《FC 25》:足球網(wǎng)游也能“大亂斗”嗎?

2024年10月07日 15時00分

編輯熊宇

年貨游戲,修修補補又一年……

玩家有時會將“槍車球”稱為“年貨游戲”,有的時候,“刺客信條”“寶可夢”也會被加入“年貨”隊伍中。但若仔細推算,真能穩(wěn)定一年推出一作的,更多還是高度參考現(xiàn)實的各種“球”——每年這個時候,我都會寫一篇“EA Sports FC”(簡稱“FC”,即此前的“FIFA”系列)的評測文章,倒也算一種年貨紀念。

都是踢球,讓玩家每年都買的理由也很簡單??紤]到用戶粘性與營收,現(xiàn)在各大球類游戲主推的都是網(wǎng)絡游戲模式,在“FC”中的核心無疑是FUT模式。在這篇文章中,我們核心介紹的也將會是這一模式。

如果你還不了解FUT,這里不妨先做個最基本的介紹。這是“FC”的一個網(wǎng)絡游戲模式,玩家可以靠抽卡、做任務來獲得球員,進而組建自己的球隊。FUT模式同時提供多種PvE和PvP玩法,相關電競賽事也圍繞這個模式進行。

實際上,也是這個模式,決定了我們對“FC”系列長年不變的的購買建議:至少在今年,如果你想玩一款足球網(wǎng)游,那么《EA Sports FC 25》(簡稱《FC 25》)就是最好的選擇。與此相反,如果你對此沒興趣,那么首發(fā)購買游戲幾乎就毫無必要——網(wǎng)游之外,其他部分的變動實在有限,要我說肯定不值一款全價游戲。

不玩足球游戲的朋友看我玩新作,經(jīng)常會說:“什么!居然換了一代嗎?看上去一模一樣??!”

那么,接下來就開始正式的介紹吧。首先我們可以從《FC 25》為FUT新增的一個核心玩法“Rush”講起。

Rush模式:更輕量化的足球亂斗模式

雖然FUT“提供多種PvE和PvP玩法”,但PvP無疑是絕對的重點,甚至,F(xiàn)UT一直有“過于競技”的毛病,核心體驗就是“與人斗”,而且和Moba等多人游戲不同,大多數(shù)對決都是一個人操縱全隊的1v1對戰(zhàn),輸了也不好甩鍋,只能自己生悶氣。總而言之,玩這個游戲經(jīng)常會累積不少負面情緒。

在這樣的背景下,今年的Rush模式顯得尤其優(yōu)秀。簡單來說,在這個附屬于FUT的模式中,“大亂斗”玩法被引入到足球規(guī)則中,玩家扮演單個球員,聯(lián)機進行4v4(加上AI守門員就是5v5)的7分鐘對戰(zhàn)。這一模式去除了體能限制,還把紅牌改為藍牌(罰下1分鐘),越位規(guī)則也有所調(diào)整。

場地差不多是5人球場的大小,但門似乎要大一些

乍聽之下,這個模式并不算新穎。早在“FC”還叫“FIFA”的階段,就推出了不少只操作1名球員的游戲模式。例如,單機扮演一名球員的“生涯模式”、聯(lián)機11v11的“俱樂部模式”(通常被玩家稱為“小人模式”)、以及無論是造型還是花式都主打群魔亂舞的“街球模式”……

盡管如此,Rush模式在其中仍然是極具差異化的玩法,它與上述玩法的核心差異可以被概括為“輕量”。對比“小人模式”來說,它同時壓縮了比賽規(guī)模和時間,這大大減少了22人比賽中自己半天都摸不到球的尷尬情況,對團隊配合的要求也沒有那么大。對比街球模式來說,它又沒有那么花哨,有著比街球更貼近足球比賽的越位和犯規(guī)判罰,對不喜歡花式的玩家來說更友好。

更重要的是,這是一套附屬于FUT模式的玩法,這在給玩家贈送了不少FUT獎勵外,也大大降低了養(yǎng)成門檻。在每一輪比賽中,玩家直接使用FUT球員卡即可參與,不需要額外培養(yǎng)球員,更有隨到隨玩的感受。

同樣體現(xiàn)輕量化的一點是,Rush模式并不提供排位系統(tǒng),只有一套與FUT掛鉤的積分獎勵系統(tǒng)。陣容中的不同球員搭配會提供額外的積分加成,這些加成對積分的影響甚至比比賽勝負的影響還大——這既讓收藏黨玩家的球員有了用武之地,也鼓勵玩家每輪都依據(jù)隊伍來選擇不同的球員,有了更多樣化的體驗。

Rush積分僅僅用于領取獎勵,并不體現(xiàn)在排位匹配上

而EA不定時開放的活動,則讓Rush模式的體驗更加多樣。例如,前幾天開放了一個僅限中后衛(wèi)(CB)參加的活動,我們因此能看到一群傻大個瞎晃悠的場景,所有人的攔截都孔武有力,進攻則相當便秘。

