宏大的計(jì)劃,從搖籃到墳?zāi)埂?/p>
上世紀(jì)90年代,游戲業(yè)的風(fēng)云人物約翰·羅梅洛離開了id Software,跟其他3個(gè)人一起創(chuàng)立了新的游戲公司——離子風(fēng)暴。羅梅洛在游戲開發(fā)上有新的野心,同時(shí),他也想在離子風(fēng)暴重新找回做創(chuàng)業(yè)公司時(shí)的快樂(lè)時(shí)光,但游戲業(yè)已經(jīng)邁入了更工業(yè)化、協(xié)作化的時(shí)代,羅梅洛不善管理的行事風(fēng)格給新公司帶來(lái)了很多問(wèn)題。在不斷的人事變動(dòng)和技術(shù)阻礙下,離子風(fēng)暴產(chǎn)出的第一批游戲并不成功,更大的危機(jī)還在后面。
2001年7月,Eidos Interactive在《源毒》發(fā)售兩周后通知離子風(fēng)暴,他們將會(huì)關(guān)閉達(dá)拉斯工作室。在沒(méi)有報(bào)酬的情況下,《源毒》團(tuán)隊(duì)為游戲做完一個(gè)補(bǔ)丁后才正式散伙。
應(yīng)該怎樣評(píng)價(jià)離子風(fēng)暴的衰亡?“我們太驕傲了。”《源毒》的制作人杰克·休斯說(shuō),“這就是離子風(fēng)暴的故事。令人驚訝的是,類似事總是一次又一次發(fā)生。所有人緊盯著某家公司,你可能會(huì)犯錯(cuò),但也會(huì)做出一些偉大的事。不幸的是,離子風(fēng)暴屬于前者?!?/p>
在游戲行業(yè)當(dāng)中,離子風(fēng)暴達(dá)拉斯工作室的故事被許多人視為一個(gè)警世寓言。但這家公司也給一些人留下了美好回憶。休斯和《源毒》的編劇理查德·高伯特成了好友,《源毒》的開發(fā)者們?cè)诿磕闓DC大會(huì)期間都會(huì)相約一聚。前離子風(fēng)暴音效總監(jiān)威爾·洛孔托也想念為離子風(fēng)暴工作的時(shí)光?!拔液芨吲d成為他們當(dāng)中的一員。”他說(shuō)。就連威爾遜都覺(jué)得,他從那段經(jīng)歷中學(xué)會(huì)了很多?!白屛易兊酶F(xiàn)實(shí)了,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),我以為自己是無(wú)敵的?!?/p>
羅梅洛則將他創(chuàng)辦、管理離子風(fēng)暴的經(jīng)歷描述為“驚人的學(xué)習(xí)體驗(yàn)”?!斑h(yuǎn)遠(yuǎn)談不上完美,當(dāng)你制作游戲時(shí),目標(biāo)并不一定總是取得巨大成功。某些時(shí)候,游戲和公司跟你的心理期望有落差,你只能盡力而為?!?/p>
無(wú)論羅梅洛犯過(guò)多少錯(cuò)誤,他至少做對(duì)了一件事?!八_梅洛)想幫助我制作一款游戲,愿意讓我完全按照自己的想法去做?!蔽謧悺に古煽颂卣f(shuō),“他向我做出了一些重大承諾,并且無(wú)一例外都履行了?!彼古煽颂靥岬降挠螒蚓褪恰稓⒊鲋貒罚呻x子風(fēng)暴位于奧斯汀的第二間工作室創(chuàng)作。
斯派克特是當(dāng)時(shí)美國(guó)最出名的游戲設(shè)計(jì)師、總監(jiān)和制作人之一。斯派克特上世紀(jì)80年代從制作桌游開始進(jìn)入行業(yè),后來(lái)在Origin Systems公司負(fù)責(zé)《銀河飛將》《系統(tǒng)震蕩》以及“創(chuàng)世紀(jì)”系列的開發(fā)。后來(lái),斯派克特進(jìn)入與Origin關(guān)系密切的Looking Glass Studios奧斯汀分部任總經(jīng)理,當(dāng)時(shí)公司的產(chǎn)品有“神偷”系列。
