壓力來自各個方面,但關(guān)鍵在于,你想做什么樣的游戲。
隨著前所未有的裁員潮席卷游戲行業(yè),越來越多的開發(fā)者開始考慮脫離公司,自立門戶。在許多開發(fā)者看來,獨(dú)自做游戲肯定比為雇主辛苦工作更好,因?yàn)闊o論為哪家公司打工,每當(dāng)項(xiàng)目完工后,他們都有可能被解雇。
事實(shí)真的是這樣嗎?在沒有團(tuán)隊支持的情況下,獨(dú)立開發(fā)者是否會感到孤獨(dú)?他們要在藝術(shù)和財務(wù)方面做出哪些妥協(xié)?對獨(dú)立開發(fā)者來說,為了掌握自己的命運(yùn)而承擔(dān)風(fēng)險,究竟是否值得?為了找到這些問題的答案,4位個人開發(fā)者聊了聊自己的經(jīng)驗(yàn)。
多年前,為了制作《空戰(zhàn)獵鷹》(The Falconeer),托馬斯·薩拉(Tomas Sala)離開了自己參與創(chuàng)辦的公司?!拔矣憛扴crum、Trello和Jira之類該死的項(xiàng)目管理工具?!彼_拉吐槽,“簡直令人抓狂?!?/p>
2001年,在荷蘭阿姆斯特丹,薩拉和他的兄弟以及另兩個搭檔合伙創(chuàng)辦了Little Chicken Game Company。公司主要承接代工項(xiàng)目,在隨后的十幾年里穩(wěn)步發(fā)展,規(guī)模最大時曾雇傭了約30名員工。通過參與各種各樣的項(xiàng)目,薩拉的技能得到了提升,但他并不喜歡當(dāng)老板或進(jìn)入管理部門。他覺得,“我就是個混亂分子”。
薩拉開始通過制作Mod來減壓,在2017年推出了基于《上古卷軸:天際》的模組Moonpath To Elsweyr,意外地收獲了來自玩家的廣泛好評。他因此大受鼓舞,決定制作個人首款原創(chuàng)游戲《Oberon's Court》。薩拉的妻子卡米爾說,那款游戲的黑暗氛圍反映了他當(dāng)時正在經(jīng)歷的職業(yè)倦怠。
薩拉也意識到了這一點(diǎn),于是果斷放棄,將那些素材用來構(gòu)建另一款完全不同的游戲——也就是受到《血色蒼穹》(Crimson Skies)啟發(fā)的空戰(zhàn)冒險游戲《空戰(zhàn)獵鷹》。某種意義上講,《空戰(zhàn)獵鷹》可以被視為薩拉逃離企業(yè)牢籠的一次飛行。
薩拉非常享受作為一名獨(dú)立開發(fā)者的自由。他認(rèn)為,使用Jira之類的項(xiàng)目管理工具就是將開發(fā)簡化為一系列任務(wù),很可能讓后續(xù)創(chuàng)作變成一場苦難旅行。相反,他更喜歡探索、追尋潛意識流,不被各種工具模板所束縛。他堅稱自己相當(dāng)自律,會記錄下每周需要做的事情,不過當(dāng)靈感來臨時,也允許自己偏離計劃中的道路。舉個例子,某天早上,他一覺醒來時萌生了在游戲中添加帶槍飛魚的想法,于是立即動手創(chuàng)作。“我喜歡這種發(fā)散延展,這就是我的設(shè)計理念?!?/p>
按照薩拉的說法,城建游戲新作《堡壘:獵鷹戰(zhàn)紀(jì)》(Bulwark:Falconeer Chronicles)反映了他的混亂天性。在這款游戲中,各種建筑物并非排列成整齊的網(wǎng)格,而是會像花朵那樣發(fā)芽生長。與此同時,與他以前參與制作的游戲相比,它會帶給玩家更輕松的體驗(yàn)?!拔蚁胍杂桑h(yuǎn)離沖突或者困擾人的任何東西。開發(fā)這款游戲時,我感覺很安全,可以充分發(fā)揮創(chuàng)造力。”
然而,這種安全感來之不易。在《空戰(zhàn)獵鷹》問世前的相當(dāng)長一段時間里,他都感到恐懼,擔(dān)心會遭遇失敗,沒有能力養(yǎng)家糊口。
