“宇宙機(jī)器人”能成為索尼的“3D馬力歐”嗎?

橫跨多個(gè)系列、數(shù)個(gè)平臺(tái)后,“宇宙機(jī)器人”或許是如今最接近“馬力歐”的那一個(gè)。

編輯熊宇2024年09月12日 18時(shí)30分

有這么一款在宇宙中跳來(lái)跳去追打反派的游戲

在浩瀚的星河下,造型可愛(ài)又逗趣的類人生物們又蹦又跳、載歌載舞。但你知道,就在不久后,邪惡大反派將從天空中突然到來(lái),打破這片溢出屏幕的派對(duì)氣氛,在哈哈大笑中,不僅要將重要角色綁票,甚至還要刮地三分。作為主角,我們只能穿梭于各大星系,前往不同的星球,利用跳躍穿過(guò)一個(gè)個(gè)平臺(tái),解救伙伴的同時(shí)收集道具……

這是《超級(jí)馬力歐:銀河》的開幕嗎?不完全是。這其實(shí)也是PS5《宇宙機(jī)器人》(Astro Bot)的開頭。請(qǐng)?jiān)?,這個(gè)開頭給了我太多既視感,以至于,我決定在一篇關(guān)于《宇宙機(jī)器人》的文章中反復(fù)提及“3D馬力歐”系列作品。

就說(shuō)“銀河”不“銀河”吧

這不是今年《宇宙機(jī)器人》發(fā)售后才有的想法。2018年體驗(yàn)VR游戲《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》時(shí),我就反復(fù)想起“3D馬力歐”——尤其是3DS上有裸眼3D效果的《超級(jí)馬力歐3D大陸》。2020年P(guān)S5發(fā)售時(shí)自帶的《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》,在展示了PS5和DuelSense無(wú)線控制器機(jī)能的同時(shí),更進(jìn)一步展示了自己的潛力,也讓我再次想起“3D馬力歐”。

終于,在《宇宙機(jī)器人》發(fā)售之際,是時(shí)候?qū)⑦@個(gè)已經(jīng)逐漸開始有積淀的系列與“3D馬力歐”系列放在一起聊聊了。

許多關(guān)卡的色彩風(fēng)格都很“任天堂”——但別誤會(huì),我不是說(shuō)只有任天堂,實(shí)際上你會(huì)在這款游戲中看到許多熟悉的東西,這種恰到好處的相似不僅不會(huì)有不適,反而情懷拉滿

該怎么描述《宇宙機(jī)器人》呢?應(yīng)該這么說(shuō),連同前作《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》,它們是最讓我感覺(jué)到“有必要買PS5”的作品,就像一部《超級(jí)馬力歐:奧德賽》足以讓我購(gòu)買Switch一樣。對(duì)于常用PC玩游戲的人來(lái)說(shuō),“想玩的獨(dú)占”是買主機(jī)最繞不過(guò)去的理由。

只要你能接受平臺(tái)跳躍、闖關(guān)玩法,《宇宙機(jī)器人》就是一款不容錯(cuò)過(guò)的游戲。它的3D平臺(tái)跳躍手感扎實(shí)、玩法有趣。這種“有趣”既沿襲了品類中經(jīng)典的“用最簡(jiǎn)單的操作展開整個(gè)世界”的樂(lè)趣,也包含了極為優(yōu)秀的箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì),還有這個(gè)世代下同類型最強(qiáng)的畫面表現(xiàn)力。

你或許還記得《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》中,DS5手柄利用優(yōu)秀的震動(dòng)手感和額外音效,從聲音和觸覺(jué)兩個(gè)維度提升了游戲的沉浸感(遺憾的是,此后的第三方游戲很難復(fù)刻這種感覺(jué))?!队钪鏅C(jī)器人》將這種感受帶了回來(lái),并且進(jìn)一步強(qiáng)化。穿梭于不同星球時(shí),你甚至能夠觸摸到腳下柔軟的草坪、松散的沙地或是清脆的玻璃。

《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》一度讓我驚呼:“白送的游戲都這樣,花錢的游戲豈不是要上天!”遺憾的是,PS5 Pro宣布的一刻,我才突然意識(shí)到PS5竟是我利用率最低的一代游戲機(jī)

