對于“暗黑”類型來說,單賽季的內(nèi)容量正變得更加重要。
在我AFK《暗黑破壞神4》第一賽季的第21天的夜晚,我的同事陳靜老師發(fā)來一條消息:“您玩過《火炬之光:無限》嗎?”
意識到夜半的工作向我襲來,本能使我當(dāng)場假裝離線。要知道,同事這種略帶敬意的詢問從不是在考驗?zāi)愕挠螒蜷啔v,這個問題從一開始就等價于:“您能寫一篇《火炬之光:無限》的稿子嗎?” 可隨之而來的具體需求讓我遲疑:“聊聊《火炬之光:無限》剛上的第二賽季‘永恒迷城’,方向不限”。
于是,我回復(fù)陳老師:“能罵‘暗黑4’嗎?能罵我就寫?!?/p>
陳老師沉默良久:“您和對方商量下吧?!?/p>
《火炬之光:無限》我倒是真玩了,斷斷續(xù)續(xù)有過3回:游戲測試階段、海外上線階段,以及上賽季初。但這類賽季制的游戲吧,我從不會選擇搬磚,總是刷一陣就會AFK?!栋岛谄茐纳?》是我在玩《火炬之光:無限》后玩的另一款同類游戲,現(xiàn)在它的第一賽季也進入了尾聲。對它我有不少話不吐不快,如果能借著一篇《火炬之光:無限》的稿子稍作發(fā)泄,豈不美哉?
是的,發(fā)泄,對現(xiàn)在的“暗黑4”,我更多的是抱怨。隨著賽季的開啟,它開始往新賽季塞一些新機制了,比起“暗黑3”在相同時期的表現(xiàn),這算是進步。但它的新內(nèi)容也不多,不過是一套改變單個詞條的寶石而已。再加上,現(xiàn)在人人都能刷100層——都已經(jīng)能刷了,還有什么動力更新更好的裝備呢?總體來說,現(xiàn)在的“暗黑4”賽季體驗和沒有賽季時差不多,內(nèi)容量實在是不足。
對了,“內(nèi)容量”或許是個不錯的切入點。我看著《火炬之光:無限》第二賽季3個頁面、估計得有幾萬字的更新說明,其中的新內(nèi)容真不少,看起來非常值得一吹。
于是,我組織起措辭誘導(dǎo)需求方:“你們介意文章中順便談點兒別的游戲嗎?最近我在玩‘暗黑4’,它們第一賽季也臨近尾聲,讓我感慨良多。甚至,我看文章標題就能用《<火炬之光:無限>的更新量為什么是<暗黑破壞神4>單賽季的兩倍?》,用事實踩一捧一。”
回復(fù)很快就來了:“才2倍嗎?”
我理解,甲方想要的總是更多,就像每個人都希望自己比事實上要表現(xiàn)得更好。我暗中思索,或許“200倍”是個能讓對方滿意的數(shù)值??晌也荒苓@么做,即便“暗黑4”給了我巨大的痛苦與乏味,我也不能這么做。我們的所有不滿甚至辱罵都應(yīng)該以事實為準繩,即便是每次心懷恨意陰陽怪氣地寫一些暴雪和EA的文章時,我都恪守這樣的準則!
于是我開始仔細比較二者的更新量,然后意識到,或許的確是我保守了。《火炬之光:無限》新賽季的內(nèi)容是真不少,以至于,說他們只有“暗黑4”單賽季新內(nèi)容的2倍,的確像是在罵人。思索良久,我開始給對方打字留言,盡量懷以最大的誠意……
“最多3.5倍,不能再多了……”
不是我信口開河,“《火炬之光:無限》新賽季內(nèi)容量是《暗黑破壞神4》的3.5倍”的結(jié)論來自簡單的計算。
前面提到,“暗黑4”新賽季在機制上的主要改變來自“惡疫魔心” ,機制中最主要的內(nèi)容就是珠寶鑲嵌孔可以鑲嵌特殊的寶石,這些詞條類似于傳奇裝備的特殊效果,全職業(yè)一共有30多種。這是對游戲體驗影響最大的,至于新劇情、新地圖、新敵人,不能說沒有,但對游戲體驗的影響并不大,玩家在賽季前是刷夢魘地下城,第一賽季還是刷這個。
而這個“最主要”的機制,在《火炬之光:無限》的新賽季“永恒迷城”中,也有個有些相似的系統(tǒng)。在新賽季中,玩家將可以在技能界面安裝“魂燭”,魂燭會“持續(xù)滋養(yǎng)獵人的靈魂,大幅提升獵人的技能效果”。你可以把它當(dāng)作多了一個臨時的全新的裝備欄位。
就像一般裝備一樣,“新裝備”魂燭通常擁有1至3條詞綴,玩家可以可以通過新賽季掉落的材料“迷城燭淚”將2支魂燭融合,強化這些詞綴的效果,甚至獲得極其珍貴的特殊詞綴。
