“暗黑”系列在出新職業(yè)時常常呈現(xiàn)出一種“考古式創(chuàng)新”的現(xiàn)象。
不久前,《暗黑破壞神:不朽》在周年慶上宣布將加入一個新職業(yè)“狂騎士”,這個職業(yè)已經(jīng)于今天(7月13日)正式上線。在這個消息的本身的內(nèi)容外,它還另有特別之處,不知你是否發(fā)現(xiàn),狂騎士竟是“暗黑破壞神”整個系列近10年來的首個新職業(yè)——上一個新職業(yè)還是2014年《暗黑破壞神3》資料片中的圣教軍。
對于一個從未淡出過主流視野的“刷刷刷”游戲系列來說,這是件不同尋常的事情。更不用說,“暗黑”本來就以職業(yè)多著稱,每代都有一大堆可選職業(yè),每個都能刷上許久。這樣的作品怎么會快10年才新增一個職業(yè)呢?
“一代玩10年”的特性固然是重要原因,不過,從另一個方面來說,一年前公測的《暗黑破壞神:不朽》此前的所有職業(yè),以及上個月剛剛發(fā)售的系列最新作《暗黑破壞神4》的首發(fā)職業(yè),它們?nèi)际莵碜源饲绑w系的老職業(yè)。這就很難用“沒有新作”來解釋了。
那么,為什么“暗黑”出個新職業(yè)成為了一件稀奇事?
是不是背景設(shè)定限制了發(fā)揮呢?
畢竟,“職業(yè)”其實是相當玩家視角的一個詞,它是玩家在進入游戲這個世界之前,在虛擬的屏幕上選擇的一種玩法??僧斘覀兠撾x玩家視角,置身游戲世界中,故事也隨之到來。這時候,編劇就會發(fā)現(xiàn)一個問題:不能一直砍,我得給每個職業(yè)都寫段故事。
他們首先寫下的是故事的大框架,咱們簡略說說:神話設(shè)定中常見的創(chuàng)世神一分為二,光明與黑暗;然后二者再分,成了天堂和地獄中的無數(shù)大小Boss;然后再分別誕生無數(shù)的后代與勢力,開展了天堂與地獄的永恒之戰(zhàn)。隨后的一天,一群反戰(zhàn)的天使和惡魔決定罷工,他們進入了借由世界之石創(chuàng)造的庇護之地中,天使和惡魔共同創(chuàng)造了初代人類“奈非天”。
然后就是玩家進入后的故事了,無論在哪一代,玩家扮演的都是人類?;蚴浅醮膿碛袕姶罅α康哪畏翘?,或是相對普通但穿滿裝備依然無敵的后代人類,他們的宿命都是在“永恒之戰(zhàn)”的夾縫中找尋自己的位置,順便擊敗愛好復活的迪亞波羅。
那么,這樣的背景設(shè)定是否會限制“暗黑破壞神”系列的職業(yè)數(shù)量呢?
