為什么玩家開了14年坦克還樂此不疲?

《坦克世界》現(xiàn)在看起來依然充滿活力,擁有無限的可能。

編輯熊宇2024年08月28日 20時(shí)00分

在我們的文化中,“三國”簡直無處不在,游戲玩家對此也毫不陌生。不過,你可能沒見過這樣的“三國”。

關(guān)二爺配……坦克?

關(guān)公做乘員,青龍偃月刀化為炮管……沒錯(cuò),這是《坦克世界》國服的820周年慶,游戲推出了一款三國主題的坦克涂裝。

把坦克和三國題材進(jìn)行聯(lián)動(dòng),讓坦克涂上三國風(fēng)格的涂裝,這相當(dāng)大膽,也非常有趣。這次慶典的主角《坦克世界》多年來都給人一種硬核、專注于歷史上真實(shí)存在的坦克的印象,這讓本次推出的三國涂裝顯得有些特別。對此,設(shè)計(jì)這款涂裝的Wargaming概念藝術(shù)家羅曼·蘇斯托夫解釋了不同以往的原因:“我們并不止步于設(shè)計(jì)出充滿歷史氣息的坦克,還想使其具有奇幻色彩?!?/p>

你一定聽說過《坦克世界》,在過去的許多年里,我隔一陣子就會(huì)在各個(gè)社交媒體看到它。最常見的是坦克巷戰(zhàn)的片段,頗為吸引人——在歷史上,平原才是坦克的優(yōu)勢區(qū)間,所以看坦克們“秦王繞柱”別有一番樂趣。自誕生以來,這款游戲已運(yùn)營了14年,可以說,提起“在游戲中開坦克”就繞不開《坦克世界》。

對《坦克世界》和Wargaming來說,這是一次有些新奇的嘗試。一款在周年慶中出現(xiàn)的涂裝不算什么大事,但在這件事背后,我們能看到一款14年老游戲在新舊間邊界的探索。

為什么開坦克:載具模擬的獨(dú)特魅力

射擊游戲一直是主流得不能再主流的游戲類型,以至于可以在其中再分支好幾次——當(dāng)分到某個(gè)程度時(shí),自然就沒那么主流了?!短箍耸澜纭肪褪沁@樣的例子,它處在射擊游戲這樣非常主流的大類中,然后專注于“載具模擬”這一點(diǎn)。這還沒完,在眾多載具或戰(zhàn)爭兵器中,它專門選擇了坦克……

《坦克世界》的特別之處,有半數(shù)要?dú)w功于這樣一而再、再而三的細(xì)分。游戲的開發(fā)商Wargaming就是專門做這玩意兒的,它們旗下最知名的IP就是一系列以“世界”為名的載具模擬游戲:《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》《戰(zhàn)機(jī)世界》及它們的衍生作品——每一個(gè)都相當(dāng)垂直且專業(yè)。

2010年發(fā)布的《坦克世界》是這一切的起點(diǎn)。對Wargaming來說,《坦克世界》的重要性不止在于游戲始終保持熱度,更重要的是,這是Wargaming轉(zhuǎn)向線上多人游戲的關(guān)鍵一步。在此之前,成立于1998年的Wargaming發(fā)布的游戲多為單機(jī),類型主要集中在回合制策略與即時(shí)戰(zhàn)略游戲。你或許聽說過《戰(zhàn)爭命令》之類的作品,盡管它們也帶有聯(lián)機(jī)功能,但還是和如今意義上的大型多人在線游戲相去甚遠(yuǎn)。

早期的Wargaming擅長的更多是另一個(gè)游戲類型,當(dāng)然,題材是相似的

《坦克世界》改變了這一切,盡管選擇了一個(gè)很小的切面(坦克!),但這種對類型和題材的專注反而給人留下了極為深刻的印象:世界上可能有1萬個(gè)射擊游戲,其中比《坦克世界》知名的多了去了,但提起“開坦克”,《坦克世界》就是繞不過去的名字。

