武俠游戲是否能夠不那么“MMO”?

畢竟,MMO最初的愿景便是“創(chuàng)造一個(gè)所有人共存共享的世界”。

編輯熊宇2023年12月23日 23時(shí)57分

MMO的陰影與更新的嘗試

《魔獸世界》的陰影至今籠罩著MMORPG。選定自己的種族和職業(yè),面對(duì)一片廣闊的大世界,開始PvP的競(jìng)技和PvE的冒險(xiǎn)雙線并存的核心內(nèi)容。自從2004年問(wèn)世以來(lái),這款游戲就正式框定了這個(gè)類型的成熟框架。

這個(gè)框架是如此好用,以至于人們常常忽略它的種種怪異之處。在武俠這個(gè)題材中,事情很容易就變得特別怪,這種怪異中帶著某些熟悉感——門派代替了種族和職業(yè),內(nèi)功和招式實(shí)際上是CD長(zhǎng)達(dá)4秒的魔法技能,俠士們紛紛下起了副本,不論門派如何,一律被稱為“DPS”“奶”和“T”。而那副本,無(wú)論其中有怎樣的武林恩怨,盡數(shù)都是披著“俠義”裝扮的卡拉贊。

在早期,這種感覺(jué)尤其明顯,你幾乎就是在玩另一套背景設(shè)定的《魔獸世界》(或許我們可以稱之為“武林世界”)!許多時(shí)候,我不免將“MMO”當(dāng)作一個(gè)貶義詞——這當(dāng)然是一種偏見(jiàn)。而且,過(guò)了這么長(zhǎng)時(shí)間,事情早就開始有了變化。

看到《射雕》時(shí),我再次想到這些變化。這是網(wǎng)易將于明年1月12日開啟測(cè)試的武俠游戲,游戲橫跨多端(PC、移動(dòng)端、云游戲),但還是以PC為底子的作品。《射雕》最吸引我的地方是,它宣稱將展現(xiàn)從《射雕英雄傳》開始,包括《神雕俠侶》《倚天屠龍記》在內(nèi)的3部作品,橫跨150年的江湖——玩家可以親自體會(huì)到時(shí)間線的變化。

相比游戲畫面,宣傳圖的風(fēng)格偏向素雅

這是個(gè)極有魅力的點(diǎn)子。“射雕”系列在中國(guó)武俠中幾乎擁有最高的聲望——就算在金庸先生的所有作品中,“射雕”系列的地位仍然一定程度上高于其他。其一是因?yàn)椤吧涞瘛睋碛袠O為宏大開闊的民族史觀和家國(guó)史觀,其二是那部改革開放前期在大陸上映的電視劇——直到現(xiàn)在,還有無(wú)數(shù)的人回憶起劇里黃蓉的扮演者翁美玲。

盡管“射雕”三部曲在一些時(shí)候被視為一個(gè)整體,但更多時(shí)候,人們還是單獨(dú)談?wù)撈鹚鼈儭.吘?,坦率地說(shuō),除了作為背景交代的小說(shuō)設(shè)定,以及前兩部有不少共同登場(chǎng)角色,很少有什么東西能將它們連結(jié)起來(lái),而《射雕》卻打算把這些跨度不小的故事完整做出來(lái)。

這讓我不禁想要更深入地了解這款游戲。而在這個(gè)過(guò)程中,我不可避免地在心中把《射雕》與最刻板印象的那種“武俠MMORPG”進(jìn)行比較。結(jié)論也很簡(jiǎn)單,《射雕》依然有一些人們熟悉的框架,但也有不少背離模板的嘗試——其中不少想法讓人耳目一新。

動(dòng)態(tài)的世界,會(huì)帶來(lái)不一樣的感受嗎?

貫穿宏大歷史的,是一個(gè)個(gè)時(shí)間的切片。在《射雕》游戲中,玩家扮演一個(gè)生活在這個(gè)武俠世界中的人,屬于一個(gè)神秘的機(jī)構(gòu)“烏蟾院”——這或許是游戲中最不“原著”的部分,它為玩家提供了一個(gè)全新的旁觀視角與安身之所。

玩家所能感受的是某一個(gè)特定時(shí)期的武俠世界。盡管游戲包含了整個(gè)“射雕”三部曲,但目前展現(xiàn)的僅有《射雕英雄傳》,而且是相當(dāng)早期的“射雕”世界,也就是郭靖和黃蓉都還很年輕的時(shí)候。

其實(shí)在早期測(cè)試中,不少玩家反應(yīng)郭靖和黃蓉二人的形象看起來(lái)“幼”了些,官方在分享設(shè)計(jì)思路并進(jìn)行調(diào)整的同時(shí),也表示游戲是動(dòng)態(tài)的,人物形象將隨著年歲增長(zhǎng)而發(fā)生改變