在早期,看起來的確會。初代和二代的“暗黑破壞神”的職業(yè)設(shè)定通常都較為精確——精確到某個職業(yè)來自部族的祖先具體是誰,甚至能和創(chuàng)世神話嚴絲合縫地對上號。例如,死靈法師的祖師爺拉斯瑪是創(chuàng)造了庇護之地的天使伊納瑞斯和惡魔莉莉絲之子,貨真價實的初代奈非天。野蠻人的先祖布爾凱索同樣是初代的奈非天,他也是系列中的傳奇人物。他的同一部族的友人菲亞克拉·格爾則由于和布爾凱索理念不同,帶著一批族人離開部落,成為了后來的德魯伊的先祖……
我們很難逐個講完所有職業(yè)的故事,這些列舉試圖說明的是,許多類似的設(shè)定不僅解釋了某個職業(yè)的由來,同時也是故事背景的基石之一。對于這樣的內(nèi)容,盡管可以不斷添加,但越改越多總有吃書的嫌疑,要說這些背景故事限制了出新職業(yè),還是勉強說得過去的。
但很快,暴雪便用事實證明了方法總比困難多,設(shè)定阻攔不了新內(nèi)容。如果說《暗黑破壞神2》中來自遙遠部族,與核心背景故事相對獨立的亞馬遜還算是孤例的話,《暗黑破壞神3》中這種來歷交代不那么明白的職業(yè)就更多了。巫醫(yī)來自大陸西南方的叢林、武僧來自頗具東方色彩的寺廟、獵魔人則相對孤立不屬于特定部族……當然我們可以說,經(jīng)歷了多年的歷史,《暗黑破壞神3》的時間線早就沒那么好追溯,搞不清來歷也很正常,但這些職業(yè)的來歷的確不如二代那樣精確。
當然,事實也證明了,就算不把職業(yè)的來歷交待得很清楚,也完全不影響玩家屠戮地獄。你看,在必要的時候,背景設(shè)定似乎完全不算阻礙。
不談背景,對這個注重游戲深度的系列來說,職業(yè)是為可玩性服務(wù)的。那么,是不是出于可玩性設(shè)計方面的角度,新職業(yè)才需要盡量少做呢?
這個說法看上去比“故事背景的限制”更靠譜,畢竟,歷經(jīng)了26年,這個系列已經(jīng)有的職業(yè)實在是……太多了。
每一代,玩家都會接觸到5到7個職業(yè)。就連上個世紀發(fā)售的初代作品都不例外,盡管發(fā)售之初僅有3個職業(yè),但負責外包制作資料片的Synergistic Software自覺加班加點,又做了3個職業(yè),由于暴雪的限制,其中2個職業(yè)只能以隱藏彩蛋的方式加入到游戲中。這讓初代《暗黑破壞神》的職業(yè)數(shù)達到了6個。
加上資料片,《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》的可選職業(yè)都各自有7個。算上馬上添加的狂騎士,《暗黑破壞神:不朽》的可選職業(yè)也是7個。剛剛發(fā)售的《暗黑破壞神4》則暫時只有5個。隨著這么多代的積累,“暗黑破壞神”的職業(yè)數(shù)量已經(jīng)多達15個。
這個統(tǒng)計或許有爭議。事實上,“暗黑破壞神”的職業(yè)有不少模糊地帶,比如初代的資料片中就曾出現(xiàn)武僧(Monk)職業(yè),而三代也有同名職業(yè),盡管我將二者統(tǒng)計為一個職業(yè),但他們從設(shè)定上看似乎并不一致。與此相反的情況是有些職業(yè)看起來很像,實際上完全不一樣,比如初代的流浪者(Rogue,國內(nèi)多翻譯為“弓箭手”,但“流浪者”似乎更為恰當)、二代的亞馬遜、三代的獵魔人,他們都是使用弓箭的角色,也的確有不少玩家將他們都當作“弓箭手”,但實際上也是設(shè)定完全不同的3個角色,在玩法上也略有差異。
在系列的每一代中,不同的職業(yè)都有多種不同的BD,這意味著有相當多種玩法——實際上,7個職業(yè)已經(jīng)算很多了。你很難想象能出一代“暗黑”,在保持現(xiàn)有職業(yè)深度的同時將可選職業(yè)擴大到十多個。
也就是說,當前的“暗黑破壞神”甚至已經(jīng)不可能在一代游戲中出全所有的職業(yè)了。偏偏,多年的積累讓玩家對老角色很有感情,每代都會問“怎么沒有××”的問題。最典型的例子或許是,《暗黑破壞神3》起初沒有死靈法師,但呼聲很高,最終還是以額外DLC的形式給加上了?!栋岛谄茐纳?》則是選擇讓德魯伊回歸游戲,也算是當前版本職業(yè)設(shè)計的亮點之一。從結(jié)果來說,玩家也對回歸的職業(yè)相當買賬。
總而言之,職業(yè)體系的復雜,加上老職業(yè)眾多,這一切使得“暗黑”系列在出新職業(yè)時呈現(xiàn)出一種“考古式創(chuàng)新”的現(xiàn)象。制作團隊更多是從過往中挖掘,并在新時代做出了老職業(yè)的新設(shè)定——它們的玩法和能量系統(tǒng)可能都和此前大不相同,但依然叫做“野蠻人”或“死靈法師”。
說了這么多,事情大概很清楚了:盡管設(shè)定上能出,可玩法上,除非暴雪真不顧系列這么多年的積累,新職業(yè)井噴的現(xiàn)象恐怕確實難以再見到了。
這也讓這次《暗黑破壞神:不朽》推出的狂騎士顯得更加特別。這是個怎樣的職業(yè)呢?