題材的專注讓《坦克世界》在垂直領(lǐng)域有驚人的深度。在游戲中,玩家可以駕駛來自11個(gè)國家系別的800多輛坦克。這些坦克幾乎全部來自于歷史,時(shí)間跨度從“一戰(zhàn)”到“二戰(zhàn)”再到1970年前后——囊括了坦克在戰(zhàn)爭史上的黃金時(shí)期。

在操縱手感上,《坦克世界》也做到了一流水準(zhǔn)——你甚至找不到一款同樣專注于“開坦克”的游戲來當(dāng)它的競爭對手。

Steam上其實(shí)也有不少同樣專注“坦克”的游戲,但它們的評測數(shù)量往往還不到《坦克世界》的零頭

《坦克世界》最經(jīng)典的游戲模式是15v15的標(biāo)準(zhǔn)模式隨機(jī)戰(zhàn)。相比通常的射擊游戲,它展現(xiàn)的是一個(gè)節(jié)奏相對更慢、更注重策略和配合的全局戰(zhàn)場。它的許多邏輯都與FPS游戲不同,例如,你很少看見一個(gè)可以利用裝甲為自己和隊(duì)友“格擋傷害”的射擊游戲,但在《坦克世界》中,這是一個(gè)相當(dāng)必要的戰(zhàn)斗技巧——操控坦克并依托地形擺出最佳姿態(tài),運(yùn)用裝甲來保護(hù)自己——因而你不必?fù)?dān)心在面對敵人時(shí)由于反應(yīng)速度或定位能力的差距,像在FPS游戲中那樣被“瞄準(zhǔn)碾壓”。除此之外,獨(dú)屬于“開炮”的射擊手感也與更快速、講究連發(fā)的槍械射擊不同。

從《坦克世界》游戲界面中地圖的UI占比,你也能看出 “戰(zhàn)略”的重要性

且不說與FPS相比大不相同,就連和其他包含多種載具的射擊游戲相比,《坦克世界》的體驗(yàn)也是是相當(dāng)特別的。要知道,“能開坦克”的游戲并不算小眾賽道,最熱門的“戰(zhàn)地”“使命召喚”“吃雞”都可以開坦克,這類游戲往往還會(huì)提供其他載具,甚至包括空中單位。

同樣主打載具模擬的《戰(zhàn)爭雷霆》中有戰(zhàn)艦、坦克、戰(zhàn)機(jī)。一些時(shí)候,它會(huì)被當(dāng)作《坦克世界》的競品而被提到,但準(zhǔn)確來說二者并非同一個(gè)類型

與這些游戲相比,《坦克世界》“只能開坦克”并不是劣勢,除了讓坦克迷更滿意外,這讓游戲更容易維護(hù)一個(gè)競技平衡的游戲環(huán)境,同時(shí)也有了WCI(World of Tanks Championship International)這樣的世界級競技賽事。與此相對的,不難發(fā)現(xiàn)帶有“載具”的游戲相對更少往電競方面發(fā)展,一部分原因就是更多元和隨機(jī)的玩法對競技平衡設(shè)計(jì)帶來了額外負(fù)擔(dān)。

“競技”是《坦克世界》的魅力之一,和所有競技游戲一樣,在《坦克世界》中,玩家最主要的正反饋來源便是通過自己的判斷與操作,來左右一條戰(zhàn)線(甚至整張地圖)戰(zhàn)斗的勝負(fù)——而在達(dá)成這一目的的過程中,每一次成功的瞄準(zhǔn)、擊穿都相當(dāng)具有成就感。游戲甚至還提供了一套獨(dú)立的系統(tǒng)來為這種成就感進(jìn)行數(shù)字量化,也就是《坦克世界》獨(dú)有的“擊殺環(huán)”系統(tǒng)。這是一個(gè)統(tǒng)計(jì)玩家操作不同坦克的評分排位的指標(biāo),在特定坦克上的表現(xiàn)超越95%的玩家才能獲得三級“擊殺環(huán)”。這種完全稱得上“坦克大師”的專屬稱謂也是許多玩家的終極游戲目標(biāo)。

老游戲如何不斷適應(yīng)新時(shí)代?