從個人的體驗來說,Rush模式或許是“FC”系列相當久違地讓我感受到真正快樂的模式。經(jīng)歷一番(其實輸了也無所謂的)苦戰(zhàn)后在賽后評分中充當大腿的感覺,可比拼死拼活打周賽快樂多了。

賽后結(jié)算界面會各自給出評分和評價,其中守門員的“最多撲救”有點“擱這兒擱這兒”的意思——除了門將,到底還有誰能上手?。?/figcaption>

不過,目前這一模式勝負與獎勵不那么相關的情況,也導致部分只想刷分的玩家掛機,在一共只有4人合作的情況下,1人缺席的影響實在巨大,而目前EA對此似乎并沒有什么辦法,這也是多人玩法下不得不面對的問題了。

更講究戰(zhàn)術的陣容搭配

說完新模式,我們來談談這一代的變化。在我看來,《FC 25》的最大改動是徹底改革了戰(zhàn)術板,取消了球員心態(tài)。從結(jié)果上說,這讓比賽更接近現(xiàn)實足球,以及讓EA有更多名目推出各種花里胡哨的球員卡。

在《FC 25》之前,戰(zhàn)術板的設計總體上是高度數(shù)值化的。玩家可以設定進攻時的壓上值,防守時的防線深度,球員的行動邏輯也都可以單獨設計,每位球員都將無條件執(zhí)行戰(zhàn)術(想想戰(zhàn)術紀律嚴明的巴洛特利!)。在此基礎上,球員心態(tài)(主要影響進攻防守積極度)、數(shù)值和技能則會影響戰(zhàn)術的執(zhí)行效果和場上表現(xiàn)。

《FC 25》則更傾向于將數(shù)值隱藏起來。你仍然可以設置每個位置上的不同策略,但這些設置變得簡單了不少,不再有以前那種精確度。更重要的是,球員心態(tài)被位置適應性取代,現(xiàn)在,每個位置下都會細分出不同的打法。例如,邊路球員現(xiàn)在擁有“邊鋒”“內(nèi)鋒”“邊前衛(wèi)”“邊路組織核心”4種角色,而不同球員在不同位置上的適應性也有高低之分,每個球員有擅長的位置(在該位置上有一個加號),有的球員尤其擅長某個位置(體現(xiàn)為“++”)。

要判斷每個球員,首先是能踢的位置,然后在這一位置上還有各自擅長的踢法,球員差異更明顯了

這一設計增加了戰(zhàn)術深度,讓球員打擅長的位置變得更加重要。如果你不了解此前的“FC”或“FIFA”系列,可能會認為“讓球員打擅長的位置更加重要”是個奇怪的表述,球員難道不就應該打擅長的位置嗎?還真不一定。

此前的游戲里,球員換位是個很普遍的操作,例如坎塞洛在前幾代中就經(jīng)常被玩家拿來換位打中場。能不能換,更多取決于球員的屬性需求是否符合某個位置的情況。至于位置本身,“FIFA”系列在這方面的重視程度還不如Konami的“實況足球”,在游戲內(nèi)變陣后,球員就是萬能的,適合一切位置。

現(xiàn)在,不僅球員的任意換位不可能,就連同樣是進攻球員的邊鋒球員換陣打中鋒,實力都會大打折扣。從戰(zhàn)術層面來說,這的確讓游戲更具深度,現(xiàn)在玩家在設計自己多套打法的變陣時,也必須考慮當前球員的適應性,陣型變化方面的限制將會更大。

話雖如此,今年還是可以抄戰(zhàn)術板,而且更方便了——本代EA引入了戰(zhàn)術板代碼系統(tǒng),玩家可以一鍵復制粘貼其他玩家的戰(zhàn)術板。你可以在諸如FUTWIZ之類的網(wǎng)站上找到職業(yè)玩家的戰(zhàn)術板

可以想象,這個設計也為EA帶來了新的盈利點——它將進一步拉開球員之間的差距,EA完全有理由設計更好的球員,引誘玩家支付更貴的價格。近年來,“FC”系列的許多設計都有這種兩面性,例如去年的進化功能,也是通過付費進化額外增加了付費點。不過,總體上說這些設計還都不算出格,也的確讓游戲變得更有趣。

這一代像馬特烏斯這樣屬性全面,并且能勝任從中場到中后衛(wèi)多個位置的球員將會更加吃香——尤其是需要切換5后衛(wèi)和4后衛(wèi)的陣型,這樣的球員可以增加許多選擇

戰(zhàn)術板改革的后續(xù)影響要看之后的FUT更新進度,從目前來看,這是一個增加了不少可玩性的系統(tǒng)——同樣是抄戰(zhàn)術板,現(xiàn)在抄來之后必須根據(jù)自身的球員特點進行微調(diào)了。能不能贏兩說,這倒是帶來了更多“自己當教練”的代入感。

更長線地說,這兩年的FUT有何特點?

