有誠(chéng)意,不算少,但也不多。
隨著與國(guó)際足球聯(lián)合會(huì)(FIFA)的授權(quán)合同到期不續(xù),EA不再能把 “FIFA”放進(jìn)游戲名中。EA痛失“FIFA”,F(xiàn)IFA痛失美鈔,誰(shuí)更痛苦暫且不論,隨著9月29日系列全新作品《EA Sport FC 24》(以下簡(jiǎn)稱《FC 24》)的正式發(fā)售,系列游戲的新篇章正式開(kāi)啟。
對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),名字變化的影響差不多等于往太平洋倒一杯水對(duì)海平面高度的影響。畢竟,在經(jīng)歷了這么多年的發(fā)展后,“FIFA”系列的玩法已經(jīng)非常成熟、趨于穩(wěn)定,早就積累了相當(dāng)多的固定受眾……幾乎沒(méi)有哪個(gè)老玩家會(huì)認(rèn)為自己的游戲體驗(yàn)會(huì)在《FC 24》中迎來(lái)巨變。
事實(shí)也正是如此,《FC 24》延續(xù)著“FIFA”系列此前的節(jié)奏:每代大體上沒(méi)啥變化,但增加了一些新功能,細(xì)節(jié)上修修補(bǔ)補(bǔ),稍微變得更好一點(diǎn)兒。對(duì)輕度玩家來(lái)說(shuō),《FC 24》和《FIFA 23》玩起來(lái)依舊像是同一款游戲,但對(duì)稍微重度一點(diǎn)的玩家來(lái)說(shuō),變化很明顯,值得一提的新東西也還真不少。
考慮到這個(gè)系列已經(jīng)歷許多個(gè)年頭,這篇文章的介紹也更側(cè)重“改變”的部分,當(dāng)然,為了便于新玩家了解,每個(gè)小標(biāo)題開(kāi)頭處也會(huì)加入一小段簡(jiǎn)略說(shuō)明——如果你真的完全沒(méi)有接觸過(guò)這個(gè)系列,那么每個(gè)部分開(kāi)頭和結(jié)尾的內(nèi)容或許會(huì)對(duì)你基本了解這款游戲有所幫助。
對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),如果要一句話概括《FC 24》的改變,這樣的說(shuō)明應(yīng)該相當(dāng)容易懂:它并沒(méi)有引擎換代時(shí)前后兩代“FIFA”的變化那么大,但比大多數(shù)不換引擎時(shí)兩代“FIFA”之間的變化要更多。
聽(tīng)起來(lái)是不是還挺有誠(chéng)意?但這樣的想法很容易就在《FC 24》早期大量的Bug和翻譯錯(cuò)誤中消弭。往好的方面說(shuō),那些系列“一貫很爛”的地方依舊原汁原味,在游戲改名的當(dāng)下,為老玩家?guī)Щ亓耸煜さ摹癋IFA”味道。
讓我們先從足球游戲最基本的“踢球”談起。這是個(gè)相當(dāng)關(guān)鍵的問(wèn)題,也很好回答:《FC 24》仍然是踢球手感最好的游戲,這一點(diǎn)因?yàn)槿狈Ω?jìng)爭(zhēng)對(duì)手而毋庸置疑。如果你想享受在屏幕上踢球的感覺(jué),今年幾乎依舊沒(méi)得選,還是它。
不過(guò),縱向?qū)Ρ茸陨恚兊酶昧藛??我也說(shuō)不清楚。只能說(shuō),從目前的情況來(lái)看,與《FIFA 23》不同的手感確實(shí)帶來(lái)了新鮮感。可再來(lái)100小時(shí)呢?那就不知道了。畢竟,“FIFA”每一代的手感都會(huì)變化,每一代也都伴隨著海量的噱頭,但除了引擎換代的那幾年,這些改變通常更多也只是噱頭,什么用了多少個(gè)動(dòng)捕、采取了哪些新技術(shù)。從長(zhǎng)線來(lái)判斷,這個(gè)系列的確變得更好了,但相鄰兩代之間的優(yōu)劣依舊難分——有時(shí)候EA甚至?xí)磸?fù)橫跳,在后續(xù)補(bǔ)丁中把游戲更新得更像上一代。