實際上,說魂燭機制和“暗黑4”的惡疫魔心“相似”是有些低估它了,它顯然是個更具深度的系統(tǒng)。惡疫魔心改變的是老裝備里面的一條詞綴;魂燭本身就是一個新的、特殊的裝備欄,而且它還可以不斷升級……要我說,光是這個系統(tǒng),就足以說“新內(nèi)容的分量是《暗黑4》單賽季的150%”了——對,“惡疫魔心”已經(jīng)是《暗黑4》新賽季中最重要的新內(nèi)容,而魂燭還只是《火炬之光:無限》新賽季的內(nèi)容之一。
在《火炬之光:無限》的新賽季中,玩家還將有一整套全新能刷的東西,這就是新地圖“永恒迷城”。在游戲中,玩家有一定幾率在關(guān)卡中遇到永恒豐碑,與之交互能夠進入特殊地圖“永恒殘垣”,刷取后能夠獲得道具“殘垣印記”,當(dāng)獲得足夠數(shù)量的殘垣印記,就可以進入永恒迷城,在其中遇見全新的挑戰(zhàn)并獲得獎勵。
當(dāng)然,玩家會對這一套覺得有些眼熟——看起來好像是大小秘境?但一個為賽季模式新設(shè)計的機制和地圖,總能提供一些新鮮感,這也算是一種誠意的展示。而且,比起大小秘境積攢夠鑰匙就開門的設(shè)計,永恒迷城采用的拼圖玩法頗具新意。殘垣印記不止是開門的鑰匙,而且將影響地圖道路、地圖景觀以及游玩獎勵。
除此之外,《火炬之光:無限》還直接給新賽季加了一套全新的賽季天賦樹,內(nèi)容包括大量戰(zhàn)斗增益和額外的地圖獎勵,這讓養(yǎng)成的深度又上升了一個層次。如果我們要粗略地計算,一整套新的挑戰(zhàn)機制、一整套全新的賽季技能樹,這些都是“暗黑4”所沒有的,比起惡疫魔心或許可以各自保守地粗略算作“多一倍”,這就是3.5倍這個數(shù)字的由來了。
如果一款游戲選擇賽季制的玩法,它顯然是希望玩家重復(fù)體驗的,但在重復(fù)游玩的過程中,“差異性”反而成了最重要的東西:必須提供足夠不一樣的感受,才能說服玩家“再來一次”。這就是“暗黑4”現(xiàn)在欠缺的東西——它的底子其實不錯,開局比“暗黑3”不知好到哪里去了,但它必須展示一個自我優(yōu)化的過程,一個暴雪曾經(jīng)擅長的東西。
在這方面,《火炬之光:無限》的新賽季就稱得上典范。為了一個新賽季,開發(fā)團隊直接做了3套相互連結(jié)的系統(tǒng),這讓賽季有了差異化的體驗,同時,也展示了自己想要做好這件事的誠意。
接下來我們談?wù)務(wù)\意。
面對“暗黑4”玩家冷卻的熱情,暴雪拿出了誠意,但是不多——“暗黑4”在這個月初開放了幾天經(jīng)驗值加成的活動。我喜歡這個,當(dāng)前模式下練級確實很費事,但它也導(dǎo)致了不少玩家在活動結(jié)束后壓根不想上線……
或許我們不該在一篇關(guān)于《火炬之光:無限》新賽季的文章中反復(fù)提及“暗黑4”,暴雪熱衷于“教玩家玩游戲”、熱愛削弱討厭加強這些事,大家早就知道了,我也說不出什么新意。我同樣不想把問題歸結(jié)到“對待玩家的態(tài)度”之類的說法上,因為做游戲依靠的不是態(tài)度。游戲好不好玩,游戲的持續(xù)運營做得怎么樣,其實是和態(tài)度關(guān)系不大、所有人都能看到的東西。
對于《火炬之光:無限》來說,你能看到的是幾份合計字數(shù)有近4萬字的更新說明——我不是說字越多越好,這樣的列舉只是直觀描述他們對老內(nèi)容的修改力度有多大。
挑幾個我關(guān)注的點說說吧。
《火炬之光:無限》直接重做了打造系統(tǒng)。此前玩家對這個系統(tǒng)有不少抱怨,比如它的隨機性過高,而花費又不菲,在可以直接購買裝備的情況下,打造就成了一個性價比極低的無底洞。在TapTap上,甚至有玩家給予五星好評后,過了一個月又來降低評價,并附言“被打造系統(tǒng)弄得心態(tài)崩潰了”。
現(xiàn)在,這個系統(tǒng)有了許多修改。首先是降低了花費,它在原型打造時的消耗大幅降低。其次,“過于隨機”的問題也被改善,打造系統(tǒng)新增了詞綴升階功能,花費一定代價可以將詞綴從T1升到T0;同時,定向加工可以直接為裝備添加指定的詞綴,而不是隨機類型的詞綴;此外,他們還刪除了大部分使用率較低的打造詞綴。
