宏大的計劃,從搖籃到墳墓。
上世紀90年代,游戲業(yè)的風云人物約翰·羅梅洛離開了id Software,跟其他3個人一起創(chuàng)立了新的游戲公司——離子風暴。羅梅洛在游戲開發(fā)上有新的野心,同時,他也想在離子風暴重新找回做創(chuàng)業(yè)公司時的快樂時光,但游戲業(yè)已經(jīng)邁入了更工業(yè)化、協(xié)作化的時代,羅梅洛不善管理的行事風格給新公司帶來了很多問題。在不斷的人事變動和技術阻礙下,離子風暴產(chǎn)出的第一批游戲并不成功,更大的危機還在后面。
2001年7月,Eidos Interactive在《源毒》發(fā)售兩周后通知離子風暴,他們將會關閉達拉斯工作室。在沒有報酬的情況下,《源毒》團隊為游戲做完一個補丁后才正式散伙。
應該怎樣評價離子風暴的衰亡?“我們太驕傲了?!薄对炊尽返闹谱魅私芸恕ば菟拐f,“這就是離子風暴的故事。令人驚訝的是,類似事總是一次又一次發(fā)生。所有人緊盯著某家公司,你可能會犯錯,但也會做出一些偉大的事。不幸的是,離子風暴屬于前者?!?/p>
在游戲行業(yè)當中,離子風暴達拉斯工作室的故事被許多人視為一個警世寓言。但這家公司也給一些人留下了美好回憶。休斯和《源毒》的編劇理查德·高伯特成了好友,《源毒》的開發(fā)者們在每年GDC大會期間都會相約一聚。前離子風暴音效總監(jiān)威爾·洛孔托也想念為離子風暴工作的時光?!拔液芨吲d成為他們當中的一員?!彼f。就連威爾遜都覺得,他從那段經(jīng)歷中學會了很多?!白屛易兊酶F(xiàn)實了,因為在當時,我以為自己是無敵的?!?/p>
羅梅洛則將他創(chuàng)辦、管理離子風暴的經(jīng)歷描述為“驚人的學習體驗”?!斑h遠談不上完美,當你制作游戲時,目標并不一定總是取得巨大成功。某些時候,游戲和公司跟你的心理期望有落差,你只能盡力而為?!?/p>
無論羅梅洛犯過多少錯誤,他至少做對了一件事?!八_梅洛)想幫助我制作一款游戲,愿意讓我完全按照自己的想法去做?!蔽謧悺に古煽颂卣f,“他向我做出了一些重大承諾,并且無一例外都履行了?!彼古煽颂靥岬降挠螒蚓褪恰稓⒊鲋貒?,由離子風暴位于奧斯汀的第二間工作室創(chuàng)作。
斯派克特是當時美國最出名的游戲設計師、總監(jiān)和制作人之一。斯派克特上世紀80年代從制作桌游開始進入行業(yè),后來在Origin Systems公司負責《銀河飛將》《系統(tǒng)震蕩》以及“創(chuàng)世紀”系列的開發(fā)。后來,斯派克特進入與Origin關系密切的Looking Glass Studios奧斯汀分部任總經(jīng)理,當時公司的產(chǎn)品有“神偷”系列。
當喬丹·托馬斯聽說離子風暴奧斯汀工作室招聘的時,他正在Psygnosis擔任劇本責編。離子風暴奧斯汀工作室剛剛推出《殺出重圍》,計劃將研發(fā)團隊從一支擴大到兩支?!八麄冋衅噶巳澜缱罱艹龅囊蝗涸O計師。”托馬斯回憶說。他也希望成為其中的一員。
但有個問題:托馬斯幾乎沒有游戲設計經(jīng)驗。他用虛幻引擎制作了一個類似《神偷》任務的關卡,然后發(fā)給離子風暴。離子風暴為托馬斯提供了一次面試機會,不過沒有邀請他入職?!拔艺J為他們明智地意識到,我的自信心和實際工作經(jīng)驗并不匹配?!彪x子風暴希望他先積累經(jīng)驗。
托馬斯加入Aspyr,參與開發(fā)一款根據(jù)《哈利·波特與魔法石》改編的PC游戲。7個月后,游戲發(fā)售,托馬斯再次申請加入離子風暴,又得到了一次面試機會。他與工作室主管沃倫·斯派克特和《神偷:致命陰影》設計總監(jiān)蘭迪·史密斯進行了一系列電話面試。