好了,讓我們來(lái)說(shuō)說(shuō)《FC 24》的新東西吧。需要注意的是,每一代游戲的手感總是在不斷調(diào)整,這里的評(píng)價(jià)只能針對(duì)當(dāng)前的游戲版本。并且,由于我的大多數(shù)對(duì)局發(fā)生在FUT模式中,當(dāng)前開(kāi)服階段的球員屬性遠(yuǎn)不如《FIFA 23》后期的球員強(qiáng)力,所以部分體驗(yàn)上的差異也可能是由球員屬性帶來(lái)的。
首先是每年的慣例,球員的建模當(dāng)然是全新的。今年稍微特別的是女足加入了FUT模式,這意味著玩家們將有機(jī)會(huì)更多地使用女足球員,這部分模型對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是全新要素。此外,這代EA宣稱“模型精確10倍”,但我完全沒(méi)有感覺(jué)這么多,還總覺(jué)得這個(gè)說(shuō)法主要是在凸顯往年建模有多么敷衍……此外,新的基礎(chǔ)動(dòng)作動(dòng)畫和新花式每代都有,這些都是慣例了。
然后,本作影響最大的系統(tǒng)改變要屬加速類型的變化和全新的技能系統(tǒng)。
《FIFA 23》首次引入了3種不同的球員加速類型,分別是掌控型、爆發(fā)型和漫長(zhǎng)型,主要影響的是球員加速跑時(shí)主要在什么階段加速更快?!禙C 24》深化了這一系統(tǒng),將3種變?yōu)?種,讓不同球員的手感差別變得更加明顯。
徽章系統(tǒng)則是今年的新變化,或許也是最重要的變化。過(guò)去的球員技能在本作中得到繼承與細(xì)化,在此基礎(chǔ)上,還加入了金色技能,只有部分球員能夠擁有。金色技能比普通技能具有更強(qiáng)力的效果,可在特定領(lǐng)域(比如加速、搓射、傳中等)給予相當(dāng)強(qiáng)力的增幅,簡(jiǎn)直是一個(gè)“必殺技”。
徽章系統(tǒng)極大增強(qiáng)了球星的價(jià)值,過(guò)去,屬性是整個(gè)游戲中最重要的東西,技能更多是錦上添花的作用,而金色技能強(qiáng)力的增幅能讓擁有它的球員更獨(dú)特——在普通游玩體驗(yàn)外,這應(yīng)該會(huì)極大影響FUT的市場(chǎng)格局。
游戲還新增了一些操作系統(tǒng),部分舊系統(tǒng)也有所改變。在傳球方面,《FC 24》新加入了精準(zhǔn)傳球(搓射鍵+長(zhǎng)傳或直塞),可以讓玩家用一個(gè)光標(biāo)來(lái)手動(dòng)指定傳球的線路(此前只能指定大概的方向和力度)。從個(gè)人的體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),精準(zhǔn)直塞球在有多種路線可供選擇時(shí)非常實(shí)用,但也更難操作;精準(zhǔn)長(zhǎng)傳則收益不高,好處是更精確地指定要傳給誰(shuí),壞處則是落點(diǎn)出現(xiàn)更多失誤。
此外,短傳傳球的球速似乎變得更慢了,這意味著更可能被斷球,大力短傳也因此變得更好用——盡管它一直很重要,但這代我用得更頻繁了。
在防守方面,游戲新增了高級(jí)防守功能,玩家可以自己選擇是否開(kāi)啟。此前,玩家按下?lián)寯噫I會(huì)根據(jù)情況選擇直接伸腿搶斷還是用身體擠壓對(duì)手后再搶斷,而在高級(jí)防守模式下,PS手柄的短傳按鍵被新增用于優(yōu)先進(jìn)行身體沖擊,并試圖奪取位置;原本的搶斷鍵則更多只用于伸腿搶斷。