這種細(xì)致感不僅體現(xiàn)在行走中,同一個(gè)“攻擊”按鍵,針對(duì)不同的對(duì)象有完全不同的效果:面對(duì)怪物是揮拳出擊,面前有球時(shí)可能是射門的踢擊動(dòng)作,水下則成為螺旋前進(jìn)的泳姿;至于種類繁多的不同裝置,也有各自的定制動(dòng)畫和手柄反饋。這些都只是圍繞“攻擊”按鍵的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),而類似的細(xì)節(jié)充滿了游戲的絕大多數(shù)場(chǎng)景。

足球用腳,籃球用手,很講究。非要挑刺的話,投籃進(jìn)球的成就卻是“灌籃”

細(xì)節(jié)讓簡(jiǎn)單的游戲目標(biāo)變得有趣起來(lái)?!队钪鏅C(jī)器人》其實(shí)沒(méi)有太多故事,戰(zhàn)斗的比重也不高。大多數(shù)時(shí)候,玩家需要做的僅僅是“到達(dá)終點(diǎn)”,最常用的手段無(wú)非是跳躍。這么簡(jiǎn)單的東西,要如何做得好玩呢?很大程度上,3D平臺(tái)跳躍是個(gè)返璞歸真的游戲類型,沒(méi)有復(fù)雜的數(shù)值或者花里胡哨的游戲系統(tǒng),它所依賴的就是最基本的世界構(gòu)建、細(xì)節(jié)處理以及關(guān)卡設(shè)計(jì)。

一直以來(lái),這是任天堂最擅長(zhǎng)的事情,但現(xiàn)在,我們完全可以說(shuō)《宇宙機(jī)器人》同樣在初見體驗(yàn)方面做到了頂尖水平:這是一個(gè)純粹、有趣的游戲。

成為“3D馬力歐”,是一件很重要的事嗎?

這個(gè)問(wèn)題其實(shí)很有意思——好像默認(rèn)某款游戲需要成為“馬力歐”一樣,如果不了解游戲史的話,這或許是個(gè)奇怪的說(shuō)法。

讓我們先說(shuō)說(shuō)基礎(chǔ)背景吧?!榜R力歐”幾乎是個(gè)貫穿電子游戲歷史的系列,紅藍(lán)配色的意大利水管工形象幾乎無(wú)人不知。這個(gè)系列從最初的平臺(tái)跳躍開始,逐漸延展到幾乎所有游戲類型,而以“超級(jí)馬力歐”冠名的主系列有兩大分支,分別是傳統(tǒng)的2D橫版馬力歐和從《超級(jí)馬力歐64》開始的3D馬力歐系列。

如果說(shuō)“2D馬力歐”多少還有些“來(lái)自上個(gè)時(shí)代”的味道,“3D馬力歐”則證明了就算過(guò)去了40多年,這個(gè)系列依然能夠引領(lǐng)行業(yè)——2017年的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》就是個(gè)好例子,游戲巧妙融合了箱庭關(guān)卡和開放世界,質(zhì)量極高。

可以說(shuō),自誕生之日起,“馬力歐”系列就是外界模仿和追趕的對(duì)象。在任天堂尚且有著性能強(qiáng)大的主機(jī)的年代里,每一世代的主機(jī)大戰(zhàn)中,其他廠商們都試圖拿出能夠和“馬力歐”打?qū)ε_(tái)戲的作品,從世嘉的“索尼克”系列,到索尼的“古惑狼”系列,都是這樣。

如果拋開“馬力歐”不談,它們每一個(gè)都算得上相當(dāng)輝煌了。這些作品有著明顯的共性,比如都以色彩鮮艷、可愛(ài)逗趣的卡通角色做主角,主系列大都是平臺(tái)游戲,還會(huì)圍繞主系列進(jìn)行擴(kuò)展,推出諸如卡丁車、運(yùn)動(dòng)會(huì)、派對(duì)游戲等衍生作品。

更加強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的“索尼克”一度是最接近“馬力歐”的系列,要?dú)w結(jié)“沒(méi)趕上”的原因,很難說(shuō)是索尼克不行還是世嘉不行——如果世嘉還在做主機(jī),“索尼克”或許會(huì)比現(xiàn)在更好

無(wú)論是廠商還是玩家,都會(huì)將這個(gè)類型的作品與“超級(jí)馬力歐”進(jìn)行比較,最直接的原因當(dāng)然是它們?cè)诟髯缘哪甏完嚑I(yíng)中都是頭牌,都是銷量以千萬(wàn)甚至億為單位進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的龐然大物。