《神偷:致命陰影》是“神偷”系列的第三部作品,《神偷2:金屬時代》發(fā)售后,發(fā)行商Eidos關閉了開發(fā)工作室Looking Glass Studios,把續(xù)集的制作交給了離子風暴,一些Looking Glass Studios的員工也加入了進來。
“我把巨大的字卡貼到墻上,上面寫著我查到的所有術語,希望通過這種方式來理解Looking Glass Studios(兩位面試官來自這間工作室)獨特的語言習慣,并在電話面試中派上用場?!蓖旭R斯說,“我拿著手機在公寓里走來走去,這樣一來,無論他們突然提到哪個詞,我都不會一問三不知了?!?/p>
經(jīng)過幾輪電話面試,托馬斯又接受了一次筆試,需要為某個關卡寫一份設計文件。托馬斯設想了一個精神病院場景的關卡,離子風暴很喜歡。接下來,離子風暴邀請托馬斯前往奧斯汀,與斯派克特和蘭迪·史密斯面談,之后又給他安排了幾次設計測試,包括在一張白板上畫出某個關卡的藍圖,為一款并不對他口味的游戲設計系統(tǒng)等。
這就是托馬斯正式入職離子風暴奧斯汀工作室前的經(jīng)歷?!拔疫@輩子從來沒有經(jīng)受過如此多的考驗?!蓖旭R斯說。在離子風暴奧斯汀工作室,托馬斯被分到了《神偷:致命陰影》團隊,參與開發(fā)工作室的第三款,也是最后一款游戲。
當時,很多人將離子風暴奧斯汀視為全世界最優(yōu)秀的研發(fā)工作室,但鮮為人知的是,這間工作室已經(jīng)搖搖欲墜。他們擁有雄心勃勃的想法,卻在現(xiàn)實的束縛下難以施展拳腳。
若非約翰·羅梅洛的介入,《殺出重圍》很可能會成為一款“命令與征服”游戲。
1997年,沃倫·斯派克特離開了Looking Glass Studios。當時,Looking Glass Studios在奧斯汀也有一家分支工作室,沃倫·斯派克特是這里的負責人?!拔乙庾R到,奧斯汀工作室的繼續(xù)存在會危及整個Looking Glass Studios的生存”。雖然創(chuàng)作了《神偷》和《系統(tǒng)震蕩》(System Shock),但Looking Glass Studios正處于掙扎之中,無法再繼續(xù)維持奧斯汀工作室的運作——這間工作室距離公司在馬薩諸塞州劍橋的本部很遠。
“我不想為此負責?!彼古煽颂卣f,“我告訴聯(lián)合創(chuàng)始人保羅·諾伊拉特,我對解散奧斯汀團隊沒意見,我自己會另謀出路?!?/p>
斯派克特帶走了一份他在為Origin Systems工作時就一直在鼓搗的設計文件,標題是“Troubleshooter”?!拔蚁胫谱饕豢钤试S玩家以他們能夠想到的任何方法解決問題的游戲,比如戰(zhàn)斗、潛行、交談,做他們想做的任何事情。所以我把那份設計文件重新拿出來,在‘命令與征服’的背景下對它進行改編,打算做一款‘命令與征服’風格的角色扮演游戲。當我接到約翰·羅梅洛的電話時,我已經(jīng)快要簽合同了。”
羅梅洛邀請斯派克特加入離子風暴,成為公司的第五位合伙人?!拔艺娴南胱屗尤腚x子風暴,做自己希望制作的游戲。游戲類型不重要,但我知道他肯定能完成一款偉大作品——他可是沃倫。”羅梅洛回憶說。
斯派克特告訴電話那頭的羅梅洛:“太晚了,我不能,我正在設計一款‘命令與征服’游戲?!绷_梅洛讓他別簽任何協(xié)議,隨后開車從達拉斯前往奧斯汀,試圖改變他的想法。“我告訴他,他可以雇傭一支團隊,完全按照自己的想法做游戲。想花多少錢,花多少時間都行?!?/p>