在目前對(duì)戰(zhàn)中,我認(rèn)為高級(jí)防守是個(gè)相當(dāng)有價(jià)值、但需要適應(yīng)的新系統(tǒng)。我會(huì)更傾向于開(kāi)啟它。因?yàn)樵凇禙C 24》中,普通搶斷時(shí)更容易出現(xiàn)失位的情況,而壓低重心的螃蟹步防守似乎斷球效率不如以往,這時(shí)候,高級(jí)防守新增的短傳鍵斷球在許多場(chǎng)合下能夠在不失位的情況下干擾進(jìn)攻隊(duì)員。
射門方面,系統(tǒng)層面的改變不多?!禙IFA 23》中相當(dāng)好用的外腳背射門按鍵被取消,外腳背射門的觸發(fā)更多取決于對(duì)局情況和球員特技?!禙IFA 23》中比較雞肋的大力射門前搖有所降低,或許使用率能夠上升。
就我的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《FC 24》在游玩體驗(yàn)上達(dá)成了一個(gè)新的平衡——斷球更加容易,但在斷球失敗時(shí)也會(huì)更多失位,這讓攻守兩邊的節(jié)奏都和之前不太一樣,因此總體上不至于說(shuō)是“更好攻”或“更好防”。
目前看來(lái),這一代基本的盤帶相當(dāng)重要,只要恰當(dāng)切換加速、橫向帶球(切人鍵+左搖桿)、敏捷盤帶(壓低中心鍵+加速鍵+左搖桿)、可控加速(搓射鍵+左搖桿),即便不使用任何花式也能通過(guò)變向擺脫對(duì)方球員的防守。但有時(shí)候我也忍不住想,這個(gè)系列的發(fā)展還是真是越來(lái)越復(fù)雜了,連不包括任何花式的帶球竟然都被分出了至少6種類型……
接下來(lái)說(shuō)說(shuō)FUT模式。首先為不了解這一模式的朋友簡(jiǎn)單介紹下,這是一個(gè)全年運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)不斷的網(wǎng)絡(luò)游戲。在FUT模式中,玩家可以靠抽卡來(lái)獲得球員,進(jìn)而組建自己的球隊(duì)。這個(gè)模式下同時(shí)提供多種PvE和PvP玩法,甚至專業(yè)的“FIFA”賽事也圍繞著這個(gè)模式進(jìn)行??梢哉f(shuō),F(xiàn)UT模式是過(guò)去許多年來(lái)“FIFA”系列的中心,在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)“FC”系列也依然如此。
《FC 24》中,F(xiàn)UT模式迎來(lái)了相當(dāng)巨大的變化。
最大的改變或許要屬前面提過(guò)的女足球員的加入,這在玩家社群中引起了不小的爭(zhēng)議,比如關(guān)于“男女同場(chǎng)競(jìng)技”這樣的事情是否過(guò)于不真實(shí),或是許多實(shí)際上無(wú)法使用的卡片加入是否有污染卡池(從而讓玩家更難抽到好卡)的嫌疑,等等。但在這篇文章中,我們將只從游戲性上來(lái)討論這一新變化。
最直接的影響是多了許多以前從未見(jiàn)過(guò)的新模型。在女足方面,游戲以球員在聯(lián)賽和國(guó)家隊(duì)中的水平來(lái)給球員屬性,所以頂尖女足和頂尖男足球員的游戲?qū)傩远己芨?,這是沒(méi)有太大差異的。有差異的地方更多是在模型上——女足球員的平均身高比男足球員矮一些,在當(dāng)前的引擎下,這往往意味著更靈活,但身體對(duì)抗則更吃虧。
從結(jié)果來(lái)說(shuō),女足球員的加入給玩家隊(duì)伍的中前場(chǎng)球員新提供了不少選擇。像米婭·哈姆這樣5花5逆的女足傳奇球員身價(jià)更是處于游戲的第一梯隊(duì),與貝利和小羅處于同一檔次,僅次于大羅。
