《坦克世界》現(xiàn)在看起來依然充滿活力,擁有無限的可能。
在我們的文化中,“三國”簡直無處不在,游戲玩家對此也毫不陌生。不過,你可能沒見過這樣的“三國”。
關公做乘員,青龍偃月刀化為炮管……沒錯,這是《坦克世界》國服的820周年慶,游戲推出了一款三國主題的坦克涂裝。
把坦克和三國題材進行聯(lián)動,讓坦克涂上三國風格的涂裝,這相當大膽,也非常有趣。這次慶典的主角《坦克世界》多年來都給人一種硬核、專注于歷史上真實存在的坦克的印象,這讓本次推出的三國涂裝顯得有些特別。對此,設計這款涂裝的Wargaming概念藝術家羅曼·蘇斯托夫解釋了不同以往的原因:“我們并不止步于設計出充滿歷史氣息的坦克,還想使其具有奇幻色彩?!?/p>
你一定聽說過《坦克世界》,在過去的許多年里,我隔一陣子就會在各個社交媒體看到它。最常見的是坦克巷戰(zhàn)的片段,頗為吸引人——在歷史上,平原才是坦克的優(yōu)勢區(qū)間,所以看坦克們“秦王繞柱”別有一番樂趣。自誕生以來,這款游戲已運營了14年,可以說,提起“在游戲中開坦克”就繞不開《坦克世界》。
對《坦克世界》和Wargaming來說,這是一次有些新奇的嘗試。一款在周年慶中出現(xiàn)的涂裝不算什么大事,但在這件事背后,我們能看到一款14年老游戲在新舊間邊界的探索。
射擊游戲一直是主流得不能再主流的游戲類型,以至于可以在其中再分支好幾次——當分到某個程度時,自然就沒那么主流了?!短箍耸澜纭肪褪沁@樣的例子,它處在射擊游戲這樣非常主流的大類中,然后專注于“載具模擬”這一點。這還沒完,在眾多載具或戰(zhàn)爭兵器中,它專門選擇了坦克……
《坦克世界》的特別之處,有半數(shù)要歸功于這樣一而再、再而三的細分。游戲的開發(fā)商Wargaming就是專門做這玩意兒的,它們旗下最知名的IP就是一系列以“世界”為名的載具模擬游戲:《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》《戰(zhàn)機世界》及它們的衍生作品——每一個都相當垂直且專業(yè)。
2010年發(fā)布的《坦克世界》是這一切的起點。對Wargaming來說,《坦克世界》的重要性不止在于游戲始終保持熱度,更重要的是,這是Wargaming轉(zhuǎn)向線上多人游戲的關鍵一步。在此之前,成立于1998年的Wargaming發(fā)布的游戲多為單機,類型主要集中在回合制策略與即時戰(zhàn)略游戲。你或許聽說過《戰(zhàn)爭命令》之類的作品,盡管它們也帶有聯(lián)機功能,但還是和如今意義上的大型多人在線游戲相去甚遠。
《坦克世界》改變了這一切,盡管選擇了一個很小的切面(坦克?。?,但這種對類型和題材的專注反而給人留下了極為深刻的印象:世界上可能有1萬個射擊游戲,其中比《坦克世界》知名的多了去了,但提起“開坦克”,《坦克世界》就是繞不過去的名字。
題材的專注讓《坦克世界》在垂直領域有驚人的深度。在游戲中,玩家可以駕駛來自11個國家系別的800多輛坦克。這些坦克幾乎全部來自于歷史,時間跨度從“一戰(zhàn)”到“二戰(zhàn)”再到1970年前后——囊括了坦克在戰(zhàn)爭史上的黃金時期。
在操縱手感上,《坦克世界》也做到了一流水準——你甚至找不到一款同樣專注于“開坦克”的游戲來當它的競爭對手。