當(dāng)喬丹·托馬斯聽說(shuō)離子風(fēng)暴奧斯汀工作室招聘的時(shí),他正在Psygnosis擔(dān)任劇本責(zé)編。離子風(fēng)暴奧斯汀工作室剛剛推出《殺出重圍》,計(jì)劃將研發(fā)團(tuán)隊(duì)從一支擴(kuò)大到兩支?!八麄冋衅噶巳澜缱罱艹龅囊蝗涸O(shè)計(jì)師?!蓖旭R斯回憶說(shuō)。他也希望成為其中的一員。
但有個(gè)問(wèn)題:托馬斯幾乎沒(méi)有游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。他用虛幻引擎制作了一個(gè)類似《神偷》任務(wù)的關(guān)卡,然后發(fā)給離子風(fēng)暴。離子風(fēng)暴為托馬斯提供了一次面試機(jī)會(huì),不過(guò)沒(méi)有邀請(qǐng)他入職?!拔艺J(rèn)為他們明智地意識(shí)到,我的自信心和實(shí)際工作經(jīng)驗(yàn)并不匹配?!彪x子風(fēng)暴希望他先積累經(jīng)驗(yàn)。
托馬斯加入Aspyr,參與開發(fā)一款根據(jù)《哈利·波特與魔法石》改編的PC游戲。7個(gè)月后,游戲發(fā)售,托馬斯再次申請(qǐng)加入離子風(fēng)暴,又得到了一次面試機(jī)會(huì)。他與工作室主管沃倫·斯派克特和《神偷:致命陰影》設(shè)計(jì)總監(jiān)蘭迪·史密斯進(jìn)行了一系列電話面試。
《神偷:致命陰影》是“神偷”系列的第三部作品,《神偷2:金屬時(shí)代》發(fā)售后,發(fā)行商Eidos關(guān)閉了開發(fā)工作室Looking Glass Studios,把續(xù)集的制作交給了離子風(fēng)暴,一些Looking Glass Studios的員工也加入了進(jìn)來(lái)。
“我把巨大的字卡貼到墻上,上面寫著我查到的所有術(shù)語(yǔ),希望通過(guò)這種方式來(lái)理解Looking Glass Studios(兩位面試官來(lái)自這間工作室)獨(dú)特的語(yǔ)言習(xí)慣,并在電話面試中派上用場(chǎng)?!蓖旭R斯說(shuō),“我拿著手機(jī)在公寓里走來(lái)走去,這樣一來(lái),無(wú)論他們突然提到哪個(gè)詞,我都不會(huì)一問(wèn)三不知了?!?/p>
經(jīng)過(guò)幾輪電話面試,托馬斯又接受了一次筆試,需要為某個(gè)關(guān)卡寫一份設(shè)計(jì)文件。托馬斯設(shè)想了一個(gè)精神病院場(chǎng)景的關(guān)卡,離子風(fēng)暴很喜歡。接下來(lái),離子風(fēng)暴邀請(qǐng)托馬斯前往奧斯汀,與斯派克特和蘭迪·史密斯面談,之后又給他安排了幾次設(shè)計(jì)測(cè)試,包括在一張白板上畫出某個(gè)關(guān)卡的藍(lán)圖,為一款并不對(duì)他口味的游戲設(shè)計(jì)系統(tǒng)等。
這就是托馬斯正式入職離子風(fēng)暴奧斯汀工作室前的經(jīng)歷?!拔疫@輩子從來(lái)沒(méi)有經(jīng)受過(guò)如此多的考驗(yàn)?!蓖旭R斯說(shuō)。在離子風(fēng)暴奧斯汀工作室,托馬斯被分到了《神偷:致命陰影》團(tuán)隊(duì),參與開發(fā)工作室的第三款,也是最后一款游戲。