不過(guò),對(duì)于中后場(chǎng)球員來(lái)說(shuō),大多女足球員就很難有登場(chǎng)機(jī)會(huì)了。尤其是對(duì)中后衛(wèi)和門將來(lái)說(shuō),身高幾乎是硬性要求,這就讓一些球員無(wú)論屬性多高,都無(wú)法獲得上場(chǎng)的機(jī)會(huì)——這也是“污染卡池”這一說(shuō)法的由來(lái)。不過(guò),這一問(wèn)題倒也不止在女足方面出現(xiàn),足球游戲向來(lái)講究模型,總會(huì)有些球員因?yàn)橛螒驒C(jī)制更受青睞,別說(shuō)后場(chǎng)球員了,幾乎每一代游戲中,C羅的售價(jià)都遠(yuǎn)高于梅西,也差不多是同樣的道理。
這是件有趣又有些無(wú)奈的事,游戲的虛擬世界提供了一個(gè)體育項(xiàng)目中男女可以同場(chǎng)競(jìng)技的機(jī)會(huì),并且也的確從數(shù)值上彌補(bǔ)了先天的差異,實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界中不曾見(jiàn)到的公平場(chǎng)景。但是,在這樣的設(shè)計(jì)下,依然會(huì)有一些球員比另一些“更公平”的問(wèn)題——這仿佛是一個(gè)比喻,暗示著真正的桃源鄉(xiāng)在哪里都不存在。
FUT的另一個(gè)重大改變?cè)谟谶@代引入了新機(jī)制進(jìn)化系統(tǒng)。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),玩家可以通過(guò)定期更新的進(jìn)化任務(wù),自己選擇想要進(jìn)化的球員,提升他們的屬性、技能和總評(píng)。值得注意的是,只要符合條件,球員可以多次進(jìn)化,同時(shí)可交易球員在開(kāi)啟進(jìn)化任務(wù)后會(huì)被轉(zhuǎn)為不可交易球員。
這是個(gè)很棒的新系統(tǒng)。最大的好處是玩家終于可以在FUT中擁有真正獨(dú)特的球員了。過(guò)去的版本中,玩家能得到最特別的球員也不過(guò)是2個(gè)不同版本的SBC(一個(gè)游戲內(nèi)通過(guò)球員交換獲取獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù)系統(tǒng))球員之一,并不存在真正意義上“只有你才有”的球員卡。但通過(guò)選擇不同的基底卡片,并且輔以多次進(jìn)化,玩家就能在游戲后期擁有一張很特別的卡片。
它一定非常特別,至于是否強(qiáng)力……那就不好說(shuō)了。目前EA推出的多個(gè)進(jìn)化任務(wù),很多看上去非常棒,什么中衛(wèi)速度+15,球員總評(píng)+5……但是,這些乍看強(qiáng)力的進(jìn)化往往有嚴(yán)苛的條件,只有特定球員能夠使用,比如要想速度+15,中衛(wèi)的原始速度必須低于65。這確保了進(jìn)化系統(tǒng)不至于過(guò)分破壞游戲的平衡。
我相當(dāng)喜歡這個(gè)系統(tǒng),以至于盯著數(shù)據(jù)庫(kù)研究了七八個(gè)小時(shí),幾乎枚舉考慮了好幾個(gè)進(jìn)化任務(wù)可以選擇的所有球員。這七八個(gè)小時(shí)令我不得不贊嘆EA設(shè)計(jì)師多年積累的功力——他們簡(jiǎn)直有“絕不讓玩家占便宜”的超能力。這些進(jìn)化看似種類繁多,并且許多地方十分超模,卻真正做到了完全不影響任何一張真正值錢的卡片,幾乎所有進(jìn)化球員都有一個(gè)可以直接購(gòu)買的上位替代,這是怎樣的數(shù)值策劃功力!
