià)5美元(國區(qū)售價(jià)20元人民幣)的暢銷獨(dú)立游戲《吸血鬼幸存者》為例,詳細(xì)解釋了這項(xiàng)新規(guī)可能會(huì)給開發(fā)者帶來哪些問題。

“價(jià)格是《吸血鬼幸存者》的優(yōu)勢,但現(xiàn)在這種做法完全行不通了?!敝x菲爾德表示,“假設(shè)以0.99美元(約合7元人民幣)的價(jià)格發(fā)布一款用Unity個(gè)人版制作的游戲,Steam要分走30%的平臺(tái)費(fèi),然后Unity還會(huì)在玩家每次安裝時(shí)收取20美分的費(fèi)用,這樣一來你最多只能從每1美元中賺得46美分(約合3.3元人民幣)?!?/p>

去年Unity的收費(fèi)新規(guī)曾引發(fā)獨(dú)立開發(fā)者的強(qiáng)烈抗議,如今,Unity已經(jīng)很難重新贏得人們的信任,許多獨(dú)立開發(fā)者正在考慮其他替代品

為什么一些玩家格外喜歡獨(dú)立游戲?按照Hidden Achievement Games聯(lián)合老板特斯·斯奈德(Tess Snider)的說法,獨(dú)立游戲玩家可以分為兩種類型。其中一類屬于“浪漫主義者”(Romantics),他們鐘情于特定的游戲,以至于不想玩任何其他游戲?!拔矣龅竭^幾個(gè)特別喜歡某款游戲的玩家,其中有個(gè)人甚至不知道我就是那款游戲的設(shè)計(jì)師。”

另一類則常常被各種奇怪的新游戲所吸引,斯奈德將他們稱為“喜愛嘗新者”(neophiles)——“在獨(dú)立游戲愛好者的生態(tài)系統(tǒng)中,他們是重要的組成部分,特別擅長發(fā)現(xiàn)那些容易被人錯(cuò)過的游戲?!彼鼓蔚抡f。

投資公司Amplifer Game Investments的社交媒體和數(shù)字內(nèi)容經(jīng)理塞巴斯蒂安·弗拉表示:“與3A團(tuán)隊(duì)相比,玩家更容易與獨(dú)立開發(fā)者建立情感聯(lián)系,因?yàn)橐恢F(tuán)隊(duì)的規(guī)模越大,在玩家眼中的面目就顯得越模糊。而獨(dú)立開發(fā)者的‘弱者’姿態(tài),以及不得不面對(duì)的一些困難也會(huì)讓人產(chǎn)生共鳴。玩家會(huì)覺得自己的支持能夠?qū)?xiàng)目產(chǎn)生更大的影響,并因此與開發(fā)者建立更緊密的關(guān)系。”

獨(dú)立開發(fā)者一夜成名的故事極具吸引力。從某種意義上講,埃里克·巴隆尼獨(dú)自花了4年時(shí)間制作《星露谷物語》的故事,就像“實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想”在游戲行業(yè)的一個(gè)縮影。玩家很容易將個(gè)人愿望投射到巴隆尼這樣的開發(fā)者身上,從中受到激勵(lì),并認(rèn)為自己也為游戲成功出了份力。

《星露谷物語》的狂熱粉絲甚至到了為盜版者購買正版游戲的程度

“雖然3A游戲仍在不斷地探索玩法的極限,但獨(dú)立游戲能帶給玩家更豐富的感受?!盤laydate掌機(jī)獨(dú)立游戲《Recommendation Dog》編劇阿丹娜·內(nèi)德表示,“作為一名老玩家,我認(rèn)為獨(dú)立游戲正在拓寬游戲的邊界。例如《黑帝斯》從一款Roguelike游戲的視角講述了一個(gè)家庭倫理故事,聽起來或許有些奇怪,但效果非常好。玩家在游戲中反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡,這與主角扎格列歐斯逃離不健康家庭的無數(shù)次嘗試相呼應(yīng)?!?/p>

