Switch 2還是成了任天堂20年來“整活最少”的游戲機(jī)

你看得還滿意嗎?

編輯熊宇2025年04月02日 23時(shí)56分

萬眾期待的Switch 2專場(chǎng)直面會(huì)結(jié)束了,你看得還滿意嗎?

直面會(huì)公布了Switch 2的硬件細(xì)節(jié),以及部分早期游戲陣容??傮w上說,這是一個(gè)內(nèi)容充實(shí)但略微沉悶的直面會(huì)——充實(shí)的部分是,游戲的確做到了應(yīng)接不暇,數(shù)量不少;沉悶的部分是,玩家們大概有一半的時(shí)間都在看他們?cè)缇土私馍踔镣孢^的游戲。

直面會(huì)結(jié)束后,任天堂日本官網(wǎng)公布了Switch 2的發(fā)售日期與售價(jià):鎖定系統(tǒng)區(qū)域與語言的日版Switch 2將于6月5日發(fā)售,售價(jià)49980日元(約合人民幣2428元),能夠自由選擇區(qū)域和語言的版本售價(jià)69980日元(約合人民幣3400元)。

根據(jù)官網(wǎng)介紹,Switch 2的日語版本將鎖定語言和數(shù)字商店地區(qū),這或許是對(duì)日本匯率大跌后的一種保護(hù)性應(yīng)對(duì)

直面會(huì)的消息不難匯總,在這些信息之外,不知你是否注意到,Switch 2相比過往任天堂主機(jī)的特別之處:它是任天堂20年來“整活最少”的游戲機(jī)。更準(zhǔn)確地說,作為一臺(tái)任天堂的游戲機(jī),Switch 2最特別的地方是它看起來不是很特別。

這其實(shí)是件挺特別的事兒。

先說說直面會(huì)都有什么

先說說直面會(huì)的重要消息。

在硬件方面,Switch 2總體上符合此前的預(yù)期——一個(gè)更大號(hào)的、性能加強(qiáng)的Switch。最大的不同之處“手柄可以當(dāng)作鼠標(biāo)使用”也在此前的專利泄露中被劇透了,任天堂在直面會(huì)展示了這一功能的具體使用:《文明7》中可以更方便操縱,“密特羅德”新作也能直接使用鼠標(biāo)射擊,看起來最創(chuàng)新的功能是“馬力歐派對(duì)”新作中可以隨意變換使用鼠標(biāo)和手柄模式,以及可以結(jié)合鼠標(biāo)和體感功能、游玩一款看起來像是在電動(dòng)輪椅上打籃球的游戲。

操縱輪椅灌籃的感覺可能很……微妙吧?

此外,Switch 2加入了一個(gè)新的語音按鍵,這個(gè)功能比較方便,但其實(shí)也是其他游戲主機(jī)的常見設(shè)計(jì)——硬件方面的消息,大概就是這些了。

游戲方面的特征就是開頭提到的“充實(shí)但沉悶”。得益于更強(qiáng)的性能,Switch 2支持1080P、120Hz以及HDR(需要游戲自身支持),在主機(jī)模式下,最大支持4K分辨率。緊接著是和Switch相似的一幕,最近3年的3A游戲終于可以登陸Switch 2。

這讓Switch 2有相當(dāng)數(shù)量的第三方游戲,直面會(huì)上出現(xiàn)的就有《艾爾登法環(huán)》《黑帝斯2》《雙影奇境》《霍格沃茨之遺》《殺手》《如龍0》《文明7》《無主之地4》《挺進(jìn)地牢》《最終幻想7:重制版》《賽博朋克:2077》。還有EA的體育游戲、“雷頓教授”新作等作品??偠灾蓄^有臉的第三方紛紛露了個(gè)面,隨了個(gè)禮。

第三方游戲中比較值得一提的還有《空洞騎士:絲之歌》,依然是“2025年”,3DS經(jīng)典作品《勇氣默示錄》重制,《Undertale》作者新作《Deltarune》將同步發(fā)售,《機(jī)甲戰(zhàn)魔》也將有新作。

還沒“鴿”