隨機性帶來了掉寶類游戲的樂趣,但在一些時候它也是負擔(dān)?!痘鹁嬷猓簾o限》試圖在另一些方面削弱隨機性的負面影響,例如新賽季還帶來了“傳奇裝備藍圖”系統(tǒng),搜集藍圖后,玩家可以在背包中直接構(gòu)建對應(yīng)的傳奇裝備。這也能夠讓玩家更容易獲得想要的特定裝備。
說回重做裝備打造系統(tǒng),這是個相當(dāng)大力的改變——我甚至懷疑是否有些過于大力。在更新公告的評論區(qū),也有不少玩家懷疑這么做會不會讓這個賽季的玩家“畢業(yè)太快”,從而導(dǎo)致沒東西玩。
不過,這就是賽季制的好處,當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)一個東西有問題的時候,這個模式允許開發(fā)者嘗試一些很激進的修改,而不需要顧慮“破壞平衡”,畢竟在一個新的賽季中,大家的起點都是一樣的。如果不愿意進行這些嘗試,賽季制的優(yōu)點便很難體現(xiàn)。
其他方面的優(yōu)化還有很多,例如新賽季游戲新增了一名英雄“遺世魔靈伊瑞斯”,“冰焰吉瑪”也獲得了第三特性“歡愉之焰”,還有多位老角色獲得了平衡性調(diào)整(以加強為主);主力玩法之一的異界玩法移除隨機羅盤,提升了收益的穩(wěn)定性;游戲的數(shù)值計算方式也作了調(diào)整;還有新的技能、新的裝備,以及原有系統(tǒng)的海量微調(diào)……這些內(nèi)容太多,也大多細碎,我無法在這里一一復(fù)述它們,但我想,這里的舉例已經(jīng)足以說明《火炬之光:無限》項目組想要接著做好這款游戲的決心與誠意。
近年來,一個基本的事實是,“暗黑”類玩家——或者說所有玩家——正在失去“耐心”?!栋岛谄茐纳?》在當(dāng)時受到盛贊,但如今同樣的系統(tǒng)(盡管玩家萬分懷念,我也很想念赫拉迪姆之盒)恐怕也不夠刷。
現(xiàn)在的“暗黑”類游戲可以大致分為兩類,一類是《流放之路》那樣主打自由交易、高自由度的;另一類則是《暗黑破壞神3》那樣最直接的爽游,他們放棄了許多高自由度的系統(tǒng),強調(diào)強力裝備的價值并且讓玩家可以輕易地獲得它們,這讓游戲變得有些快餐,但玩家也能最直接地獲取“刷”的快感。
非要歸類的話,《火炬之光:無限》屬于前者,它更強調(diào)自由度,無論是BD的自由,還是交易的自由,它能提供的東西在所有手游中都是極為罕見的。但這種高自由度的玩法也要求更細致的維護,新賽季的新內(nèi)容要有,細致入微的平衡調(diào)整也要有,對于交易自由的維護和恰當(dāng)?shù)墓芸匾膊荒苌佟@不是一件容易的事,但它目前做得還不錯。
“暗黑4”的問題則在于——原諒我又提到了“暗黑4”,實在忍不住——它現(xiàn)在是個騎墻派。一方面,它想要一定程度的自由,當(dāng)前的優(yōu)秀詞條黃裝可以隨意交易,也因為可以繼承傳奇詞條而非常有價值,但這就要逼迫玩家繁瑣地撿垃圾,而且它還不愿意提供拍賣行系統(tǒng)。另一方面,它想讓玩家爽,現(xiàn)在裝備掉落率不算低,可強力裝備沒有“暗黑3”綠裝那么強力,除了極少數(shù)幾個BD核心裝備,很難依靠掉落提供足夠的爽感。這許多不上不下的設(shè)計,讓它既自由又不自由,既爽又不爽。我不覺得它很爛,但玩起來總覺得有些東西被憋住了,不夠盡興。
更重要的是,不管它最終想做哪一派,都得有新東西!現(xiàn)在所有的“暗黑”類游戲,所有講“掉寶”的游戲,都得持續(xù)運營了。人們談起“暗黑4”的時候,總是忍不住像評價一名年少成名但長期混跡于酒色場所、以至于沒到年老就掏空了身體導(dǎo)致水平下滑的南美足球運動員一樣,嘆息一句“他還沒有兌現(xiàn)天賦” 。
好在它還遠沒到“老去”的時候,做得好玩一點,哪怕不用創(chuàng)新,也早就有了很多案例,應(yīng)該不是什么難事吧……大概?我覺得,在這方面,《火炬之光:無限》的新賽季更新就是個很不錯的范例:提供幾套屬于賽季的新機制,從能刷的東西,到賽季額外裝備類型,再到賽季專屬天賦樹。這些改變的效果可以讓玩家慢慢地在游玩中驗收——可最重要的是,首先要讓游戲變得和之前很不一樣。