這是一份斯派克特無法拒絕的邀約,但他提了個條件,那就是他只愿意留在奧斯汀,不會去達拉斯工作。“得克薩斯州有4座主要城市——達拉斯、休斯敦、圣安東尼奧和奧斯汀,我只考慮在奧斯汀生活?!彼古煽颂卣f,“所以,當羅梅洛嘗試說服我加入離子風暴時,我就告訴他,我不打算去達拉斯工作。他接受了?!?/p>
在羅梅洛的支持下,斯派克特開始組建團隊。離子風暴奧斯汀團隊最初由6名成員組成,他們都是斯派克特從Looking Glass Studios奧斯汀工作室挖來的,其中包括首席程序,后來升任《殺出重圍》總監(jiān)的克里斯·諾登。在工作室成立初期,諾登還曾擔任其他職務。
“以如今的標準來看,我想我應該是首席技術官?!敝Z登說,“另外,我還要負責招聘員工、評估求職者、建立IT基礎架構、雇傭外包人員,或是當保安……你能想到的所有事情,我應該都做過?!?/p>
與此同時,斯派克特開始為《殺出重圍》寫設計文件。
按照斯斯派克特的設想,玩家在游戲中可以選擇戰(zhàn)斗、潛行、黑客竊密、交談等許多方式解決問題,但《殺出重圍》的創(chuàng)作靈感究竟來自哪里?“在我的所有項目里,我都會思考,我希望游戲里探討哪些問題?”斯派克特說,“當我為《殺出重圍》構思時,想到的第一個問題是:‘如果你是詹姆斯·邦德,善惡分明,但突然來到一個到處都是灰色地帶,沒有絕對正邪的世界,將會發(fā)生些什么?’那是個關鍵時刻?!?/p>
《殺出重圍》的構思階段持續(xù)了數(shù)月之久,在那段時間里,離子風暴奧斯汀工作室也在不斷擴大規(guī)模。斯派克特招募的一名關鍵員工是30歲的哈維·史密斯,他倆曾在Origin時期共事,一起開發(fā)過《系統(tǒng)震蕩》。
“沃倫·斯派克特告訴我:‘我們計劃嘗試再做一款那種類型的游戲,會將現(xiàn)代世界作為背景,你怎么看?’”史密斯說,“所以我就發(fā)給他幾份任務文件,以及我在游戲系統(tǒng)方面的一些想法。雖然它們當中的一些沒有被游戲使用,但仍然讓沃倫感到興奮?!彼古煽颂貙⑹访芩谷蚊鼮椤稓⒊鲋貒返膬晌恢髟O計師之一。
就游戲開發(fā)來說,離子風暴奧斯汀工作室的方法受到了斯派克特在Origin時期的工作經(jīng)驗,以及道格·丘奇(Doug Church)等Looking Glass Studios資深設計師理念的影響。丘奇經(jīng)常前往離子風暴奧斯汀工作室,還會在斯派克特的辦公室“扎營”。
“他們都受到了道格·丘奇論文中提到的‘正式抽象設計工具’(Formal Abstract Design Tools)的巨大影響?!眴痰ぁね旭R斯說,“那篇文章闡述了一個道理,教設計師以相同的方式說話,并停止使用在特定環(huán)境才有用的行話。這樣一來,設計師們就能融入任何團隊?!惫S·史密斯曾經(jīng)與丘奇在Origin共事,根據(jù)他的說法,丘奇似乎總有說不完的話,與他交談“如飲甘醇”。
對于怎樣設計游戲,離子風暴奧斯汀工作室有明確的原則?!拔覀儞碛幸槐揪薮蟮挠螒蚴ソ?jīng),不過規(guī)則是活的,會隨著時間而發(fā)生變化。”諾登說,“在我們看來,設計、編程、美術和音效設計都很重要,但最關鍵的是,玩家需要能夠做他們想做的事。玩家需要掌握控制權,在玩游戲時樂在其中?!?/p>
構思階段結束后,斯派克特回到了管理角色,負責監(jiān)督整個項目?!拔也⒉簧瞄L落實想法?!彼f,“每當我們經(jīng)過構思階段,知道想要制作一款怎樣的游戲時,我就會把實施工作交給其他人。”
然而,制作《殺出重圍》比所有人想象中都要復雜得多,項目似乎總是在災難邊緣徘徊。
