《火炬之光:無(wú)限》怎么單賽季更新了3.5個(gè)《暗黑破壞神4》的賽季內(nèi)容?

對(duì)于“暗黑”類型來(lái)說(shuō),單賽季的內(nèi)容量正變得更加重要。

編輯熊宇2023年09月11日 20時(shí)46分

在我AFK《暗黑破壞神4》第一賽季的第21天的夜晚,我的同事陳靜老師發(fā)來(lái)一條消息:“您玩過(guò)《火炬之光:無(wú)限》嗎?”

意識(shí)到夜半的工作向我襲來(lái),本能使我當(dāng)場(chǎng)假裝離線。要知道,同事這種略帶敬意的詢問(wèn)從不是在考驗(yàn)?zāi)愕挠螒蜷啔v,這個(gè)問(wèn)題從一開(kāi)始就等價(jià)于:“您能寫(xiě)一篇《火炬之光:無(wú)限》的稿子嗎?” 可隨之而來(lái)的具體需求讓我遲疑:“聊聊《火炬之光:無(wú)限》剛上的第二賽季‘永恒迷城’,方向不限”。

于是,我回復(fù)陳老師:“能罵‘暗黑4’嗎?能罵我就寫(xiě)。”

陳老師沉默良久:“您和對(duì)方商量下吧。”

《火炬之光:無(wú)限》我倒是真玩了,斷斷續(xù)續(xù)有過(guò)3回:游戲測(cè)試階段、海外上線階段,以及上賽季初。但這類賽季制的游戲吧,我從不會(huì)選擇搬磚,總是刷一陣就會(huì)AFK。《暗黑破壞神4》是我在玩《火炬之光:無(wú)限》后玩的另一款同類游戲,現(xiàn)在它的第一賽季也進(jìn)入了尾聲。對(duì)它我有不少話不吐不快,如果能借著一篇《火炬之光:無(wú)限》的稿子稍作發(fā)泄,豈不美哉?

是的,發(fā)泄,對(duì)現(xiàn)在的“暗黑4”,我更多的是抱怨。隨著賽季的開(kāi)啟,它開(kāi)始往新賽季塞一些新機(jī)制了,比起“暗黑3”在相同時(shí)期的表現(xiàn),這算是進(jìn)步。但它的新內(nèi)容也不多,不過(guò)是一套改變單個(gè)詞條的寶石而已。再加上,現(xiàn)在人人都能刷100層——都已經(jīng)能刷了,還有什么動(dòng)力更新更好的裝備呢?總體來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的“暗黑4”賽季體驗(yàn)和沒(méi)有賽季時(shí)差不多,內(nèi)容量實(shí)在是不足。

對(duì)了,“內(nèi)容量”或許是個(gè)不錯(cuò)的切入點(diǎn)。我看著《火炬之光:無(wú)限》第二賽季3個(gè)頁(yè)面、估計(jì)得有幾萬(wàn)字的更新說(shuō)明,其中的新內(nèi)容真不少,看起來(lái)非常值得一吹。

為什么更新說(shuō)明在官網(wǎng)塞了3個(gè)位置呢?可能是一個(gè)頁(yè)面放不下……

于是,我組織起措辭誘導(dǎo)需求方:“你們介意文章中順便談點(diǎn)兒別的游戲嗎?最近我在玩‘暗黑4’,它們第一賽季也臨近尾聲,讓我感慨良多。甚至,我看文章標(biāo)題就能用《<火炬之光:無(wú)限>的更新量為什么是<暗黑破壞神4>單賽季的兩倍?》,用事實(shí)踩一捧一?!?/p>

回復(fù)很快就來(lái)了:“才2倍嗎?”

