在擁擠的大道上,總會(huì)有人擠在前面;但在鋼絲之上,勝負(fù)暫且不論,首先要戰(zhàn)勝恐高才能站上去。
不久前,R星(Rockstar Games)發(fā)布了2024第二季度財(cái)報(bào),其中最引人注目的消息是《GTA 6》的預(yù)計(jì)發(fā)售時(shí)間依然是“2025年秋”。時(shí)隔12年才發(fā)售系列續(xù)作,在快節(jié)奏的游戲行業(yè)已過于漫長,但暫時(shí)沒聽到延期的消息,也是件好事。
《GTA 6》來得慢,符合人們對(duì)R星“慢工出細(xì)活”的刻板印象。不算那些存在感較弱的復(fù)刻、重制、VR與“在線版”,R星上一個(gè)正式發(fā)售的新作還是2018年的《荒野大鏢客:救贖2》,這已經(jīng)是發(fā)售《GTA 5》的5年之后,距離《GTA 6》預(yù)計(jì)發(fā)售的2025年也有7年了——看上去,R星不僅在慢工出細(xì)活,而且還變得更慢了。
這是R星的特別之處,在同等體量和知名度的游戲公司(以及分公司)中,你幾乎找不到產(chǎn)品線如此單一的。絕大多數(shù)公司或大型工作室的選擇都是手握眾多IP,一同開發(fā),讓財(cái)報(bào)中的“即將發(fā)售”顯得又多又美。
在創(chuàng)立后的相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi),R星也是這樣的公司,在同一時(shí)期發(fā)布著多個(gè)系列作品,它們的成績有好有壞,更像是一家正經(jīng)的“游戲大廠”。而如今R星“少而精”的印象,實(shí)際上源自10年前的策略轉(zhuǎn)變——這一策略的存在時(shí)間或許要比人們印象中的更短一些。
這是個(gè)相當(dāng)大膽的策略,實(shí)際上,絕大多數(shù)公司的選擇都是反著來。但R星不僅這么做了,而且還做得相當(dāng)成功(只要《GTA 6》能夠符合玩家預(yù)期)。這種轉(zhuǎn)變的背后是時(shí)代的發(fā)展和演進(jìn),同時(shí)也代表著商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變。如今,國內(nèi)廠商在大型游戲制作方面也逐漸追上了世界水平,R星的策略轉(zhuǎn)變過程也能提供不小的啟發(fā)。
“R星擅長慢工出細(xì)活”,其實(shí)是個(gè)最近10年來才有的印象。拿“GTA”系列來說,上世紀(jì)末到本世紀(jì)初,早期系列作品的發(fā)售間隔很少超過2年,有時(shí)候甚至一年就能有一款,完全稱得上“年貨”游戲。
當(dāng)然,這時(shí)游戲行業(yè)還處于發(fā)展階段,甚至跨平臺(tái)都是絕對(duì)大作才能有的特權(quán)。在這一時(shí)期,“GTA”除了以編號(hào)命名的系列作品外,也就《圣安地列斯》等少數(shù)作品橫跨多個(gè)平臺(tái)。不少作品都是單獨(dú)為掌機(jī)平臺(tái)或手機(jī)端獨(dú)占開發(fā)的,這或許和當(dāng)今“GTA”系列“全是大作”的印象不太一樣。
