當(dāng)一款游戲需要更新好幾年甚至十幾年的時(shí)候,它就會(huì)把能想到的手段都用上,打造一個(gè)大而全的世界,可這一切加深著人們的審美疲勞。
讓我們?cè)僬f(shuō)一次:游戲分類(lèi)是一筆爛賬。
我曾經(jīng)嘗試在Steam庫(kù)中給自己的游戲進(jìn)行一整套嚴(yán)格的分類(lèi),希望創(chuàng)造一個(gè)秩序井然的世界……但我失敗了,有的游戲似乎需要扔進(jìn)多個(gè)分類(lèi),有的游戲卻好像塞不進(jìn)任何分類(lèi),最終,這個(gè)分類(lèi)計(jì)劃有一搭沒(méi)一搭地執(zhí)行著,絕大多數(shù)游戲都還是停留在“未分類(lèi)”一欄堆積如山。
現(xiàn)在,我更傾向于簡(jiǎn)單將游戲分為兩類(lèi):有終點(diǎn)的游戲和沒(méi)有終點(diǎn)的游戲。
有終點(diǎn)的游戲包括傳統(tǒng)意義上的單機(jī)和主機(jī)游戲。它們的特點(diǎn)是會(huì)主動(dòng)設(shè)定一個(gè)界限,一個(gè)停止游戲的時(shí)刻。最典型的例子當(dāng)然就是“通關(guān)”,它宣示著一個(gè)里程碑,告訴你一項(xiàng)成就被完成,你是時(shí)候離開(kāi)這款游戲了。有終點(diǎn)的游戲懂得主動(dòng)推開(kāi)你。
另一類(lèi)游戲是沒(méi)有終點(diǎn)的游戲,即通稱(chēng)為“服務(wù)型游戲”的那一類(lèi)作品。絕大多數(shù)網(wǎng)游、手游就屬于這一類(lèi),它們不斷地更新內(nèi)容,從不談及什么時(shí)候是停止游戲的最佳時(shí)機(jī),它們的預(yù)期是跟著你過(guò)一輩子——但這件事很荒謬,我們都知道,同一款游戲玩一輩子比組一輩子樂(lè)隊(duì)還不靠譜。服務(wù)型游戲的一大特點(diǎn)就是不知道什么時(shí)候該停止,必須由你來(lái)提分手。
當(dāng)然,也存在二者結(jié)合的類(lèi)型,即提供一個(gè)中斷點(diǎn),但在更長(zhǎng)尺度下是沒(méi)有終點(diǎn)的游戲。典型的例子就是單局對(duì)戰(zhàn)的Moba、RTS游戲,你可以“贏(yíng)一把就睡覺(jué)”;另外,“暗黑”等賽季制游戲也屬于此類(lèi),你可以選擇只玩一個(gè)賽季并刷到畢業(yè);甚至于,滾服游戲都可以算一種別扭的賽季制……
無(wú)需隱藏,我肯定是更喜歡有終點(diǎn)的游戲。遺憾的是,當(dāng)今的主流市場(chǎng)并不這么想。“服務(wù)型游戲是未來(lái)”,人們這么說(shuō)了好幾年了,這類(lèi)游戲也確實(shí)越來(lái)越多。
從字面上看,二游當(dāng)然是應(yīng)該包含諸如Falcom旗下作品、萬(wàn)代南夢(mèng)宮和光榮做的那堆一看就很“二次元”的單機(jī)游戲的,甚至也可以涵蓋《魔女之泉》這樣的手機(jī)單機(jī)游戲。但現(xiàn)在玩家用這個(gè)詞討論的,大多還是持續(xù)服務(wù)型二次元手游?;诒疚牡闹鲝埵歉静怀姓J(rèn)“二次元游戲”是個(gè)游戲類(lèi)型,我們就從最粗糙的角度來(lái)隨意應(yīng)用這個(gè)詞吧。
實(shí)際上,在此起彼伏的節(jié)奏中,人們對(duì)于二游的抱怨,很多都是對(duì)于服務(wù)型游戲的抱怨。微妙的是,這種抱怨常常是在說(shuō)“服務(wù)”:“態(tài)度不好”“不尊重玩家”“不尊重角色”“數(shù)值膨脹速度不合理”……而“游戲不好玩”的點(diǎn)評(píng)卻常常處于各種節(jié)奏中的次要位置。有時(shí)候給人的感覺(jué)是,游戲不好玩沒(méi)關(guān)系,態(tài)度不端正大家就很生氣了。
但是,服務(wù)怎么會(huì)成為“服務(wù)型游戲”的短板呢?服務(wù)型游戲不是應(yīng)該很擅長(zhǎng)搞服務(wù)嗎?這一點(diǎn)稍后我們將結(jié)合二游進(jìn)行詳細(xì)展開(kāi),現(xiàn)在還是先簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)服務(wù)型游戲成為市場(chǎng)主流的原因吧,這些原因比較簡(jiǎn)單,相信你早已有所耳聞。
首先,服務(wù)型游戲的盈利周期長(zhǎng),而維護(hù)和更新的成本總是低于從零開(kāi)發(fā)的成本,這意味著能賺更多的錢(qián)。其次,服務(wù)型游戲由于時(shí)間跨度長(zhǎng),并且側(cè)重宣傳,玩家在其中常常能獲得還不錯(cuò)的積累感,并愿意長(zhǎng)久留存,因此玩家基數(shù)也相當(dāng)巨大,這意味著能賺更多的錢(qián)。最后,服務(wù)型游戲都是價(jià)格歧視的好手,能讓愿意付費(fèi)的玩家付費(fèi)更多,這通常比買(mǎi)斷制或按時(shí)計(jì)費(fèi)制賺更多的錢(qián)……
那么,代價(jià)呢?