第一方作品方面,最重磅的作品是改為開放世界的《馬力歐賽車:世界》,將于6月5日護(hù)航發(fā)售;“咚奇剛”新作則疑似是3D開放世界游戲,7月發(fā)售;此外“星之卡比”也將有一款由櫻井政博負(fù)責(zé)制作的新作,疑似是飛行競(jìng)速游戲,將于2025年內(nèi)發(fā)售。

能夠自由探索的“馬車”

在“咚奇剛”系列中是大制作了

非第一方作品還算是個(gè)驚喜。光榮將帶來《塞爾達(dá)無雙:封印戰(zhàn)記》,將講述《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的前傳故事;FromSoftware將帶來新的魂游《The Duskbloods》,這件事并不奇怪,令人驚訝的是本作竟然是Switch 2獨(dú)占作品,將于2026年發(fā)售。

游戲看起來很FS

當(dāng)然,“曠野之息”也將獲得升級(jí)

直面會(huì)的大致內(nèi)容就是這些了。橫向?qū)Ρ热缃裨絹碓缴僖姷募?dòng)人心的游戲發(fā)布會(huì),Switch 2直面會(huì)的內(nèi)容并不算少,但或許是Switch的驚艷開場(chǎng)拔高了期待,Switch 2直面會(huì)仍然給人一種意猶未盡的感覺。

此外,“沉悶”的另一個(gè)來源是主機(jī)本身。在許多方面,Switch 2都是一臺(tái)非常符合預(yù)期的主機(jī),這種“符合預(yù)期”在此前并不多見。

Switch 2之前,任天堂都在游戲機(jī)上整了哪些活?

Switch 2或許是任天堂20年來“整活最少”的游戲機(jī)。在2001年GameCube發(fā)售之前,任天堂主機(jī)在性能上并不落后于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,甚至一度是主機(jī)行業(yè)的引領(lǐng)者和規(guī)則制定者。但從2006年的Wii開始,任天堂在主機(jī)領(lǐng)域就走上了差異化競(jìng)爭(zhēng)的路線。

這一點(diǎn)表現(xiàn)在,任天堂主機(jī)機(jī)器性能總是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的同代甚至上代主機(jī),但更加堅(jiān)持軟硬一體戰(zhàn)略,每一代都有相對(duì)獨(dú)特的硬件設(shè)計(jì),并圍繞這些設(shè)計(jì)開發(fā)游戲,由此帶來更不一樣的游戲體驗(yàn)。

這種策略使得任天堂的每一代機(jī)器都更容易帶來驚喜或是驚嚇。即便是經(jīng)驗(yàn)老道的從業(yè)者和玩家,也很難在事前評(píng)判一個(gè)看起來不同尋常的設(shè)計(jì)到底是否能夠成功——大家只知道,任天堂又整了一個(gè)活,但不好說到底是好活還是爛活。

一個(gè)典型的任天堂游戲機(jī)功能往往會(huì)經(jīng)歷“這玩意是啥—這玩意真沒用—我去原來這玩意能這么用”,最后走向“這玩意好像還是沒用” (尤其是沒有第三方用)或者“保留下來成為經(jīng)典設(shè)計(jì)”的分支路線之一。

2006年的Wii是一臺(tái)劃時(shí)代的游戲機(jī),它最引人注目的是對(duì)體感的支持。圍繞這一點(diǎn),游戲不再只通過搖桿和按鍵來操控,而能以更直觀的方式游玩,這讓游戲機(jī)賣到了非核心玩家群體中。

對(duì)輕度玩家來說,Wii并非傳統(tǒng)意義上的游戲機(jī),而是有點(diǎn)兒現(xiàn)在智能家電的意思??纯丛赪ii上曾推出的各類外設(shè)就知道了:跳舞毯、卡拉OK麥克風(fēng)、啞鈴、保齡球、健身單車……