在招牌系列之外,R星也開辟了多條產(chǎn)品線,包括《馬克斯·佩恩》(Max Payne)、《俠盜獵魔》(Manhunt)、《灣岸午夜俱樂部》(Midnight Club)、《惡霸魯尼》(Bully)等多個(gè)系列,甚至還在Xbox360和Wii上推出過一款仿真乒乓球游戲《Table Tennis》。
在這些游戲頻繁發(fā)售的時(shí)期,盡管R星和現(xiàn)在一樣握有游戲業(yè)界最具價(jià)值的幾個(gè)IP,但它的商業(yè)策略和一般的游戲大廠并無不同:填滿發(fā)售計(jì)劃列表,推出一大堆新游戲。
這個(gè)時(shí)代大概結(jié)束于2012年《馬克斯·佩恩3》發(fā)售之后。從這時(shí)候起,上述IP除去偶爾的重制、推出移動(dòng)端或者是VR版(它們大多沒有引起太多注意),外界對(duì)R星的印象完全聚焦于“GTA”“荒野大鏢客”這兩大系列上,作品發(fā)售的頻率也明顯降了下來。
這是個(gè)相當(dāng)巨大的轉(zhuǎn)變,其中“慢下來”的部分是相對(duì)好理解的。
暫且不論幾乎被凍結(jié)的其他系列,單看“GTA”系列的制作速度,已經(jīng)明顯減緩。如果說影響深遠(yuǎn)的《GTA 4》(2008年發(fā)售)還只是比以前稍慢一些,時(shí)隔5年才到來的《GTA 5》就更慢了。更重要的是,在《GTA 3》到《GTA 4》之間,R星發(fā)售了一大堆“GTA”DLC或新作。而在《GTA 4》和《GTA 5》之間,這些內(nèi)容也少了不少——顯然,R星將絕大多數(shù)資源都投入了新作的開發(fā)之中。
在更大的背景下,這個(gè)時(shí)期的游戲行業(yè)已經(jīng)意識(shí)到3A游戲的制作正變得越來越昂貴,收不回成本的風(fēng)險(xiǎn)逐漸變得不可忽視。這也是在討論“R星為什么慢工出細(xì)活”時(shí)最常提到的一點(diǎn),所有人都知道,做游戲變得越來越貴了,而一個(gè)精致到極致的游戲則尤其貴。
這能否合理解釋R星選擇的集中戰(zhàn)略?恰好相反。對(duì)游戲行業(yè)來說,更普遍的選擇反而是有能力做3A的廠商想著法子省著錢多做。要知道,開發(fā)游戲的資源、引擎甚至經(jīng)驗(yàn)都不是一次性的,這些內(nèi)容的復(fù)用能夠大大降低開發(fā)費(fèi)用。也就是說,如果一家游戲公司有能力開發(fā)3A游戲,那么它就有能力以更低的成本開發(fā)第二款3A游戲。正是這一事實(shí)造就了大廠們的護(hù)城河,使得新廠商更難跨越這一界限。
正因如此,我們能看到,業(yè)界的大多數(shù)公司都在同時(shí)運(yùn)轉(zhuǎn)多個(gè)IP,近年來的R星反而更像異類。
想象這樣一種場景:在《GTA 5》大獲成功后,R星利用《GTA 5》的引擎和用上或沒用上的游戲資產(chǎn),做了一個(gè)個(gè)《GTA 5》模樣的“馬克斯·佩恩”“黑色洛城”和“惡霸魯尼”新作……是不是也很合理?實(shí)際上,在《GTA 4》之前,R星就是這么干的,他們旗下的許多游戲都使用RenderWare引擎(《GTA 3》同款)開發(fā),資源復(fù)用也并不罕見。
那么,為什么這樣的事情沒有在我們這個(gè)時(shí)間線延續(xù)下去呢?