我理解,甲方想要的總是更多,就像每個(gè)人都希望自己比事實(shí)上要表現(xiàn)得更好。我暗中思索,或許“200倍”是個(gè)能讓對(duì)方滿意的數(shù)值??晌也荒苓@么做,即便“暗黑4”給了我巨大的痛苦與乏味,我也不能這么做。我們的所有不滿甚至辱罵都應(yīng)該以事實(shí)為準(zhǔn)繩,即便是每次心懷恨意陰陽(yáng)怪氣地寫(xiě)一些暴雪和EA的文章時(shí),我都恪守這樣的準(zhǔn)則!

于是我開(kāi)始仔細(xì)比較二者的更新量,然后意識(shí)到,或許的確是我保守了。《火炬之光:無(wú)限》新賽季的內(nèi)容是真不少,以至于,說(shuō)他們只有“暗黑4”單賽季新內(nèi)容的2倍,的確像是在罵人。思索良久,我開(kāi)始給對(duì)方打字留言,盡量懷以最大的誠(chéng)意……

“最多3.5倍,不能再多了……”

為什么是3.5?

不是我信口開(kāi)河,“《火炬之光:無(wú)限》新賽季內(nèi)容量是《暗黑破壞神4》的3.5倍”的結(jié)論來(lái)自簡(jiǎn)單的計(jì)算。

前面提到,“暗黑4”新賽季在機(jī)制上的主要改變來(lái)自“惡疫魔心” ,機(jī)制中最主要的內(nèi)容就是珠寶鑲嵌孔可以鑲嵌特殊的寶石,這些詞條類似于傳奇裝備的特殊效果,全職業(yè)一共有30多種。這是對(duì)游戲體驗(yàn)影響最大的,至于新劇情、新地圖、新敵人,不能說(shuō)沒(méi)有,但對(duì)游戲體驗(yàn)的影響并不大,玩家在賽季前是刷夢(mèng)魘地下城,第一賽季還是刷這個(gè)。

而這個(gè)“最主要”的機(jī)制,在《火炬之光:無(wú)限》的新賽季“永恒迷城”中,也有個(gè)有些相似的系統(tǒng)。在新賽季中,玩家將可以在技能界面安裝“魂?duì)T”,魂?duì)T會(huì)“持續(xù)滋養(yǎng)獵人的靈魂,大幅提升獵人的技能效果”。你可以把它當(dāng)作多了一個(gè)臨時(shí)的全新的裝備欄位。

可以看出這是一套篩選詞條、并使之逐漸升級(jí)的養(yǎng)成系統(tǒng)

就像一般裝備一樣,“新裝備”魂?duì)T通常擁有1至3條詞綴,玩家可以可以通過(guò)新賽季掉落的材料“迷城燭淚”將2支魂?duì)T融合,強(qiáng)化這些詞綴的效果,甚至獲得極其珍貴的特殊詞綴。

實(shí)際上,說(shuō)魂?duì)T機(jī)制和“暗黑4”的惡疫魔心“相似”是有些低估它了,它顯然是個(gè)更具深度的系統(tǒng)。惡疫魔心改變的是老裝備里面的一條詞綴;魂?duì)T本身就是一個(gè)新的、特殊的裝備欄,而且它還可以不斷升級(jí)……要我說(shuō),光是這個(gè)系統(tǒng),就足以說(shuō)“新內(nèi)容的分量是《暗黑4》單賽季的150%”了——對(duì),“惡疫魔心”已經(jīng)是《暗黑4》新賽季中最重要的新內(nèi)容,而魂?duì)T還只是《火炬之光:無(wú)限》新賽季的內(nèi)容之一。

在《火炬之光:無(wú)限》的新賽季中,玩家還將有一整套全新能刷的東西,這就是新地圖“永恒迷城”。在游戲中,玩家有一定幾率在關(guān)卡中遇到永恒豐碑,與之交互能夠進(jìn)入特殊地圖“永恒殘?jiān)保⑷『竽軌颢@得道具“殘?jiān)∮洝?,?dāng)獲得足夠數(shù)量的殘?jiān)∮?,就可以進(jìn)入永恒迷城,在其中遇見(jiàn)全新的挑戰(zhàn)并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