在外設(shè)中應(yīng)該算比較大的了

有的啞鈴還支持多款游戲

Wii的體感功能理所當(dāng)然地在隨后的機(jī)型中繼承下來,國內(nèi)的玩家對(duì)此應(yīng)該不會(huì)陌生,Switch就有《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《Nintendo Switch運(yùn)動(dòng)》等體感游戲。這種影響不僅局限于任天堂游戲機(jī)中,在Wii之后,各家紛紛推出自己的體感,例如索尼的PS Move和微軟的Kinect。尤其是Kinect,它不是對(duì)游戲機(jī)體感操縱的單一模仿,而是進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了無需控制器、僅憑身體動(dòng)作來進(jìn)行操作的理念,繼而影響了如今VR設(shè)備的手勢(shì)交互的設(shè)計(jì)。

在成功的創(chuàng)新之后,2012年的Wii U迎來了失敗的創(chuàng)新。對(duì)比過往的游戲機(jī),Wii U最大的特色是手柄上也帶有一個(gè)屏幕,可以作為副屏或者直接投屏主機(jī)使用。盡管在《任天堂大陸》《馬力歐制造》中能帶來一些獨(dú)特體驗(yàn),但總體上這個(gè)功能沒有受到第三方廠商和玩家的歡迎。甚至,這一設(shè)計(jì)帶來的體驗(yàn)是負(fù)面的——手柄變得更加沉重、續(xù)航時(shí)間更短、造型也不像Wii控制器那樣方便地在體感游戲中使用。

作為第一方護(hù)航游戲,《任天堂大陸》肩負(fù)著向玩家和行業(yè)展示新機(jī)特點(diǎn)的任務(wù),當(dāng)然會(huì)用上新功能。但第三方廠商是否跟進(jìn)使用,就是另一回事了

在掌機(jī)方面,任天堂也從2004年的DS開始,讓每一代機(jī)器都有些不同傳統(tǒng)的新功能。正如“DS”普遍被解讀為是“Dual Screen”的縮寫,這顯示了DS的核心特征,整臺(tái)掌機(jī)由上下相連的兩塊屏幕組成,下屏為觸屏,搖桿和按鍵分布在下屏兩側(cè)。

現(xiàn)在人們已對(duì)觸摸屏司空見慣,2004年卻還是諾基亞與小靈通的時(shí)代,DS雙屏顯示、直接提供觸屏操控的游玩體驗(yàn)稱得上相當(dāng)新穎,許多休閑玩法可以說讓人們提前10年體驗(yàn)到了智能手機(jī)時(shí)代的操控模式。DS的成功也讓雙屏設(shè)計(jì)在2011年推出的3DS中也得以沿用——從外型上看,3DS和DS相當(dāng)接近,就像Switch和Switch 2一樣。

DS和3DS的觸摸屏都采用電阻屏,和早期的電阻屏智能手機(jī)一樣,觸摸時(shí)其實(shí)很別扭,需要稍微用力按壓。這也是它們都附帶觸摸筆的原因之一(圖為DS Lite)

外形的接近并不意味著3DS只是DS的性能升級(jí),3DS附帶了一個(gè)相當(dāng)奇妙的全新功能:裸眼3D。玩家可以不戴任何眼鏡,僅僅是在機(jī)器上找準(zhǔn)角度,就能在上屏感受到3D效果。

總體來講,裸眼3D是個(gè)褒貶不一的設(shè)計(jì),許多玩家認(rèn)為它不僅沒什么用,而且還非常容易頭暈眼花,因此他們選擇全程關(guān)閉這個(gè)功能任天堂也在2013年就推出了去除了裸眼3D功能的2DS——盡管被市場(chǎng)解讀為“承認(rèn)了裸眼3D功能的失敗”,但任天堂的官方解釋是“考慮低齡玩家的用眼健康”。

但另一方面,裸眼3D也有不少擁躉。不少游戲借助這項(xiàng)奇特的功能,在3DS的超低分辨率屏幕上,展現(xiàn)出了高性能游戲主機(jī)都無法展示的美術(shù)效果。對(duì)我來說,開啟裸眼3D功能后的《超級(jí)馬力歐3D大陸》將3D馬力歐更帶入一個(gè)玄妙的維度,而在此功能加持下的《勇氣默示錄》也堪稱美輪美奐。

遺憾的是,這里通過圖片很難展示裸眼3D的具體效果

“整活最少”的游戲機(jī)意味著什么?