讓我們先從一個(gè)頗為理想主義的角度來討論這個(gè)問題。
將時(shí)間線拉長看,R星創(chuàng)始人豪瑟兄弟一直是相當(dāng)有追求的人。他們有意愿以更加藝術(shù)而不止是商業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)去做游戲。這一點(diǎn)二人(尤其是是丹·豪瑟)在多次采訪中都談到過。從游戲中,人們也大致能認(rèn)可這話不是瞎吹牛。關(guān)于豪瑟兄弟的傳奇故事已經(jīng)有太多人寫過,這里不再長篇累牘地復(fù)述,如果你有興趣進(jìn)一步了解,也可以看看觸樂此前發(fā)布的一些文章。
但另一方面,事情不是有了“打造精品游戲”之類的決心和理想就能辦成的(游戲行業(yè)從來都不缺乏有追求的制作人),更重要的或許是實(shí)現(xiàn)夢想需要克服的阻力與承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)。幸運(yùn)的是,作為創(chuàng)始人和公司高層,豪瑟兄弟的確有能力推動(dòng)自己的設(shè)想,把理念變成明確的公司策略。
大概以《馬克斯·佩恩3》到《GTA 5》的發(fā)售這一時(shí)間為節(jié)點(diǎn),R星明確改變了此前延續(xù)了10多年的計(jì)劃。這種改變可以用“聚焦主要產(chǎn)品”來概括。
最直接的例子或許是2012年,曾開發(fā)《惡霸魯尼》《馬克斯·佩恩3》的工作室Rockstar Vancouver宣告關(guān)閉。要知道,“惡霸魯尼”和“馬克斯·佩恩”已經(jīng)是R星知名度較高,并且還算最近露面的IP了,直接裁撤工作室看上去是一個(gè)較為明確的產(chǎn)線收縮信號(hào)。
不過,Rockstar Vancouver的關(guān)閉不能等同于“收縮”,更像是結(jié)構(gòu)調(diào)整。與Rockstar Vancouver關(guān)閉一同進(jìn)行的是Rockstar Toronto的擴(kuò)張,R星為Rockstar Vancouver員工提供了加入Rockstar Toronto或其他地區(qū)工作室的機(jī)會(huì)。根據(jù)R星副總裁Jennifer Kolbe的說法,這一擴(kuò)一關(guān)之下,R星在加拿大的團(tuán)隊(duì)反而新增了50多個(gè)職位,總體規(guī)模算是擴(kuò)大了。
Rockstar Toronto此前主要負(fù)責(zé)R星旗下游戲的PC移植,擴(kuò)大之后也沒有再獨(dú)立制作過作品,主要履歷是完成了《GTA 5》的PC移植,此外還參與了《荒野大鏢客:救贖2》的研發(fā)。
實(shí)際上,盡管R星如今在全球各地仍然有多家工作室,但你如果搜索它們2012年后的主要工作,就會(huì)發(fā)現(xiàn)原本頻繁的各IP新作計(jì)劃都消失不見,絕大多數(shù)內(nèi)容都與“GTA”“荒野大鏢客”這兩大主要系列相關(guān),就連2016年新成立的Rockstar India和2020年新收購的Rockstar Dundee也不例外。
在如今,3A游戲的投入巨大,全球多工作室協(xié)作的現(xiàn)象相當(dāng)普遍。但像R星這樣所有工作室都圍繞兩部游戲,而自身別說獨(dú)立制作、就連其他項(xiàng)目的協(xié)作都不多的例子,就相當(dāng)稀少了。
支撐這種任性局面的是《GTA 5》歷史級(jí)的成功。自從2013年發(fā)售以來,這款游戲已經(jīng)賣出了2.05億份。隨著時(shí)間流逝,你可能已經(jīng)對(duì)這個(gè)系列和幾億數(shù)字掛鉤感到麻木了,讓我們換種說法:去年這個(gè)時(shí)候人們談?wù)撨@件事時(shí),數(shù)字還是1.9億。也就是說,作為一款發(fā)售超過10年的游戲,《GTA 5》在這1年內(nèi)又賣出了超過1000萬份。
有了《GTA 4》的前例,人們?cè)缫严氲搅恕禛TA 5》可能成功,畢竟,誰不喜歡在豐饒美麗的美利堅(jiān)“零元購”呢?但人們?nèi)匀粵]有想到它能是如此成功。要知道,銷量并非《GTA 5》唯一的獲利手段,其在線模式《GTA OL》的吸金能力不遜色于任何網(wǎng)游。