但體量并不是這個(gè)類型受重視的唯一原因。這類游戲通常給人強(qiáng)烈的“合家歡”印象,不同的群體都很容易接受,尤其是,如果你嘗試向不玩游戲的朋友推薦游戲,“馬力歐”和“宇宙機(jī)器人”這樣的作品絕對(duì)是最容易上手的那一類。

這種特性決定了,這類游戲不僅“好”,而且是那種“毫無(wú)爭(zhēng)議的好”。如果你對(duì)最近《星鳴特攻》的遭遇有所了解,就很容易理解“毫無(wú)爭(zhēng)議的好”意味著什么。重大投入的作品不如預(yù)期,《星鳴特攻》并非孤例,不如說(shuō),這樣的事情在游戲史上很常見,很少有作品能夠保持穩(wěn)定的口碑,《最后生還者:第二部》一度引發(fā)爭(zhēng)議,《賽博朋克2077》也差點(diǎn)讓CDPR此前數(shù)年積累的良好形象崩塌。

隨著后續(xù)更新,《賽博朋克2077》的口碑其實(shí)已經(jīng)趨向于好評(píng),但距離《無(wú)人深空》那種大反轉(zhuǎn)還差點(diǎn)意思

與此相對(duì),“馬力歐”和“宇宙機(jī)器人”這樣的系列很難口碑崩塌。即便《超級(jí)馬力歐64》《超級(jí)馬力歐:銀河》《超級(jí)馬力歐:奧德賽》這樣劃時(shí)代的作品可遇不可求,但一眾“2D馬力歐”、《超級(jí)馬力歐3D大陸》《超級(jí)馬力歐3D世界》等相對(duì)沒(méi)那么有突破性但素質(zhì)良好的作品,依然是叫好又叫座。

究其原因,《宇宙機(jī)器人》這樣的作品并不強(qiáng)調(diào)故事劇情,玩法上也以體驗(yàn)性內(nèi)容為主,而不是做一個(gè)復(fù)雜的核心系統(tǒng)——一旦核心系統(tǒng)沒(méi)做好,整個(gè)游戲體驗(yàn)就全盤崩塌,動(dòng)作游戲就是這樣的類型——可以說(shuō)是完美地規(guī)避了常見的翻車要點(diǎn)。

《宇宙機(jī)器人》這樣的游戲,每個(gè)鏡頭都在傳遞一種歡樂(lè)的氣氛,玩起來(lái)自然也很開心

除此之外,此類作品的IP整合能力也不容忽視。在“馬力歐”世界登場(chǎng)的配角們,例如耀西、路易吉、奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng),它們往往既會(huì)在另一些作品中成為主角,又能集中在主系列里,讓整個(gè)系列看起來(lái)更加渾然天成。

在這方面,《宇宙機(jī)器人》也異曲同工——或者說(shuō),整合的內(nèi)容更多,更接近于《任天堂明星大亂斗》的思路,讓大量其他作品中的角色出場(chǎng)。游戲已經(jīng)發(fā)售了好些天,在社交媒體上,傳播最廣的還不是有趣的游戲流程,而是暗藏的小彩蛋:從各個(gè)世界中收集而來(lái)的小機(jī)器人們分別玩起了Cosplay,裝扮成其他游戲中的角色,而且范圍相當(dāng)廣泛,第一方到第三方游戲都有。這邊是桐生一馬掏出棒球棍不打棒球,那邊是德雷克正在越獄、境井仁正在入浴……

實(shí)際上,這種串聯(lián)多個(gè)作品的內(nèi)容不止是彩蛋,許多關(guān)卡甚至直接借用了其他游戲的玩法,讓小機(jī)器人連內(nèi)核都徹底“模仿”了出來(lái)。主角時(shí)而像奎托斯那樣深蹲開箱、扔出飛斧,時(shí)而經(jīng)歷“神秘海域”中邊走邊塌的遭遇,還會(huì)像勞拉一樣探訪古墓。在某一關(guān)中,游戲從美術(shù)風(fēng)格到玩法再到關(guān)卡設(shè)計(jì),近乎完美地復(fù)刻了《樂(lè)克樂(lè)克》。

“Bot War”

如果說(shuō)《超級(jí)馬力歐:奧德賽》帶來(lái)的感動(dòng)源于系列多年的積淀,那么《宇宙機(jī)器人》則是借助了出現(xiàn)在這個(gè)平臺(tái)上所有游戲的力量,以最直球的方式打出了情懷牌——這方法老套,但行之有效,我玩得很開心。而且對(duì)索尼來(lái)說(shuō),這并不多見:在此之前,索尼缺乏這樣集中展示的機(jī)會(huì),而《宇宙機(jī)器人》讓一切成為可能。

“宇宙機(jī)器人”距離“3D馬力歐”還差多少?