這是個(gè)很聰明的做法。不同于極力展現(xiàn)授權(quán)、使勁兒推進(jìn)主線劇情的思路,《射雕》似乎更想營(yíng)造一種“在這個(gè)世界生活”的真實(shí)感——開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至讓游戲里的時(shí)間與現(xiàn)實(shí)世界完全同步,展現(xiàn)了一整天的天候變化。

伴隨這種變化的,是這個(gè)世界中原住民的生活。例如郭靖的一天或許會(huì)在清晨時(shí)練武、傍晚時(shí)給遠(yuǎn)在大漠的母親與哲別寫家書;全真教道長(zhǎng)馬鈺在白天給弟子傳授武功,夜間也不會(huì)加班,而是非常契合道家養(yǎng)生思想,早早地安然入眠……每個(gè)角色都有自己的行為模式。在這個(gè)過(guò)程中,玩家可以參與他們的生活,與之結(jié)交、加深交情后,或許還能得到武功傳授。

許多游戲都在天氣變化方面有過(guò)探索,但若能將NPC的行動(dòng)與天氣做更好的結(jié)合,游戲?qū)?huì)更具真實(shí)感

哪怕是不那么知名的NPC,也有自己的生活,如果你一路尾隨的話,或許會(huì)發(fā)現(xiàn)無(wú)定坊白天還在吆喝叫賣的店家,晚上也有屬于自己的夜生活,或是去往勾欄瓦肆,或是泛舟賞月……

可能你已經(jīng)想到了,這一套系統(tǒng)相當(dāng)適合與含有多種探索內(nèi)容的開放世界相結(jié)合。這也確實(shí)是游戲的重要玩法,開發(fā)組甚至宣稱“你所見(jiàn)到的,皆可以探索”。這些內(nèi)容包括許多即時(shí)發(fā)生的事件,其中一些甚至?xí)淖冞@個(gè)世界——例如救下一個(gè)原本可能會(huì)徹底從地圖上消失的村莊。

做出一個(gè)動(dòng)態(tài)的世界,這在MMO中其實(shí)不算是個(gè)罕見(jiàn)的目標(biāo),許多游戲也做得不錯(cuò)。但《射雕》的計(jì)劃要更立體一些。在過(guò)去,絕大多數(shù)的游戲的處理方式是線性的,依照劇情設(shè)定一整條時(shí)間線,隨著劇情的推進(jìn),每個(gè)地方的NPC開始說(shuō)著符合當(dāng)前版本的固定對(duì)話。

《射雕》卻將時(shí)間細(xì)分成了多個(gè)維度。在最宏觀的層面,“時(shí)間”首先意味著150年的歷史,是整部作品預(yù)定的目標(biāo),完整跨越“射雕”三部曲的全部?jī)?nèi)容,玩家將從年輕的郭靖和黃蓉相遇開始,體驗(yàn)這些令人難忘的故事。在體驗(yàn)劇情時(shí),《射雕》又提供了Galgame或是影視化游戲中常見(jiàn)的劇情分支系統(tǒng),可以在劇本的范圍內(nèi),稍稍做出自己的選擇。

當(dāng)前版本的劇情其實(shí)還是以貼近原作為主。實(shí)際上,我希望能夠做出的選擇更多一些,最好能有一些改編合理的If線可供選擇

但在具體游玩過(guò)程中,“時(shí)間”不再是某種宏大、與主線綁定的東西。它更多意味著與現(xiàn)實(shí)同步的生存體驗(yàn)——簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),是在游戲中感受到的日常生活。人們會(huì)意識(shí)到,這是150年歷史中的某一刻,卻又是平凡安穩(wěn)的一天。這種體驗(yàn)對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)是難能可貴的,所有人都知道“射雕”三部曲未來(lái)的故事和走向了,但是和他們?cè)谀骋豢痰娜粘V邢鄷?huì)呢?在這些時(shí)候,玩家在游戲中體驗(yàn)到的是生活。你會(huì)看著這些NPC做著自己的事情,想著這些NPC們會(huì)在未來(lái)的某一天老去,甚至死亡。

很大程度上,這種游玩體驗(yàn)非常不MMO(Massive Multiplayer Online)。的確,玩家是在線(Online)的,你也能看到許多其他玩家(Massive Multiplayer),但核心的體驗(yàn)卻是玩家在這個(gè)開放世界中生活、探索的感覺(jué),這是可以多人、也可以獨(dú)享的感覺(jué)。實(shí)際上,現(xiàn)在許多多人游戲都在強(qiáng)化單人游玩的體驗(yàn),而《射雕》對(duì)這一點(diǎn)尤其重視。當(dāng)前的版本已經(jīng)提供了海量的單人游玩內(nèi)容,在氛圍上也可以讓玩家選擇自己的游玩節(jié)奏——體會(huì)一個(gè)動(dòng)態(tài)的世界,或許更需要一種屬于自己的節(jié)奏。

更自由一些,會(huì)有幫助嗎?

