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還是想養(yǎng)狗

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熊宇12月13日0個評論
冷靜了一天,還是要來“銳評”本屆TGA
往前算,你心中的年度最佳游戲和評選出來的年度最佳游戲能重合幾次?
熊宇12月05日0個評論
IP越多越好嗎?這家大廠完全反著來
在擁擠的大道上,總會有人擠在前面;但在鋼絲之上,勝負暫且不論,首先要戰(zhàn)勝恐高才能站上去。
熊宇10月07日0個評論
《FC 25》:足球網游也能“大亂斗”嗎?
年貨游戲,修修補補又一年……
熊宇09月12日0個評論
“宇宙機器人”能成為索尼的“3D馬力歐”嗎?
橫跨多個系列、數(shù)個平臺后,“宇宙機器人”或許是如今最接近“馬力歐”的那一個。
熊宇08月28日0個評論
為什么玩家開了14年坦克還樂此不疲?
《坦克世界》現(xiàn)在看起來依然充滿活力,擁有無限的可能。
熊宇08月06日0個評論
《彩虹六號》,好久不見!
現(xiàn)在,國內大量玩家有機會認識、了解和接受這款游戲了,雖然只有一部分人會喜歡它,但這顯然是一件好事。
熊宇07月26日0個評論
游戲行業(yè)能從《刺客信條:影》挨罵這件事里學到什么?
你或許已經了解了最近日本玩家對《刺客信條:影》的反應,但事情其實還有另一面。
熊宇06月26日0個評論
二次元游戲的內在困境:服務型游戲為何在“服務”上翻車?
當一款游戲需要更新好幾年甚至十幾年的時候,它就會把能想到的手段都用上,打造一個大而全的世界,可這一切加深著人們的審美疲勞。
熊宇06月25日0個評論
二次元游戲的內在困境:怎么總在“切割”或“開除”?
“切割”或“開除”出二次元的主張,盡管看似是要和“二次元”劃清界限,但其本身卻是件非常二次元的事情。
熊宇05月06日0個評論
在游戲中,四季與天氣只能是個擺設嗎?
冷門主題如何成為游戲版本重心?
熊宇03月29日0個評論
冷兵器時代的戰(zhàn)爭,拉滿人直接A上去到底行不行?
要打仗,只會A當然不行,還得在大局上運營,做好經濟、政治準備;戰(zhàn)場上又必須要微操,做好精細的指揮。
熊宇03月10日0個評論
金庸百年誕辰,作品流行的時間已比故事還長
這是一件用現(xiàn)實超越想象的事情。
熊宇01月15日0個評論
《射雕》如何為武俠網游帶來更多“自由感”?
《射雕》主動選擇削弱“核心玩法”的存在感。
熊宇12月23日0個評論
武俠游戲是否能夠不那么“MMO”?
畢竟,MMO最初的愿景便是“創(chuàng)造一個所有人共存共享的世界”。
熊宇10月05日0個評論
失去“FIFA”之名的《EA Sports FC 24》表現(xiàn)如何?
有誠意,不算少,但也不多。
熊宇09月11日0個評論
《火炬之光:無限》怎么單賽季更新了3.5個《暗黑破壞神4》的賽季內容?
對于“暗黑”類型來說,單賽季的內容量正變得更加重要。
熊宇07月13日0個評論
“暗黑破壞神”為什么10年才憋出一個新職業(yè)?
“暗黑”系列在出新職業(yè)時常常呈現(xiàn)出一種“考古式創(chuàng)新”的現(xiàn)象。
熊宇05月10日0個評論
《火炬之光:無限》只專注于“刷”這一件事
地牢是無盡的,但人生卻很有限。過度被機制引導也許不是件好事,要如何享受有限的人生,選擇權應該在自己手上。
熊宇05月04日0個評論
《明日方舟》音樂會與心之壁
大家都是如此,在某個時刻,人們總會漂流到一個不屬于自己的位置,而在另一些時刻找到家的感覺。
熊宇03月21日0個評論
從搶先體驗看《暗黑破壞神4》:優(yōu)秀的縫合足以續(xù)命
比3代更有深度,又比2代更現(xiàn)代。
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