冷門主題如何成為游戲版本重心?
“火燒赤壁”的故事人人都知道,但若被問到赤壁之戰(zhàn)發(fā)生在哪個(gè)季節(jié),你能答得上來嗎? 用不著翻歷史書,只需要回憶下《三國演義》,就能推斷出答案:東吳方面對(duì)火攻的主要困擾是風(fēng)向不對(duì),而曹軍自北方而來,可見當(dāng)時(shí)吹的是西北風(fēng),這自然是冬季的常見風(fēng)向。
《三國演義》當(dāng)然不是史實(shí),而是經(jīng)過了許多故事化改編,但許多地方是編得很有道理的。歷史上的赤壁之戰(zhàn)正是發(fā)生于冬季,演義中的風(fēng)向正是這個(gè)季節(jié)的常見情況。
季節(jié)與天氣對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)無疑起著非常重要的作用。歷史題材的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,對(duì)此類“借天時(shí)”的經(jīng)典戰(zhàn)役當(dāng)然也進(jìn)行了許多參考,但很少有游戲?qū)⒓竟?jié)和天氣,作為一個(gè)核心系統(tǒng)來設(shè)計(jì)。因此,這也讓《率土之濱》4月底推出的新賽季“四序天象”顯得特別——《率土之濱》選擇將四季玩法作為最核心的機(jī)制,以季節(jié)和天氣為主角的賽季,讓戰(zhàn)爭(zhēng)充滿了變數(shù)。
《率土之濱》“四序天象”版本宣傳CG
在游戲中,四季和天氣本身并不少見,許多年前,廠商們就開始在游戲中展示四季之景與天氣變化了。但時(shí)至今日,它們依然不算是重要系統(tǒng),玩家在游戲中的感知絕大多數(shù)都只停留在視覺表現(xiàn)上——而且這也做得不夠好,至于在玩法機(jī)制方面的探索就更少了,充其量是下雨天路更滑一些。
因此,《率土之濱》新賽季“四序天象”之所以特別,不只是因?yàn)樗龀隽舜合那锒?、風(fēng)雨霧雪的真實(shí)美術(shù)效果,更圍繞著四季做了一整套游戲機(jī)制,和《率土之濱》此前各具特色的賽季一樣,這些機(jī)制改變了游戲的核心樂趣。
隨著四季玩法被引入游戲,現(xiàn)實(shí)中的一天,為游戲中的一季,官方藍(lán)貼中透露,四季玩法秉持“春季土地?cái)U(kuò)張,夏季領(lǐng)地經(jīng)營,秋季出征四方,冬季休養(yǎng)生息”的理念,為玩家在不同季節(jié),帶來不同的資源增益效果:春季荒地恢復(fù)時(shí)間減半;夏季屯田、練兵、開發(fā)消耗政令“減1”;秋季將獲得更多得資源地產(chǎn)量;冬季資源獲取將會(huì)更加困難。一日一季,如何借助新季節(jié)帶來增益效果,結(jié)合天氣變換,保障后方糧草,用以維持前線戰(zhàn)爭(zhēng),是對(duì)每一個(gè)玩家的考驗(yàn)。
除去資源方面的影響外,四季也可能改變戰(zhàn)局。例如,冬天的積雪和凍害可使河流凍結(jié),凍結(jié)后的河流可供部隊(duì)通行,算得上是個(gè)有利戰(zhàn)事的設(shè)計(jì)。這一點(diǎn)和真實(shí)世界倒是稍有不同,在歷史上,無論古今中外,冬季都堪稱最不適合對(duì)外戰(zhàn)爭(zhēng)的季節(jié)——最知名的案例莫過于納粹德國在蘇聯(lián)的潰敗。而在《率土之濱》的“四序天象”賽季中,盡管冬天的確意味著更艱難的環(huán)境,但也提供了改變地貌的機(jī)會(huì),可能為玩家?guī)砣碌淖鲬?zhàn)思路。
這種與歷史的稍許不同,當(dāng)然也是有道理的——你怎么能奢望每一秒都在發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng)的《率土之濱》迎來一整天的休戰(zhàn)日呢?實(shí)際上,與此前的許多賽季一樣,看得出“四序天象”的不少設(shè)計(jì)都是經(jīng)過歷史考證的。舉例來講,“天干物燥”被劃分為秋季的特性,這個(gè)因?yàn)椤疤旄晌镌铮⌒幕馉T”而廣為人知的詞句,如今的影視劇中無論哪個(gè)季節(jié)都在喊,它是否被劃分到了正確的季節(jié)里呢?