當(dāng)然,游戲還是有戰(zhàn)斗的,沒(méi)有哪個(gè)武俠游戲會(huì)讓主角手無(wú)縛雞之力。相比于一個(gè)動(dòng)態(tài)世界的驚艷感受,《射雕》在武學(xué)系統(tǒng)和戰(zhàn)斗功能方面帶來(lái)的體驗(yàn)是略有變革,但這些變革效果具體如何,或許還要更長(zhǎng)時(shí)間才能得知了。

先從最棒的一點(diǎn)說(shuō)起吧。《射雕》試圖在武學(xué)上創(chuàng)造更高的自由度,游戲沒(méi)有“職業(yè)”的概念,玩家能學(xué)到的武功是塑造角色的主要因素。習(xí)得武功的方式也多種多樣,除去常見(jiàn)的拜入門派,還能從撿到的鑰匙進(jìn)入藏經(jīng)閣學(xué)成,或是從交好的江湖好友學(xué)到——按照官方的介紹,玩家甚至可以“從每一個(gè)俠客身上請(qǐng)教他們的得意招式”。

與這個(gè)功能相伴的,是一套頗具新意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在《射雕》中,MMO中常見(jiàn)的“普通攻擊”被取消,攻擊系統(tǒng)由主副武器相伴的連段系統(tǒng)、積累能量可使用的絕學(xué)、主動(dòng)使用的招式(類似于傳統(tǒng)游戲中的主動(dòng)技能)組成。“連段”是一個(gè)頗具新意的系統(tǒng),玩家的攻擊將依據(jù)武器不同和裝備的招式不同,被分成若干段,每一段都有特定的動(dòng)作,通過(guò)鼠標(biāo)左鍵或右鍵能選擇不同的技能,組合起來(lái)就是一段段連招,而積累這些招式,則可以釋放出諸如降龍十八掌之類的絕學(xué)。

門派當(dāng)然和能學(xué)到的招式直接相關(guān),但遠(yuǎn)非唯一因素

聽上去,這套系統(tǒng)有點(diǎn)兒像“無(wú)雙”中的輕重攻擊組合、或是“鬼泣”等游戲中不同按鍵組合的連段,動(dòng)作游戲玩家對(duì)此不會(huì)陌生。不過(guò),這套系統(tǒng)又與那些動(dòng)作游戲有所不同,它在操作上做了簡(jiǎn)化,玩家只需要不斷點(diǎn)擊左鍵或右鍵便能繼續(xù)進(jìn)行連段,不需要背什么出招表;同時(shí),由于與整個(gè)武學(xué)系統(tǒng)相結(jié)合,玩家所能搭配的招式又相當(dāng)多,因此它又更具選擇深度。

總而言之,《射雕》在戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)并非MMO常見(jiàn)的“站樁按技能”,而是更多融合了動(dòng)作要素在其中——這也是符合“武俠”主旨的部分。略顯遺憾的是,數(shù)值仍然是戰(zhàn)斗的核心,你依然看得見(jiàn)角色頭頂飄過(guò)的傷害數(shù)字。這雖然是整個(gè)行業(yè)的常規(guī)設(shè)計(jì),但坦白說(shuō),這也總是我感覺(jué)游戲最不“武俠”的時(shí)候,什么武林高手會(huì)期待自己一出手就能打出暴擊(或者管它叫“會(huì)心”吧)傷害呢?

遺憾的是,這件事也沒(méi)有特別好的替代方案,就連傳統(tǒng)不顯示血條的動(dòng)作游戲大多也有內(nèi)置的傷害數(shù)值,脫離數(shù)字,我們要怎么做游戲呢?

追問(wèn)這個(gè)問(wèn)題有些過(guò)于遙遠(yuǎn)了,至少現(xiàn)在,大俠還是得下副本。對(duì)比傳統(tǒng)MMO來(lái)說(shuō),《射雕》在這方面的進(jìn)步同樣是大大提升了自由度。正如前面提到的,游戲不強(qiáng)制社交,多數(shù)副本都會(huì)提供一個(gè)單人模式,讓玩家與交好的(抽卡獲取的)俠客共通副本。

從一些宣傳片段中,你可以看到《神雕俠侶》的內(nèi)容,想來(lái)這肯定也會(huì)進(jìn)入接下來(lái)的卡池

項(xiàng)目組表示,盡管添加了抽卡系統(tǒng),但這些系統(tǒng)不會(huì)對(duì)平衡造成較大影響,游戲的設(shè)計(jì)原則是“對(duì)數(shù)值付費(fèi)說(shuō)不”