《坦克世界》最經(jīng)典的游戲模式是15v15的標準模式隨機戰(zhàn)。相比通常的射擊游戲,它展現(xiàn)的是一個節(jié)奏相對更慢、更注重策略和配合的全局戰(zhàn)場。它的許多邏輯都與FPS游戲不同,例如,你很少看見一個可以利用裝甲為自己和隊友“格擋傷害”的射擊游戲,但在《坦克世界》中,這是一個相當必要的戰(zhàn)斗技巧——操控坦克并依托地形擺出最佳姿態(tài),運用裝甲來保護自己——因而你不必擔心在面對敵人時由于反應速度或定位能力的差距,像在FPS游戲中那樣被“瞄準碾壓”。除此之外,獨屬于“開炮”的射擊手感也與更快速、講究連發(fā)的槍械射擊不同。
且不說與FPS相比大不相同,就連和其他包含多種載具的射擊游戲相比,《坦克世界》的體驗也是是相當特別的。要知道,“能開坦克”的游戲并不算小眾賽道,最熱門的“戰(zhàn)地”“使命召喚”“吃雞”都可以開坦克,這類游戲往往還會提供其他載具,甚至包括空中單位。
與這些游戲相比,《坦克世界》“只能開坦克”并不是劣勢,除了讓坦克迷更滿意外,這讓游戲更容易維護一個競技平衡的游戲環(huán)境,同時也有了WCI(World of Tanks Championship International)這樣的世界級競技賽事。與此相對的,不難發(fā)現(xiàn)帶有“載具”的游戲相對更少往電競方面發(fā)展,一部分原因就是更多元和隨機的玩法對競技平衡設計帶來了額外負擔。
“競技”是《坦克世界》的魅力之一,和所有競技游戲一樣,在《坦克世界》中,玩家最主要的正反饋來源便是通過自己的判斷與操作,來左右一條戰(zhàn)線(甚至整張地圖)戰(zhàn)斗的勝負——而在達成這一目的的過程中,每一次成功的瞄準、擊穿都相當具有成就感。游戲甚至還提供了一套獨立的系統(tǒng)來為這種成就感進行數(shù)字量化,也就是《坦克世界》獨有的“擊殺環(huán)”系統(tǒng)。這是一個統(tǒng)計玩家操作不同坦克的評分排位的指標,在特定坦克上的表現(xiàn)超越95%的玩家才能獲得三級“擊殺環(huán)”。這種完全稱得上“坦克大師”的專屬稱謂也是許多玩家的終極游戲目標。
盡管我們已經(jīng)提了好幾次“14年”,但從畫面來說,《坦克世界》看起來沒有這么老。原因很簡單,自從2010年游戲發(fā)售以來,Wargaming始終進行著持續(xù)的更新和維護。
在2016年之前,《坦克世界》就更新過兩次物理引擎,全面優(yōu)化了物理碰撞效果。正是這些早期就開始的頻繁更新,奠定了《坦克世界》在“載具模擬”這一類型中的地位。2018年(國服則是在稍晚的2020年,游戲由360代理后),《坦克世界》進一步更換了整個游戲引擎,讓畫面效果也跟上了時代——這就是它看上去并不老舊的原因。
變化的不止是畫面,在玩法方面,《坦克世界》在這些年里也帶來了不少新內(nèi)容。
如果說15v15的經(jīng)典玩法對休閑玩家來說有點過于神經(jīng)緊繃,趣味性的玩法則提供了另一種調(diào)劑。例如,“前線模式”提供了30v30的大戰(zhàn)場,戰(zhàn)斗目的變?yōu)楣フ缄嚨氐耐瑫r,還加入了不限次數(shù)的復活功能;“街機模式”更是通過“戰(zhàn)斗修改器”這一全新機制將標準模式里的某一類坦克參數(shù)進行了極端修改,且戰(zhàn)斗結(jié)果不計入賬號統(tǒng)計,讓喜歡沖鋒陷陣的玩家能夠戰(zhàn)個痛快。