2018年,《荒野大鏢客:救贖2》上市,似乎再一次證明了這種策略的正確性,這是一種正向循環(huán):充足的現(xiàn)金流使得公司擁有安穩(wěn)的開發(fā)環(huán)境,頂尖的開發(fā)水平外加充裕的時(shí)間和資源,能夠在下一個(gè)周期再次帶來頂級(jí)的作品,頂級(jí)的作品帶來頂級(jí)的收益,再利用在線模式把收益變成持久的,再來開發(fā)下一款作品……
一切都是那么美好——假如《GTA 6》依然能夠延續(xù)輝煌的話。
客觀而言,在單一作品上進(jìn)行重大投入,當(dāng)然是個(gè)相當(dāng)有風(fēng)險(xiǎn)的方案。
一個(gè)與R星相近的例子是CDPR,他們甚至比R星更加單一,一度僅有“獵魔人”系列,但三部曲就是一部比一部成功,直接做成了全球最受矚目的公司之一。接下來的故事人們都很熟悉了——2020年的《賽博朋克2077》成為CDPR的另一個(gè)重要IP,也讓CDPR跌了個(gè)大跟頭。
《賽博朋克2077》展示了這種策略的風(fēng)險(xiǎn)。嚴(yán)格意義上,它算不上失敗,更多像是不如預(yù)期,CDPR因此經(jīng)歷了一段相當(dāng)長時(shí)間的口碑修復(fù)過程。往前再數(shù),口碑修復(fù)不過來、直接遭遇重挫甚至倒閉的例子也有不少,這些故事甚至能追溯到雅達(dá)利開始的一眾上古傳說。
相比之下,多個(gè)IP并行的路線顯然更加安全。不如說,行業(yè)中的絕大多數(shù)例子都是和R星反著來的:依靠一部作品而成功的公司開始大肆擴(kuò)張,開辟多條產(chǎn)品線,最終成為行業(yè)巨頭。
某種意義上,這更像標(biāo)準(zhǔn)答案。遠(yuǎn)的不談,在《原神》收獲成功之后,米哈游就開辟了多條產(chǎn)品線,新作一個(gè)接著一個(gè),幾乎讓人忘記了這家公司在很長一段時(shí)間內(nèi)都被評(píng)價(jià)為“只有‘崩壞’,過于單一”。
有的時(shí)候,這是一個(gè)規(guī)模問題,依靠單一產(chǎn)品或者IP,在中小型游戲制作商中并不罕見,只有到了世界級(jí)的規(guī)模和聲譽(yù),才會(huì)顯得另類。但是,也只有擁有這樣的規(guī)模,才會(huì)成為另一種商業(yè)模式——在賺取暴利的同時(shí),也肩負(fù)著探索行業(yè)極限的任務(wù)。
從個(gè)人立場來說,我相當(dāng)好奇游戲科學(xué)接下來的選擇?!逗谏裨挘何蚩铡返氖軞g迎程度雖然無法與《GTA 5》相比,但至少在國內(nèi),已經(jīng)算是前無古人了。他們或許是國內(nèi)最有資格選擇類似路徑的公司——不過,現(xiàn)在談?wù)撨@些還言之過早,八字才剛寫一撇呢。
相比之下,更近的或許是如果按時(shí)發(fā)售、明年就能面世的《GTA 6》了??v然是R星,依然面臨著各種風(fēng)險(xiǎn)。創(chuàng)始人丹·豪瑟的出走、遲遲沒能憋出來的新作、此前《GTA三部曲重制版》的海量差評(píng),一切都帶來了更大的壓力。盡管如此,玩家仍然極為期待《GTA 6》——不管發(fā)生什么,這都是一款必須要試試的游戲。
到那時(shí)候,玩家和市場可以再次評(píng)估R星的選擇是否正確。但無論結(jié)果如何,這都不會(huì)是最終答案。
用一個(gè)比喻來說明,市場主流選擇是去擠一條擁擠的大道,而R星則選擇了暢通無阻的鋼絲繩。要在人擠人的大道中前進(jìn),最好的辦法就是去更多的人,總有人能擠進(jìn)去。鋼絲繩上的敵人則只有自己。能一直站在鋼絲繩上,就是世界一流的游戲公司;跌落一次,是二流游戲公司;跌落第二次、第三次,則可能成為破產(chǎn)的游戲公司。
我們無法預(yù)知未來,當(dāng)然也說不出哪一種商業(yè)模式更好。市場是唯結(jié)果論的,只看最后誰走在前面。從這個(gè)意義上,我更尊重走上鋼絲的人們——在擁擠的大道上,總會(huì)有人擠在前面;但在鋼絲之上,勝負(fù)暫且不論,首先要戰(zhàn)勝恐高才能站上去。