當(dāng)時(shí),很多人將離子風(fēng)暴奧斯汀視為全世界最優(yōu)秀的研發(fā)工作室,但鮮為人知的是,這間工作室已經(jīng)搖搖欲墜。他們擁有雄心勃勃的想法,卻在現(xiàn)實(shí)的束縛下難以施展拳腳。
若非約翰·羅梅洛的介入,《殺出重圍》很可能會(huì)成為一款“命令與征服”游戲。
1997年,沃倫·斯派克特離開了Looking Glass Studios。當(dāng)時(shí),Looking Glass Studios在奧斯汀也有一家分支工作室,沃倫·斯派克特是這里的負(fù)責(zé)人?!拔乙庾R(shí)到,奧斯汀工作室的繼續(xù)存在會(huì)危及整個(gè)Looking Glass Studios的生存”。雖然創(chuàng)作了《神偷》和《系統(tǒng)震蕩》(System Shock),但Looking Glass Studios正處于掙扎之中,無(wú)法再繼續(xù)維持奧斯汀工作室的運(yùn)作——這間工作室距離公司在馬薩諸塞州劍橋的本部很遠(yuǎn)。
“我不想為此負(fù)責(zé)?!彼古煽颂卣f(shuō),“我告訴聯(lián)合創(chuàng)始人保羅·諾伊拉特,我對(duì)解散奧斯汀團(tuán)隊(duì)沒(méi)意見(jiàn),我自己會(huì)另謀出路?!?/p>
斯派克特帶走了一份他在為Origin Systems工作時(shí)就一直在鼓搗的設(shè)計(jì)文件,標(biāo)題是“Troubleshooter”。“我想制作一款允許玩家以他們能夠想到的任何方法解決問(wèn)題的游戲,比如戰(zhàn)斗、潛行、交談,做他們想做的任何事情。所以我把那份設(shè)計(jì)文件重新拿出來(lái),在‘命令與征服’的背景下對(duì)它進(jìn)行改編,打算做一款‘命令與征服’風(fēng)格的角色扮演游戲。當(dāng)我接到約翰·羅梅洛的電話時(shí),我已經(jīng)快要簽合同了?!?/p>
羅梅洛邀請(qǐng)斯派克特加入離子風(fēng)暴,成為公司的第五位合伙人。“我真的想讓他加入離子風(fēng)暴,做自己希望制作的游戲。游戲類型不重要,但我知道他肯定能完成一款偉大作品——他可是沃倫?!绷_梅洛回憶說(shuō)。
斯派克特告訴電話那頭的羅梅洛:“太晚了,我不能,我正在設(shè)計(jì)一款‘命令與征服’游戲?!绷_梅洛讓他別簽任何協(xié)議,隨后開車從達(dá)拉斯前往奧斯汀,試圖改變他的想法。“我告訴他,他可以雇傭一支團(tuán)隊(duì),完全按照自己的想法做游戲。想花多少錢,花多少時(shí)間都行?!?/p>
這是一份斯派克特?zé)o法拒絕的邀約,但他提了個(gè)條件,那就是他只愿意留在奧斯汀,不會(huì)去達(dá)拉斯工作?!暗每怂_斯州有4座主要城市——達(dá)拉斯、休斯敦、圣安東尼奧和奧斯汀,我只考慮在奧斯汀生活?!彼古煽颂卣f(shuō),“所以,當(dāng)羅梅洛嘗試說(shuō)服我加入離子風(fēng)暴時(shí),我就告訴他,我不打算去達(dá)拉斯工作。他接受了?!?/p>
在羅梅洛的支持下,斯派克特開始組建團(tuán)隊(duì)。離子風(fēng)暴奧斯汀團(tuán)隊(duì)最初由6名成員組成,他們都是斯派克特從Looking Glass Studios奧斯汀工作室挖來(lái)的,其中包括首席程序,后來(lái)升任《殺出重圍》總監(jiān)的克里斯·諾登。在工作室成立初期,諾登還曾擔(dān)任其他職務(wù)。