最直觀(guān)的缺陷是,服務(wù)型游戲?yàn)榱恕伴L(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”,會(huì)主動(dòng)把游玩周期拉得很長(zhǎng)。除了競(jìng)技類(lèi),幾乎沒(méi)有哪款服務(wù)型游戲,能讓玩家在接觸游戲的10小時(shí)內(nèi)體驗(yàn)到最核心的后期玩法。玩家需要經(jīng)歷漫長(zhǎng)的養(yǎng)成后,才有資格玩到玩法中最核心的東西。
早期的數(shù)值驅(qū)動(dòng)模式更是放大了這個(gè)問(wèn)題,新手光是接觸到核心內(nèi)容就需要等待漫長(zhǎng)的時(shí)間,然后要經(jīng)歷同樣漫長(zhǎng)的時(shí)間完成當(dāng)前版本的畢業(yè),再等待新版本。然而,新版本常常只是在數(shù)值上刷新,開(kāi)放新的裝等、新的副本,讓玩家再來(lái)一遍《魔獸世界》那一套!這不止是在初玩階段,在漫長(zhǎng)的后續(xù)游玩時(shí)間中也沖刷著玩家的耐心。
以上是所有帶養(yǎng)成系統(tǒng)的服務(wù)型游戲的共同特點(diǎn)。到了二游,或者說(shuō)相當(dāng)一部分手游,又有了新的花樣。為了拉長(zhǎng)周期的同時(shí)盡量減少玩家的倦怠感,手游們推出了“體力值”這樣的“天才設(shè)計(jì)”,限制了玩家的每日游玩時(shí)長(zhǎng)。這是一個(gè)既希望玩家無(wú)限地玩下去(一定要每天都登錄哦),又希望玩家別一直玩下去(以免玩久了發(fā)現(xiàn)游戲其實(shí)并不好玩)的詭計(jì)。是啊,給一個(gè)不好玩的東西加上數(shù)量限制,就沒(méi)那么難以忍受了。
這件事有個(gè)看似簡(jiǎn)單的解法:真正做好玩法不就行了?看“EA Sports FC”(原“FIFA”系列)的FUT模式,每年后續(xù)服務(wù)就是印一些數(shù)值更高的球員卡,鈔票就像狂風(fēng)一般呼嘯而來(lái),不就是因?yàn)橛泻诵牡奶咔蛲娣铩?/p>
這又回到了前面提過(guò)的問(wèn)題:二游總是能精準(zhǔn)找到與游戲類(lèi)型不匹配的玩家,很難僅通過(guò)玩法滿(mǎn)足他們的全部需求。而且,即便假定玩法大致能匹配上,此前二游總體的玩法設(shè)計(jì)水準(zhǔn)也讓人不敢恭維,就連“二游不需要玩法”之類(lèi)的說(shuō)法都已經(jīng)在多個(gè)版本復(fù)刻好幾輪了。
這在一定程度上解釋了,對(duì)于二游來(lái)說(shuō),在一個(gè)開(kāi)放世界中塞滿(mǎn)4399小游戲反而成了最優(yōu)解:淺而多樣、不斷變化的玩法適合大多數(shù)人,重金投入打造的地圖和劇情,又能夠給人最直接的視聽(tīng)滿(mǎn)足——這其實(shí)和3A游戲的思路是非常接近的。對(duì)知名作品而言,這個(gè)方法更具成效:如果已經(jīng)取得了市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)地位,兼容性就比滿(mǎn)足核心人群更重要——某種意義上,《原神》就是這樣做的。
但是,當(dāng)環(huán)境變成了每個(gè)投資人都想要《原神》的時(shí)候,就又落入了服務(wù)型游戲總是會(huì)走向趨同化的陷阱中。這件事我們?cè)?jīng)在MMORPG上看到過(guò),當(dāng)一款游戲需要更新好幾年甚至十幾年的時(shí)候,它就會(huì)把能想到的手段都用上,打造一個(gè)大而全的世界?!对瘛芬I(lǐng)的開(kāi)放世界風(fēng)潮帶來(lái)了類(lèi)似效果,如今,在射擊、武俠、MMORPG、動(dòng)作等題材各異的開(kāi)放大世界中,玩家常常體驗(yàn)到似曾相識(shí)的玩法,這一切又在加深著人們的審美疲勞。