到了Switch的時(shí)代,它的特殊之處已經(jīng)是廣為人知的了:Switch史無前例地融合了掌機(jī)和主機(jī),并用可拆卸手柄的構(gòu)造適配更多外設(shè),玩出了更多新花樣。

Switch可拆卸手柄的設(shè)計(jì)還使得Switch具備了變身玩具的可能性,這也比Wii更進(jìn)一步

相比之下,Switch 2在“新”的層面上沒有帶來令人耳目一新的東西——最大創(chuàng)新也不過是“手柄當(dāng)鼠標(biāo)”。而這個(gè)功能的實(shí)用性是令人懷疑的,游戲機(jī)最大的優(yōu)勢(shì)就是不用正襟危坐,而一個(gè)更不好用的鼠標(biāo)在絕大多數(shù)場(chǎng)合下并不方便。好在這一功能沒有太多負(fù)面效果,大不了不用就是。

盡管我們講Switch 2不夠新,似乎是批評(píng),但從商業(yè)決策上講,不做太激進(jìn)的創(chuàng)新或許是一個(gè)正確且穩(wěn)妥的決定。

此前的一篇稿件中,通過分析Wii到Wii U的換代,我對(duì)Switch 2的未來展開探討,分析了Switch 2的上限與下限。現(xiàn)在有了更多信息,我們可以順著這個(gè)話題再多說兩句。

在我看來,主機(jī)換代有4種不同的模式,從Wii到Wii U是滑鐵盧般的失敗,從PS4到PS5是四平八穩(wěn)的守成,從PS3到PS4是在原有的好成績?cè)俑弦粚訕?,從NGC到Wii或者從Wii U到Switch則是大調(diào)頭后的涅槃重生……

Switch 2拿的是什么劇本?最大的可能性是類似PS4到PS5——沒有太多突破,但足以守成。

要知道,此前任天堂游戲機(jī)不同尋常的創(chuàng)新固然提供了驚喜,但始終伴隨著更大的風(fēng)險(xiǎn)。這種風(fēng)險(xiǎn)不僅是機(jī)器本身設(shè)計(jì)帶來的,還有過于激進(jìn)的設(shè)計(jì)使第三方難以跟進(jìn)的問題。諸如DS和3DS的分屏設(shè)計(jì),以及WiiU這樣手柄帶屏幕的設(shè)計(jì),先不論設(shè)計(jì)本身如何,對(duì)第三方來說首先的問題是跨平臺(tái)的成本大為上升。如今是一個(gè)平臺(tái)共通的時(shí)代,這意味著創(chuàng)新的基礎(chǔ)應(yīng)該是保持兼容——盡管性能很差,但Switch在易于兼容這一點(diǎn)上其實(shí)做得相當(dāng)好。

這場(chǎng)直面會(huì)或許在第一方作品方面似乎還沒有拿出驚艷全場(chǎng)的東西,但至少有字面意義上的海量第三方作品,這其實(shí)都得益于Switch 2更“平庸”,也就是兼容性更強(qiáng)的設(shè)計(jì)。

更何況,Switch已經(jīng)為任天堂找到了一個(gè)最獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。某種意義上,這是個(gè)反敗為勝的故事——任天堂主機(jī)過差的機(jī)能長久以來為人所詬病,但當(dāng)主機(jī)的機(jī)能已經(jīng)日漸滑坡到了掌機(jī)的程度,直接將掌機(jī)和主機(jī)合體就不存在任何技術(shù)上的阻礙。于是,隨著Switch的誕生,機(jī)能爛這個(gè)劣勢(shì)奇跡般地逆轉(zhuǎn),轉(zhuǎn)變成了旁人無法企及的優(yōu)勢(shì)——沒有任何一家廠商可能往一臺(tái)“掌機(jī)”中傾注如此多的資源。

也因此,在硬件上沒有太多驚喜的Switch 2,反而成為了任天堂有史以來確定性最強(qiáng)的游戲機(jī)之一。不過,想要追上甚至超越Switch,這取決于接下來Switch 2能否像Switch一樣有穩(wěn)定且強(qiáng)大的第一方作品,希望這就是“直面會(huì)”結(jié)尾提到的“接下來還會(huì)有更多信息”吧。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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