最后,讓我們更綜合地聊聊FUT模式在這兩年的新變化,進而稍微預測一下今年游戲的走勢。

《FC 25》是改名之后的第2代。在去年的評測中,我曾提出了“EA在授權上省出的錢到底能不能體現(xiàn)在改善游戲體驗上”的問題,從結(jié)果來說,EA的確做到了。

相比往年的幾代,《FC 24》FUT模式一整年的核心特征就是“送得多”??梢哉f,只要花些時間玩,這游戲簡直就是開卡包開到鼠標點得累,玩家也很容易獲得當前版本的次頂級陣容(之所以說“次”是因為諸如大羅這樣的球員一般玩家還是很難搞到)。

今年尚且不知是否像去年一樣卯足了勁兒送,但至少DR模式和周賽模式的獎勵提升了不少

不過,這樣更愿意大放送的設計,也暴露出了游戲底層設計的一些問題。例如游戲就是個時間黑洞,踢就很費力了,SBC(游戲中一個獻祭球員卡換取獎勵的功能)也要消耗大量時間(盡管它比起之前已經(jīng)大幅簡化)。而當玩家折騰出一大堆卡包后,會發(fā)現(xiàn)卡包開出好球員的概率還是很低——坐那兒開卡開了整整2個小時,卻一無所獲,這種感覺就像是在翻找垃圾堆。

最后,當玩家好不容易湊出一套比較厲害的陣容,但因為游戲只有一年的周期,通貨膨脹的速度飛快,當前的優(yōu)秀球員2個月后幾乎就要進下水道了,這讓游戲玩起來始終疲于奔命。

游戲中球員的價格曲線,看上去就像是崩潰的股市一樣,總體趨勢是不斷下跌……這還是最保值的金卡姆巴佩

總而言之,不少老玩家在長年游玩中都會感受到疲憊,盡管FUT一代代過來,其體驗大幅上升,這種疲憊感卻并沒有減輕。你玩這個游戲是否快樂,完全取決于你是否愿意投入大量的時間,并且享受了這些時間。

對我來說,有些時候我甚至懷念頁游廠商那極具誘惑力的廣告:“你的時間非常值錢!”這簡直是金玉良言,真希望EA也了解下這種精神。

在我看來,如今的“FC”最需要的是輕量化改革,讓玩家能以更休閑的頻率也玩得開心。在這方面,EA也算是做出了一些努力,今年Rush模式的方向就很正確。

在官方介紹中,Rush模式也被放到最顯眼的位置

此外,在細節(jié)處,今年《FC 25》還有諸多改善。例如游戲中最核心的PvP模式周賽的場次大幅縮短、周賽和DR對戰(zhàn)的獎勵大幅提升、取消了球員合同這樣毫無意義的道具、進化球員的條件放寬、重復的不可交易球員可以額外儲存……這些改動毫無疑問讓《FC 25》的體驗比起前代要變得更好,但就目前來看,游戲游玩節(jié)奏方面并沒有質(zhì)變——這是好事還是壞事,就見仁見智了。

不過,在最基本的“踢球”方面,《FC 25》的手感倒是有不小變化。我當前的感受是,控球和傳球更要求技巧,球和人更有一種“分離感”,這讓搶斷和攔截變得更加容易。進攻方面,5花以下的花式動作似乎沒有此前好用了(這對不愛用花式的玩家來說是好消息),但五星花式,諸如牛尾巴等等的表現(xiàn)依舊不錯,此外,當前版本下帶有魔術師特技的球員使用假射尤其強力。

總而言之,在踢球方面,《FC 25》還是當前最好的足球游戲(但這一點比起前代來說提升并不算明顯,不如說,很難說手感方面是提升還是變化),F(xiàn)UT也依然是那個足球網(wǎng)游。

結(jié)語:想玩足球網(wǎng)游的話,今年還是沒得選

隨著“實況足球”的掉隊,足球游戲這一領域變得更加缺乏競爭,起碼在今年,玩家依然沒有太多選擇。在這方面,EA倒是向全行業(yè)展示了一個細分領域的壟斷到底有多爽。不知這一局面在后續(xù)是否能夠得到改善——近年來的《UFL》算是個新入局者,國際足聯(lián)也揚言將再合作一個足球游戲和“FC”系列競爭,再加上至少還在更新著的“eFootball”(原來的“實況足球”)系列,希望未來這一領域能重新變得熱鬧起來吧。

回到當下,我們得重復開頭的結(jié)論:唯一的問題在于,你是否有興趣玩一款足球網(wǎng)游,如果答案是肯定的,《FC 25》就值得體驗,如果答案沒那么確定,那就不妨等等——此類游戲往往半年之后就會打骨折,甚至進入各項訂閱供玩家免費游玩。值得一提的是,哪怕只考慮FUT的體驗,其實最后兩個月入坑開始游玩的體驗也是非常不錯的,那時候游戲已經(jīng)進入了大放送模式,玩家只需要玩上半個月,就能擁有一套頂尖陣容,十分暢快。

(游戲體驗碼由索尼提供。)

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優(yōu)點
Rush模式帶來了新東西
至少玩起來手感變了,提供了新鮮感
功能修補得更完善
缺點
新東西不夠多
玩起來依然很累

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

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