?有些時候,你甚至能從《坦克世界》這一款游戲中回憶起過去這些年的標志性事件。當“吃雞”席卷全球后,《坦克世界》也順應潮流,加入了“鋼鐵獵手”這樣受“吃雞”啟發(fā)的模式。而在世界杯期間,《坦克世界》還限時開放了用坦克踢足球的游戲模式,名字倒也直接,就叫“Tank Football”。
當然,新增玩法也不全是休閑娛樂向。最近一年,《坦克世界》還推出了7v7天梯戰(zhàn),這一強調(diào)競技的模式通過縮減戰(zhàn)斗規(guī)模并加入中立資源的爭奪,進一步減少了隨機性、強化競技性——從今年開始,最高規(guī)格線下賽事WCI將正式引入這一規(guī)則,可見Wargaming是將此模式作為電競賽事的基礎模式來開發(fā)的。
不過,新模式畢竟比不上15v15模式14年來的積累,在玩法設計和平衡性上的問題也時常為玩家所詬病。目前,這個模式仍然處于經(jīng)常性的調(diào)整中——相比于那些側(cè)重于娛樂的玩法,無論是玩家還是Wargaming,都對天梯戰(zhàn)這樣強調(diào)競技性的模式有更高期待。
實際上,無論是注重競技,還是聚焦于歷史和現(xiàn)實,《坦克世界》從玩家到社區(qū)再到開發(fā)商都有一種“硬核”感。當你瀏覽社區(qū)中關于游戲的討論時,可能會發(fā)現(xiàn)討論主題不知不覺就轉(zhuǎn)向了(與游戲無關的)軍事裝備解說,在一場賽事轉(zhuǎn)播上,解說甚至在描繪戰(zhàn)場形勢的間歇都插入了幾句選手操縱的坦克的歷史……
與游戲相關的討論同樣硬核。例如,海外玩家自己制作的攻略《坦克世界:終極火炮機制指南》(World Of Tanks: Ultimate Gun Mechanics Guide)直接就是一篇139頁的論文,其中有相當詳盡的圖表和推算。
在游戲社區(qū)的討論中,微積分和概率論也時常參戰(zhàn)。
一些時候,這種“硬核感”讓新玩家望而卻步?!短箍耸澜纭返纳鲜蛛y度不低,網(wǎng)上有“5000場入門”的說法,雖然有些夸張,但也可見其內(nèi)容深度。不過,這種深度也是老玩家難以舍棄的理由,畢竟在“開坦克”這件事上做得如此多的僅此一家——當一款游戲把一件事做到極致,對許多玩家來說,一款運營了14年的老游戲就依然具備“不得不玩”的吸引力。
當我們梳理《坦克世界》國服近年來的運營思路時,發(fā)現(xiàn)它與主流熱門產(chǎn)品不同。首先,它是一款“老游戲”;其次,它處于一個相當垂直的領域,這意味著更挑玩家。
在投放方面,一款熱門產(chǎn)品或預期是熱門產(chǎn)品的游戲(不論其為何種類型)的投放策略往往是“全部鋪滿”,在幾乎所有平臺、所有渠道大量投放廣告,用最高的成本力求最廣的觸達率。
這不是《坦克世界》的思路。一方面,游戲運營多年后,目標用戶池子已經(jīng)洗過多遍,純拉新難度大。另一方面,《坦克世界》是非常注重玩家和游戲相互選擇的產(chǎn)品,泛渠道投放可能轉(zhuǎn)化率低,單用戶成本高。在360接手《坦克世界》國服后,他們走的是相對保守,卻更精準、長線的路子。
以內(nèi)容創(chuàng)作者投放為例,他們特別青睞B站和抖音的軍事歷史區(qū)知識Up主,以及同類型競品的活躍Up主——讓有興趣的玩家看到《坦克世界》的近況,是他們的目標。
現(xiàn)在,游戲內(nèi)形成了年中的國服周年慶和年底的假日行動兩大運營節(jié)點。對《坦克世界》玩家來說,它們是游戲一年中最值得期待的時刻,游戲?qū)谶@時推出大量新車,贈送道具,開放促銷活動或限時玩法。