查閱資料后,我發(fā)現(xiàn)還真是。記載周朝官制的《周禮》分為“天、地、春、夏、秋、冬”6個(gè)部分,負(fù)責(zé)在城市中用木鐸“修火禁”(這其實(shí)也很容易讓人聯(lián)想到打更人)的司烜便屬于秋官,《周禮·天官》中也提到,在宮中負(fù)責(zé)這一職責(zé)的宮正也是“春秋以木鐸修火禁”,可見秋季的確從近3000年前就是最適合“天干物燥”的季節(jié)。
當(dāng)然,即便不說那么多考據(jù),就用直覺和常識(shí)來判斷,結(jié)果也大差不差。這也是“四序天象”季節(jié)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的特點(diǎn):它影響了游戲機(jī)制的每一個(gè)部分,同時(shí)又很直觀,符合人們的日常經(jīng)驗(yàn)。這讓一個(gè)新系統(tǒng)能給人帶來熟悉的感覺。
《三國演義》講赤壁之戰(zhàn)時(shí),還有一段諸葛亮擺祭壇借東風(fēng)的橋段。這個(gè)橋段沒有后來五丈原作法續(xù)命那么玄乎,還可以解釋為將“天氣預(yù)報(bào)”以一種夸張的方式展現(xiàn)出來。但不管是哪種,諸葛亮“多智而近妖”的形象都算是樹立起來了。
這個(gè)故事還提示了人們另一種可能性:古代戰(zhàn)爭(zhēng)講“天時(shí)、地利、人和”,如果能直接控制天時(shí)和地利,豈不是所向無敵?好消息是,這一點(diǎn)《率土之濱》也設(shè)計(jì)出來了,玩家可以直接呼風(fēng)喚雨影響天氣;壞消息是,所有玩家都能在一定程度上控制天氣,“所向無敵”還是做不到的。
在新賽季“四序天象”中,《率土之濱》延續(xù)了已有的祭壇玩法,并將它和不同的季節(jié)結(jié)合起來,讓玩家可以改變天時(shí)與地利。
當(dāng)玩家利用祭壇的祈禳效果時(shí),他們可以選擇不同季節(jié)對(duì)應(yīng)的特殊效果。舉例來說,在夏季,玩家可以在有小雨的情況下再祭雨,讓雨勢(shì)變?yōu)楸┯?,甚至帶來雷暴;在秋天,玩家可以喚起大風(fēng),這會(huì)降低到達(dá)部隊(duì)的行軍速度……總而言之,局部天氣的改變會(huì)讓戰(zhàn)場(chǎng)博弈增加更多的變數(shù)。
如果說四季玩法本身提供了一個(gè)需要玩家去適應(yīng)的環(huán)境,能夠祭壇祈禳、呼風(fēng)喚雨則更主動(dòng)一些,讓玩家自己就能在一定程度上塑造環(huán)境。這是兩個(gè)不同層面、互為補(bǔ)充的設(shè)計(jì),也沿襲了《率土之濱》此前的賽季設(shè)定,而在環(huán)境滿足一定條件后,新的軍爭(zhēng)計(jì)略玩法也應(yīng)運(yùn)而生,讓天氣環(huán)境在戰(zhàn)場(chǎng)發(fā)揮最大作用。
例如,玩家可以秋季易燃的地塊上釋放火攻,提升敵我雙方“主動(dòng)追擊”戰(zhàn)法的發(fā)動(dòng)率。在夏季雨天的滑坡、漲潮、雷云的地塊釋放“落石”“潰堤”和“引雷”,不僅可使雙方無法恢復(fù)兵力,降低雙方的攻擊傷害,甚至進(jìn)入怯戰(zhàn)狀態(tài)。相比之下,這次四季、祭壇、軍爭(zhēng)計(jì)略結(jié)合得更加緊密——不同季節(jié)有特殊的祭壇祈禳效果,制造更多的特殊地塊,釋放軍爭(zhēng)計(jì)略。這一切也讓《率土之濱》保持了一貫的高策略性。
說回開頭提到的,絕大多數(shù)游戲都有天氣和四季機(jī)制,但它們很少成為一個(gè)重要的玩法系統(tǒng)?!堵释林疄I》的新賽季則不同,可以說,無論是改變的資源產(chǎn)量的增益效果,還是可以呼風(fēng)喚雨“造天時(shí)”的祭壇,或者天氣引發(fā)的自然災(zāi)害,這些“變數(shù)”都是“四季”帶來的。
這讓一個(gè)冷門的主題,可以自然而然地成為游戲的版本重心。
這其實(shí)是賽季制游戲的長(zhǎng)處。對(duì)一款長(zhǎng)期運(yùn)營的游戲來說,如何提供新鮮內(nèi)容是個(gè)難點(diǎn):新東西本來就越做越少,隨著游戲越來越復(fù)雜,新東西還要受到此前系統(tǒng)的制約,考慮平衡就更難做了。
但對(duì)于一款賽季制游戲來說,這些問題是不存在的。在許多方面,每個(gè)賽季都是一次重新開始,沒有太多需要考慮與一些老功能的兼容問題,因此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以大膽嘗試新東西,讓每個(gè)版本更新都能帶來足夠多的新鮮感。
正是在這樣的環(huán)境下,“季節(jié)”這樣一個(gè)通常不那么重要的內(nèi)容才能成為一個(gè)版本的核心,圍繞著這個(gè)核心,游戲還有余裕做出許多改變?;剡^頭來想,這些“不那么重要”的東西還有很多,但它們?cè)谑聦?shí)上都是極具潛力的,《率土之濱》此前的賽季中,除了歷史方向,對(duì)這些內(nèi)容也多有發(fā)掘,例如3月推出的“百業(yè)爭(zhēng)鳴”,以五大職業(yè)特色玩法為核心;“金印紫綬”,以官爵系統(tǒng)為核心;“族閥崛興”,以世族為核心;“兵合車錯(cuò)”以戰(zhàn)爭(zhēng)兵器為核心……這種發(fā)掘冷門主題、并將之延展為一個(gè)大版本的版本策略,或許正是《率土之濱》開放9年來依然能為玩家?guī)硇迈r感,進(jìn)而廣受歡迎的重要原因。