當(dāng)然,玩家會(huì)對(duì)這一套覺(jué)得有些眼熟——看起來(lái)好像是大小秘境?但一個(gè)為賽季模式新設(shè)計(jì)的機(jī)制和地圖,總能提供一些新鮮感,這也算是一種誠(chéng)意的展示。而且,比起大小秘境積攢夠鑰匙就開(kāi)門(mén)的設(shè)計(jì),永恒迷城采用的拼圖玩法頗具新意。殘?jiān)∮洸恢故情_(kāi)門(mén)的鑰匙,而且將影響地圖道路、地圖景觀以及游玩獎(jiǎng)勵(lì)。

值得一提的是,每次通關(guān)都會(huì)提升迷城等級(jí),并且能夠提升的等級(jí)沒(méi)有上限——這是當(dāng)前最高100層的“暗黑4”比較需要的內(nèi)容

除此之外,《火炬之光:無(wú)限》還直接給新賽季加了一套全新的賽季天賦樹(shù),內(nèi)容包括大量戰(zhàn)斗增益和額外的地圖獎(jiǎng)勵(lì),這讓養(yǎng)成的深度又上升了一個(gè)層次。如果我們要粗略地計(jì)算,一整套新的挑戰(zhàn)機(jī)制、一整套全新的賽季技能樹(shù),這些都是“暗黑4”所沒(méi)有的,比起惡疫魔心或許可以各自保守地粗略算作“多一倍”,這就是3.5倍這個(gè)數(shù)字的由來(lái)了。

賽季內(nèi)的天賦樹(shù)系統(tǒng)也加強(qiáng)了成長(zhǎng)感

如果一款游戲選擇賽季制的玩法,它顯然是希望玩家重復(fù)體驗(yàn)的,但在重復(fù)游玩的過(guò)程中,“差異性”反而成了最重要的東西:必須提供足夠不一樣的感受,才能說(shuō)服玩家“再來(lái)一次”。這就是“暗黑4”現(xiàn)在欠缺的東西——它的底子其實(shí)不錯(cuò),開(kāi)局比“暗黑3”不知好到哪里去了,但它必須展示一個(gè)自我優(yōu)化的過(guò)程,一個(gè)暴雪曾經(jīng)擅長(zhǎng)的東西。

在這方面,《火炬之光:無(wú)限》的新賽季就稱得上典范。為了一個(gè)新賽季,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)直接做了3套相互連結(jié)的系統(tǒng),這讓賽季有了差異化的體驗(yàn),同時(shí),也展示了自己想要做好這件事的誠(chéng)意。

舊內(nèi)容也有新改造

接下來(lái)我們談?wù)務(wù)\意。

面對(duì)“暗黑4”玩家冷卻的熱情,暴雪拿出了誠(chéng)意,但是不多——“暗黑4”在這個(gè)月初開(kāi)放了幾天經(jīng)驗(yàn)值加成的活動(dòng)。我喜歡這個(gè),當(dāng)前模式下練級(jí)確實(shí)很費(fèi)事,但它也導(dǎo)致了不少玩家在活動(dòng)結(jié)束后壓根不想上線……

或許我們不該在一篇關(guān)于《火炬之光:無(wú)限》新賽季的文章中反復(fù)提及“暗黑4”,暴雪熱衷于“教玩家玩游戲”、熱愛(ài)削弱討厭加強(qiáng)這些事,大家早就知道了,我也說(shuō)不出什么新意。我同樣不想把問(wèn)題歸結(jié)到“對(duì)待玩家的態(tài)度”之類的說(shuō)法上,因?yàn)樽鲇螒蛞揽康牟皇菓B(tài)度。游戲好不好玩,游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)做得怎么樣,其實(shí)是和態(tài)度關(guān)系不大、所有人都能看到的東西。

對(duì)于《火炬之光:無(wú)限》來(lái)說(shuō),你能看到的是幾份合計(jì)字?jǐn)?shù)有近4萬(wàn)字的更新說(shuō)明——我不是說(shuō)字越多越好,這樣的列舉只是直觀描述他們對(duì)老內(nèi)容的修改力度有多大。

