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xiaomeigui1@chuapp.com
每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。
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11月05日
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整理、歸類、上傳:自發(fā)拯救游戲說明書的玩家們
“我希望能為人們省些麻煩?!?/dd>
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11月02日
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公平與平衡:輔助瞄準的是非之爭
對于游戲廠商,包容性遠比公平性更重要。
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10月30日
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斯皮爾伯格、杰夫·高布倫與夢工廠的第一款電子游戲
這是一款采用了諸多先進拍攝手法和技術的真人互動游戲。
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10月26日
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跌入谷底的獨立游戲工作室是如何自救重生的
無論是公司組織內部討論或召開董事會會議,真正重要的是參與的人,人永遠比結構更重要。
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10月22日
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《精靈與螢火意志》是如何誕生的
決定制作續(xù)集并不是因為容易,而是因為很難。
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10月15日
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既沒錢又沒經驗,Irrational是怎么做出了史上最偉大的游戲之一?
在困境之中,有人沮喪,有人會思考在現(xiàn)有條件下可以做什么。
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10月15日
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《黑帝斯》主創(chuàng):我們怎樣通過搶先體驗打磨游戲?
這款游戲之所以能夠成長到如今的規(guī)模,搶先體驗功不可沒。
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10月09日
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開局就選最高難度:這家獨立工作室是怎樣做出《天堂殺手》的?
《天堂殺手》既擁有出色的畫面和配樂,同時也是有史以來最好的偵探游戲之一。
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10月09日
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75億賣給微軟,B社創(chuàng)始人如何評價這次交易?
“如果這種策略行得通,那就是對索尼的一次漂亮反擊。全世界玩家都將從中獲益。我祝他們好運。”
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10月08日
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電子競技:游戲廠商掌控一切
“如果傳統(tǒng)體育項目能夠壟斷性地控制其生態(tài)系統(tǒng),那么它們就會變成像電競這個樣子?!?/dd>
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10月03日
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離子風暴衰亡史(下)
宏大的計劃,從搖籃到墳墓。
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10月02日
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離子風暴衰亡史(上)
約翰·羅梅洛想在離子風暴重新找回做創(chuàng)業(yè)公司時的快樂時光,但游戲業(yè)已經邁入了更工業(yè)化、協(xié)作化的時代。
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09月24日
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35年來,“馬力歐”游戲的堅持和蛻變
宮本茂、手冢卓志、小泉歡晃和元倉健太在2020年談起這個系列的發(fā)展和演變。
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09月18日
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這位游戲考古學家,發(fā)現(xiàn)了關于《侍魂5》的大秘密
在游戲業(yè)的歷史中尋找“圣杯”。
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09月17日
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自己開家街機店是種什么體驗?
他熱愛街機,成功經營街機店的這5年開啟了他第二次人生。
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09月15日
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《moon》:22年后,這款 “反RPG”獨立游戲終于登陸了歐美市場
《moon》的編劇木村陽郎談起了為游戲制作英文本地化版本的幕后故事。
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09月14日
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一款芭比娃娃游戲的曲折開發(fā)故事
芭比娃娃游戲為后來者留下了什么?
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09月11日
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“競選”美國總統(tǒng)的游戲玩家
玩家黨推舉的這位“總統(tǒng)候選人”深受玩家歡迎!
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09月11日
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在滑板運動的復興潮中,電子游戲扮演著怎樣的角色?
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09月09日
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貓為什么要霸占你的游戲電競椅?
你覺得椅子是你的,但貓不這么想。
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