我玩了很長(zhǎng)時(shí)間的《原神》,相當(dāng)喜歡它的地圖設(shè)計(jì),但也痛恨它將“開(kāi)寶箱”變成了一件如此無(wú)聊的事情。很多時(shí)候,這是服務(wù)型游戲在垃圾時(shí)間上的縮影,“填充內(nèi)容”成了比“內(nèi)容”本身更重要的事情,這也是我最近很少玩《原神》的原因。
對(duì)廣大的參與者來(lái)說(shuō),更重要的問(wèn)題是,市場(chǎng)容得下幾個(gè)二次元開(kāi)放大世界?
要知道,服務(wù)型游戲的種種設(shè)計(jì),都會(huì)為了留存而扭曲合適的玩法,這是對(duì)玩家心態(tài)的考驗(yàn),最終會(huì)讓玩家對(duì)產(chǎn)品更加苛刻。實(shí)際上,在許多服務(wù)型游戲的中后期,玩家都是在退坑和留存之間搖擺,甚至是主動(dòng)找尋一個(gè)退坑的理由(比如對(duì)某次更新不滿(mǎn)意、廠(chǎng)商態(tài)度不到位、抽卡沒(méi)抽到等等)。
因此你能看到,從許多年前《夢(mèng)幻西游》與《傳奇》占據(jù)主導(dǎo)的端游時(shí)代開(kāi)始,服務(wù)型游戲的“節(jié)奏”就已經(jīng)是一陣接著一陣,從不停息的了。無(wú)論是多么優(yōu)秀的廠(chǎng)商,都很難在運(yùn)營(yíng)周期確保玩家始終滿(mǎn)意,不少流行游戲的衰退都可以追溯到一次浩大的“節(jié)奏”,但若往深處細(xì)究,玩家的不滿(mǎn)是日積月累的,“節(jié)奏”只是一個(gè)逐漸堆高的炸藥堆遇到的一?;鹦恰?/p>
人們都說(shuō),服務(wù)型游戲是未來(lái),事實(shí)的確如此。但人們沒(méi)說(shuō)的是,當(dāng)市場(chǎng)從藍(lán)海來(lái)到紅海,服務(wù)型游戲的競(jìng)爭(zhēng)就幾乎是零和博弈了,游戲們爭(zhēng)奪的是固定不變的玩家時(shí)間和游戲預(yù)算,可新的游戲還在不斷誕生。
因此,終于到了重新夸贊一番買(mǎi)斷制的時(shí)候了。不同于已經(jīng)陷入紅海中的服務(wù)型游戲,買(mǎi)斷制游戲主動(dòng)設(shè)立的界限降低了玩家嘗試的心理門(mén)檻,尤其對(duì)小型開(kāi)發(fā)商更加友好。另一方面,成功贏(yíng)下市場(chǎng)的服務(wù)型游戲雖然成為無(wú)法撼動(dòng)的巨無(wú)霸,但絕大多數(shù)投入巨大的服務(wù)型游戲也不可避免地走向衰亡……
這讓事情有點(diǎn)兒像一則神話(huà)寓言:服務(wù)型游戲追求不可能獲得的永恒,不愿意自己設(shè)定終結(jié)之日,它們?yōu)榱擞郎淖兞斯?jié)奏和玩法,最后成了比原本的自己更爛的游戲。更何況,即便是付出了如此巨大的犧牲,大多數(shù)游戲仍會(huì)迎來(lái)退場(chǎng)的一天,不想體面終究會(huì)被體面……由此,服務(wù)型游戲的一般結(jié)局是被所有人拋棄,難得善終。
相比其他類(lèi)型,二游是特殊的。
這種特殊來(lái)自于一種“錯(cuò)配”:被“二次元”吸引的玩家,在玩一款二次元游戲時(shí)往往不是在玩最適合自己的游戲類(lèi)型,因此更難從二游中獲得獨(dú)屬于“玩游戲”的滿(mǎn)足感。同時(shí),玩家對(duì)二游在故事和人設(shè)方面的需求,也經(jīng)常因?yàn)椤岸卧备v究“對(duì)電波”而時(shí)常得不到滿(mǎn)足,更不用說(shuō)許多產(chǎn)品在美術(shù)之外的制作思路壓根就不符合此前ACG領(lǐng)域形成的默契。而服務(wù)型游戲的特點(diǎn),則消磨了所有人的耐心,讓整個(gè)過(guò)程更加脆弱。