挑幾個(gè)我關(guān)注的點(diǎn)說(shuō)說(shuō)吧。

《火炬之光:無(wú)限》直接重做了打造系統(tǒng)。此前玩家對(duì)這個(gè)系統(tǒng)有不少抱怨,比如它的隨機(jī)性過(guò)高,而花費(fèi)又不菲,在可以直接購(gòu)買(mǎi)裝備的情況下,打造就成了一個(gè)性價(jià)比極低的無(wú)底洞。在TapTap上,甚至有玩家給予五星好評(píng)后,過(guò)了一個(gè)月又來(lái)降低評(píng)價(jià),并附言“被打造系統(tǒng)弄得心態(tài)崩潰了”。

現(xiàn)在,這個(gè)系統(tǒng)有了許多修改。首先是降低了花費(fèi),它在原型打造時(shí)的消耗大幅降低。其次,“過(guò)于隨機(jī)”的問(wèn)題也被改善,打造系統(tǒng)新增了詞綴升階功能,花費(fèi)一定代價(jià)可以將詞綴從T1升到T0;同時(shí),定向加工可以直接為裝備添加指定的詞綴,而不是隨機(jī)類型的詞綴;此外,他們還刪除了大部分使用率較低的打造詞綴。

打造系統(tǒng)總體上為玩家減負(fù)

隨機(jī)性帶來(lái)了掉寶類游戲的樂(lè)趣,但在一些時(shí)候它也是負(fù)擔(dān)?!痘鹁嬷猓簾o(wú)限》試圖在另一些方面削弱隨機(jī)性的負(fù)面影響,例如新賽季還帶來(lái)了“傳奇裝備藍(lán)圖”系統(tǒng),搜集藍(lán)圖后,玩家可以在背包中直接構(gòu)建對(duì)應(yīng)的傳奇裝備。這也能夠讓玩家更容易獲得想要的特定裝備。

說(shuō)回重做裝備打造系統(tǒng),這是個(gè)相當(dāng)大力的改變——我甚至懷疑是否有些過(guò)于大力。在更新公告的評(píng)論區(qū),也有不少玩家懷疑這么做會(huì)不會(huì)讓這個(gè)賽季的玩家“畢業(yè)太快”,從而導(dǎo)致沒(méi)東西玩。

不過(guò),這就是賽季制的好處,當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)一個(gè)東西有問(wèn)題的時(shí)候,這個(gè)模式允許開(kāi)發(fā)者嘗試一些很激進(jìn)的修改,而不需要顧慮“破壞平衡”,畢竟在一個(gè)新的賽季中,大家的起點(diǎn)都是一樣的。如果不愿意進(jìn)行這些嘗試,賽季制的優(yōu)點(diǎn)便很難體現(xiàn)。

其他方面的優(yōu)化還有很多,例如新賽季游戲新增了一名英雄“遺世魔靈伊瑞斯”,“冰焰吉瑪”也獲得了第三特性“歡愉之焰”,還有多位老角色獲得了平衡性調(diào)整(以加強(qiáng)為主);主力玩法之一的異界玩法移除隨機(jī)羅盤(pán),提升了收益的穩(wěn)定性;游戲的數(shù)值計(jì)算方式也作了調(diào)整;還有新的技能、新的裝備,以及原有系統(tǒng)的海量微調(diào)……這些內(nèi)容太多,也大多細(xì)碎,我無(wú)法在這里一一復(fù)述它們,但我想,這里的舉例已經(jīng)足以說(shuō)明《火炬之光:無(wú)限》項(xiàng)目組想要接著做好這款游戲的決心與誠(chéng)意。