有些時候,這些玩法的微妙感本身也構(gòu)成了一次免費的營銷。例如今年的三國主題聯(lián)動,“神威勇武”坦克不止有關羽主題的涂裝,而且還附贈關羽及其3個兒子作為乘員來開坦克……這樣抽象的構(gòu)想,附帶精良的設計,給人一種新奇感,也制造了一定熱度,吸引玩家前來圍觀。
這或許會讓你想起多年前“坦克也能踢足球”的足球模式更新時帶來的熱度,從運營的角度來說,這種兼具整活效果的內(nèi)容更新,既提供了游戲內(nèi)容,又帶來了額外的關注,對一款長線運營的游戲來說,這是相當有必要的——不止是因為宣發(fā)省錢,也因為人們早就對一款老游戲有固有印象,而這些新內(nèi)容能夠不斷刷新它,再次喚起人們的關注。
除此之外,賽事運營也是360極為注重的一環(huán)。2020年接手以后,出于眾所周知的原因,《坦克世界》國服無法參與全球級別的線下賽事,選手因此也失去了寶貴的技術交流機會,整個電競生態(tài)陷入封閉。直到2023年11月,360籌辦了第一次WCI坦克世界國際冠軍賽,來自世界各地的8支隊伍齊聚上海,角逐榮耀。將世界級賽事帶到國內(nèi),既可以讓更多玩家通過賽事關注到游戲,也能讓現(xiàn)有的《坦克世界》玩家有機會通過線下觀賽,與選手、主播、其他玩家近距離接觸,增強社群凝聚力。
?當我們談論《坦克世界》的運營時,你會發(fā)現(xiàn)壓根沒有所謂“熱度營銷”。諸如周年慶、假日行動和WCI,雖然需要對外宣發(fā),但同時也是《坦克世界》現(xiàn)有玩家能享受的活動。這種策略很好理解:一款游戲已有深厚的內(nèi)容和口碑方面的積淀時,宣傳的意義更多是讓適合的受眾看到,提供加入(或回到)游戲的契機。
“老”很多時候被認為是缺點,在前些年如火如荼的新游大戰(zhàn)中,老游戲如同潛伏在水底的巨獸,無人在意。等到游戲市場增量見頂,新游戲同質(zhì)化嚴重,運營壽命越來越短,人們才會發(fā)現(xiàn),“老”也是優(yōu)點。
足夠長的運營本身就是一種正向循環(huán):存續(xù)意味著游戲品質(zhì)經(jīng)歷了時間的考驗,擁有一批忠誠度很高的固定用戶。穩(wěn)定的現(xiàn)金流保證團隊穩(wěn)定,擁有持續(xù)更新的產(chǎn)能,不斷推出新玩法,這又能反過來增強玩家信心,預期游戲還將穩(wěn)定運營下去。
作為一款更新頻繁的老游戲,《坦克世界》的版本號卻增長緩慢,到現(xiàn)在,游戲還沒到“2.0”版本。有傳言說2.0版本將在2025年更新,這相當值得期待——在1.0版本時,《坦克世界》可是直接更換了整個游戲引擎,可見Wargaming對整數(shù)版本號有怎樣的執(zhí)念。已經(jīng)迎來14周歲生日的《坦克世界》看上去依然充滿活力,擁有無限的可能。
回顧過去,我們完全可以用“難以被替代”來形容《坦克世界》。它沒有追逐熱點,選擇了一個小的切面,看上去這違反了手游時代的商業(yè)邏輯,但最終它比絕大多數(shù),或許99%的產(chǎn)品都更加長久。
人們常說,如今的市場充斥著變化,熱門產(chǎn)品總是來得快去得也快。從這個角度看,《坦克世界》給了行業(yè)啟示:在一個完全不是熱門的垂直領域,只要挖掘夠深,服務好核心用戶,也能締造一個令人流連的虛擬世界,收獲長久的回報。