“切割”或“開除”出二次元的主張,盡管看似是要和“二次元”劃清界限,但其本身卻是件非常二次元的事情。
不管哪一年,在關(guān)于“二次元游戲”的長篇大論中,開篇大多是定義。好像“二次元游戲”始終是個新出現(xiàn)的、亟待被定義一番的東西——對其他的游戲類型,人們就很少這么干。這么做的理由倒是能理解,“二次元游戲”從未有一個公認的確切定義,而現(xiàn)狀與其說是模糊,不如說是混沌——比如,最近的討論中甚至出現(xiàn)了“二游不是二次元游戲”的不等式,讓人不知道上哪說理去。
因此,我們不妨反其道而行之。這篇文章就試圖說明“二次元游戲”(以下簡稱“二游”)壓根就不是個游戲類型,因此費心去定義它反而是白費功夫。說到底,比起 “類型”,“二次元”更像是一個標簽,可以隨心所欲地貼上或撕掉。這也解釋了文章標題的提問:為什么二游時常走在被“開除”或被“切割”的路上?
解答這個問題只是第一步。在我看來,這從一開始就指明了二游的內(nèi)在困境,能夠解釋為什么二游在游戲內(nèi)容和社區(qū)口碑方面更加難做、并因此比其他游戲類型更顯得招罵和“節(jié)奏不斷”。
為了說明這一點,我們必須聊聊“服務(wù)型游戲”的概念——引起廣泛爭議的二游幾乎都可以被歸為這個類型。而它有個相當奇妙的悖論:“服務(wù)型游戲”幾乎總是在“服務(wù)”方面翻車,似乎比非“服務(wù)型”游戲更做不好服務(wù),真有些愧對這個名字。
是的,盡管我們不談定義,卻仍然在聊這個模糊卻真實的類型,通過“非類型”的視角,我們能看到“二次元游戲”在多重意義上面臨的困難——這些困難不是偶然的,而是它模糊的固有屬性(即“二次元”)所附帶的,因此,也可以概括地視為二游的“內(nèi)在困境”。
出于相似的原因,我們不難發(fā)現(xiàn),如今二游熱的退潮是從一開始就注定了的,但這并不意味著一切的結(jié)束。
每隔一段時間,ACG領(lǐng)域就會有一部或多部作品被開除出“二籍”。人們會說,“××不是二次元”,有時候,這對作品來說是褒義,意為二次元已經(jīng)容不下它了,或者不想讓它趟二次元的渾水,這種“開除”也經(jīng)常以“切割”的形式出現(xiàn);但也有些時候是貶義,意為“××作品不配二次元”。總的來說,是“開除”還是“切割”,取決于使用者主觀上認為“二次元”是好還是壞。
沒錯,“二次元”在好壞的價值判斷上近乎是流體。一些時候它是個罵人的話(造句:“你才是二次元,你全家都是二次元”),另一些時候它又是某種近乎圣地的象征(造句:“守護最好的二次元”),它甚至還包括雖然喜歡這個類型、但受不了其他人的夸張表現(xiàn)而選擇主動切割的態(tài)度(造句:“二不起”)。當然,大多數(shù)時候,“二次元”只是一個中性詞(這篇文章中就是)。
正因為“二次元”價值判斷的流體屬性,“開除二籍”的發(fā)生就像冬去春來的季節(jié)更替般自然,每隔一陣子就會來一次,而且也不止發(fā)生在二次元游戲領(lǐng)域。例如,漫畫《火影忍者》早在《火影忍者手游》被開除出二游之前,本體就已經(jīng)和《海賊王》等作品一起被多次開除出了二次元。
公正地說一句,“開除”并非二次元獨有愛好。其他游戲類型中也早有眾多“開除”疑案:盡管“馬力歐賽車”名字中就有賽車,但玩家們在討論競速游戲時,往往很少提到它;“任天堂大亂斗”也經(jīng)常難保格斗游戲的身份……看多了這一切后,很自然就能得出結(jié)論:游戲分類真是一筆爛賬!
