Switch 2成績(jī)的上限和下限,分別在哪里?
自從2017年推出以來(lái),Switch經(jīng)歷了難以想象的成功。在任天堂最新一期財(cái)報(bào)中,它的銷(xiāo)量已經(jīng)達(dá)到1億5086萬(wàn)臺(tái),縱觀(guān)游戲史,Switch的銷(xiāo)量?jī)H次于自家掌機(jī)DS(1.54億臺(tái))和停產(chǎn)10年后銷(xiāo)量仍不斷增長(zhǎng)的PS2(1.6億臺(tái))??梢哉f(shuō),Switch已經(jīng)是游戲史上最成功的游戲機(jī)之一。
由此不難理解人們對(duì)后繼機(jī)型Switch 2的關(guān)注,它的發(fā)售或許也是2025年游戲行業(yè)最值得期待的事情之一。Switch 2能夠延續(xù)Switch的成功嗎?早在新機(jī)型的名字公布之前,這一問(wèn)題就已經(jīng)被玩家、媒體和分析師們反復(fù)討論。
比起別家主機(jī),這個(gè)問(wèn)題的確更值得一問(wèn)。13年前,大獲成功的任天堂主機(jī)Wii發(fā)布了后繼機(jī)型Wii U,到來(lái)的卻是慘敗,最終銷(xiāo)量?jī)H為1356萬(wàn)臺(tái)。如果進(jìn)一步分析,會(huì)發(fā)現(xiàn)在許多層面上,Switch和Wii、Switch 2和Wii U都面臨著相同的境況,歷史似乎又來(lái)到了相似的十字路口。
這種相似,是否意味著歷史重演?
要說(shuō)清Switch 2和Wii U的相似之處,首先要從Switch和Wii的相似談起。
2006年11月19日,Wii正式發(fā)售。盡管機(jī)能對(duì)比同代的PS3、Xbox 360差了一大截,但憑借新穎的體感玩法、極具吸引力的第一方陣容,它仍然賣(mài)出了1.01億臺(tái),力壓索尼和微軟的同代主機(jī)PS3和Xbox 360。
Switch和Wii有諸多相似之處。最顯而易見(jiàn)的當(dāng)然是“取得大成功”,二者都是游戲史上最暢銷(xiāo)的主機(jī)——?dú)v史上僅有7臺(tái)游戲機(jī)(含分支系列)的銷(xiāo)量過(guò)億,Switch和Wii就位列其中。
更多相同點(diǎn)隱藏于它們成功的原因中。首先,對(duì)比同代主機(jī),二者的機(jī)能都非常差,如果說(shuō)Wii還只是遜色于同代主機(jī),Switch甚至做到了遠(yuǎn)遜色于上一代主機(jī)(PS4和Xbox One)。純從硬件來(lái)看,二者都可以說(shuō)毫無(wú)性?xún)r(jià)比,因此它們的暢銷(xiāo)都不能歸結(jié)為性能取勝。
其次,Wii賴(lài)以成名的體感功能,也在Switch中得到繼承。從一開(kāi)始的《1/2 Switch》,再到后面以運(yùn)動(dòng)為核心賣(mài)點(diǎn)的“有氧拳擊”系列和《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《Nintendo Switch運(yùn)動(dòng)》,都是以體感功能為核心設(shè)計(jì)的游戲。這類(lèi)游戲吸引了大量的輕度用戶(hù),他們甚至不把Switch當(dāng)作一臺(tái)“游戲主機(jī)”來(lái)使用,而是一個(gè)健身軟件啟動(dòng)器——這一點(diǎn)也和Wii時(shí)代的“跳舞毯?jiǎn)?dòng)器”如出一轍。
最后,高品質(zhì)的第一方獨(dú)占游戲都是這兩臺(tái)主機(jī)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
在20年前,這句話(huà)幾乎是廢話(huà)。因?yàn)椴恢谷翁焯?,?duì)索尼和微軟來(lái)說(shuō),游戲機(jī)的核心競(jìng)爭(zhēng)力同樣是獨(dú)占游戲。但隨著時(shí)代的變化,由于開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高、移植成本逐漸下降,以及平臺(tái)更加開(kāi)放的趨勢(shì),如今徹頭徹尾的獨(dú)占游戲越來(lái)越少,索尼和微軟都選擇將自家游戲上架(或延時(shí)上架)PC,甚至對(duì)家的游戲主機(jī)。
但任天堂并沒(méi)有選擇這條路。任天堂是“軟硬一體”戰(zhàn)略的死硬派,可能只有到主機(jī)業(yè)務(wù)徹底完蛋才會(huì)考慮放棄獨(dú)占策略。這種做法是相當(dāng)合理的,如前所述,自從Game Cube之后,任天堂的主機(jī)性能始終遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,盡管價(jià)格總體低一些,但從性能上講仍然沒(méi)有什么“性?xún)r(jià)比”可言。在此基礎(chǔ)上,優(yōu)質(zhì)的第一方游戲是主機(jī)能賣(mài)出去的核心保障。與此相對(duì),只要獨(dú)占游戲能帶動(dòng)主機(jī)銷(xiāo)量,那么成本低廉的主機(jī)本身也更容易盈利——索尼和微軟則更難從硬件銷(xiāo)售上賺錢(qián)。