當(dāng)然,談了這么多缺陷,似乎有點(diǎn)危言聳聽(tīng)了。畢竟,二游還遠(yuǎn)沒(méi)有迎來(lái)自己的雅達(dá)利時(shí)刻。當(dāng)前的頭部產(chǎn)品,依然保有巨量的市場(chǎng)份額和穩(wěn)定的盈利能力;各小眾領(lǐng)域也有各自的擁躉,持續(xù)運(yùn)營(yíng)5年以上的游戲不少;二游新作仍然在不斷推出,只是沒(méi)有前幾年那么熱切而已。
而且,輿論場(chǎng)的爭(zhēng)議向來(lái)要和產(chǎn)品分開(kāi)來(lái)看,人們完全可以說(shuō)二游愛(ài)吵架是因?yàn)樗鼈兊摹吧鐓^(qū)活躍度更高”,而不是什么錯(cuò)配。但無(wú)論如何,自《原神》之后,還沒(méi)有任何一款二游取得哪怕只是接近《原神》的成功,可花錢(qián)做二游的門(mén)檻卻是實(shí)打?qū)嵉靥嵘恕?/p>
二游真的需要砸這么多錢(qián)嗎?
市場(chǎng)當(dāng)然需要大而全的游戲,但當(dāng)這種游戲多到令人審美疲勞,同時(shí)又缺乏足夠強(qiáng)力的核心競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)時(shí),往往更難收回成本。廠(chǎng)商們只能驚訝地發(fā)現(xiàn),自己重金投入,客觀(guān)上說(shuō)的確技術(shù)力更強(qiáng)、規(guī)模更宏大的作品,在玩家口中還比不上“說(shuō)你喜歡他讓他再充500.jpg”。
參考近年日韓市場(chǎng)最熱門(mén)的二游,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們大多選擇了更小的視角,投入也遠(yuǎn)不如國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的許多作品?!顿愸R娘》《蔚藍(lán)檔案》《學(xué)園偶像大師》以輕松愉快的學(xué)園生活為主,并不追求苦大仇深的劇情主線(xiàn),而是把精力投入到人設(shè)與單個(gè)短篇故事的講述中,也能創(chuàng)造出相當(dāng)優(yōu)秀的情感體驗(yàn)。
專(zhuān)注于細(xì)微之處的游戲往往更打動(dòng)人心。在我看來(lái),《學(xué)園偶像大師》的核心競(jìng)爭(zhēng)力完全就是藤田琴音。《賽馬娘》的投入自然不如開(kāi)放世界巨大,但它把有限的技術(shù)和成本投入到角色細(xì)微表情的展現(xiàn)與一次次表現(xiàn)力十足的舞臺(tái)Live中,就足以超越許多大而全的作品。至于《緋染天空》,雖然采用了3D游戲畫(huà)面,主要?jiǎng)∏閮?nèi)容卻仍然是傳統(tǒng)Galgame那一套朗讀文本框的展現(xiàn)形式,一樣能依靠麻枝準(zhǔn)的劇情成為熱門(mén)。這樣的作品,無(wú)論是美術(shù)表現(xiàn)還是精神內(nèi)核,都稱(chēng)得上相當(dāng)健全,卻比擦邊作品更好地展現(xiàn)出了角色魅力。
這些游戲至少證明了一點(diǎn),二游研發(fā)花錢(qián)雖必不可少,但不是只有燒錢(qián)才能做出熱門(mén),更不是燒錢(qián)就能做出熱門(mén)。
展現(xiàn)角色魅力是二次元傳統(tǒng)致勝思路,重新讓類(lèi)型壓過(guò)風(fēng)格,則是另一種辦法。這也是解決游戲類(lèi)型和玩家群體不匹配的治本之法,當(dāng)人們更多是因?yàn)橄胪娑鏁r(shí),他們也更容易感受到真正的快樂(lè)。
