冷門主題如何成為游戲版本重心?
“火燒赤壁”的故事人人都知道,但若被問到赤壁之戰(zhàn)發(fā)生在哪個季節(jié),你能答得上來嗎? 用不著翻歷史書,只需要回憶下《三國演義》,就能推斷出答案:東吳方面對火攻的主要困擾是風向不對,而曹軍自北方而來,可見當時吹的是西北風,這自然是冬季的常見風向。
《三國演義》當然不是史實,而是經(jīng)過了許多故事化改編,但許多地方是編得很有道理的。歷史上的赤壁之戰(zhàn)正是發(fā)生于冬季,演義中的風向正是這個季節(jié)的常見情況。
季節(jié)與天氣對戰(zhàn)爭無疑起著非常重要的作用。歷史題材的戰(zhàn)爭游戲,對此類“借天時”的經(jīng)典戰(zhàn)役當然也進行了許多參考,但很少有游戲?qū)⒓竟?jié)和天氣,作為一個核心系統(tǒng)來設(shè)計。因此,這也讓《率土之濱》4月底推出的新賽季“四序天象”顯得特別——《率土之濱》選擇將四季玩法作為最核心的機制,以季節(jié)和天氣為主角的賽季,讓戰(zhàn)爭充滿了變數(shù)。
《率土之濱》“四序天象”版本宣傳CG
在游戲中,四季和天氣本身并不少見,許多年前,廠商們就開始在游戲中展示四季之景與天氣變化了。但時至今日,它們依然不算是重要系統(tǒng),玩家在游戲中的感知絕大多數(shù)都只停留在視覺表現(xiàn)上——而且這也做得不夠好,至于在玩法機制方面的探索就更少了,充其量是下雨天路更滑一些。
因此,《率土之濱》新賽季“四序天象”之所以特別,不只是因為它做出了春夏秋冬、風雨霧雪的真實美術(shù)效果,更圍繞著四季做了一整套游戲機制,和《率土之濱》此前各具特色的賽季一樣,這些機制改變了游戲的核心樂趣。
隨著四季玩法被引入游戲,現(xiàn)實中的一天,為游戲中的一季,官方藍貼中透露,四季玩法秉持“春季土地擴張,夏季領(lǐng)地經(jīng)營,秋季出征四方,冬季休養(yǎng)生息”的理念,為玩家在不同季節(jié),帶來不同的資源增益效果:春季荒地恢復(fù)時間減半;夏季屯田、練兵、開發(fā)消耗政令“減1”;秋季將獲得更多得資源地產(chǎn)量;冬季資源獲取將會更加困難。一日一季,如何借助新季節(jié)帶來增益效果,結(jié)合天氣變換,保障后方糧草,用以維持前線戰(zhàn)爭,是對每一個玩家的考驗。
除去資源方面的影響外,四季也可能改變戰(zhàn)局。例如,冬天的積雪和凍害可使河流凍結(jié),凍結(jié)后的河流可供部隊通行,算得上是個有利戰(zhàn)事的設(shè)計。這一點和真實世界倒是稍有不同,在歷史上,無論古今中外,冬季都堪稱最不適合對外戰(zhàn)爭的季節(jié)——最知名的案例莫過于納粹德國在蘇聯(lián)的潰敗。而在《率土之濱》的“四序天象”賽季中,盡管冬天的確意味著更艱難的環(huán)境,但也提供了改變地貌的機會,可能為玩家?guī)砣碌淖鲬?zhàn)思路。
這種與歷史的稍許不同,當然也是有道理的——你怎么能奢望每一秒都在發(fā)生戰(zhàn)爭的《率土之濱》迎來一整天的休戰(zhàn)日呢?實際上,與此前的許多賽季一樣,看得出“四序天象”的不少設(shè)計都是經(jīng)過歷史考證的。舉例來講,“天干物燥”被劃分為秋季的特性,這個因為“天干物燥,小心火燭”而廣為人知的詞句,如今的影視劇中無論哪個季節(jié)都在喊,它是否被劃分到了正確的季節(jié)里呢?