由此,你大概能看到Wii或者Switch玩家的基本畫(huà)像:除去任天堂的老粉絲和所有主機(jī)都會(huì)購(gòu)買(mǎi)的核心玩家外,它們都吸納了大量的輕度玩家。有的是被獨(dú)占的熱門(mén)游戲(比如前些年的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》)吸引來(lái)的,有的是沖著體感來(lái)的(比如捆綁的《Wii Sports》和疫情期間的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》),還有的是沖著家庭合家歡游戲(比如“馬力歐”系列)來(lái)的。
這當(dāng)然同時(shí)帶動(dòng)了游戲和主機(jī)的銷(xiāo)量,看似兩全其美,但也埋下了隱患。
對(duì)于Wii U為何失敗,許多年前就已有眾多分析,但其中許多廣為流傳的說(shuō)法只是看似合理的循環(huán)論證——實(shí)際上,這些隔靴搔癢的解釋也是我寫(xiě)這篇文章的原因之一。
因此,這里不妨先談?wù)劥饲暗慕忉層心男﹩?wèn)題,再對(duì)Wii U失敗的原因給出一個(gè)看似暴論、相對(duì)少見(jiàn)的觀(guān)點(diǎn)。
在分析Wii U失敗的原因時(shí),Wii U的機(jī)能比起同代主機(jī)(PS4、Xbox One)差、第三方游戲廠(chǎng)商的支持不夠、Wii U本身的設(shè)計(jì)失敗是較為常見(jiàn)的說(shuō)法。在我看來(lái),這3個(gè)說(shuō)法不能算錯(cuò),只是沒(méi)有太大意義——如果進(jìn)一步分析,會(huì)發(fā)現(xiàn)這些解釋在許多時(shí)候有點(diǎn)“廢話(huà)文學(xué)”的感覺(jué),是“因?yàn)閃ii U賣(mài)得少,所以Wii U賣(mài)得少”的循環(huán)論證。
Wii U的第三方游戲較少是事實(shí)。Wii U整個(gè)生命周期的游戲數(shù)量(791款)的確遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于Wii(1612款),更不用說(shuō)游戲行業(yè)的趨勢(shì)始終是“新游戲越來(lái)越多”,因此,二者游戲數(shù)的差距其實(shí)比單純的數(shù)量對(duì)比更夸張。
但是,要問(wèn)“為什么第三方少”,原因還是要?dú)w結(jié)到Wii U的銷(xiāo)量不佳。一個(gè)很簡(jiǎn)單的事實(shí)是,隨著移植難度逐步降低,任何裝機(jī)量大的主機(jī)都不缺少第三方游戲——有能賣(mài)游戲的機(jī)會(huì),廠(chǎng)商自然搶著來(lái)發(fā)售游戲。
從具體情況看,Wii U第三方游戲少顯然受到了主機(jī)銷(xiāo)量的拖累。2013年,隨著Wii U開(kāi)局不利,多家第三方廠(chǎng)商取消(或疑似取消)了大量的Wii U游戲,諸如EA、育碧、貝塞斯達(dá)等廠(chǎng)商都曾在接受采訪(fǎng)時(shí)公開(kāi)表示“沒(méi)有任何在研的Wii U游戲”,頗有幾分墻倒眾人推的味道??梢韵胂螅绻鸚ii U的開(kāi)局成績(jī)和Wii一樣好,第三方游戲,甚至是第三方獨(dú)占游戲都少不了。
因此,盡管二者存在互相促進(jìn)的情況,但第三方游戲少更多是Wii U失敗的結(jié)果,而非原因。
Wii U機(jī)能比PS4和Xbox One差也是事實(shí)。但更不容忽視的事實(shí)是,Wii的機(jī)能對(duì)比PS3和Xbox 360是同等的差,而理論上的“次世代主機(jī)”Switch甚至比“上一代”的PS4和Xbox One的性能差得遠(yuǎn),但這兩代主機(jī)都大獲成功。
如果將“性能差”作為Wii U失敗的原因,那就無(wú)法解釋更多任天堂主機(jī)和掌機(jī)的成功。只有在一臺(tái)任天堂游戲機(jī)已經(jīng)失敗的時(shí)候,才能反過(guò)去將“機(jī)能差”總結(jié)為失敗點(diǎn)。
Wii U的手柄帶有屏幕的設(shè)計(jì)失敗同樣是事實(shí)。這一點(diǎn)也的確比上面提到的兩點(diǎn)更能稱(chēng)之為“問(wèn)題”——完全不同的設(shè)計(jì)導(dǎo)致Wii U更難繼承Wii的遺產(chǎn),它兼容Wii的游戲,卻不能帶來(lái)完整的體驗(yàn)。
但這同樣不是致命的問(wèn)題, 3DS的“裸眼3D”同樣被許多玩家批評(píng)為無(wú)用功能,卻并不影響它大獲成功。一個(gè)無(wú)用的設(shè)計(jì)不用就好(就像任天堂后來(lái)直接在硬件層面砍了裸眼3D,推出了不含此功能的2DS),將整代主機(jī)的失敗甩鍋給它并不合理。
否定了這么多過(guò)往的分析,那么Wii U到底為何失???
