《射雕》主動選擇削弱“核心玩法”的存在感。
游玩了差不多10個小時,我仍然沒找到最速提升角色屬性的套路。提升的方法其實有很多,但沒有哪一個稱得上是最優(yōu)解。仔細(xì)思考這件事時,我意識到這個游戲壓根就沒有“最優(yōu)解”這回事,就連提升本身也算不上特別重要——很可能是刻意設(shè)計的結(jié)果。
這是《射雕》在1月12日開啟的新一輪測試。先為不了解的朋友介紹下,《射雕》是一款網(wǎng)易出品的武俠游戲,正如其名,游戲背景是金庸的“射雕三部曲”,橫跨多端(PC、移動端、云游戲),內(nèi)容互通,但PC和移動端分別由兩套管線開發(fā),各自適配不同平臺。
從我的游玩體驗來說,這10個小時是“能做的事情拉滿”的一段時間。和所有游戲一樣,《射雕》有主線劇情,初看之下,它也理所當(dāng)然是游戲的中心。但很快你就會發(fā)現(xiàn),事實并非如此。
跟隨主線的引導(dǎo),我每走到一個地方,就會發(fā)現(xiàn)一大堆能做的事情,寶箱、風(fēng)物搜集、地圖解謎、可瀏覽地標(biāo)……滿地圖的探索內(nèi)容很容易讓人在前往任務(wù)目標(biāo)的路上偏離。更不用說,成百上千個NPC都附帶各自的支線小任務(wù),至于傳統(tǒng)MMORPG有的各類挑戰(zhàn)和副本,也是一個不少……
出乎我的意料,這種找不到重心的游戲體驗,反而形成了一個相當(dāng)輕松的氛圍。一部分原因是,反正事情多到做不完,也就沒有了“一定要完成什么目標(biāo)”的焦慮感,不如開擺。另一部分原因是,游戲并沒有特別強的引導(dǎo),比如“升級一定要打的副本”,或是“每日上線必須做的任務(wù)”。
于是,在絕大多數(shù)時間里,《射雕》給我的感覺更像是一款單機游戲——以前我們說過,現(xiàn)在的網(wǎng)游越來越像單機了,《射雕》就是一個例子。如果要找一個詞來形容游玩的感覺,或許是“自由感”。而且,它并不僅僅體現(xiàn)在“能做的事情拉滿”上。
首先,讓我們來說說游戲存在的根基:“射雕”。它大概是我國最知名的IP之一——在所有人都知道“射雕”的時候,“IP”之類的詞還沒什么人在意呢。也正是因為這種知名度,金庸作品的改編游戲向來不少,從這點來說,《射雕》并不算獨特。
稍微特別的是,《射雕》不止包含《射雕英雄傳》,而是實際上包含3部作品,分別是《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》。并且,它選擇用時間線來依次展開這些故事,最終塑造一個橫跨150年的江湖。對一個新進入游戲的玩家來說,他看到的是故事的起點:年輕的郭靖和黃蓉,還是“小王爺”的楊康,故事也由此展開。
等等……雖然說“故事由此展開”,可這個故事實在過于知名,后續(xù)劇情幾乎所有人都知道了。這樣一個人們過于熟悉的故事到底要如何展開?這是所有改編作品固定的兩難之選——過度改編很容易被指不尊重原作,毫無變化地復(fù)述又顯得無此必要。
《射雕》選擇了一個相當(dāng)取巧的角度。他們在故事之外構(gòu)建一條支線,讓玩家和一個神秘的機構(gòu)“烏蟾院”全程參與這些故事,這樣,故事雖然大體還是原作的樣貌,但每個細(xì)節(jié)都有了玩家的身影。
正因如此,《射雕》劇情模式的重點,就從“講什么故事”轉(zhuǎn)移到了“怎么讓玩家參與到這個故事”上。這并不是一個純粹的編劇工作,也涉及到玩法改變。在游戲的劇情模式中,《射雕》設(shè)計了大量的選擇分支,玩家在不同的事件中可以做出自己的選擇,就像Galgame一樣,有的分支甚至?xí)?dǎo)向Bad End。正確結(jié)局也不止一種,即便有些大同小異,也提供了不同的線索——它們或許是解鎖其他游戲內(nèi)容的關(guān)鍵??傊?,《射雕》有著一套具有重復(fù)游玩價值的劇情模式。
這套系統(tǒng)在一些時候有CRPG的影子:你的身份,以及你之前的某個選擇,可能會決定你現(xiàn)在所能做出的選擇,而正確的方案或許不止一種。