“以如今的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,我想我應(yīng)該是首席技術(shù)官?!敝Z登說(shuō),“另外,我還要負(fù)責(zé)招聘員工、評(píng)估求職者、建立IT基礎(chǔ)架構(gòu)、雇傭外包人員,或是當(dāng)保安……你能想到的所有事情,我應(yīng)該都做過(guò)?!?/p>
與此同時(shí),斯派克特開始為《殺出重圍》寫設(shè)計(jì)文件。
按照斯斯派克特的設(shè)想,玩家在游戲中可以選擇戰(zhàn)斗、潛行、黑客竊密、交談等許多方式解決問(wèn)題,但《殺出重圍》的創(chuàng)作靈感究竟來(lái)自哪里?“在我的所有項(xiàng)目里,我都會(huì)思考,我希望游戲里探討哪些問(wèn)題?”斯派克特說(shuō),“當(dāng)我為《殺出重圍》構(gòu)思時(shí),想到的第一個(gè)問(wèn)題是:‘如果你是詹姆斯·邦德,善惡分明,但突然來(lái)到一個(gè)到處都是灰色地帶,沒(méi)有絕對(duì)正邪的世界,將會(huì)發(fā)生些什么?’那是個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻。”
《殺出重圍》的構(gòu)思階段持續(xù)了數(shù)月之久,在那段時(shí)間里,離子風(fēng)暴奧斯汀工作室也在不斷擴(kuò)大規(guī)模。斯派克特招募的一名關(guān)鍵員工是30歲的哈維·史密斯,他倆曾在Origin時(shí)期共事,一起開發(fā)過(guò)《系統(tǒng)震蕩》。
“沃倫·斯派克特告訴我:‘我們計(jì)劃嘗試再做一款那種類型的游戲,會(huì)將現(xiàn)代世界作為背景,你怎么看?’”史密斯說(shuō),“所以我就發(fā)給他幾份任務(wù)文件,以及我在游戲系統(tǒng)方面的一些想法。雖然它們當(dāng)中的一些沒(méi)有被游戲使用,但仍然讓沃倫感到興奮?!彼古煽颂貙⑹访芩谷蚊鼮椤稓⒊鲋貒返膬晌恢髟O(shè)計(jì)師之一。
就游戲開發(fā)來(lái)說(shuō),離子風(fēng)暴奧斯汀工作室的方法受到了斯派克特在Origin時(shí)期的工作經(jīng)驗(yàn),以及道格·丘奇(Doug Church)等Looking Glass Studios資深設(shè)計(jì)師理念的影響。丘奇經(jīng)常前往離子風(fēng)暴奧斯汀工作室,還會(huì)在斯派克特的辦公室“扎營(yíng)”。
“他們都受到了道格·丘奇論文中提到的‘正式抽象設(shè)計(jì)工具’(Formal Abstract Design Tools)的巨大影響?!眴痰ぁね旭R斯說(shuō),“那篇文章闡述了一個(gè)道理,教設(shè)計(jì)師以相同的方式說(shuō)話,并停止使用在特定環(huán)境才有用的行話。這樣一來(lái),設(shè)計(jì)師們就能融入任何團(tuán)隊(duì)。”哈維·史密斯曾經(jīng)與丘奇在Origin共事,根據(jù)他的說(shuō)法,丘奇似乎總有說(shuō)不完的話,與他交談“如飲甘醇”。
對(duì)于怎樣設(shè)計(jì)游戲,離子風(fēng)暴奧斯汀工作室有明確的原則。“我們擁有一本巨大的游戲圣經(jīng),不過(guò)規(guī)則是活的,會(huì)隨著時(shí)間而發(fā)生變化。”諾登說(shuō),“在我們看來(lái),設(shè)計(jì)、編程、美術(shù)和音效設(shè)計(jì)都很重要,但最關(guān)鍵的是,玩家需要能夠做他們想做的事。玩家需要掌握控制權(quán),在玩游戲時(shí)樂(lè)在其中?!?/p>