《空戰(zhàn)獵鷹》于2020年發(fā)售,但由于太追求完美,他受到了冒名頂替綜合征(一種無法將成功歸因?yàn)樽陨砟芰?、并認(rèn)為會受到他人否認(rèn)的心理現(xiàn)象)的困擾?!斑@使得我完全受困于負(fù)面評論,隨后像只動物那樣工作了1年,只想讓游戲變得更好,拿出最佳版本?!?/p>
薩拉承認(rèn),自己是個工作狂。“當(dāng)我感到壓力時,唯一的反應(yīng)就是更加努力工作?!钡惨庾R到不可能永遠(yuǎn)像開發(fā)《空戰(zhàn)獵鷹》時那樣拼命了,以后會盡量避免。對他來說,恐懼感并沒有徹底消失?!拔覔?dān)心失去安全感,沒法養(yǎng)家,又有一種強(qiáng)烈的、想要做出優(yōu)質(zhì)游戲的自我意識。在你內(nèi)心深處,藝術(shù)批評家經(jīng)常會說:這是垃圾?!?/p>
大學(xué)畢業(yè)后不久,露西·布倫戴爾(Lucy Blundell)加入了英國手游發(fā)行商Chillingo,擔(dān)任平面設(shè)計師,負(fù)責(zé)游戲內(nèi)的美術(shù)及宣傳圖的制作。“當(dāng)時他們每周都會推出一兩款手游,這很瘋狂。在入職后的第1年,我無法去度假,不然很多事情就沒法推進(jìn)了。”
2010年,EA在收購Chillingo后,隨著手游市場經(jīng)歷巨變,她很快遇到了另一個問題?!癊A決定轉(zhuǎn)變方向,想讓我們朝F2P模式發(fā)展。那時候我已經(jīng)不喜歡手游了,甚至有點(diǎn)討厭?!?/p>
與此同時,布倫戴爾在公司內(nèi)部很難得到晉升機(jī)會——如果想獲得更高的薪水,就只能進(jìn)入市場部門工作?!拔艺娴牟幌肽菢?,與賺錢相比,創(chuàng)作和學(xué)習(xí)能給我?guī)砀蟮膭恿?。”布倫戴爾考慮過到去其他大型游戲工作室求職,卻擔(dān)心自己的美術(shù)技能達(dá)不到要求?!拔业?D和3D美術(shù)水平只是‘還行’,都不夠好?!痹谶M(jìn)退兩難的困境下,她選擇了辭職。
在EA與Chillingo的收購交易中,布倫戴爾得到了一筆現(xiàn)金和股票回報,她開始利用個人積蓄,以Kinmoku的名義開發(fā)獨(dú)立游戲。由于編程技術(shù)不夠出色,她決定制作視覺小說,并過上了勤儉節(jié)約的生活,同時會接手一些兼職項(xiàng)目以保證收入,比如繪制背景美術(shù)、做校對,甚至去做婚禮請柬。
“一開始真的很孤獨(dú),之前在辦公室認(rèn)識了很多朋友,現(xiàn)在卻不得不離開,這令人感到難過?!碑?dāng)布倫戴爾與在任天堂工作的丈夫一起搬到德國后,異國他鄉(xiāng)的生活進(jìn)一步加劇了這種孤獨(dú)感。
布倫戴爾說,作為一個害羞內(nèi)向的人,她以為可以很好地獨(dú)自工作,沒想到會受到孤獨(dú)感的巨大影響。幸運(yùn)的是,社交媒體和GDC等業(yè)內(nèi)會議能夠在一定程度上滿足她的人際交往需求?!拔移綍r幾乎不跟任何人說話,但在參加會議的整整一周里,見到誰都能聊幾句。我確實(shí)很喜歡社交活動,不過到最后總是精疲力盡,畢竟這種體驗(yàn)跟在辦公室與同事交流完全不同。”她還承認(rèn),當(dāng)某項(xiàng)業(yè)內(nèi)活動即將到來時,她總是會提前練習(xí)與人交談,以便重新適應(yīng)線下交流的感覺。
《Love IRL》是布倫戴爾成為獨(dú)立開發(fā)者后開始的第一個大型項(xiàng)目,但在1年之后,她選擇了放棄。當(dāng)時,她已經(jīng)完成了游戲的前半部分(約3小時流程),接下來會讓玩家選擇4段分支劇情?!斑@些分支路線跟游戲開頭幾乎一樣長?!辈紓惔鳡栆庾R到,完成這些支線可能還要花上大約4年時間。“當(dāng)時的感覺就是,天啊,我做不到的?!?/p>