查閱資料后,我發(fā)現(xiàn)還真是。記載周朝官制的《周禮》分為“天、地、春、夏、秋、冬”6個部分,負責在城市中用木鐸“修火禁”(這其實也很容易讓人聯(lián)想到打更人)的司烜便屬于秋官,《周禮·天官》中也提到,在宮中負責這一職責的宮正也是“春秋以木鐸修火禁”,可見秋季的確從近3000年前就是最適合“天干物燥”的季節(jié)。
當然,即便不說那么多考據(jù),就用直覺和常識來判斷,結(jié)果也大差不差。這也是“四序天象”季節(jié)系統(tǒng)設(shè)計的特點:它影響了游戲機制的每一個部分,同時又很直觀,符合人們的日常經(jīng)驗。這讓一個新系統(tǒng)能給人帶來熟悉的感覺。
《三國演義》講赤壁之戰(zhàn)時,還有一段諸葛亮擺祭壇借東風的橋段。這個橋段沒有后來五丈原作法續(xù)命那么玄乎,還可以解釋為將“天氣預(yù)報”以一種夸張的方式展現(xiàn)出來。但不管是哪種,諸葛亮“多智而近妖”的形象都算是樹立起來了。
這個故事還提示了人們另一種可能性:古代戰(zhàn)爭講“天時、地利、人和”,如果能直接控制天時和地利,豈不是所向無敵?好消息是,這一點《率土之濱》也設(shè)計出來了,玩家可以直接呼風喚雨影響天氣;壞消息是,所有玩家都能在一定程度上控制天氣,“所向無敵”還是做不到的。
在新賽季“四序天象”中,《率土之濱》延續(xù)了已有的祭壇玩法,并將它和不同的季節(jié)結(jié)合起來,讓玩家可以改變天時與地利。
當玩家利用祭壇的祈禳效果時,他們可以選擇不同季節(jié)對應(yīng)的特殊效果。舉例來說,在夏季,玩家可以在有小雨的情況下再祭雨,讓雨勢變?yōu)楸┯?,甚至帶來雷暴;在秋天,玩家可以喚起大風,這會降低到達部隊的行軍速度……總而言之,局部天氣的改變會讓戰(zhàn)場博弈增加更多的變數(shù)。
如果說四季玩法本身提供了一個需要玩家去適應(yīng)的環(huán)境,能夠祭壇祈禳、呼風喚雨則更主動一些,讓玩家自己就能在一定程度上塑造環(huán)境。這是兩個不同層面、互為補充的設(shè)計,也沿襲了《率土之濱》此前的賽季設(shè)定,而在環(huán)境滿足一定條件后,新的軍爭計略玩法也應(yīng)運而生,讓天氣環(huán)境在戰(zhàn)場發(fā)揮最大作用。
例如,玩家可以秋季易燃的地塊上釋放火攻,提升敵我雙方“主動追擊”戰(zhàn)法的發(fā)動率。在夏季雨天的滑坡、漲潮、雷云的地塊釋放“落石”“潰堤”和“引雷”,不僅可使雙方無法恢復(fù)兵力,降低雙方的攻擊傷害,甚至進入怯戰(zhàn)狀態(tài)。相比之下,這次四季、祭壇、軍爭計略結(jié)合得更加緊密——不同季節(jié)有特殊的祭壇祈禳效果,制造更多的特殊地塊,釋放軍爭計略。這一切也讓《率土之濱》保持了一貫的高策略性。
說回開頭提到的,絕大多數(shù)游戲都有天氣和四季機制,但它們很少成為一個重要的玩法系統(tǒng)?!堵释林疄I》的新賽季則不同,可以說,無論是改變的資源產(chǎn)量的增益效果,還是可以呼風喚雨“造天時”的祭壇,或者天氣引發(fā)的自然災(zāi)害,這些“變數(shù)”都是“四季”帶來的。
這讓一個冷門的主題,可以自然而然地成為游戲的版本重心。
這其實是賽季制游戲的長處。對一款長期運營的游戲來說,如何提供新鮮內(nèi)容是個難點:新東西本來就越做越少,隨著游戲越來越復(fù)雜,新東西還要受到此前系統(tǒng)的制約,考慮平衡就更難做了。
但對于一款賽季制游戲來說,這些問題是不存在的。在許多方面,每個賽季都是一次重新開始,沒有太多需要考慮與一些老功能的兼容問題,因此,開發(fā)團隊可以大膽嘗試新東西,讓每個版本更新都能帶來足夠多的新鮮感。
正是在這樣的環(huán)境下,“季節(jié)”這樣一個通常不那么重要的內(nèi)容才能成為一個版本的核心,圍繞著這個核心,游戲還有余裕做出許多改變?;剡^頭來想,這些“不那么重要”的東西還有很多,但它們在事實上都是極具潛力的,《率土之濱》此前的賽季中,除了歷史方向,對這些內(nèi)容也多有發(fā)掘,例如3月推出的“百業(yè)爭鳴”,以五大職業(yè)特色玩法為核心;“金印紫綬”,以官爵系統(tǒng)為核心;“族閥崛興”,以世族為核心;“兵合車錯”以戰(zhàn)爭兵器為核心……這種發(fā)掘冷門主題、并將之延展為一個大版本的版本策略,或許正是《率土之濱》開放9年來依然能為玩家?guī)硇迈r感,進而廣受歡迎的重要原因。