實(shí)際上,做到這一點(diǎn)的游戲本來(lái)就不少,相比其他二游,它們也更少處于爭(zhēng)議漩渦之中。舉例來(lái)說(shuō),《影之詩(shī)》玩家給人印象是“一群前往展會(huì)面對(duì)花枝招展的Coser都能目不斜視專(zhuān)注打牌的牌佬”,這與傳統(tǒng)“二次元”標(biāo)簽相去甚遠(yuǎn)。在給人的印象上,《影之詩(shī)》的“卡牌”元素也不會(huì)比“二次元”元素來(lái)得輕——做到這一點(diǎn)時(shí),它們就不那么容易被歸入二游,也會(huì)遠(yuǎn)離紛爭(zhēng)。
成本勢(shì)必會(huì)削減,市場(chǎng)總量雖然接近飽和,但細(xì)分領(lǐng)域仍有許多機(jī)會(huì),這都是當(dāng)前二游需要做減法的原因。在減法之后,二游應(yīng)該追求的不是大而全,而是在某一點(diǎn)上做到相當(dāng)優(yōu)秀的水準(zhǔn),其他則夠用就行。這個(gè)“某一點(diǎn)”可以是二次元最傳統(tǒng)的劇情、角色塑造;也可以是劃定自身游戲類(lèi)型的界限,重新以玩法來(lái)滿(mǎn)足玩家。最近《塵白禁區(qū)》的成績(jī),也正是在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)抓住了特定的需求,而類(lèi)似的機(jī)會(huì)其實(shí)不少。
接下來(lái),比起孤注一擲做個(gè)讓所有人滿(mǎn)意的游戲,不如追求差異化,用更低的成本做出4款各自滿(mǎn)足四分之一玩家的游戲。
玩家不滿(mǎn)、資本猶疑、成功似乎難以復(fù)刻……這種情緒雖然不能代表不上網(wǎng)沖浪、默默玩游戲的人,卻多少反映了當(dāng)前的二游環(huán)境。
我沒(méi)有這么悲觀(guān)。單從游戲的品質(zhì)來(lái)看,即便是不少如今罵聲一片的游戲,放在5年前毫無(wú)疑問(wèn)都是能橫掃市場(chǎng)的存在,在技術(shù)力方面,它們實(shí)打?qū)嵉伢w現(xiàn)出行業(yè)的進(jìn)步。即便不進(jìn)行同樣的大投入,已經(jīng)完成技術(shù)和資本積累的廠(chǎng)商們也有時(shí)間思考下一步怎么走——找方向總比奠定產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)要來(lái)得容易。
很大程度上,二游面對(duì)的爭(zhēng)議是件好事。作為一個(gè)類(lèi)型的二次元游戲選擇了一場(chǎng)賭博,用一種風(fēng)格來(lái)跨越游戲類(lèi)型的桎梏,結(jié)果雖然無(wú)法讓所有人滿(mǎn)意,但廠(chǎng)商資本和技術(shù)的積累、玩家群體的擴(kuò)張、游戲出海的成功,都是已經(jīng)拿到手的、相當(dāng)可觀(guān)的成就。
至于如今普遍的看衰情緒,其實(shí)也屬于周期的一部分。這樣的事情我們也看到過(guò)許多次,回顧游戲史,《原神》開(kāi)始火熱時(shí),人們就已經(jīng)想到會(huì)有這一天了。可另一方面,好作品的出現(xiàn)時(shí)機(jī)和“周期”沒(méi)有關(guān)系,它們往往出乎所有人的預(yù)料,只要還有電子游戲行業(yè),這樣的游戲就少不了。
如果要用比喻的話(huà),我覺(jué)得“潮水”本身就是最好的比喻。市場(chǎng)與資本總是在潮起時(shí)一擁而上,退潮時(shí)跑得比誰(shuí)都快,它們只是追隨潮水??晌彼?,并引發(fā)潮起潮落的,卻是高懸于空中的月亮——一個(gè)看上去好像亙古不變的東西,跨越甚至創(chuàng)造著一次次的周期。