離子風暴的口號是“設計就是法則”,由羅梅洛在創(chuàng)辦公司時提出,強調游戲設計應高于技術創(chuàng)新。奧斯汀工作室非常認同這句口號,甚至有點過頭了。從一開始,斯派克特就為《殺出重圍》組建了兩支設計團隊,并且讓他們互相競爭。哈維·史密斯是斯派克特所認為的Looking Glass Studios設計團隊的首席設計師,鮑勃·懷特則領導著另一支團隊,斯派克特將其稱為“‘創(chuàng)世紀’角色扮演團隊”。
“我們擁有一支沉浸式模擬團隊,以及一支傳統(tǒng)的角色扮演團隊,而我站在中間?!彼古煽颂卣f,“我的想法是:‘我不但可以斡旋關系,還可以利用兩支團隊之間的競爭來研究全新玩法’,讓《殺出重圍》顯得既不像純粹的Looking Glass Studios風格沉浸式模擬游戲,也不是一款《創(chuàng)世紀》風格的純角色扮演游戲?!?/p>
但這種團隊結構并沒有促進想法的融合,反而令開發(fā)者們感到困惑,不清楚究竟該把游戲做成什么樣子?!八麄兎謩e負責游戲的不同部分,對如何實現(xiàn)游戲玩法有自己的想法。”諾登說,“有時候,他們會提出彼此沖突的需求?!?/p>
設計師們憑空想象出的所有想法,都必須由諾登和他的編程團隊來實現(xiàn),而斯派克特、史密斯和懷特都有很多想法?!拔謧愒?jīng)告訴我們,‘我希望讓玩家能夠做他們想做的事,并以任何方式解決任何難題?!敝Z登回憶道,“我們說,‘這不可能。我們是可以做很多事,為玩家提供很多選擇。但無限選擇?不行?!?/p>
盡管如此,諾登和他的團隊仍然盡力確?!稓⒊鲋貒窞橥婕姨峁┍M可能豐富的玩法體驗。
“我們試圖在游戲世界里創(chuàng)作大量可交互的物品。所有物品必須擁有可交互的屬性,而這些屬性都與現(xiàn)實世界相關聯(lián)。所有物品都有重量、摩擦力,表面都有與之相關的不同特性。因此,我們希望至少能夠讓玩家撿起、搬動、摧毀物品,也許還可以將物品堆疊起來,或者利用它們攀爬?!?/p>
這樣做的好處是,玩家可以在游玩過程中獲得獨特體驗?!霸跍y試期間,有人問我們:‘嗨,我做了這件很酷的事情,然后游戲里就發(fā)生了另一件事。究竟怎么回事?你們是怎么做到的呢?’我告訴他們:‘我什么都沒做。這都是隨機的?!?/p>
離子風暴制作的每一款游戲都受到了引擎問題的困擾,《殺出重圍》也不例外。但這些問題的性質并不完全相同。
奧斯汀工作室打破離子風暴的傳統(tǒng),放棄了id Software的Quake,轉而使用Epic的虛幻引擎。這么做的原因有很多,包括虛幻引擎擁有更好的工具、對幾何渲染的限制較少、為第三方工作室提供更全面的支持等?!霸诋敃r,id的引擎許可非常簡單,就是給你一張里邊放著源文件代碼的CD。”諾登說,“他們不提供任何支持。所以我就和蒂姆·斯維尼(Epic聯(lián)合創(chuàng)始人)見面聊了聊,并與Epic的人交談,他們真的很酷。”
但問題在于,虛幻引擎并不適合被用來制作一款沉浸式模擬游戲?!啊稓⒊鲋貒酚泻芏鄬υ?,而《虛幻》是一款射擊游戲,對吧?”諾登指出,“這些東西不能混在一起。射擊游戲里幾乎沒有任何角色對話,所以我們不得不創(chuàng)作一個完整的對話系統(tǒng),以及配套工具?!?/p>
就連某些看似簡單的設定,例如允許角色攜帶多支槍械,也必須由開發(fā)團隊自己實現(xiàn),因為虛幻引擎不是為此設計的。“我也許用背包攜帶了5把手槍。”哈維·史密斯說,“這些手槍的類型不同,例如其中一把有消音功能,一把被用來快速射擊,還有一把用于與機器人戰(zhàn)斗。虛幻引擎沒有這種概念,它只會問‘你有手槍嗎,是或不是?’”