《射雕》的劇情模式讓一個固定的故事?lián)碛辛硕喾N花樣,玩家可以從不同側(cè)面來觀察同一個事件,并具備了一些選擇的自由。但有時候,這也會帶來沮喪感:對部分事件來說,無論怎么選擇,都改變不了根本走向,而你知道它的結(jié)果是一出悲劇。
不過,目前我的故事體驗還相當(dāng)有限?;蛟S,在未來玩家可以改變更多事情,畢竟《射雕》的分支系統(tǒng)提供了這樣的機制。而能夠彌補過去的遺憾,也會是我更愿意體驗一個已經(jīng)頗為熟悉的世界的原因。
隨著主線進展,玩家將與原作中的人們一一相遇,在劇情模式之外,便可以在世界中遇見這個狀態(tài)下處于日常生活狀態(tài)的人們,每個人都有自己的行為模式,他們或是喂馬、讀書,或是游獵、行俠仗義,玩家可以選擇參與這些生活,培養(yǎng)與人物的感情。
在這個過程中,“我”的存在也漸漸合理地融入了這個世界,隨之而來的是一個更開放的大世界——游戲的絕大多數(shù)玩法,就隱藏在這片大世界中。
通過足夠復(fù)雜的選擇系統(tǒng),《射雕》提供了相當(dāng)不錯的劇情體驗,但要論及游玩時間,與其他內(nèi)容相比,“過劇情”就只是短暫一瞬了。
要如何形容《射雕》的內(nèi)容量呢?在游戲現(xiàn)階段最主要的城市——中都——的某處市集,用游戲角色沖刺10秒鐘所走的距離為半徑畫一個圓,或許就包含了20個不同的可探索內(nèi)容。擺在面前發(fā)著光的收藏內(nèi)容自不用多說;一個路人NPC或許就隱藏著一個小任務(wù),或是要考較玩家一番,或是要向人乞討,或是要尋求切磋;路邊的小貓小狗也可能在兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈后帶著你發(fā)掘出寶藏;看似尋常的小吃店內(nèi)可能有極為珍貴、獨特的道具售賣,相當(dāng)值得點開看看;青樓聽曲子似乎也隱藏著更深一步的互動內(nèi)容;遠(yuǎn)處又有盜匪作亂;又或者,面前的登徒子正在調(diào)戲良家女子,等著你行俠仗義……
從設(shè)計上說,這些內(nèi)容談不上有多么獨到,絕大多數(shù)內(nèi)容你都能在其他游戲中見過。但當(dāng)你進入《射雕》,實在是架不住“量大”二字,這些設(shè)計無論多簡單,都是一次性、不重復(fù)的游戲體驗,對于游玩來說,只要合理,自然是多多益善的。而《射雕》就是把“多”做到了極致。以至于,當(dāng)我在游戲中發(fā)現(xiàn)NPC的功能只是普通地說上一句話時(其實這樣的NPC也有不少),反而會感到奇怪,忍不住多確認(rèn)幾遍,心中浮現(xiàn)出的疑惑是:塞的內(nèi)容這么滿,怎么就你是真路人?
此前,《射雕》曾在宣發(fā)中自稱要做到“所見皆能探索”,在當(dāng)前的游戲版本中,他們已經(jīng)相當(dāng)接近這一目標(biāo)。為了做到這一點,MMORPG傳統(tǒng)的任務(wù)模式也經(jīng)過了改造,除去主線劇情外,絕大多數(shù)NPC的任務(wù)都被設(shè)計成相當(dāng)短線的內(nèi)容,玩家很少在游玩時專門花費幾十分鐘去做一個支線任務(wù)。支線任務(wù)不再成為負(fù)擔(dān),而是由幾十倍數(shù)量的更短的任務(wù)取代,從而達(dá)到了“走到哪里都有新的事情可以做”的效果。
可以想象,這樣會讓游玩的體驗更“碎”,也與主線漫長的3部小說形成了鮮明對比。如果說劇情的體驗是聚焦性的,那么游玩的體驗則如同游樂場一般,更具任俠四方的感受。結(jié)合起游戲海量的傳統(tǒng)文化要素,在許多時候,《射雕》真有“宋朝旅行模擬器”的錯覺。
這種設(shè)計的結(jié)果是,《射雕》實際上是一款很“不務(wù)正業(yè)”的游戲。絕大多數(shù)游戲都會選擇設(shè)計一套核心玩法,例如傳統(tǒng)MMORPG的核心玩法就是職業(yè)分工與配合,副本、裝等提升的螺旋上升,但《射雕》主動選擇了削弱這種核心玩法的存在感。