將《Love IRL》擱置后,布倫戴爾借著參加一場Game Jam的契機(jī),制作了她的首款游戲《One Night Stand》。“我在1個月內(nèi)完成了開發(fā),接著就發(fā)布了。沒有進(jìn)行任何宣傳,沒有聯(lián)系任何人,只是把它放到itch.io網(wǎng)站上,然后就去度假了。那段時間,它吸引了一些主播的關(guān)注?!薄禣ne Night Stand》的免費(fèi)版本獲得了大約25萬次下載,于是她著手對游戲進(jìn)行優(yōu)化和更新,隨后在Steam商店發(fā)布了2.99美元的付費(fèi)版。
“時至今日,我的大部分收入仍然來自那款游戲,想到這就覺得不可思議。我記得在獲得IGF獎項(xiàng)提名后做了一件最瘋狂的事情,就是大搖大擺地走進(jìn)商店,購買了新款大屏幕iPad和觸控筆?!?/p>
布倫戴爾的下一個項(xiàng)目經(jīng)歷了與《Love IRL》類似的發(fā)展軌跡。經(jīng)過3年的開發(fā),她意識到自己永遠(yuǎn)無法完工,于是放棄轉(zhuǎn)而制作《Videoverse》。她以為能夠在1年內(nèi)快速完成,但整個周期仍然達(dá)到了3年。
“過去幾年《One Night Stand》的收入開始下降,于是我想,得盡快完成《Videoverse》。這很可怕,我承受了巨大壓力,感覺就像一直有人在身后催我搞快點(diǎn)。”在《Videoverse》開發(fā)期間,布倫戴爾砍掉了原計劃中的許多元素?!斑@是獨(dú)自開發(fā)游戲的一個好處,當(dāng)做出這樣的決定時,我只會傷害自己,而不會讓參與項(xiàng)目的美術(shù)、編劇或其他成員失望?!?/p>
當(dāng)然,也不是所有工作成果都浪費(fèi)了。布倫戴爾透露,她將《Love IRL》的一些元素放進(jìn)了《Videoverse》,還會保存所有未使用的美術(shù)素材,以便有朝一日派上用場。此外,她還擁有對游戲的完全控制權(quán),如果在開發(fā)新游戲的過程中遇到任何挫折,她隨時可以通過對老游戲進(jìn)行打折促銷或者從事兼職來賺錢。
對于那些正在考慮從事獨(dú)立游戲開發(fā)的同行,布倫戴爾提出了一條務(wù)實(shí)的建議:始終腳踏實(shí)地,不要盲目嘗試制作大型游戲。“試著制作你覺得自己能在6個月內(nèi)完成的游戲,它最終很可能會花掉你2年時間?!?/p>
并不是所有獨(dú)立開發(fā)者都來自游戲行業(yè)。作為手繪風(fēng)格冒險解謎游戲《Birth》的創(chuàng)作者,麥迪遜·卡爾(Madison Karrh)曾為建筑設(shè)備制作商卡特彼勒公司(Caterpillar)工作,還制作過用于培訓(xùn)醫(yī)生的游戲,大學(xué)時所學(xué)的專業(yè)也與游戲開發(fā)無關(guān)。
“以前我只想在幼兒園教書?!痹诠プx教育學(xué)學(xué)位期間,卡爾在一堂教學(xué)課上找到了新的愛好?!拔姨矚g數(shù)學(xué)了,想要成為一名數(shù)學(xué)家。在那之后,我學(xué)會了編程,于是把專業(yè)轉(zhuǎn)到了計算機(jī)科學(xué)?!?/p>
大學(xué)畢業(yè)后,卡爾入職卡特彼勒從事軟件開發(fā),她以為任何編程工作都能帶來有趣的挑戰(zhàn),卻發(fā)現(xiàn)事實(shí)并非如此。面對一份毫無成就感的日常工作,她決定通過制作游戲來發(fā)揮創(chuàng)作靈感?!拔覐男【屯骐娮佑螒颍髞碛卸螘r間沒玩,只是覺得它們不適合我,不過二十幾歲時再次愛上了游戲?!?/p>
2019年,卡爾發(fā)布了首部作品《Whimsy》?!澳遣皇且豢詈糜螒?,謎題難度和UI都很糟糕?!辈贿^,她仍然很喜歡它,并感到自豪。“它就像一本小小的日記,讓我可以隨時翻閱,看看自己當(dāng)時的水平?!?/p>