另一個問題是,《殺出重圍》的核心系統(tǒng)是用虛幻腳本(UnrealScript)編寫的,編譯速度很慢。每當諾登對腳本做出一次更改,就必須重新編譯代碼,這個過程耗費了大量時間。
“我在代碼里寫了些非常粗魯?shù)淖⑨?,例如‘為什么效率這么慢?該死的蒂姆’?!敝Z登說,“我們太愚蠢了,在游戲發(fā)布前沒有刪掉那些腳本代碼,所以只要有人對它進行反編譯,就會看到那些注釋。如今我仍然對此感到非常難過?!毙疫\的是,蒂姆·斯維尼似乎并不在意。
《殺出重圍》的研發(fā)周期接近4年,開發(fā)進度緩慢的狀態(tài)持續(xù)了3年半。斯派克特對游戲故事的愿景過于宏大,以至于開發(fā)團隊不得不在很多地方做出取舍。
“哈維(史密斯)和另一位與我共事多年的設計師史蒂夫·鮑威斯告訴我:‘我們無法講這個故事,根本不可能讓俄羅斯與墨西哥成為同盟,并派出一支軍隊越過得克薩斯州的邊境線…..我們不會這么做的,也不會編排西南地區(qū)FEMA營地的數(shù)千名囚犯被主角營救的劇情?!彼古煽颂卣f。
與此同時,離子風暴奧斯汀工作室得到的外部反饋也不太好。Looking Glass Studios的道格·丘奇、馬克·勒布朗和羅勃·費米爾等開發(fā)者都曾參與《殺出重圍》的玩法測試。“他們在試玩后告訴我們:‘伙計,太糟糕了。這套技能系統(tǒng)太爛,你們究竟想做什么?’”斯派克特說。
作為發(fā)行商,Eidos仍然支持奧斯汀工作室,但也對《殺出重圍》會變成什么樣子感到困惑?!霸谖覀冮_發(fā)《殺出重圍》的幾年里,Eidos有很多人問:‘你們?yōu)槭裁床蛔鲆豢钌鋼粲螒蚰??’?/p>
Eidos完全有理由感到擔心。3年來,Eidos已經(jīng)投資數(shù)百萬美元,離子風暴卻只完成了《多米諾風暴》一款游戲,銷量和口碑都非常糟糕。與此同時,離子風暴另外3個項目的進度嚴重滯后。另外,由于達拉斯工作室在營銷中犯了眾怒,到2000年,外界對于離子風暴的態(tài)度已經(jīng)從熱情變成公開敵視。在奧斯汀,《殺出重圍》開發(fā)團隊也能感受到這種憤怒。
“聽說過‘約翰·羅梅洛會讓你成為他的婊子’那句廣告詞吧?對我們來說,成為離子風暴旗下工作室既有趣又困難?!彼古煽颂卣f,“達拉斯辦公室花錢的方式跟我不一樣,他們的所有項目都出現(xiàn)了延誤,我認為根本就不該啟動?!?/p>
事實上,奧斯汀工作室甚至擔心玩家對離子風暴的厭惡會導致《殺出重圍》遭遇失敗?!爱敃r我們想,‘糟糕,我們的品牌形象出了問題?!敝Z登說,“我們會不會因為包裝盒上的離子風暴Logo而注定失???”
