在困境之中,有人沮喪,有人會思考在現(xiàn)有條件下可以做什么。
作為有史以來最偉大的游戲之一,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》(System Shock 2,即《系統(tǒng)震蕩2》)以一艘幽閉的宇宙飛船作為背景,營造出令人緊張的恐怖氣氛,并將出色的敘事、激烈的槍戰(zhàn)和RPG式的角色發(fā)展融為一體。1999年的《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》為許多玩家打開了沉浸式模擬游戲的大門,促使他們?nèi)L試同類游戲中的其他經(jīng)典作品,例如《生化奇兵》《恥辱》和《掠食》等。
不過,對Irrational Games來說,制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》卻是一次艱巨的考驗。
Irrational創(chuàng)立于1997年,是由當(dāng)時業(yè)界知名開發(fā)公司Looking Glass Studios的3名前雇員肯·列文、喬納森·謝伊以及羅伯特·費米內(nèi)爾共同組建的,多年以后,這家公司參與制作了“網(wǎng)絡(luò)奇兵”精神續(xù)作“生化奇兵”系列,不過在當(dāng)年,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》是Irrational工作室的處子作,制作中也得到了Looking Glass的幫助,這為他們提供了向Looking Glass證明能力的機(jī)會,后者制作了包括初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》以及《神偷》在內(nèi)的一系列經(jīng)典PC游戲。
“在我的一生中,它帶給我的壓力最大?!?位主要開發(fā)者之一喬納森·謝伊回憶說,“我最大的動力就是不想讓自己看上去像個傻瓜,因為我們此前從未參與過任何類似的項目?!?/p>
二十多年前,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》幫助Irrational打響名氣,為這家工作室后來制作《霹靂小組4》(SWAT 4)、《超能英雄》(Freedom Force)和《生化奇兵》等游戲奠定了基礎(chǔ)。如今,謝伊再次試圖從這款科幻恐怖冒險游戲中尋找靈感。雖然《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》在發(fā)售后并沒有成為一款暢銷大作,但它收獲了廣泛好評——在謝伊和Irrational的另外兩位聯(lián)合創(chuàng)始人肯·列文和羅伯特·費米內(nèi)爾看來,這就夠了。
謝伊、費米內(nèi)爾和列文是在供職Looking Glass期間認(rèn)識的。費米內(nèi)爾曾參與開發(fā)初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》,列文為《神偷:黑暗計劃》創(chuàng)作了部分劇情,而謝伊則曾為《神偷》和《無限飛行2》編寫代碼。當(dāng)時,這3位年輕的開發(fā)者希望自己創(chuàng)辦公司,雖然他們經(jīng)驗尚淺,但已經(jīng)從Looking Glass那里學(xué)會了一些重要的東西。
“你不能用‘小而美’來形容Looking Glass的產(chǎn)品?!敝x伊說,“他們的游戲總是規(guī)模龐大、雄心勃勃,我們繼承了那種理念,希望創(chuàng)作極具野心,哪怕以我們當(dāng)時的預(yù)算、時間和人手來看并不現(xiàn)實的大作。這就是我們所知道的制作游戲的唯一方式?!?/p>
在為公司挑選名稱時,3個人放棄了“巧克力牛奶”(Chocolate Milk Productions)和“水下馬”(Underwater Horse)兩個備選項,決定將公司定名為Irrational Games。公司成立后不久,他們與法國發(fā)行商Cyro達(dá)成了一份協(xié)議,為等距視角動作游戲《FireTeam》開發(fā)單人戰(zhàn)役。但那次合作泡湯了,因為Cyro決定將游戲改成一款純多人游戲。幸運的是,他們?nèi)匀慌c前東家保持著聯(lián)系,Looking Glass給Irrational提供了一次非常難得的機(jī)會:為1994年發(fā)售的第一人稱科幻RPG《網(wǎng)絡(luò)奇兵》開發(fā)續(xù)作。
“我們被賦予了巨大責(zé)任,但當(dāng)時的處境非常糟糕?!敝x伊說。