盡管我們已經(jīng)提了好幾次“14年”,但從畫面來說,《坦克世界》看起來沒有這么老。原因很簡單,自從2010年游戲發(fā)售以來,Wargaming始終進(jìn)行著持續(xù)的更新和維護(hù)。

《坦克世界》未更新引擎時(shí)的早期游戲畫面

在2016年之前,《坦克世界》就更新過兩次物理引擎,全面優(yōu)化了物理碰撞效果。正是這些早期就開始的頻繁更新,奠定了《坦克世界》在“載具模擬”這一類型中的地位。2018年(國服則是在稍晚的2020年,游戲由360代理后),《坦克世界》進(jìn)一步更換了整個(gè)游戲引擎,讓畫面效果也跟上了時(shí)代——這就是它看上去并不老舊的原因。

變化的不止是畫面,在玩法方面,《坦克世界》在這些年里也帶來了不少新內(nèi)容。

如果說15v15的經(jīng)典玩法對休閑玩家來說有點(diǎn)過于神經(jīng)緊繃,趣味性的玩法則提供了另一種調(diào)劑。例如,“前線模式”提供了30v30的大戰(zhàn)場,戰(zhàn)斗目的變?yōu)楣フ缄嚨氐耐瑫r(shí),還加入了不限次數(shù)的復(fù)活功能;“街機(jī)模式”更是通過“戰(zhàn)斗修改器”這一全新機(jī)制將標(biāo)準(zhǔn)模式里的某一類坦克參數(shù)進(jìn)行了極端修改,且戰(zhàn)斗結(jié)果不計(jì)入賬號統(tǒng)計(jì),讓喜歡沖鋒陷陣的玩家能夠戰(zhàn)個(gè)痛快。

“前線模式”在堪比9張標(biāo)準(zhǔn)模式地圖大小的超大地圖中戰(zhàn)斗,進(jìn)攻方以破壞防守方的3座大型炮塔為獲得勝利的目標(biāo)

?有些時(shí)候,你甚至能從《坦克世界》這一款游戲中回憶起過去這些年的標(biāo)志性事件。當(dāng)“吃雞”席卷全球后,《坦克世界》也順應(yīng)潮流,加入了“鋼鐵獵手”這樣受“吃雞”啟發(fā)的模式。而在世界杯期間,《坦克世界》還限時(shí)開放了用坦克踢足球的游戲模式,名字倒也直接,就叫“Tank Football”。

當(dāng)然,新增玩法也不全是休閑娛樂向。最近一年,《坦克世界》還推出了7v7天梯戰(zhàn),這一強(qiáng)調(diào)競技的模式通過縮減戰(zhàn)斗規(guī)模并加入中立資源的爭奪,進(jìn)一步減少了隨機(jī)性、強(qiáng)化競技性——從今年開始,最高規(guī)格線下賽事WCI將正式引入這一規(guī)則,可見Wargaming是將此模式作為電競賽事的基礎(chǔ)模式來開發(fā)的。

7v7模式讓戰(zhàn)隊(duì)配合調(diào)度也變得更加容易一些

不過,新模式畢竟比不上15v15模式14年來的積累,在玩法設(shè)計(jì)和平衡性上的問題也時(shí)常為玩家所詬病。目前,這個(gè)模式仍然處于經(jīng)常性的調(diào)整中——相比于那些側(cè)重于娛樂的玩法,無論是玩家還是Wargaming,都對天梯戰(zhàn)這樣強(qiáng)調(diào)競技性的模式有更高期待。

實(shí)際上,無論是注重競技,還是聚焦于歷史和現(xiàn)實(shí),《坦克世界》從玩家到社區(qū)再到開發(fā)商都有一種“硬核”感。當(dāng)你瀏覽社區(qū)中關(guān)于游戲的討論時(shí),可能會(huì)發(fā)現(xiàn)討論主題不知不覺就轉(zhuǎn)向了(與游戲無關(guān)的)軍事裝備解說,在一場賽事轉(zhuǎn)播上,解說甚至在描繪戰(zhàn)場形勢的間歇都插入了幾句選手操縱的坦克的歷史……