對(duì)開發(fā)者來說,獨(dú)立游戲就像進(jìn)行各種試驗(yàn)的沃土。雖然3A開發(fā)商能夠推動(dòng)技術(shù)向前發(fā)展,但受限于投資回報(bào)等種種考量,大廠沒法總是注重那種試驗(yàn)氛圍。用電影行業(yè)舉例,如果說3A游戲像迪士尼之類業(yè)內(nèi)巨頭制作的電影,那么獨(dú)立游戲就更像是低成本B級(jí)片。前者往往更精致、完成度更高,但后者可能更加古怪、狂野或特立獨(dú)行。

一部“刺客信條”系列新作也許會(huì)向玩家呈現(xiàn)難以置信的景觀,但不可能像FPS游戲《殘忍小隊(duì)》(Cruelty Squad)那樣解構(gòu)零工經(jīng)濟(jì),或者采用反玩家直覺的設(shè)計(jì)理念?!逗诘鬯埂烽_發(fā)團(tuán)隊(duì)可以精心打磨反復(fù)循環(huán)的敘事,因?yàn)榕c《星空》等3A游戲不同,不必為玩家提供近乎無限的開放世界等內(nèi)容。

弗拉也有同感?!皬脑O(shè)計(jì)角度來講,獨(dú)立游戲在做出獨(dú)特的選擇上往往有更大的自由度。一方面是小團(tuán)隊(duì)更加靈活,另一方面是他們?cè)谧鲞x擇時(shí)愿意承擔(dān)更大風(fēng)險(xiǎn)?!?/p>

尼克林補(bǔ)充,雖然獨(dú)立游戲有潛力獲得巨大成功,但與大公司相比,獨(dú)立開發(fā)者的經(jīng)濟(jì)狀況很不穩(wěn)定。制作一款游戲需要時(shí)間和金錢,而獨(dú)立開發(fā)者不得不依賴于政府資助或者貸款機(jī)構(gòu)。按照尼克林的說法,過去10年間,3A游戲開發(fā)商和發(fā)行商更渴望為獨(dú)立游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供資金,但如今,時(shí)代已經(jīng)變了。

雖然Die Gute Fabrik的游戲?qū)耀@好評(píng),但仍然無法阻止工作室因經(jīng)濟(jì)原因完全停擺的事實(shí)

“獨(dú)立游戲曾經(jīng)吸引了大量投資,這些錢都屬于廉價(jià)債務(wù)。而現(xiàn)在獨(dú)立游戲的融資幾乎已經(jīng)觸底,許多獨(dú)立開發(fā)者在Discord上訴苦,說他們真的很難拉到投資?!?/p>

尼克林透露,Die Gute Fabrik新作《鹽海編年史》(Saltsea Chronicles)由3A發(fā)行商Take—Two旗下的Private Division出資開發(fā)。在很早之前,這家工作室獲得過丹麥政府的資助?!癟ake—Two規(guī)模大得嚇人,跟‘獨(dú)立’完全不搭邊。他們之所以設(shè)立Private Division,只是為了表達(dá)對(duì)獨(dú)立游戲領(lǐng)域的一些項(xiàng)目感興趣?!?/p>

雖然《鹽海編年史》的研發(fā)經(jīng)費(fèi)已經(jīng)有了保障,但對(duì)公司來說,為下一個(gè)項(xiàng)目尋找資金會(huì)更加困難?!霸诹畠r(jià)債務(wù)時(shí)代,就算某個(gè)項(xiàng)目連原型都沒出,我也能為它籌得資金。”尼克林說,“但現(xiàn)在,我們已經(jīng)花了整整1年時(shí)間嘗試為新項(xiàng)目籌資,但仍然沒有足夠的資源制作一個(gè)完整的試玩版本。潛在投資方給我們的反饋始終是:‘我們需要一個(gè)Demo版本才能做決定?!@是因?yàn)樵谒麄兛磥?,投資獨(dú)立游戲的經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)太大了?!?/p>

斯奈德則認(rèn)為,當(dāng)下的獨(dú)立游戲泡沫已經(jīng)破滅。“在游戲行業(yè),獨(dú)立游戲泡沫曾數(shù)次出現(xiàn),第一次還得追溯到上世紀(jì)80年代。家用主機(jī)和街機(jī)都沒了生機(jī),而早期電腦時(shí)代就像‘狂野西部’,任何人都可以參與進(jìn)來?!?/p>