在多人模式中,玩家也擁有比傳統(tǒng)武俠MMO更高的自由度。盡管游戲副本依然存在傳統(tǒng)MMO副本中“鐵三角”的角色功能設(shè)定,但由于角色的培養(yǎng)不再受到明確的限制,玩家可以依據(jù)自己的功法、招式和絕學(xué)搭配,自己就能充當(dāng)“鐵三角”中的任何一元——這意味著剛才還在奮力殺敵的輸出,轉(zhuǎn)身就能置換行頭開始救死扶傷。

不過(guò),這樣的設(shè)計(jì)是否會(huì)對(duì)游戲平衡帶來(lái)干擾呢?畢竟每個(gè)玩家的精力有限,或許難以面面俱到。同時(shí),既然仍存在門派的差異,如果不能體現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢(shì),專門去門派學(xué)武功看來(lái)沒(méi)有必要;但若能夠體現(xiàn),似乎又不利于保證游戲的自由度。只能說(shuō),這些調(diào)整及其效果,需要在更長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)中才能看出好壞。

到達(dá)更廣闊的世界

《射雕》當(dāng)然是一款值得期待的武俠游戲——你甚至想不出接下來(lái)還有哪一款武俠游戲能夠擁有與它同等的期待值。

在思考它擁有的那些東西時(shí),我意識(shí)到一個(gè)問(wèn)題。實(shí)際上,從游戲制作的角度上說(shuō),“作為普通人生活在武俠世界中”要比“作為英雄在武俠世界中戰(zhàn)斗”要更復(fù)雜,更困難。因?yàn)榍罢呦胍M的是一整個(gè)世界。

“一整個(gè)世界”這個(gè)詞兒說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但在此之前的大部分游戲?qū)嶋H上只是將其作為一個(gè)噱頭。因?yàn)橐徽麄€(gè)世界太龐大,太繁復(fù)。它意味著玩家可以在里面擁有足夠的自由度,在一定程度上以自己喜歡的方式過(guò)自己喜歡的生活——這種設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲的最早期曾被無(wú)數(shù)次提及,并在《Ultima Online》(網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì))中出現(xiàn)。但在其后,游戲開發(fā)者們紛紛選擇了更直接、更簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)思路。網(wǎng)絡(luò)游戲開始專注于“戰(zhàn)斗-裝備”體系。那些“生活”技能在一定程度上被忽視了。

在這方面,《射雕》還有個(gè)擴(kuò)大“生活”方面的應(yīng)用,甚至讓玩家用生產(chǎn)技能打造一個(gè)城市的想法,但這一想法暫時(shí)還沒(méi)有落實(shí)到當(dāng)前的版本中

但至少現(xiàn)在,潮流發(fā)生了改變。不僅“武俠”這個(gè)類別,所有傳統(tǒng)意義上應(yīng)該被分為MMORPG類型的游戲,都開始往“大雜燴”的方向發(fā)展了。副本、裝等也從游戲的核心玩法,逐漸變成一個(gè)可選項(xiàng)。在這個(gè)過(guò)程中,游戲們總是在吸納不同的類型,讓自己的玩法變得更加多樣——它們也最適合做這件事,畢竟,MMO最初的愿景便是“創(chuàng)造一個(gè)所有人共存共享的世界”。

一個(gè)世界,這的確是《射雕》想做的。項(xiàng)目組還提出了一個(gè)聽上去有些古怪的概念,叫“世界一服”。它最簡(jiǎn)單直接的意思是,只有一個(gè)服務(wù)器,不會(huì)在隨后的日子里整出“喜迎第8142服開服”之類的東西。但更深層的含義中,這個(gè)名字或許也另有暗示——只有一個(gè)世界,所有人都共處其中。

在官方微信號(hào)中,項(xiàng)目組這樣介紹自己的游戲的目標(biāo):

在《射雕》,不會(huì)有重復(fù)枯燥的武俠一條龍,也沒(méi)有排行榜、日常和周常,而是一個(gè)大家可以盡情輕松游玩,愜意享樂(lè)的大世界。

或許,這也解釋了游戲?yàn)槭裁磸摹吧涞瘛比壳@樣波瀾起伏又布滿刀光劍影的作品中,摘出了具有日常感的寧?kù)o氛圍,做出了貼近尋常生活的日日夜夜。

自從網(wǎng)絡(luò)游戲,或者說(shuō),自從網(wǎng)絡(luò)和游戲出現(xiàn),我們想要做的所有事情都是在一個(gè)不同于真實(shí)世界的世界中體驗(yàn)另一種生活,過(guò)另一種人生。而《射雕》——如果它成功,我非常非常希望它成功——?jiǎng)t有可能比之前的大部分游戲都更接近這一目標(biāo)。我已經(jīng)迫不及待地想要看看它的樣子了。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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