芝加哥公司Level Ex帶來了新的機(jī)會——按照卡爾的說法,那家公司為醫(yī)生提供“非常粗糙的醫(yī)療模擬軟件”。入職后,她終于有機(jī)會在日常工作中與一群聰明的開發(fā)者合作,使用Unity開發(fā)游戲。另一方面,盡管對為膝關(guān)節(jié)手術(shù)之類的醫(yī)療程序開發(fā)“游戲化”版本并不感興趣,但她仍然承認(rèn),那段經(jīng)歷對創(chuàng)作《Birth》產(chǎn)生了較大影響?!霸贚evel Ex的工作讓我不再對人體部位感到心煩意亂,《Birth》對身體部位有很多非常粗糙的描繪,不過游戲會以一種更加溫和的方式呈現(xiàn)出來?!?/p>
《Birth》是卡爾繼《林地房東》(Landlord Of The Woods)后制作的第3款獨(dú)立游戲,開發(fā)期間,她辭了職,一心從事游戲制作。她還獲得了一筆資金,來自專門投資女性和邊緣化性別開發(fā)者的機(jī)構(gòu)WINGS Interactive。
卡爾承認(rèn),自己對游戲行業(yè)幾乎一無所知,所以當(dāng)發(fā)現(xiàn)有機(jī)構(gòu)愿意花錢讓開發(fā)者做游戲時,她非常高興?!拔以詾橹挥挟?dāng)游戲發(fā)布后,開發(fā)者才能獲得收入?!笨枏哪羌医M織獲得了足夠維持1年生活的資金,并從容地辭去了在Level Ex的工作。
盡管如此,她仍然花了一段時間才適應(yīng)單槍匹馬開發(fā)游戲的感覺?!澳惚仨氁恢蓖浦?xiàng)目往前走,不能依靠其他人?!笨栂矚g為《Brith》編寫代碼和創(chuàng)作美術(shù),但作為一名個人開發(fā)者,她必須獨(dú)自完成所有事情,包括自己并不喜歡的營銷。卡爾補(bǔ)充,音樂是她最薄弱的一環(huán),《Birth》的音樂素材來源于公共領(lǐng)域的古典歌曲,她希望未來能有機(jī)會與作曲家合作。
無獨(dú)有偶,卡爾也無法完全擺脫恐懼感?!啊禕irth》最初的銷量令人失望。發(fā)布后的前兩個月我經(jīng)常會想,得在一個月內(nèi)找到一份新工作。直到幾個TikTok用戶制作了幾段關(guān)于《Birth》的視頻,情況才開始出現(xiàn)好轉(zhuǎn),如今,游戲的銷量已經(jīng)超出了我的預(yù)期?!?/p>
卡爾還指出,與大公司或團(tuán)隊相比,個人開發(fā)者的成功門檻要低得多?!拔椰F(xiàn)在感覺不那么恐懼了,這可能是因?yàn)槲乙呀?jīng)接受了一個事實(shí):如果我確實(shí)需要重新找工作,那也沒什么可怕的。我還知道,自己完全可以在從事全職工作的同時制作游戲。當(dāng)然,我的壓力可能比較小,因?yàn)檫€沒有孩子,生活也很隨意。”
喬·理查德森(Joe Richardson)的情況則不同,他需要撫養(yǎng)2個孩子。
理查德森是《受難之路》(The Procession To Calvary)的開發(fā)者,不過他從25歲左右就開始制作游戲了,當(dāng)時他還在一所藝術(shù)學(xué)校上學(xué)。
大學(xué)期間,他在一家絲網(wǎng)印刷工作室做兼職,但主要工作并非印刷,而是清掃設(shè)備。從上大學(xué)到畢業(yè)后,他花幾年時間一邊兼職打雜,一邊完成了《荒謬的魅力》(The Preposterous Awesomeness Of Everything)的開發(fā)——“我在倫敦盡量節(jié)儉度日,靠著學(xué)生貸款的那點(diǎn)錢活了下來?!痹诶聿榈律脑O(shè)想中,如果《荒謬的魅力》大賣,他就可以繼續(xù)開發(fā)游戲?!叭绻N量欠佳,那就不得不找一份‘正經(jīng)’工作了。但實(shí)際上,它的表現(xiàn)糟糕透頂,第一天只賣出15份。”