上世紀(jì)90年代初,舊金山灣區(qū)的獨(dú)立開發(fā)者社區(qū)曾經(jīng)蓬勃發(fā)展,開發(fā)者們紛紛在報(bào)紙上為自己制作的電腦游戲打廣告。但隨著實(shí)體商店成為游戲銷售的主要渠道,那個(gè)泡沫破滅了?!昂髞砦覀冇钟瓉砹恕l(fā)泡沫’。本世紀(jì)初的10年里,《時(shí)空幻境》《超級(jí)肉肉哥》等獨(dú)立游戲橫空出世,開發(fā)者們受益于新的在線分銷渠道。當(dāng)時(shí)那些渠道還沒有真正發(fā)展壯大,所以他們不必面對(duì)來自其他獨(dú)立開發(fā)者和山寨產(chǎn)品的激烈競爭?!?/p>

斯奈德提到了獨(dú)立開發(fā)者杰夫·沃格爾于2014年撰寫的博客文章,標(biāo)題為《獨(dú)立游戲泡沫正在破滅》。其中寫道:“問題很簡單,那就是進(jìn)入市場的游戲太多了。”在競爭激烈的市場環(huán)境下,獨(dú)立游戲很難被潛在的目標(biāo)玩家發(fā)現(xiàn)。

“我不知道為什么還有人將我們目前的處境比喻成一個(gè)泡沫。事實(shí)上,獨(dú)立游戲市場完全是一片荒地,并且這種狀態(tài)已經(jīng)持續(xù)了好幾年?!彼鼓蔚抡f,“2019年通過Steam商店售賣的所有游戲中,有68%收入不到1萬美元,91.5%的收入低于25萬美元。我們的游戲?qū)儆谧羁壳暗?.5%,但收益仍然不足以支持游戲的長線運(yùn)營。”

為了維持工作室正常運(yùn)營,一些獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)還會(huì)為3A大廠做代工。自從2009年成為一名獨(dú)立開發(fā)者以來,斯奈德經(jīng)常接各種外包業(yè)務(wù),不過他承認(rèn),這會(huì)占據(jù)他的大量時(shí)間。“我不需要簽全職合同,不需要那么多錢,但我常常為客戶做一些非常耗時(shí)的工作,所以不得不擱置目前的項(xiàng)目……既然《星空》已經(jīng)發(fā)售,我現(xiàn)在得全身心投入自己的項(xiàng)目了?!?/p>

與此同時(shí),推特作為一個(gè)社交媒體平臺(tái)的倒塌,以及經(jīng)濟(jì)下行對(duì)媒體行業(yè)的影響,進(jìn)一步加劇了獨(dú)立開發(fā)者所面臨的挑戰(zhàn)。“尤其是在過去的1年里,游戲的所有曝光渠道都受到了巨大沖擊。”塞巴斯蒂安·弗拉說,“例如為了吸引更多流量、提升廣告收入,媒體已經(jīng)很難為獨(dú)立游戲提供新聞報(bào)道。某些游戲媒體遭遇了嚴(yán)重裁員,甚至完全關(guān)閉?!?/p>

“社交媒體緊隨其后,因?yàn)槿藗冎匦禄氐缴鐓^(qū)空間,甚至完全離開了社交媒體。只有極少數(shù)幾個(gè)平臺(tái)能夠幫助游戲?qū)崿F(xiàn)有機(jī)增長。獨(dú)立開發(fā)者必須學(xué)會(huì)如何利用這些平臺(tái),并努力為項(xiàng)目籌集資金。與前幾年相比,即便獨(dú)立開發(fā)者已經(jīng)獲得了資金和支持,可以用來提升游戲曝光率的方法也變少了?!?/p>

去年,國外游戲媒體經(jīng)歷了一輪密集裁員,數(shù)字媒體仍未找到能持續(xù)為頭部利益相關(guān)者創(chuàng)造足夠利潤的方法

然而,并非所有開發(fā)者都認(rèn)為獨(dú)立游戲市場會(huì)徹底崩潰。獨(dú)立開發(fā)者奧利維亞·韋特海默表示:“我不否認(rèn)這聽起來確實(shí)有點(diǎn)像80年代的游戲泡沫,那場災(zāi)難殺死了雅達(dá)利公司。但與此同時(shí),如果我們將游戲視為一種藝術(shù)形式,那么獨(dú)立游戲就更像是DeviantArt、Inkblot等藝術(shù)平臺(tái)。在那些平臺(tái)上,很多人初次嘗試創(chuàng)作、不斷進(jìn)步,并最終創(chuàng)造了一些令人驚嘆的藝術(shù)作品。”