但這一筆爛賬,至少還是講基本法的,當今最通行的游戲分類,大體上是按照核心游戲體驗來的。比如,RPG強調(diào)的是“扮演”,ACT強調(diào)“動作”,RAC就是“駕駛感”,F(xiàn)TG是“拳拳到肉的格斗”,RTS要有“實時指揮的戰(zhàn)略操縱感”,ADV包括“冒險與探索”(如果不對比“二次元”,這個已經(jīng)算比較模糊了)。
這種分類到了二游上就出了問題,原因很簡單:“二次元”根本就不是一種玩法,它不指向任何一種核心游戲體驗。更進一步,所有的二游都能在“二次元”之外找到一個或多個所屬的游戲類型:《碧藍幻想》是把抽卡塞進傳統(tǒng)RPG,《塵白禁區(qū)》和《勝利女神:妮姬》是射擊游戲,《原神》《鳴潮》和《幻塔》是帶有動作要素的開放世界冒險游戲,《明日方舟》是帶有策略要素的塔防游戲……
對它們來說,“二次元”不是一個含義明確的分類,而是一個標簽。這個標簽指向一種風格,通常這種風格被描述為“媚宅”,也就是說,這是一個有關(guān)“性癖”的風格。它使得這類游戲有義務(wù)從情感上滿足某類精神需求,也使得“不夠色”可以成為一款游戲的缺點。
既然它是個標簽,自然很容易就能貼上或者撕掉,這意味著“二次元”的開除文化也很容易帶到“二次元游戲”中。本質(zhì)上說,最近的“米游切割二游”和二次元傳統(tǒng)的“開除”行為沒有太大分別,核心都是試圖劃清界限。
除去與二次元傳統(tǒng)“開除”的共同之處,二游開除事件中能找到的理由還要更多一些:游戲分類早有一套獨立于二次元的體系,某款游戲剝離了“二次元”標簽后,確實還能剩下很多東西,可以歸于其他分類之中。
這些關(guān)于開除和切割的討論大多比較難評,也無法找到一個絕對清晰的答案。畢竟,當“二次元”只是一個標簽的時候,貼與撕只是個人的選擇。這類事件之所以一再發(fā)生,當然還是因為“二次元”標準的模糊,以至于每一方的意見乍聽起來都很有道理,細想起來又好像沒什么道理。
更多時候,“是與不是”的結(jié)論沒那么重要,不在意這個問題的圍觀群眾更大的困惑是:“這幫人到底在干啥?”這就是外界對所有圈地自萌領(lǐng)域最常見的看法了。
從這個角度說,“切割”或“開除”出二次元的主張,盡管看似是要和“二次元”劃清界限,本身卻是件非?!岸卧钡氖虑?。
和不那么重要的開除之爭相比,“二次元游戲”本身很重要。無論是在商業(yè)上,還是在游戲史中,它都是一個相當特別的概念。
縱觀游戲史,為某款游戲打上特定風格的標簽是個很常見的事情,比如“賽博朋克”“蒸汽朋克”“像素風”“中世紀奇幻”……所有游戲都有風格。但沒有任何一個風格,像原本被認為是小眾的“二次元”一樣,形成了如此龐大的派系。最終,“二次元”被當作一個龐大的“游戲類型”,并引領(lǐng)數(shù)年的資本熱潮。
因此,主張“二次元”是標簽而非游戲類型,并不是想肢解“二次元游戲”并否定其價值。恰恰相反,只有不從游戲類型的角度看待,才能理解“二次元游戲”這個品類的特殊之處,進而解釋它面臨的與其他游戲類型不同的困難。
前面我們已經(jīng)說明,游戲類型中的“二次元”實際上是于一種有關(guān)“性癖”的風格,這種風格在早期就展現(xiàn)出了極強的競爭力。從早期的《擴散型百萬亞瑟王》《艦隊Collection》等,直到《命運:冠位指定》《刀劍亂舞》的時期,主流二游從玩法上說都是極其單一的(美其名曰“卡牌收集也是一種玩法”),但都取得了相當優(yōu)秀的商業(yè)成績。
市場開始意識到,僅僅是給卡片畫上美少女(美少年),就能夠這么賺錢!在這個不斷發(fā)展的過程中,“二次元游戲”才被視為一種游戲類型。要知道,2012年《擴散型百萬亞瑟王》上線時,還是試圖從傳統(tǒng)游戲分類中給自己尋找一個定位,宣稱自己是“卡牌RPG”??傻搅?018年《公主連結(jié)Re:Dive》上線時,它的自我定位甚至直接就是“異世界幻想番劇手游”或者“動漫手游”了。