有趣的是,理查德森對那款游戲的前景頗有信心,因?yàn)樗薡ouTube明星主播PewDiePie的關(guān)注。“我對游戲行業(yè)一無所知,當(dāng)時的想法就是,我成功了。我把PewDiePie和Kickstarter支持者的肖像加入游戲,想當(dāng)然地以為只要游戲一發(fā)布,他肯定會發(fā)推宣傳,然后我就出名了。畢竟在那之前,他已經(jīng)發(fā)布了關(guān)于游戲的好幾條推文……我做好了游戲一夜爆火的準(zhǔn)備,可他卻沉默了,全世界都沉默了?!?/p>
按照理查德森和女友的約定,只要《荒謬的魅力》遭遇失敗,他就得去找工作。于是,他向幾家小型工作室投遞了簡歷,但其實(shí)并不甘心?!八较吕?,我只想制作另一款游戲?!彪S后,他花1年時間制作了點(diǎn)擊冒險解謎游戲《萬民四末》(Four Last Things)。如今回想起來,理查德森很難相信自己在如此短的時間內(nèi)完成了一款游戲的開發(fā)。作為比較,新作《Death Of The Reprobate》的研發(fā)周期已經(jīng)超過3年半,目前仍未完工。
在制作《萬民四末》的最后幾個月里,由于資金太緊張,他不得不讓女友幫忙付房租。但由于在社交場合容易尷尬和焦慮,他始終不愿找一份“真正的工作”?!爱?dāng)然,這也是因?yàn)槲矣X得自己應(yīng)當(dāng)充分實(shí)現(xiàn)個人價值,做屬于自己的東西,而不是給其他人打工?!迸c薩拉一樣,理查德森喜歡做自己想做的事:“我得做我想做的事情,因?yàn)槲矣心芰?chuàng)造出偉大的作品。在我看來,藝術(shù)家之所以能成為藝術(shù)家,很大程度上是因?yàn)樗麄兌紦碛羞@股傲氣?!?/p>
然而,當(dāng)談到自己的作品時,理查德森又特別低調(diào)?!拔也⒉徽J(rèn)為自己正在創(chuàng)作偉大的藝術(shù)作品,但相信自己有這個能力。我對自身能力的期望值高得離譜,所以才會覺得其他人的作品以及自己的作品都不合格,甚至就像垃圾?!?/p>
雖然《萬民四末》并沒有成為爆款,但它帶來的收入足以讓理查德森繼續(xù)從事獨(dú)立開發(fā)。如今,他仍然在絲網(wǎng)印刷工作室輪班,偶爾也會停止工作?!坝幸惶欤乙庾R到自己已經(jīng)連續(xù)6個月沒上班了,當(dāng)時就想,噢等等,我現(xiàn)在已經(jīng)是一名專職游戲開發(fā)者了?!崩聿榈律f,《萬民四末》的銷量一直很穩(wěn)定?!拔艺J(rèn)為對冒險游戲來說,長尾效應(yīng)真的非常重要。”
與《萬民四末》相比,理查德森的另一款游戲《受難之路》取得了更大的商業(yè)成功?!啊妒茈y之路》發(fā)布2年后,我變得富有了。”他說,“這是開玩笑的,如果那筆錢是我的工資,確實(shí)不算少,但那是整整2年的收入。如果考慮到過去10年以及未來,情況就不太樂觀了。”
“很難說我的下一款游戲是成功,還是銷量慘淡?!弊鳛?個孩子的父親,理查德森意識到自己需要一張安全網(wǎng)、一種穩(wěn)定感。如果與發(fā)行商簽約,理查德森或許能獲得更穩(wěn)定的收入,但那意味著他不得不放棄對游戲的控制權(quán)。因此,至少在現(xiàn)階段,他只想繼續(xù)做自己最擅長的事情。“制作一款游戲,然后把它賣出去,這就是我的計劃。”
本文編譯自:gamesradar.com
原文標(biāo)題:《Four solodevs weigh up the risks and rewards of creating games as a team of one》
原作者:Lewis Packwood
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