除了“絕不讓玩家占便宜”的水準(zhǔn)外,同樣穩(wěn)定發(fā)揮的是EA的Bug團(tuán)隊(duì)(是的,我相信“FIFA”項(xiàng)目組有一個(gè)專門的Bug團(tuán)隊(duì),這樣才能多年來(lái)穩(wěn)定地開(kāi)發(fā)出這么多Bug,并且確保其中許多維持多代都不修復(fù))。在短短的一個(gè)進(jìn)化任務(wù)中,我就遇到了2個(gè)Bug,其一是重要的翻譯錯(cuò)誤,使得按照提示完成任務(wù)也不能完成進(jìn)化;其二是在進(jìn)化完成的一瞬間任務(wù)進(jìn)度又重置。這最終讓我放棄了進(jìn)化中的球員,改為掏出金幣在市場(chǎng)上一步到位。
至少?gòu)哪壳皝?lái)看,進(jìn)化系統(tǒng)提供的只是提供過(guò)渡時(shí)期的球員,玩家通過(guò)這一系統(tǒng)得不到什么特別好的球員(是的,我確信花費(fèi)5萬(wàn)金幣升級(jí)法蒂是陷阱)。話雖如此,這仍然是個(gè)好系統(tǒng),它讓許多原本上不了場(chǎng)的球員(比如金卡馬蒂普)能夠登場(chǎng),同時(shí),也的確提供了自由度,至少它是值得期待的。
以上就是最核心的變化了。其他變化還有不少,比如取消了位置卡,球員可以直接被換到支持的位置上,這減少了不少繁瑣的操作。傳奇球員的化學(xué)計(jì)算方式也得到改變,現(xiàn)在傳奇球員還提供聯(lián)賽的默契值,這極大地提升了傳奇球員的價(jià)值。
此外,當(dāng)前的FUT提供的各類獎(jiǎng)勵(lì),尤其是賽季獎(jiǎng)勵(lì)有了相當(dāng)明顯的提升,甚至不用玩太久就能獲得85+球員包這樣的獎(jiǎng)勵(lì)——對(duì)比以往同期的游戲進(jìn)度,這算得上是相當(dāng)大氣了。
當(dāng)然,有球員包開(kāi)不出好球員又是另一回事。這得回到我認(rèn)為游玩FUT最重要的事情:心態(tài)。一不留神,它就會(huì)成為一個(gè)負(fù)面體驗(yàn)相當(dāng)重的東西。請(qǐng)時(shí)刻謹(jǐn)記,無(wú)論是面對(duì)那些亂七八糟的抽獎(jiǎng)還是令人血壓飆升的勝負(fù),只有從容以對(duì)才能更好地享受游戲。
盡管已經(jīng)不復(fù)10年前通宵游玩經(jīng)理模式的熱情,但每一代“FIFA”我都仍然會(huì)嘗試開(kāi)檔生涯模式,體驗(yàn)這個(gè)曾經(jīng)吸引我走入系列的模式的新內(nèi)容。
總體上說(shuō),《FC 24》的生涯模式變化不大。無(wú)論是俱樂(lè)部生涯模式,還是球員生涯模式,都是這樣。
扮演俱樂(lè)部主教練的俱樂(lè)部生涯模式依舊沿用了《FIFA 20》時(shí)采用的新成長(zhǎng)訓(xùn)練系統(tǒng),這決定了這個(gè)模式的基底不會(huì)有什么大變化。不過(guò),本作也在戰(zhàn)術(shù)方面略做強(qiáng)化,玩家可以選擇執(zhí)教俱樂(lè)部的踢球風(fēng)格,并且把球探、教練系統(tǒng)都與這種風(fēng)格選擇統(tǒng)合,這讓整個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)更具有整體性。
值得注意的是,當(dāng)前的俱樂(lè)部生涯模式更有必要限制陣容球員數(shù)量,在過(guò)往,球員數(shù)量過(guò)多只不過(guò)會(huì)引發(fā)板凳球員的牢騷,如今卻會(huì)因?yàn)樨?fù)責(zé)訓(xùn)練他們的教練數(shù)量有限而使得球員成長(zhǎng)速度變慢——許多玩家游玩這一模式的樂(lè)趣就是練小妖,因此這對(duì)他們的游戲習(xí)慣可能有著相當(dāng)大的影響。