根據(jù)官方介紹,狂騎士是一名物魔雙修的近戰(zhàn)角色,可以根據(jù)目標距離選擇近戰(zhàn)或遠程的混合攻擊方式。他的主要武器是長槍,也能借助詛咒的力量,還能召喚蝙蝠汲取敵人活力。此外,狂騎士還有與德魯伊相似的形態(tài)轉(zhuǎn)換系統(tǒng),它能在危急時刻變身為狂魔形態(tài),此時它將擁有另一套獨特的技能。
和“暗黑”系列的所有職業(yè)一樣,每個職業(yè)都自帶一套獨特的機制,以及包括技能、裝備等在內(nèi)的一系列可強化內(nèi)容,這意味著這個職業(yè)又將延展出無敵吸血流、突進爆發(fā)流等數(shù)種不同的BD玩法。對此類游戲來說,一個新職業(yè)又意味著一大段“刷刷刷”的不同體驗。
技能和玩法方面的設(shè)定讓我想起了吸血鬼的傳說,這在故事設(shè)定上或許要來得更明顯一些??耱T士的起源與一種無法見光的神秘怪物夜魔有關(guān),據(jù)說,被夜魔咬傷后,要么逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樗妊耐悾灰磸娦兄兄乖{咒,成為半人半魔的怪物,永生永世遭受靈魂和身軀的雙重折磨。傳說很快應(yīng)驗。一位名為費爾南的騎士在執(zhí)行任務(wù)時被夜魔嚴重傷害,騎士借助首席法師的救助,通過神秘的凈化儀式得以茍延殘喘,同時意外繼承了一些夜魔的力量。
但費爾南仍然受到夜魔詛咒的困擾,他必須周而復始地使用凈化儀式克制自己無窮無盡的殺意。更為不幸的是,儀式的效果與日俱減,終有一日會徹底失效,屆時他也將徹底淪為夜魔的奴仆??瓷先ィ@也是所有狂騎士的宿命。此后,費爾南搬入庇護之地的地下墓穴,建立了首個秘密訓練場所。他尋找到更多遭遇夜魔的幸存者,傳授了凈化儀式和長柄武器的使用方法。他們以血盟起誓,將畢生致力于誅魔事業(yè),在被詛咒吞噬之前,他們將誅殺惡魔以復仇,同時平衡詛咒帶來的對暴力的極度渴求。
這是個有些傳統(tǒng),但仍然極富魅力的故事。故事也相當重要,實際上,每次“暗黑”系列加入新角色,都有意味著劇情的擴充——你可能會抱怨有的故事過于簡略、不講道理,有的甚至直接吃書不能自圓其說,但這一切都好過沒有故事。這個系列的背景故事曾經(jīng)是多么單薄啊!你甚至可以用一句“迪亞波羅死了又活”概括,多一些設(shè)定總是好的?!栋岛谄茐纳?》補充并續(xù)寫了此前傳聞已久伊納瑞斯和莉莉絲的故事,《暗黑破壞神:不朽》也將帶來更多《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》時間線之間不為人知的新的情節(jié),這樣的內(nèi)容都會讓這個世界更加充實。
值得注意的是,狂騎士除了是“暗黑”系列近10年來的首個新角色外,也是《暗黑破壞神:不朽》的首個新角色。這也很關(guān)鍵,對比系列前作,此前《暗黑破壞神:不朽》在職業(yè)系統(tǒng)和畫面風格上,與《暗黑破壞神3》是相對接近的,這樣的好處是玩家能夠快速上手,很容易就能熟悉游戲,但另一面卻也有點兒不夠“新”。對《暗黑破壞神:不朽》來說,再沒有什么能比一個全新的職業(yè)能帶來更多新鮮感的東西了——這是個打破刻板印象的好機會。