“從產(chǎn)品角度來講,我認(rèn)為獨(dú)立游戲確實(shí)處于一個(gè)危險(xiǎn)的泡沫中。但作為一門藝術(shù),獨(dú)立游戲正在享受美好時(shí)光。如果我們能進(jìn)一步降低行業(yè)門檻,那么更多的人和故事還會(huì)加入進(jìn)來?!?/p>

托比亞斯·施普林格是德國獨(dú)立工作室Tobspr Games的創(chuàng)始人,2020年他的游戲《異形工廠》(Shapez)在Steam年度好評(píng)榜上排名第23,而《異形工廠2》的部分研發(fā)資金由德國政府提供。施普林格承認(rèn)在游戲行業(yè),小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨許多困難,但他認(rèn)為這并不意味著獨(dú)立游戲?qū)⒅饾u走向消亡。

“在我看來,所謂的獨(dú)立游戲泡沫根本不存在?!笔┢樟指裾f,“當(dāng)然,在Steam商店發(fā)布體量小、完成度較低的游戲確實(shí)變得比過去更容易了,這就是為什么成功的獨(dú)立游戲的比例正在下降。隨著玩家對(duì)獨(dú)立游戲的期望上升,開發(fā)者需要在確保品質(zhì)的同時(shí)做好營銷和宣發(fā),但無論如何,每個(gè)月仍有一大批精彩的獨(dú)立游戲問世?!?/p>

在魚龍混雜的數(shù)字游戲商店里,大量低劣產(chǎn)品導(dǎo)致優(yōu)秀的獨(dú)立游戲更加難以獲得關(guān)注?!皬腟team、移動(dòng)應(yīng)用商店到任天堂E—Shop,這里面既有珍品,也有垃圾?!表f特海默說。斯奈德也有同感:“山寨游戲?qū)κ钟问袌龅奈廴居绕鋰?yán)重,一些大公司很樂意抄襲你的機(jī)制,嘗試從真正的獨(dú)立開發(fā)者手中竊取果實(shí)?!?/p>

“我認(rèn)為在游戲行業(yè),玩家能夠感受到獨(dú)立開發(fā)者的善意。”《太空狼人殺》開發(fā)商Innersloth的社區(qū)總監(jiān)維多利亞·德蘭表示,“不過,一名獨(dú)立開發(fā)者完全可以待在地下室里盜用《太空狼人殺》的素材,然后上傳一部精確的復(fù)制品,并將它命名為《太空狼人殺3》……這太奇怪了!”

玩家喜歡獨(dú)立游戲?yàn)樗麄兲峁┑臇|西,例如新鮮體驗(yàn)、推動(dòng)邊界的藝術(shù)、促使人們重新思考世界的故事等等。另一方面,玩家既有可能狂熱崇拜某家開發(fā)商或公司,也有可能追隨潮流,熱衷購買那些大受歡迎的游戲。因此,除了最忠實(shí)的獨(dú)立游戲粉絲(包括浪漫主義者和喜愛嘗新者)之外,其他玩家既需要獨(dú)立游戲的文化推動(dòng)整個(gè)行業(yè)向前發(fā)展,卻又并不一定支持獨(dú)立開發(fā)者,或者給他們額外的關(guān)心。

“我們很難得出籠統(tǒng)的結(jié)論,因?yàn)椴⒎菦]人關(guān)心獨(dú)立開發(fā)者,但在某種程度上,所有游戲玩家可能都不在乎?!碧靥m說,“如果你讓我看5輛汽車,告訴我其中1輛由一位特別酷的獨(dú)立機(jī)械師在意大利制造,另外4輛都由豐田生產(chǎn),那么我的回答則是:‘知道了,所以我該開哪一輛?’”

 

本文編譯自:roadmapmag.com

原文標(biāo)題:《Is there an indie games bubble?》

原作者:Gita Jackson

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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