現(xiàn)在人們已經(jīng)很少把某個(gè)游戲直接與“馬力歐”進(jìn)行對(duì)比了。一方面,這是任天堂不再追求機(jī)器性能,主動(dòng)退出了主機(jī)大戰(zhàn)的結(jié)果,讓主機(jī)廠商們不再有那么強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),去主推一個(gè)與“馬力歐”同生態(tài)位的產(chǎn)品。另一方面,或許也是因?yàn)槿藗円庾R(shí)到確實(shí)打不過(guò),縱然是機(jī)能大大落后于同行的上一代主機(jī),“馬力歐”仍然是那個(gè)隨便一代都有千萬(wàn)級(jí)銷量的傳奇。

因此,不同于“索尼克”和“古惑狼”時(shí)代的直接對(duì)比,現(xiàn)在人們提起“宇宙機(jī)器人”時(shí)確實(shí)更少提到“3D馬力歐”,盡管無(wú)論從玩法還是體驗(yàn)上,“宇宙機(jī)器人”都比“索尼克”和“古惑狼”更接近“馬力歐”。

這種接近并不是說(shuō)“宇宙機(jī)器人”完全在模仿“3D馬力歐”系列。若論細(xì)節(jié),二者其實(shí)有一些底層設(shè)計(jì)上的不同。

如今的“馬力歐”,無(wú)論是2D還是3D,大體上都可以分為一周目和多周目(叫法各不相同,有時(shí)候是表里世界,有時(shí)候是“路易吉版”,還有的時(shí)候會(huì)直接解鎖一堆新增要素)的不同關(guān)卡。以“通關(guān)”為界限,一周目更加注重體驗(yàn)部分,向玩家展示新機(jī)制,動(dòng)畫特效也往往堆疊在這個(gè)流程中,難度相對(duì)較低。而二周目開始的關(guān)卡,或是玩家嘗試進(jìn)行全收集,就會(huì)讓人體驗(yàn)到相當(dāng)硬核、頗具挑戰(zhàn)的平臺(tái)跳躍——這也是“馬力歐”容易被人忽略的一面,人們常常會(huì)覺(jué)得這是個(gè)休閑系列,就是不太深入游玩后期內(nèi)容的緣故。

《宇宙機(jī)器人》的思路與此不同,它將絕大部分精力堆疊在了初見體驗(yàn)的部分。絕佳的音畫體驗(yàn)、注重樂(lè)趣的地圖和游戲關(guān)卡、相對(duì)簡(jiǎn)單的難度,這一切都讓《宇宙機(jī)器人》的初見體驗(yàn)并不遜色于“3D馬力歐”系列任何一部作品,甚至,得益于(對(duì)比Switch)更優(yōu)秀的機(jī)器性能,初期體驗(yàn)還要超過(guò)“3D馬力歐”。

不少關(guān)卡的設(shè)計(jì)堪稱驚艷

不過(guò),當(dāng)游戲進(jìn)展到后期,“3D馬力歐”硬核的一面就開始顯露威力,更充實(shí)的游戲內(nèi)容、更有經(jīng)驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì),一切都讓它更加耐玩。而《宇宙機(jī)器人》10多個(gè)小時(shí)通關(guān),20多小時(shí)白金的內(nèi)容量,別說(shuō)對(duì)比堆料到極致的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》,比起《超級(jí)馬力歐:銀河》的內(nèi)容量,都少了將近一半。

這或許是不得已而為之。從平臺(tái)跳躍的機(jī)制來(lái)講,《宇宙機(jī)器人》選擇的是一種容易上手的方式:第一次跳躍是正常起跳,空中長(zhǎng)按跳躍鍵在提供一個(gè)小幅度二段跳的同時(shí),小機(jī)器人將會(huì)射出激光并減緩下落時(shí)間。這是一套相當(dāng)利于平臺(tái)跳躍新手的機(jī)制,你可以在空中慢慢找落點(diǎn),同時(shí)利用激光輔助判斷自己的位置。此外,許多擊殺怪物、進(jìn)行交互的操作也直接設(shè)計(jì)了一個(gè)更明了的攻擊按鍵,而不像“馬力歐”一樣全部統(tǒng)合進(jìn)跳躍功能中。