實(shí)際上,我對(duì)Wii U失敗的原因在上文已有提及:既然任天堂的戰(zhàn)略是“軟硬一體”,優(yōu)質(zhì)的第一方游戲是主機(jī)能賣(mài)出去的核心保障,那么相對(duì)應(yīng)的,一臺(tái)游戲機(jī)會(huì)失敗,自然是因?yàn)榈谝环降谋U喜坏轿弧?/p>
在這里,我將進(jìn)一步明確這一觀(guān)點(diǎn),提出一個(gè)看起來(lái)“暴論”的解釋?zhuān)篧ii U的失敗,歸根結(jié)底在于第一方游戲不夠好。
對(duì)這個(gè)解釋?zhuān)赡苡腥藭?huì)反駁:“沒(méi)有獨(dú)占并不意味著主機(jī)的失敗,否則XSX甚至PS5就沒(méi)道理賣(mài)這么多。”的確,本世代的XSX和PS5或許是受“獨(dú)占”因素影響最小的一代,無(wú)論是數(shù)量還是質(zhì)量,獨(dú)占游戲都不如以往。
但是,對(duì)PS5、XSX來(lái)說(shuō),獨(dú)占并不會(huì)立竿見(jiàn)影地關(guān)乎生死。游戲玩家要玩新游戲,一定會(huì)有至少一臺(tái)游戲設(shè)備,這臺(tái)設(shè)備至少要具備一定性能,能玩市面上絕大多數(shù)游戲:一臺(tái)配置足夠的PC,當(dāng)前世代的PS5或XSX,就是這樣的設(shè)備。也就是說(shuō),游戲玩家會(huì)為了“升級(jí)機(jī)器”而購(gòu)買(mǎi)它們——PS5的成功基于PS4的成功,有大量數(shù)字游戲的PS4玩家想要升級(jí)游戲機(jī),PS5自然而然是首選。
但Wii U不具備這樣的優(yōu)勢(shì)。沖著體感玩法而來(lái)的輕度玩家沒(méi)必要升級(jí),注重性能的核心玩家會(huì)優(yōu)先升級(jí)性能強(qiáng)大的游戲機(jī)。這種局面導(dǎo)致,任天堂的主機(jī)往往需要每一代都重新積累用戶(hù)。
這就是任天堂第一方獨(dú)占游戲的關(guān)鍵之處。
所以我們才說(shuō)“Wii U的失敗在于第一方游戲不夠好”。這里的“不夠好”評(píng)價(jià)的不是游戲質(zhì)量——Wii U上有很多好游戲,《馬力歐賽車(chē)8》,單款游戲銷(xiāo)量就占了Wii U銷(xiāo)量的一半還多,甚至移植上Switch又賣(mài)了6735萬(wàn)份;《馬力歐制造》,在主機(jī)生命周期的后半段還能帶動(dòng)Wii U銷(xiāo)量;《獵天使魔女2》,獨(dú)占的優(yōu)質(zhì)動(dòng)作游戲,此類(lèi)游戲通常被認(rèn)為不是任天堂的長(zhǎng)項(xiàng)……可以說(shuō),這些作品已經(jīng)極大地帶動(dòng)了Wii U的銷(xiāo)量,沒(méi)有它們,Wii U將會(huì)更加慘淡。
“不夠好”的意思是,它們沒(méi)有好到將一臺(tái)性能糟糕的主機(jī)變成市場(chǎng)的主流選擇。Wii U沒(méi)有真正意義上的爆款,許多好評(píng)作品發(fā)售時(shí)間較晚,尤其是首發(fā)護(hù)航陣容中缺乏話(huà)題之作,進(jìn)而帶來(lái)了后續(xù)的惡性循環(huán)。
作為對(duì)比,Wii在發(fā)售頭一個(gè)月就有《Wii Sports》(最終銷(xiāo)量8290萬(wàn)份)《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》(742萬(wàn)份)《第一次的Wii》(2802萬(wàn)份)等作品,從初期開(kāi)始就直接拉動(dòng)了主機(jī)銷(xiāo)量,更不用說(shuō)后續(xù)還有一大堆千萬(wàn)銷(xiāo)量級(jí)別的游戲。