在離子風暴達拉斯工作室,并不是所有人都對奧斯汀團隊的項目進展?jié)M意。作為公司藝術總監(jiān),杰瑞·奧夫拉赫蒂已經(jīng)派了幾位美術到奧斯汀,參與《殺出重圍》的開發(fā)?!斑@些美術直接向杰瑞匯報奧斯汀工作室的各種情況?!绷_梅洛說。
奧夫拉赫蒂和離子風暴的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人托德·波特是好友,據(jù)羅梅洛透露,波特對奧斯汀工作室的開發(fā)進度感到不滿?!巴械绿嶙h取消那款游戲,或者他想親自去奧斯汀解決問題?!?/p>
但羅梅洛始終信任奧斯汀工作室?!拔腋嬖V托德不要插手,我們永遠不會取消游戲?!绷_梅洛說,“在《殺出重圍》開發(fā)期間,我不得不數(shù)次力排眾議支持他們。我對沃倫和哈維充滿信心?!?/p>
與此同時,雖然Eidos內部有人對《殺出重圍》的前景表示懷疑,但這家發(fā)行商從來沒有試圖干涉項目。1999年,當《殺出重圍》Alpha版本出爐后,Eidos又給了奧斯汀工作室6個月時間來完成游戲。事后看來,那6個月非常重要。哈維·史密斯重新設計的技能系統(tǒng)極大地改善了游戲體驗,而其余時間則被用在了“調整、推敲和尋找樂趣”上。
2000年6月17日,《殺出重圍》正式發(fā)售,距離Eidos發(fā)行《大刀》僅過了3周。在離子風暴奧斯汀工作室看來,Eidos為《殺出重圍》挑選的發(fā)售時機很奇怪。畢竟,互聯(lián)網(wǎng)新聞當時尚處于起步階段,游戲媒體通常在游戲發(fā)售大約一個月后才會刊發(fā)評測文章——對《大刀》的怒火可能恰好波及剛剛上市的《殺出重圍》。
斯派克特非常緊張?!霸陧椖渴展るA段,有一天,我低頭大聲說:‘如果人們將《殺出重圍》的戰(zhàn)斗與《半衰期》做比較,我們完了。如果人們將它的角色扮演元素與《無冬之夜》,或者將潛行玩法與《神偷》進行比較,那么我們也完蛋了。但如果讓玩家在戰(zhàn)斗、潛行或角色扮演當中自由選擇,我們將會統(tǒng)治世界?!?/p>
《殺出重圍》發(fā)售后取得了巨大成功,是離子風暴所有作品中唯一實現(xiàn)銷量和口碑雙豐收的?!拔覀冏x到過一篇認為游戲特別糟糕的評測文章,作者叫湯姆·奇克。我不知道他是否討厭我,但他肯定討厭《殺出重圍》!”斯派克特說,“除此之外,絕大部分評測都是積極正面的。”
《殺出重圍》的成功也讓離子風暴奧斯汀工作室的未來有了保障——當時,工作室已經(jīng)隸屬于Eidos。“我們會不會開發(fā)一款續(xù)作?這從來不是問題。Eidos想要它?!?/p>
與此同時,在《神偷2:金屬時代》上市后不久,《大刀》在北美市場發(fā)行的當天,Looking Glass Studios徹底關閉了。“我接到Eidos那邊人打來的電話,對方告訴我,‘我們拿到了《神偷》的版權,打算讓另一家開發(fā)商做下一款《神偷》游戲’?!彼古煽颂鼗貞浀溃拔艺f:‘噢不。這件事就交給我們吧?!?/p>
斯派克特雇傭了Looking Glass Studios的很多員工,隨后開始同時創(chuàng)作《殺出重圍:隱形戰(zhàn)爭》和《神偷:致命陰影》兩款游戲。由于公司規(guī)模擴大了一倍,斯派克特決定承擔更多的管理工作,讓其他人來監(jiān)督每款游戲的開發(fā)。哈維·史密斯被任命為《殺出重圍2》的項目總監(jiān),而新入職的蘭迪·史密斯則負責領導《神偷3》團隊??死锼埂ぶZ登在初代《殺出重圍》完工后就離開了公司。