與游戲相關(guān)的討論同樣硬核。例如,海外玩家自己制作的攻略《坦克世界:終極火炮機(jī)制指南》(World Of Tanks: Ultimate Gun Mechanics Guide)直接就是一篇139頁的論文,其中有相當(dāng)詳盡的圖表和推算。

這目錄就比許多攻略還長了!

在游戲社區(qū)的討論中,微積分和概率論也時(shí)常參戰(zhàn)。

貼吧中的一條游戲討論帖

一些時(shí)候,這種“硬核感”讓新玩家望而卻步?!短箍耸澜纭返纳鲜蛛y度不低,網(wǎng)上有“5000場入門”的說法,雖然有些夸張,但也可見其內(nèi)容深度。不過,這種深度也是老玩家難以舍棄的理由,畢竟在“開坦克”這件事上做得如此多的僅此一家——當(dāng)一款游戲把一件事做到極致,對許多玩家來說,一款運(yùn)營了14年的老游戲就依然具備“不得不玩”的吸引力。

一款老游戲應(yīng)該如何做運(yùn)營?

當(dāng)我們梳理《坦克世界》國服近年來的運(yùn)營思路時(shí),發(fā)現(xiàn)它與主流熱門產(chǎn)品不同。首先,它是一款“老游戲”;其次,它處于一個(gè)相當(dāng)垂直的領(lǐng)域,這意味著更挑玩家。

在投放方面,一款熱門產(chǎn)品或預(yù)期是熱門產(chǎn)品的游戲(不論其為何種類型)的投放策略往往是“全部鋪滿”,在幾乎所有平臺、所有渠道大量投放廣告,用最高的成本力求最廣的觸達(dá)率。

這不是《坦克世界》的思路。一方面,游戲運(yùn)營多年后,目標(biāo)用戶池子已經(jīng)洗過多遍,純拉新難度大。另一方面,《坦克世界》是非常注重玩家和游戲相互選擇的產(chǎn)品,泛渠道投放可能轉(zhuǎn)化率低,單用戶成本高。在360接手《坦克世界》國服后,他們走的是相對保守,卻更精準(zhǔn)、長線的路子。

以內(nèi)容創(chuàng)作者投放為例,他們特別青睞B站和抖音的軍事歷史區(qū)知識Up主,以及同類型競品的活躍Up主——讓有興趣的玩家看到《坦克世界》的近況,是他們的目標(biāo)。

《坦克世界》本身的特點(diǎn)也很適合做二創(chuàng)內(nèi)容,這讓數(shù)量有限的精準(zhǔn)投放能取得相當(dāng)不錯(cuò)的效果——如果沒有撞上《黑神話:悟空》的話,效果可能更好

現(xiàn)在,游戲內(nèi)形成了年中的國服周年慶和年底的假日行動(dòng)兩大運(yùn)營節(jié)點(diǎn)。對《坦克世界》玩家來說,它們是游戲一年中最值得期待的時(shí)刻,游戲?qū)?huì)在這時(shí)推出大量新車,贈(zèng)送道具,開放促銷活動(dòng)或限時(shí)玩法。

有些時(shí)候,這些玩法的微妙感本身也構(gòu)成了一次免費(fèi)的營銷。例如今年的三國主題聯(lián)動(dòng),“神威勇武”坦克不止有關(guān)羽主題的涂裝,而且還附贈(zèng)關(guān)羽及其3個(gè)兒子作為乘員來開坦克……這樣抽象的構(gòu)想,附帶精良的設(shè)計(jì),給人一種新奇感,也制造了一定熱度,吸引玩家前來圍觀。