Switch也是一樣。很大程度上,正是對(duì)Wii U的反思,造就了任天堂在Switch首年的游戲發(fā)行策略。
2017年對(duì)任天堂來(lái)說(shuō)是決定命運(yùn)的一年,而他們像是最瘋狂的賭徒般孤注一擲。很難相信《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》和《超級(jí)馬力歐:奧德賽》這樣兼具最前沿的創(chuàng)新、最完善的設(shè)計(jì),同時(shí)還有極度充實(shí)內(nèi)容量的劃時(shí)代作品在半年左右的時(shí)間內(nèi)被一起拋了出來(lái)。不僅如此,在Switch發(fā)售的前半年,還有《馬力歐卡丁車(chē)8:豪華版》(目前銷(xiāo)量6735萬(wàn)份)《斯普拉遁2》(1360萬(wàn)份)等眾多熱門(mén)作品。
隨后的幾年里,任天堂保證了相當(dāng)穩(wěn)定的發(fā)售節(jié)奏,幾乎每年都有至少1個(gè)重量級(jí)第一方游戲推出——除了剛剛過(guò)去的2024年,每年Switch上都有多款銷(xiāo)量過(guò)千萬(wàn)的作品。諸如《任天堂明星大亂斗:特別版》《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》這些中期的超級(jí)熱門(mén)游戲出現(xiàn)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)也總是恰到好處,讓Switch在整個(gè)生命周期一直處于公眾(而不止是游戲玩家)的視野中,這與從一開(kāi)始就被推高的裝機(jī)量形成了正向循環(huán)。
開(kāi)局的奢侈排布看起來(lái)是一場(chǎng)豪賭,細(xì)想下卻發(fā)現(xiàn)非常合理。從后往前看,一開(kāi)始的“紅綠帽統(tǒng)治2017游戲行業(yè)”為Switch打下了多年缺貨、造多少賣(mài)多少的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),而隨后每一個(gè)Switch大熱的節(jié)點(diǎn),背后總有某款第一方獨(dú)占作品的影子。
到這里,我們必須再次提到任天堂“軟硬一體”的核心策略。在“軟”和“硬”這兩點(diǎn)中,硬件誰(shuí)都能做,“軟件”卻是任天堂的看家本領(lǐng)。而任天堂既然選擇不追逐硬件性能,獨(dú)占游戲當(dāng)然就是關(guān)乎生死的核心要素——在這個(gè)過(guò)程中,比起發(fā)揮硬件獨(dú)特功能的“一體”,更重要的實(shí)際上是“軟”(也就是游戲)本身的素質(zhì)。
看向未來(lái),這一情況對(duì)Switch 2同樣適用。
談到這里,結(jié)論已經(jīng)呼之欲出了:Switch 2能否成功,取決于第一方獨(dú)占游戲能有多好,這將決定Switch 2的上限。
那么下限呢?畢竟,拿出Switch那樣的豪華陣容相當(dāng)不容易。我無(wú)法想象能再看到一次《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》《超級(jí)馬力歐:奧德賽》這種級(jí)別游戲扎堆的盛況,更不用說(shuō)Switch的許多早期陣容都來(lái)自遺產(chǎn)眾多的Wii U。這些都是Switch 2難以復(fù)制的優(yōu)勢(shì)。
如果無(wú)法做到這么驚艷,是否意味著Switch 2將成為下一個(gè)Wii U?