當然,這也意味著新的挑戰(zhàn)?!鞍岛谄茐纳瘛彼愕蒙鲜禽pPvP游戲中比較重視職業(yè)平衡的游戲了,在《暗黑破壞神3》加入了天梯排行榜等內(nèi)容后,事情尤其如此,玩家會相當在意不同職業(yè)的游玩體驗,并期望各個職業(yè)都能獲得良好的感受。如何在角色越來越多的情況下做好平衡,保證不同的角色都有差異性的暢快體驗,這是留給《暗黑破壞神:不朽》制作團隊的考驗。
至于新角色效果如何,玩家不妨先試試,這也不需要太多的時間。除了可以直接創(chuàng)建新角色體驗狂騎士外,玩家還可以在活動中試玩這一新角色。此外,老玩家還可以免費將已有角色轉(zhuǎn)職為狂騎士,并且可以再切換為原角色。這些都讓體驗新內(nèi)容變得方便易得。
說回開頭提到的一件事。其實新職業(yè)出現(xiàn)在《暗黑破壞神:不朽》的資料片中讓我感覺挺意外的,在《暗黑破壞神4》發(fā)售前,我原本以為新角色理應(yīng)出在系列新作品上。連帶著此次《暗黑破壞神:不朽》周年慶宣布的一系列消息,尤其是接下來的版本中玩家將與泰瑞爾并肩作戰(zhàn)、直面迪亞波羅,這又是一件“我以為會在《暗黑破壞神4》中看到的東西”。
誰能想到代代死了又活的迪亞波羅在《暗黑破壞神4》中罷了工呢!游戲劇情的最后一戰(zhàn)打莉莉絲時,明明劇情已經(jīng)鋪墊到位,我卻總覺得“這不是結(jié)束”。沒見到迪亞波羅,總覺得事情不完滿。當然,我理解這可能是要給資料片留點東西,況且,我對《暗黑破壞神4》也總體滿意,它在給出了預期中的可玩性外,也給出了歷代“暗黑破壞神”中我印象最深刻的劇情。
不過,在這個《暗黑破壞神4》剛發(fā)售、即將開啟第一個賽季的節(jié)點上,把新職業(yè)、擊殺迪亞波羅全部給了《暗黑破壞神:不朽》,還是體現(xiàn)了暴雪對這款游戲的重視。同樣是在周年慶,《暗黑破壞神:不朽》還宣布了一系列的消息,包括在2.0版本中進行減負、贈送時裝、贈送狂騎士的專屬傳奇寶石等……在未來,除去一如既往地推出新地圖、新副本、新劇情外,《暗黑破壞神:不朽》還將推出全新的PvP、Rogue玩法——它或許是內(nèi)容更新最勤快、最創(chuàng)新的一款“暗黑”。
這種“勤快”也很重要。
因為非常耐玩,“暗黑破壞神”實際上是個“進度緩慢”的系列。它能讓玩家把一款游戲玩上10年,但10年的更新量卻并不多——這當然從另一個側(cè)面體現(xiàn)了它的魅力。不過,在如今這個時代,游戲的內(nèi)容量也變得越來越重要,現(xiàn)在看來“更新少”的《暗黑破壞神3》其實也比前代更加勤快。而現(xiàn)在,《暗黑破壞神4》即將開啟的第一個賽季看起來內(nèi)容量又要比三代有所上升,除去新裝備外,甚至還有賽季專屬的獨特機制。而《暗黑破壞神:不朽》一年來的更新頻率也是有目共睹——在未來的內(nèi)容上,“暗黑破壞神”系列值得期待的東西似乎還有很多。