扮演某一名球員的球員生涯模式改變同樣不大。它的核心系統(tǒng)沿用《FIFA 22》的技能樹(shù)系統(tǒng)和《FIFA 23》的個(gè)性系統(tǒng),并在此基礎(chǔ)上做了一些微調(diào)。比較重要的一點(diǎn)改變是目標(biāo)系統(tǒng)的引入,現(xiàn)在,玩家可以更自主地規(guī)劃自己的職業(yè)生涯,比如在賽季初瞄準(zhǔn)某個(gè)想要轉(zhuǎn)會(huì)的目標(biāo)俱樂(lè)部,就能看到一個(gè)任務(wù)菜單,若達(dá)成任務(wù)則必然可以轉(zhuǎn)會(huì),同時(shí)還能為自己爭(zhēng)取更好的薪酬。
總體來(lái)說(shuō),《FC 24》的生涯模式把更多精力投入到了完善上,兩種模式的核心機(jī)制仍然沿用前代,但都各自引入了新東西,變得更加成熟。這是一件符合心理預(yù)期的事情,玩家當(dāng)然希望再在生涯模式上有重大更新,卻也知道這事兒EA不可能費(fèi)主要心思去做,當(dāng)前的修修補(bǔ)補(bǔ)只能說(shuō)是正常步調(diào)。
稍微超出我預(yù)期的是,當(dāng)前游戲兩種生涯模式的高光時(shí)刻體驗(yàn)都極佳。高光時(shí)刻是個(gè)此前就出現(xiàn)的老系統(tǒng)了,它能夠讓玩家只踢比賽的精華片段,而不必踢完整場(chǎng)比賽。問(wèn)題在于,前作中高光時(shí)刻的實(shí)際體驗(yàn)很糟,切入切出的時(shí)機(jī)經(jīng)常不對(duì),以至于還不如直接踢完整場(chǎng)比賽。但《FC 24》將這一模式優(yōu)化到了一個(gè)相當(dāng)舒適的狀態(tài),每一個(gè)片段剛好是一個(gè)明確的場(chǎng)景,同時(shí)又讓單局游玩的時(shí)間大大縮短。
這個(gè)模式的優(yōu)化看似不起眼,卻相當(dāng)影響游玩節(jié)奏——我甚至愿意稱之為生涯模式最大的改變。畢竟,生涯模式的一大問(wèn)題就是比賽全打的話一個(gè)賽季過(guò)于冗長(zhǎng),不打又缺乏參與感,而這個(gè)模式卻可以把漫長(zhǎng)的比賽簡(jiǎn)化為四五個(gè)精華片段,這讓“一個(gè)賽季”的長(zhǎng)度變得恰到好處。
我依然會(huì)為《FC 24》打上及格分。細(xì)數(shù)這個(gè)漫長(zhǎng)的系列,絕大多數(shù)時(shí)候我都會(huì)為某一代打同樣分?jǐn)?shù)。歸根結(jié)底,一個(gè)一家獨(dú)大的領(lǐng)域其實(shí)沒(méi)啥好評(píng)價(jià)的,購(gòu)買建議也依然是說(shuō)過(guò)很多次的“想玩足球網(wǎng)游推薦購(gòu)買,只想隨便踢踢不如等打折再說(shuō)”。
對(duì)于這種現(xiàn)狀,我有些猶豫,《FC 24》是一個(gè)能夠提供穩(wěn)定預(yù)期的東西,或許像現(xiàn)在這樣沒(méi)有大變化也不錯(cuò)。但要說(shuō)抱怨和不滿,其實(shí)玩家群體依然有很多,唯一的問(wèn)題是找不到另一個(gè)選擇。以至于我對(duì)國(guó)際足聯(lián)揚(yáng)言要做新足球游戲,還真同時(shí)抱有嘲笑和期待——萬(wàn)一真能做個(gè)好的呢?
改名這件事并不重要,畢竟,站在玩家的角度,我只在乎能玩到什么。但在名字之外,我會(huì)稍稍在意EA從授權(quán)費(fèi)用里省下來(lái)的錢到底花在了哪里——我很希望它能夠花在玩家能夠感知到的地方。
但事情可能不是這樣。玩了差不多一周時(shí)間,我已經(jīng)遇到了許多Bug,除了上面提到的進(jìn)化系統(tǒng)Bug外,還有UI界面按鍵失靈、UI界面中鎖死左搖桿、SQB比賽中暫停鍵失靈等等,至于翻譯錯(cuò)誤,更是每隔兩天就能看到錯(cuò)譯或是錯(cuò)別字。這還是以“穩(wěn)定性”著稱的PS5版本,在網(wǎng)絡(luò)上,PC玩家們紛紛反饋遇到了更多問(wèn)題。
你看,省下來(lái)的錢未必會(huì)出現(xiàn)在玩家想要它出現(xiàn)的地方。
(游戲評(píng)測(cè)碼由EA提供,評(píng)測(cè)使用設(shè)備為為索尼 PlayStation5。)