《火炬之光:無(wú)限》中選擇角色后還需要選擇特性,不同特性的同一角色間差別也不小,新特性幾乎意味著一套全新的玩法

內(nèi)容量正變得越來(lái)越重要

近年來(lái),一個(gè)基本的事實(shí)是,“暗黑”類玩家——或者說(shuō)所有玩家——正在失去“耐心”?!栋岛谄茐纳?》在當(dāng)時(shí)受到盛贊,但如今同樣的系統(tǒng)(盡管玩家萬(wàn)分懷念,我也很想念赫拉迪姆之盒)恐怕也不夠刷。

現(xiàn)在的“暗黑”類游戲可以大致分為兩類,一類是《流放之路》那樣主打自由交易、高自由度的;另一類則是《暗黑破壞神3》那樣最直接的爽游,他們放棄了許多高自由度的系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)強(qiáng)力裝備的價(jià)值并且讓玩家可以輕易地獲得它們,這讓游戲變得有些快餐,但玩家也能最直接地獲取“刷”的快感。

非要?dú)w類的話,《火炬之光:無(wú)限》屬于前者,它更強(qiáng)調(diào)自由度,無(wú)論是BD的自由,還是交易的自由,它能提供的東西在所有手游中都是極為罕見(jiàn)的。但這種高自由度的玩法也要求更細(xì)致的維護(hù),新賽季的新內(nèi)容要有,細(xì)致入微的平衡調(diào)整也要有,對(duì)于交易自由的維護(hù)和恰當(dāng)?shù)墓芸匾膊荒苌佟@不是一件容易的事,但它目前做得還不錯(cuò)。

在更新的簡(jiǎn)略一圖流介紹中,光是不配擁有專門(mén)頁(yè)面的“其他調(diào)整”都有這么多內(nèi)容,在詳細(xì)更新說(shuō)明中,這些內(nèi)容需要萬(wàn)字描述……可見(jiàn)一款游戲的基礎(chǔ)改動(dòng)需要有多細(xì)致

“暗黑4”的問(wèn)題則在于——原諒我又提到了“暗黑4”,實(shí)在忍不住——它現(xiàn)在是個(gè)騎墻派。一方面,它想要一定程度的自由,當(dāng)前的優(yōu)秀詞條黃裝可以隨意交易,也因?yàn)榭梢岳^承傳奇詞條而非常有價(jià)值,但這就要逼迫玩家繁瑣地?fù)炖宜€不愿意提供拍賣行系統(tǒng)。另一方面,它想讓玩家爽,現(xiàn)在裝備掉落率不算低,可強(qiáng)力裝備沒(méi)有“暗黑3”綠裝那么強(qiáng)力,除了極少數(shù)幾個(gè)BD核心裝備,很難依靠掉落提供足夠的爽感。這許多不上不下的設(shè)計(jì),讓它既自由又不自由,既爽又不爽。我不覺(jué)得它很爛,但玩起來(lái)總覺(jué)得有些東西被憋住了,不夠盡興。

更重要的是,不管它最終想做哪一派,都得有新東西!現(xiàn)在所有的“暗黑”類游戲,所有講“掉寶”的游戲,都得持續(xù)運(yùn)營(yíng)了。人們談起“暗黑4”的時(shí)候,總是忍不住像評(píng)價(jià)一名年少成名但長(zhǎng)期混跡于酒色場(chǎng)所、以至于沒(méi)到年老就掏空了身體導(dǎo)致水平下滑的南美足球運(yùn)動(dòng)員一樣,嘆息一句“他還沒(méi)有兌現(xiàn)天賦” 。

好在它還遠(yuǎn)沒(méi)到“老去”的時(shí)候,做得好玩一點(diǎn),哪怕不用創(chuàng)新,也早就有了很多案例,應(yīng)該不是什么難事吧……大概?我覺(jué)得,在這方面,《火炬之光:無(wú)限》的新賽季更新就是個(gè)很不錯(cuò)的范例:提供幾套屬于賽季的新機(jī)制,從能刷的東西,到賽季額外裝備類型,再到賽季專屬天賦樹(shù)。這些改變的效果可以讓玩家慢慢地在游玩中驗(yàn)收——可最重要的是,首先要讓游戲變得和之前很不一樣。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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