斯派克特決定不干預兩款游戲的研發(fā)方向,將所有決策權交給兩位設計師。事后看來,這是一個令他感到后悔的決定。“我應該給那些家伙更多指導,而不是眼睜睜地看著他們犯錯?!?/p>
哈維·史密斯希望《殺出重圍2》延續(xù)前作的多樣化玩法,同時確保玩家在整個游玩過程中的體驗是一致的?!啊稓⒊鲋貒分杏幸恍╊愋偷娜蝿肇灤┦冀K,并非所有任務都像科幻小說中的反烏托邦……有的任務擁有濃厚的RPG元素,但有的任務里的RPG元素較少?!笔访芩拐f。
作為《殺出重圍2》開發(fā)計劃的一部分,史密斯決定采用更炫亮的美術風格,將時代背景推到更遠的未來,并賦予了它更為明顯的賽博朋克主題。斯派克特認為這些改動會帶來問題,但他沒有提出反對意見。
“我不會讓《殺出重圍2》的故事發(fā)生在那么遠的未來。在我看來,‘殺出重圍’的世界應該是人們非常熟悉的。”斯派克特說,“我不會讓玩家角色穿上紫色連衣褲。我的意思是,這也許無關緊要,但看上去真愚蠢?!?/p>
史密斯還希望《殺出重圍2》能夠為玩家提供更多敘事選擇,讓玩家可以隨意在各個陣營之間切換,不會被強制失敗?!斑@意味著,你的任何選擇都不會產(chǎn)生真正的后果。如果你總是能改變主意,那么你選擇的重要性就被削弱了?!?/p>
但《殺出重圍2》的主要問題并不來源于設計,而是技術。初代《殺出重圍》完全是作為一款PC游戲設計的,而《殺出重圍2》和《神偷3》都將Xbox作為目標平臺,PC版只是移植版本。離子風暴缺乏為主機設計游戲的經(jīng)驗,他們失望地發(fā)現(xiàn),在當時,Xbox的功能和性能遠遠不如PC。“地圖尺寸不得不被縮減到最小,導致很多玩法都行不通?!彼古煽颂卣f,“這令我們感到驚訝,并且無能為力?!?/p>
與《殺出重圍2》相比,在《神偷3》開發(fā)過程中,蘭迪·史密斯的團隊做出了更多妥協(xié)。
按照最初的計劃,《神偷:致命陰影》的流程長度有正式版的兩倍。一開始每位關卡設計師都要設計兩個關卡,但在開發(fā)初期,他們又被要求放棄其中的一個。喬丹·托馬斯設計的兩個關卡分別是“搖籃”(Cradle)和“墳墓”(Grave),最后“墳墓”被砍掉了。
“墳墓是圣錘教擁有的一個大型尸體處理設施。”托馬斯說,“我原本打算加強宗教里死亡、靈魂離開身體的循環(huán)等概念,并深入研究維多利亞時代再利用死尸的一些方式?!?/p>
另外,玩家可以自由探索的城市“致命陰影”(Deadly Shadows)原本規(guī)模是正式版的數(shù)倍。托馬斯提到,設計師埃米爾·帕戈里諾為碼頭設計了一個很酷的版本,“但當游戲完成開發(fā)時,它幾乎完全被廢棄了”。
《神偷3》開發(fā)團隊之所以無情地削減內容,部分原因在于他們需要為主機做游戲。與此同時,這家工作室違背了自己的信條,開始設計自有技術。在《殺出重圍2》和《神偷3》開發(fā)期間,離子風暴奧斯汀工作室創(chuàng)建了一套自定義渲染器,可以為每個角色和對象投射實時陰影。
“我們認為借助實時陰影,就能在游戲場景中實現(xiàn)《神偷2》所沒有的動態(tài)感?!蓖旭R斯說,“設想一下,如果一根柱子的陰影能夠移動,我們可以做些什么?當拿著火把的守衛(wèi)穿過一個房間時,你可以待在粗柱子的陰影下……這主意聽上去真的很棒?!?/p>
然而,由于Xbox的功能有限,為了將這種先進的渲染加入《神偷3》,開發(fā)團隊就必須大幅度削減游戲內容。“團隊里的大部分人都覺得,這個決定是我們所犯的最大錯誤之一。我們把很多有趣的東西都砍掉了。”