我傾向于——不至于。隨著時(shí)代的變化,Switch 2具備3個(gè)Wii U不具備的優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)能為Switch 2提供一個(gè)下限不低的保障。
首先,Switch采用主機(jī)掌機(jī)2合1的設(shè)計(jì),填補(bǔ)了當(dāng)前掌機(jī)市場(chǎng)的空白——這個(gè)空白還挺空的,隨著索尼徹底放棄掌機(jī)市場(chǎng),它已經(jīng)空白到就連Windows系統(tǒng)掌機(jī)都時(shí)不時(shí)成為熱點(diǎn)新聞的地步了。相比之下,Switch 2主機(jī)、掌機(jī)合一的特性,輔以或許是游戲行業(yè)最多的第一方獨(dú)占游戲,在當(dāng)前市場(chǎng)上仍然是獨(dú)一檔的存在。
回顧任天堂的游戲機(jī)歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)主機(jī)產(chǎn)品線(xiàn)既有過(guò)低谷,也曾觸及巔峰,總體是起起伏伏。但在掌機(jī)產(chǎn)品線(xiàn)上,任天堂幾乎始終立于不敗之地,從上世紀(jì)的GB以來(lái)就沒(méi)輸過(guò)。Switch二合一的性質(zhì),雖然從主機(jī)層面來(lái)說(shuō)犧牲了不少性能,但真正將主機(jī)和掌機(jī)兩種類(lèi)型合流,使得自己具備了其他所有廠(chǎng)商都不具備的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
其次,游戲移植也早就不像當(dāng)年一樣復(fù)雜了,在這個(gè)主流游戲全平臺(tái)發(fā)售,就連游戲開(kāi)發(fā)工具都默認(rèn)導(dǎo)出多個(gè)平臺(tái)的時(shí)代,Switch 2幾乎不可能缺少第三方游戲。再加上對(duì)Switch游戲的兼容,它在游戲陣容方面看起來(lái)比Wii U要穩(wěn)當(dāng)?shù)枚唷?/p>
最后一個(gè)原因看上去有些矛盾:一個(gè)開(kāi)放的時(shí)代,卻對(duì)封閉的機(jī)器更有利?!伴_(kāi)放”指的是獨(dú)占越來(lái)越少,“封閉”則指的是任天堂這樣堅(jiān)持獨(dú)占的策略。獨(dú)占游戲越來(lái)越少對(duì)玩家來(lái)說(shuō)不一定是壞事,只用一臺(tái)機(jī)器就能玩大多數(shù)游戲當(dāng)然省心,但這也讓玩家失去了購(gòu)買(mǎi)主機(jī)的理由。XGPU這樣陣容強(qiáng)大、一度也價(jià)格低廉的訂閱固然誘人,但沒(méi)有真正意義上的獨(dú)占,又使得XSX的銷(xiāo)量無(wú)法大幅拉升。
在這種情況下,Switch和Switch 2這樣“總是有獨(dú)占”的機(jī)器給了玩家一個(gè)“為游戲買(mǎi)游戲機(jī)”的理由。這也是Switch被許多玩家稱(chēng)為“適合當(dāng)副機(jī)”的原因。
總而言之,Switch 2有一個(gè)最基本的下限保障,很難走上Wii U的老路。而且,Switch就是吸取Wii U的教訓(xùn)才獲得的成功,想來(lái)任天堂在這方面也早有經(jīng)驗(yàn)。不過(guò),Switch 2到底能走多遠(yuǎn),也就是它的上限有多高,并不取決于機(jī)器本身,而取決于接下來(lái)公布的游戲陣容和游戲質(zhì)量——而這就是無(wú)法預(yù)測(cè)的了。
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),4月的直面會(huì)相當(dāng)值得期待,如果任天堂希望延續(xù)Switch的成功,Switch 2就必須有相當(dāng)豪華的陣容才行,這次直面會(huì)就是展示陣容的最好機(jī)會(huì)。
“預(yù)測(cè)”是個(gè)很有趣的話(huà)題。Switch 2公布后,它的成敗自然也成了討論的熱點(diǎn),我看了不少金融背景的專(zhuān)業(yè)人士對(duì)這一問(wèn)題的分析,有看好的,也有不看好的。分析的角度也很多,從機(jī)器的名字取得好不好(是否具有清晰的品牌辨識(shí)度),到討論用戶(hù)的慣性(是否能繼承Switch的用戶(hù)),還有分析產(chǎn)能(如果賣(mài)得特別好產(chǎn)能是否會(huì)成為阻礙)的……
這些說(shuō)法當(dāng)然都很有道理,卻總有那么一絲不對(duì)勁的地方——對(duì)游戲行業(yè)特定問(wèn)題的分析,怎么能夠不談?dòng)螒蚰??我?dāng)然理解,“游戲好,游戲機(jī)就能賣(mài)得好”(其實(shí)這就是本文的核心論點(diǎn))這樣的話(huà)說(shuō)起來(lái)其實(shí)有些糙,表述也沒(méi)有半分專(zhuān)業(yè)的樣子,但這確實(shí)就是游戲行業(yè)最樸素的真理。