官方定位只是一個縮影,這體現(xiàn)了“二次元”逐漸壓倒原本游戲分類的過程。實際上,比起早期二游,2015年之后的二游在玩法上進行了不同方向的探索,完全可以說是更注重玩法了。但是,當人們想起這類游戲的時候,第一印象反而不是游戲的玩法,而是其中的二次元美少女(美少年)形象。當人們看到一款新游戲時,“二次元”也成了比游戲類型更有效的吸引標簽。
因此,盡管許多游戲并不公然宣稱自己是二游,但在投資領(lǐng)域和玩家群體中,作為游戲類型的“二次元”說法早已普及。
接下來就是玩家們都很熟悉的故事了:讓二游跨過小眾的節(jié)點,通常被認為是《明日方舟》和《原神》的相繼登場,這兩款破圈作品極大地提升了“二次元”題材的知名度與投資者的想象力。
有了成功案例之后,“二次元”正式成為游戲行業(yè)的頂流標簽。這一點從對米哈游的一些分析中可見端倪。當2016年《崩壞3》取得成功時,市場更多談?wù)摰氖撬谝苿佣说募夹g(shù)力,以及作為動作游戲的素質(zhì),“二次元”的部分還沒有被反復強調(diào),一些分析中甚至認為這是它的掣肘項,因為部分表達對大眾文化領(lǐng)域來說過于羞恥(舉例,琪亞娜說:“我要喝……”),似乎難上臺面。但到了2020年的《原神》時,“開放世界”和“二次元”就成了最重要的“成功原因”了,此時“二次元文化”也已經(jīng)更為人所接受。
的確,每個成功的二游都有神奇的魔力,能夠擴大原本的類型受眾?!侗缐模盒邱疯F道》就是另一個例子,它用原本不被市場看好的回合制戰(zhàn)斗玩法,取得了前所未有的好成績。如何看待《崩壞:星穹鐵道》的成功呢?除了稱道其足夠優(yōu)秀的基本素質(zhì)外,可不得歸功給“二次元”嘛。
考慮這樣一個問題:在這樣的市場環(huán)境下,當一個產(chǎn)品同時具備“二次元”“機甲”“格斗”“蒸汽朋克”“收集養(yǎng)成”標簽時,在傳播側(cè)主要宣傳哪個方面效果最好?至少在過去的數(shù)年間,“二次元”當然是不二之選。
在外界的認知中,二游經(jīng)歷的是風格壓倒類型的過程。無論一款游戲是什么題材、什么玩法,只要帶有“二次元”元素,就統(tǒng)統(tǒng)歸入二游。大部分時候,這是件有收益的事情,因為“二次元”潛在的用戶量要遠遠多于原本的類型,這提供了非常重要的想象力,事實上也的確吸引了相當多的玩家。
但是,代價呢?
與傳統(tǒng)游戲類型不同,二游的玩法和玩家常常是不匹配的。動作游戲做好動作就行、駕駛游戲做好開車就行、4X游戲做好基于回合的策略設(shè)計就行,但二游要考慮的事情就很多了。玩家因為“二次元”而來,對玩法的需求要么不明確,要么不在意,有的甚至壓根就不喜歡游戲玩法,而是沖著某個角色來的。
換言之,二游總是能精準找到(從玩法上說)相當大數(shù)量的、與游戲類型不匹配的玩家,而它們的目標是讓這群玩家滿意。
更糟糕的是,廠商有時會認為玩家的需求僅僅是“二次元美術(shù)”。可實際上,宅文化是一個跨越輕小說、漫畫、動畫、游戲等媒介,從世界觀設(shè)定、故事劇情到人物模板、萌屬性都有一套自己的運行邏輯的體系,且不說外來者能不能第一時間搞明白,就算是“老二次元”也經(jīng)常為其中的派系和新近出現(xiàn)的思潮而感到困惑。
在一些二游“翻車”案例中,制作人會辯解說,“我們是想做一款一般向的游戲”,或者“我們想以××體驗為核心”,可不少玩家會認為,這是對“核心問題”避而不談——原則上說,兩邊其實都沒錯。一些產(chǎn)品的立項僅僅是想借用二次元的美術(shù)風格,并沒有打算按照“宅文化”的思路去做游戲,如果游戲本身能做得非常好,這樣的計劃是完全可行的。
問題在于,當“二次元”風格壓倒類型,廠商也愿意用“二次元”標簽招攬玩家時,除非有信心能拿出什么宇宙神作,否則最好還是做出一個從外在到內(nèi)核都屬于“二次元”的游戲(通常這被理解為“媚宅”的游戲)。想要“按照原本某類型的思路做個游戲,只不過美術(shù)資源是二次元的”這種想法,只能兩頭不討好,反而更容易引發(fā)玩家群體的憤怒——這些群體,恰好是他們自己通過對應(yīng)風格的廣告投放篩選出來的。
(未完待續(xù)。)