這或許會(huì)讓你想起多年前“坦克也能踢足球”的足球模式更新時(shí)帶來的熱度,從運(yùn)營的角度來說,這種兼具整活效果的內(nèi)容更新,既提供了游戲內(nèi)容,又帶來了額外的關(guān)注,對一款長線運(yùn)營的游戲來說,這是相當(dāng)有必要的——不止是因?yàn)樾l(fā)省錢,也因?yàn)槿藗冊缇蛯σ豢罾嫌螒蛴泄逃杏∠螅@些新內(nèi)容能夠不斷刷新它,再次喚起人們的關(guān)注。

除此之外,賽事運(yùn)營也是360極為注重的一環(huán)。2020年接手以后,出于眾所周知的原因,《坦克世界》國服無法參與全球級別的線下賽事,選手因此也失去了寶貴的技術(shù)交流機(jī)會(huì),整個(gè)電競生態(tài)陷入封閉。直到2023年11月,360籌辦了第一次WCI坦克世界國際冠軍賽,來自世界各地的8支隊(duì)伍齊聚上海,角逐榮耀。將世界級賽事帶到國內(nèi),既可以讓更多玩家通過賽事關(guān)注到游戲,也能讓現(xiàn)有的《坦克世界》玩家有機(jī)會(huì)通過線下觀賽,與選手、主播、其他玩家近距離接觸,增強(qiáng)社群凝聚力。

2023WCI的冠軍獎(jiǎng)金是50萬元

?當(dāng)我們談?wù)摗短箍耸澜纭返倪\(yùn)營時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)壓根沒有所謂“熱度營銷”。諸如周年慶、假日行動(dòng)和WCI,雖然需要對外宣發(fā),但同時(shí)也是《坦克世界》現(xiàn)有玩家能享受的活動(dòng)。這種策略很好理解:一款游戲已有深厚的內(nèi)容和口碑方面的積淀時(shí),宣傳的意義更多是讓適合的受眾看到,提供加入(或回到)游戲的契機(jī)。

“難以被替代”的游戲

“老”很多時(shí)候被認(rèn)為是缺點(diǎn),在前些年如火如荼的新游大戰(zhàn)中,老游戲如同潛伏在水底的巨獸,無人在意。等到游戲市場增量見頂,新游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,運(yùn)營壽命越來越短,人們才會(huì)發(fā)現(xiàn),“老”也是優(yōu)點(diǎn)。

足夠長的運(yùn)營本身就是一種正向循環(huán):存續(xù)意味著游戲品質(zhì)經(jīng)歷了時(shí)間的考驗(yàn),擁有一批忠誠度很高的固定用戶。穩(wěn)定的現(xiàn)金流保證團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定,擁有持續(xù)更新的產(chǎn)能,不斷推出新玩法,這又能反過來增強(qiáng)玩家信心,預(yù)期游戲還將穩(wěn)定運(yùn)營下去。

作為一款更新頻繁的老游戲,《坦克世界》的版本號卻增長緩慢,到現(xiàn)在,游戲還沒到“2.0”版本。有傳言說2.0版本將在2025年更新,這相當(dāng)值得期待——在1.0版本時(shí),《坦克世界》可是直接更換了整個(gè)游戲引擎,可見Wargaming對整數(shù)版本號有怎樣的執(zhí)念。已經(jīng)迎來14周歲生日的《坦克世界》看上去依然充滿活力,擁有無限的可能。

回顧過去,我們完全可以用“難以被替代”來形容《坦克世界》。它沒有追逐熱點(diǎn),選擇了一個(gè)小的切面,看上去這違反了手游時(shí)代的商業(yè)邏輯,但最終它比絕大多數(shù),或許99%的產(chǎn)品都更加長久。

人們常說,如今的市場充斥著變化,熱門產(chǎn)品總是來得快去得也快。從這個(gè)角度看,《坦克世界》給了行業(yè)啟示:在一個(gè)完全不是熱門的垂直領(lǐng)域,只要挖掘夠深,服務(wù)好核心用戶,也能締造一個(gè)令人流連的虛擬世界,收獲長久的回報(bào)。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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