或許很難想象,Irrational在某種程度上可以被視為Looking Glass的一個衍生公司:Irrational在Looking Glass的辦公室里占用了幾個房間,還借用了部分開發(fā)人員和仍處于開發(fā)階段的Dark引擎(Looking Glass為《神偷:黑暗計劃》專門定制的一個引擎),而《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的預(yù)算只有70萬美元。
“由于預(yù)算不多,我們不得不自力更生,想方設(shè)法組建一支團(tuán)隊并讓項目運轉(zhuǎn)起來,做我們此前從未做過的事?!敝x伊說,“所以在大多數(shù)時候,我們只想維持生計,盡量構(gòu)思一些好點子。雖然愿景美好,但我們并不指望做出一款人們真心喜歡的游戲?!?/p>
在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的開發(fā)過程中,謝伊、列文和費米內(nèi)爾配合默契,分別承擔(dān)了不同職責(zé)。謝伊管理整個項目,列文負(fù)責(zé)設(shè)計和故事情節(jié),費米內(nèi)爾則負(fù)責(zé)技術(shù)。他們對《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》有非常清晰的愿景,希望在延續(xù)初代精髓的基礎(chǔ)上,創(chuàng)作一個更具吸引力的故事,更關(guān)注角色塑造和成長。
“《網(wǎng)絡(luò)奇兵》也許想要比所有人都更聰明一點……它試圖在幾乎所有方面進(jìn)行創(chuàng)新,而我們保留了很多核心原則,然后加入了更為傳統(tǒng)的RPG系統(tǒng)。”
初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的問世只比《毀滅戰(zhàn)士》晚一年,其延續(xù)了《地下創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Underworld)具有開創(chuàng)性的全3D第一人稱角色扮演,不過采用了科幻背景。在《網(wǎng)絡(luò)奇兵》中,玩家受困于一個被人工智能SHODAN接管的空間站,任務(wù)是探索空間站,與生化機(jī)器人戰(zhàn)斗、解謎,并阻止它向地球發(fā)射致命的激光。游戲里有很多內(nèi)容,如果你愿意,甚至可以在UI窗口玩迷你游戲《Pong》和《導(dǎo)彈指揮官》。
但初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》專注于動作,沒有留下多少空間讓玩家按自己的意愿塑造角色。這讓Irrational有了施展拳腳的空間。“我猜,我們比某些同行更早發(fā)現(xiàn),將RPG機(jī)制添加到現(xiàn)有的各種類型游戲中非常容易。”謝伊說。
在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》中,你既能升級主角的各種技能,例如侵入系統(tǒng)、能源武器、心靈力等,也可以利用“自動化模組”來增強(qiáng)角色屬性。你可以使用虛擬貨幣Nanties購買物品,或者入侵終端和被上鎖的箱子。你還需要在某些強(qiáng)大的O/S升級之間進(jìn)行選擇。
借助這些系統(tǒng),玩家能夠更自由地塑造角色,讓主角朝著超能力士兵、黑客或維修專家等不同方向發(fā)展。與此同時,玩家還可以通過多種不同方式來完成故事情節(jié)中的各種挑戰(zhàn)。
RPG玩法是《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》吸引玩家的重要原因之一,不過謝伊說,它們也是團(tuán)隊預(yù)算受限下的必然產(chǎn)物。初代《半衰期》在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》研發(fā)期間發(fā)售,謝伊意識到,Irrational根本沒有機(jī)會像《半衰期》那樣實現(xiàn)復(fù)雜的AI功能和腳本化故事場景。“我們不得不設(shè)計一些可以低成本實現(xiàn)的內(nèi)容,RPG機(jī)制就挺適合,并且也能讓玩家滿意?!?/p>
與初代作品相仿,列文創(chuàng)作的游戲劇情只能通過電子郵件和錄音來講述。在游戲中,玩家與SHODAN的關(guān)系令人印象深刻。列文從一開始就想營造一種“亦敵亦友”的角色關(guān)系,并創(chuàng)造他所熱愛的電影化場景:英雄和惡棍被鎖在同一個房間里交談,或者打電話。