很多人認為離子風暴達拉斯工作室傲慢自大,事實上,奧斯汀工作室的開發(fā)者們也相當自負,只不過是以另一種方式展現(xiàn)。與Looking Glass Studios相仿,這群開發(fā)者追求文化、藝術和學術的融合,追求實現(xiàn)自己心中的理想。
“我將它稱為知識型達爾文主義?!蓖旭R斯說,“就像一場持續(xù)幾個月的法庭案件,每個人都是玩家的律師,會投入100%的精力為玩家辯護,因為這是偉大的上帝玩家應得的?!?/p>
受這種設計理念影響,奧斯汀工作室的氛圍有時會顯得具有排他性?!斑@讓我們變得更安靜,幾乎不太愿意說話?!边@也導致了一種完美主義的氛圍。當《殺出重圍2》和《神偷3》的媒體平均評分都在85以下時,團隊士氣大受打擊?!拔覀兌计珗?zhí)地認為,如果某款游戲在Metacritic網(wǎng)站上的平均得分不到90,那么它就什么都不是?!蓖旭R斯補充說。
《神偷3》發(fā)售后不久,沃倫·斯派克特離開了離子風暴。
一方面,斯派克特已經(jīng)在離子風暴待了7年,希望換個環(huán)境了。另一方面,他對Eidos發(fā)行的游戲感到不滿?!拔矣浀糜幸荒耆3,在快要離開前看到他們展示的幾款游戲,玩法包括用肉鉤殺人,孩子對抗警察和將大型爆炸場面作為賣點的賽車競速。當時我正在演示《殺出重圍2》和《神偷3》,心里就想:‘這些游戲都跟我們的不一樣?!?/p>
雖然斯派克特離開了,《殺出重圍2》和《神偷3》的口碑也令人失望,但沒人覺得離子風暴奧斯汀工作室的生命即將走到盡頭。這間工作室又為《殺出重圍3》和《神偷4》組建了設計團隊,讓不同設計師為它們創(chuàng)作了互相競爭的兩份提案,托馬斯就為《殺出重圍3》做了份提案。
“我們構建了一個瘋狂的、野心勃勃的敘事網(wǎng)絡的文字版本。如果以今天的眼光來看,它似乎很滑稽,但它在當時讓人非常興奮,就像每個人都想殺死的那頭巨龍?!?/p>
隨著時間推移,奧斯汀工作室的員工逐漸流失,很多人跳槽到Midway等其他公司。2005年,Eidos宣布了一項大規(guī)模裁員計劃。“當時我就在房間里,大家不得不決定讓哪些人留下來?!蓖旭R斯說。
部分員工留在了離子風暴奧斯汀工作室,但根據(jù)托馬斯的說法,那個時候,他們當中的大部分人都只是“打卡上班”。在《殺出重圍3》進入預制作大約一年后,離子風暴裁掉全部員工,徹底關門了……不過,Eidos多留了托馬斯幾個月,讓他能夠完成設想中的《殺出重圍3》的設計文件?!拔乙恢辈恢浪麄?yōu)槭裁聪胍欠菸募膊磺宄惺裁从猛?,但我照辦了?!?/p>
有趣的是,離子風暴的兩家工作室既讓人覺得完全不同,卻又非常相似。兩家工作室都擁有雄心勃勃的想法,將設計視為法寶,在開發(fā)游戲的過程中都遇到了技術問題。達拉斯工作室被外界妖魔化,奧斯汀工作室則被封神,同時兩家工作室都飽受人事變動、管理混亂的困擾,并且自我價值感都太膨脹了。
哈維·史密斯用一個事例,很好地總結了兩家工作室之間的差異。
“達拉斯那幫人性格外向、活潑,而在沃倫的團隊里,大部分人都是內向的書呆子?!笔访芩拐f,“有一回,我們邀請達拉斯那幫人到奧斯汀開派對,在湖邊租了艘船。達拉斯的很多人都在船上喝醉了,而我們的人坐在船里,因為外面陽光太曬了……在那艘用來辦派對的船上,我們這幫人玩起了桌游?!?/p>
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《The History of Ion Storm》
原作者:Rick Lane
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