看起來(lái)很危險(xiǎn),實(shí)際上想掉下去都難,非常友好

然而,這也是一套缺乏操作上限的設(shè)計(jì)?!?D馬力歐”系列繼承了2D時(shí)代的跳躍機(jī)制,光是“跳躍”的姿勢(shì)就能列舉幾大屏幕,而每一代的獨(dú)特機(jī)制,例如《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》的水槍和《超級(jí)馬力歐:奧德賽》的帽子,更是增添了新的維度。這些機(jī)制能夠讓熟練掌握的玩家玩出花來(lái),看起來(lái)完全是在玩另一個(gè)游戲,而《宇宙機(jī)器人》沒(méi)有這樣一個(gè)具有深度的系統(tǒng)。

當(dāng)然,這未必是缺點(diǎn)。對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō),在正常的游戲體驗(yàn)中意識(shí)不到大多數(shù)進(jìn)階操作,在這種情況下,“3D馬力歐”就只是一個(gè)“更難的游戲”而已。相反,《宇宙機(jī)器人》則具備任何人都能更快上手的好處,結(jié)合之前提到的更好的畫面與手柄體驗(yàn),《宇宙機(jī)器人》選擇側(cè)重于體驗(yàn)而非深度的策略,完全是找準(zhǔn)了賽道。

每次回家時(shí)小機(jī)器人們山呼海嘯的歡迎,真有那種宇航員返回的地球的感覺(jué)——比起難度和挑戰(zhàn),類似氣氛的營(yíng)造帶來(lái)的愉快體驗(yàn)才是《宇宙機(jī)器人》的長(zhǎng)處

結(jié)語(yǔ):只有對(duì)比“3D馬力歐”,才容易發(fā)現(xiàn)《宇宙機(jī)器人》的不足

與“3D馬力歐”進(jìn)行對(duì)比,繼而發(fā)現(xiàn)《宇宙機(jī)器人》的不足——這已經(jīng)說(shuō)明了《宇宙機(jī)器人》是個(gè)什么水準(zhǔn)的游戲。

盡管沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)《超級(jí)馬力歐64》的時(shí)代,但我對(duì)此后的“3D馬力歐”系列多少都有接觸,從主觀感受來(lái)說(shuō),《宇宙機(jī)器人》的初見體驗(yàn)(也就是對(duì)應(yīng)“馬力歐”通關(guān)流程階段)僅次于《超級(jí)馬力歐:銀河》和《超級(jí)馬力歐:奧德賽》,已經(jīng)達(dá)到了頂級(jí)水準(zhǔn)。

不用說(shuō),現(xiàn)在的《宇宙機(jī)器人》肯定賣不過(guò)“馬力歐”,知名度上也差遠(yuǎn)了。但它已經(jīng)展現(xiàn)出了潛力。在我看來(lái),《宇宙機(jī)器人》要想更進(jìn)一步的主要方向有2個(gè),一是考慮如何提供更具深度的后期內(nèi)容——這部分或許最近就能有望提高,因?yàn)樗髂嵋呀?jīng)宣布將在接下來(lái)的免費(fèi)更新中添加更多內(nèi)容,以及競(jìng)速關(guān)卡。

另一個(gè)有待提升的要點(diǎn),在于將不同作品之間做出差異化,就像《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》的水槍、《超級(jí)馬力歐:銀河》的重力、《超級(jí)馬力歐:奧德賽》的帽子一樣。目前“宇宙機(jī)器人”已有的作品,盡管都非常出色,但缺少一個(gè)不同作品間的標(biāo)志性記憶點(diǎn)——實(shí)際上,這往往也是能做出深度系統(tǒng)的設(shè)計(jì)點(diǎn)。

我對(duì)此還算有信心,到目前為止,“宇宙機(jī)器人”不過(guò)才3款作品,一部是最好的VR游戲之一,一部是最好的附贈(zèng)游戲之一,這一作則可能是今年的年度最佳游戲競(jìng)爭(zhēng)者——下一部到底是什么,我還真是不敢想。我完全相信,只要Team Asob不像Japan Studio一樣突生變故,“宇宙機(jī)器人”一定會(huì)成為一個(gè)偉大的系列。

(游戲體驗(yàn)碼由索尼提供。)

0

編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

還是想養(yǎng)狗

查看更多熊宇的文章
關(guān)閉窗口