雖然《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》取得了不俗成就,對沉浸式模擬游戲品類產(chǎn)生了巨大影響,但它對Irrational來說更像一塊墊腳石。謝伊認(rèn)為,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的營收潛力受到了預(yù)算的限制。另外,按照Irrational與Looking Glass簽訂的合同,就算《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》成為一款暢銷作品,這家工作室也不能賺更多錢。
“上帝才知道我們的收入分成比例是多少。”謝伊說,“我敢肯定數(shù)字很小,我們沒指望賺大錢。我們的策略是先做一款真正出色的游戲,證明自身能力。這樣一來,今后肯定會有更多發(fā)行商希望與我們合作,我們就能談一份更優(yōu)厚的合同?!?/p>
實際上,Irrational也的確沒有把“系統(tǒng)震蕩”系列延續(xù)下去,如今,Looking Glass元老Paul Neurath創(chuàng)辦的OtherSide Entertainment公司正在另一位老熟人Warren Spector的帶領(lǐng)下制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》,目前這款游戲已經(jīng)發(fā)布了預(yù)告片。
Irrational的下一款游戲是《超能英雄》,由謝伊帶領(lǐng)團(tuán)隊開發(fā),項目預(yù)算遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》。“我們可以花更多時間,并且不會頻繁碰壁了?!倍凇恫柯洌簭?fù)仇》和《霹靂小組4》發(fā)售后,Irrational終于有了足夠的資金來制作《生化奇兵》。開發(fā)團(tuán)隊在《生化奇兵》中實現(xiàn)了更出色的畫面和演出效果,并拋棄了《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》中某些較為粗糙的內(nèi)容,例如庫存系統(tǒng)、界面和武器降級等。
“有人會說這是對產(chǎn)品的簡化,但我不這樣認(rèn)為。我覺得與《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》相比,《生化奇兵》更容易上手,并且在許多方面也更聰明。我們從《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》中學(xué)會了很多東西,能夠迅速地將它們組合在一起,研究是否適合《生化奇兵》?!敝x伊說。
在Irrational的歷史中,《生化奇兵》是第一款真正意義上的大作。
2009年,謝伊離開Irrational,隨后創(chuàng)辦了一家叫Blue Manchu的新工作室。Blue Manchu的處子作是卡牌對戰(zhàn)類型的回合制策略游戲《卡牌獵人》,不過,當(dāng)謝伊構(gòu)思工作室的第二款游戲時,他又開始重玩《網(wǎng)絡(luò)奇兵》。
謝伊享受戰(zhàn)斗的樂趣,但他發(fā)現(xiàn)一旦打通飛船的某個區(qū)域,就沒有理由再回到那些地方了……通過深入研究《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的戰(zhàn)斗設(shè)計,并充分運用其基于模擬的許多特性,例如怪物對聲音的反應(yīng)、可以上鎖的門、各種武器和陷阱等,謝伊在Blue Manchu去年發(fā)售的新作《Void Bastards》中實現(xiàn)了近乎無限的自動生成關(guān)卡。
?“在開發(fā)過程中,很多時候我感覺似曾相識,甚至寫了些跟20年前完全一樣的代碼?!?/p>
謝伊還覺得,從游戲內(nèi)各種系統(tǒng)的互動方式來看,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》與“網(wǎng)絡(luò)奇兵”系列也有相似之處?!拔矣X得《曠野之息》的設(shè)計師肯定玩過我們開發(fā)的一些游戲,或者曾經(jīng)對我們產(chǎn)生影響的作品。《曠野之息》是過去10年我最喜歡的游戲之一,所以這種感覺很棒。作為一名開發(fā)者,當(dāng)你意識到自己在推動游戲藝術(shù)向前發(fā)展時,肯定特別滿足?!?/p>
本文編譯自:pcgamer.com
原文標(biāo)題:《System Shock 2: How an underfunded and inexperienced team birthed a PC classic》
原作者:Alex Wiltshire
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