將這種“不務(wù)正業(yè)”體現(xiàn)到極致的,是《射雕》專門做了一套和戰(zhàn)斗沒有太大關(guān)系的天賦樹“本領(lǐng)”。在這里,你可以將積蓄已久的江湖經(jīng)驗轉(zhuǎn)化為各種獨特的小本事,其中既有許多實用技能,比如盡快找到草藥、各種生活技能。但更惹人注意的,是一整套看起來炫酷又“無用”的內(nèi)容:能夠給小貓小狗喂食、在吟詩作對時獲得小師弟的提示以此作弊、學(xué)會“優(yōu)雅地?fù)蝹恪?、學(xué)會“正確地提燈”、更擅長討人歡心以便讓江湖中人有更大幾率給你送禮、青樓聽歌時角色出現(xiàn)炫酷的發(fā)光特效……
的確,《射雕》也有傳統(tǒng)MMORPG中的老項目,副本、裝備也一應(yīng)俱全,但相比之下,我更喜歡它零碎的另一面。這些內(nèi)容上面列舉了不少,但因為過于零碎,很難做一個系統(tǒng)性的介紹。更重要的是,一個“系統(tǒng)性的介紹”是不必要的——游戲根本沒有什么一定要完成的事情。如果玩家對反復(fù)刷本沒興趣,那么《射雕》更“正確”的玩法是隨處逛逛,去找你想見的人,在這個過程中自然會遇見你感興趣的“玩法”。
我確信,這也是游戲設(shè)計的初衷。拿絕大多數(shù)游戲的核心“數(shù)值”來說,在《射雕》中,影響“戰(zhàn)力”的因素有很多。傳統(tǒng)的升級、裝備、技能分配只占據(jù)一部分比重,玩家的探索過程,也能提高自身的修為,例如參加更多玩法能夠提升境界修為、路邊撿到的藥草在首次服用時可以增加自身屬性、許多收集養(yǎng)成內(nèi)容也能提高角色強度。這就讓零碎的體驗不知不覺中也對玩家產(chǎn)生了正面反饋。
《射雕》做得相當(dāng)不錯的一點是,對更在意探索和體驗一次性內(nèi)容的普通玩家來說,游戲中沒有什么“絕對優(yōu)勢項目”,許多活動都有收益,每一種的收益都還不錯,但沒有哪一種玩法明顯比其他玩法賺得更多(這個類型的典型代表就是“每日任務(wù)”)。起碼,在探索性內(nèi)容消耗殆盡(這看上去會是一個相當(dāng)漫長的過程)之前都是這樣,這種設(shè)計讓游玩的功利性減弱,玩家可以選擇對自己來說更舒適的玩法。這也是開頭我說游戲具有“自由感”的原因。
當(dāng)前版本的《射雕》也有一些缺陷。例如海量的內(nèi)容容易分散注意力,而目前又比較缺少能夠讓人有深刻印象的支線任務(wù),如何在保證內(nèi)容量的同時也帶來驚喜,這將是不小的挑戰(zhàn)。此外,當(dāng)前PC端的優(yōu)化不夠充分,1月12日測試沒有開放最高畫質(zhì),但在i9-10900K、RTX3080的配置下,游戲的4K分辨率次高級畫質(zhì)模式仍然不時出現(xiàn)卡頓問題。
總體來說,《射雕》在測試階段展現(xiàn)的內(nèi)容仍然可稱瑕不掩瑜。它展示了一個和傳統(tǒng)MMORPG大不相同的基本玩法,同時還用令人驚訝的內(nèi)容量展示了自己的誠意,更重要的是,它還有一個極具想象力的未來:一個將會綿延150年的江湖故事。
游戲還沒上線,《射雕》項目組看上去便已經(jīng)做好了相當(dāng)漫長的后續(xù)規(guī)劃。目前,后續(xù)的大版本已經(jīng)規(guī)劃了19個,同時,他們提出了“世界一服”的概念,游戲后續(xù)將不會新開任何服務(wù)器,在事實上消除了“服”的概念——這多少也體現(xiàn)了良性運營的決心,畢竟“卷錢開新服”是一種糟糕卻常見的模式。
一個良性的運營當(dāng)然是必要的,畢竟,這將是場相當(dāng)漫長的旅程。在當(dāng)前版本的游戲中,當(dāng)我看著楊康躥入穆念慈的比武招親時,不禁感嘆這個故事還處于多么早期的階段——劇中人還不知道自己的命運,而我上一次看到這一段又是多少年前了?我只游玩了《射雕英雄傳》的開頭,后面還有《神雕俠侶》和《倚天屠龍記》呢。每一個版本對應(yīng)一個時代,與這個時代中的人們相處……對一款武俠游戲來說,這樣的計劃已經(jīng)稱得上是終極規(guī)劃了。
我想,如果這一切能順利,或許《射雕》將成為最好的金庸題材游戲,甚至是最好的武俠游戲。我不知道更新完三部曲的內(nèi)容得要多少年,這個游戲甚至還沒有正式上線,只是做了幾場測試而已,但《射雕》的確是那種會讓人渴望看到它未來樣貌的游戲。