構(gòu)思階段結(jié)束后,斯派克特回到了管理角色,負(fù)責(zé)監(jiān)督整個(gè)項(xiàng)目。“我并不擅長(zhǎng)落實(shí)想法?!彼f(shuō),“每當(dāng)我們經(jīng)過(guò)構(gòu)思階段,知道想要制作一款怎樣的游戲時(shí),我就會(huì)把實(shí)施工作交給其他人。”
然而,制作《殺出重圍》比所有人想象中都要復(fù)雜得多,項(xiàng)目似乎總是在災(zāi)難邊緣徘徊。
離子風(fēng)暴的口號(hào)是“設(shè)計(jì)就是法則”,由羅梅洛在創(chuàng)辦公司時(shí)提出,強(qiáng)調(diào)游戲設(shè)計(jì)應(yīng)高于技術(shù)創(chuàng)新。奧斯汀工作室非常認(rèn)同這句口號(hào),甚至有點(diǎn)過(guò)頭了。從一開始,斯派克特就為《殺出重圍》組建了兩支設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),并且讓他們互相競(jìng)爭(zhēng)。哈維·史密斯是斯派克特所認(rèn)為的Looking Glass Studios設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的首席設(shè)計(jì)師,鮑勃·懷特則領(lǐng)導(dǎo)著另一支團(tuán)隊(duì),斯派克特將其稱為“‘創(chuàng)世紀(jì)’角色扮演團(tuán)隊(duì)”。
“我們擁有一支沉浸式模擬團(tuán)隊(duì),以及一支傳統(tǒng)的角色扮演團(tuán)隊(duì),而我站在中間?!彼古煽颂卣f(shuō),“我的想法是:‘我不但可以斡旋關(guān)系,還可以利用兩支團(tuán)隊(duì)之間的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)研究全新玩法’,讓《殺出重圍》顯得既不像純粹的Looking Glass Studios風(fēng)格沉浸式模擬游戲,也不是一款《創(chuàng)世紀(jì)》風(fēng)格的純角色扮演游戲?!?/p>
但這種團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)并沒(méi)有促進(jìn)想法的融合,反而令開發(fā)者們感到困惑,不清楚究竟該把游戲做成什么樣子?!八麄兎謩e負(fù)責(zé)游戲的不同部分,對(duì)如何實(shí)現(xiàn)游戲玩法有自己的想法?!敝Z登說(shuō),“有時(shí)候,他們會(huì)提出彼此沖突的需求。”
設(shè)計(jì)師們憑空想象出的所有想法,都必須由諾登和他的編程團(tuán)隊(duì)來(lái)實(shí)現(xiàn),而斯派克特、史密斯和懷特都有很多想法。“沃倫曾經(jīng)告訴我們,‘我希望讓玩家能夠做他們想做的事,并以任何方式解決任何難題?!敝Z登回憶道,“我們說(shuō),‘這不可能。我們是可以做很多事,為玩家提供很多選擇。但無(wú)限選擇?不行?!?/p>
盡管如此,諾登和他的團(tuán)隊(duì)仍然盡力確保《殺出重圍》為玩家提供盡可能豐富的玩法體驗(yàn)。
“我們?cè)噲D在游戲世界里創(chuàng)作大量可交互的物品。所有物品必須擁有可交互的屬性,而這些屬性都與現(xiàn)實(shí)世界相關(guān)聯(lián)。所有物品都有重量、摩擦力,表面都有與之相關(guān)的不同特性。因此,我們希望至少能夠讓玩家撿起、搬動(dòng)、摧毀物品,也許還可以將物品堆疊起來(lái),或者利用它們攀爬?!?/p>
這樣做的好處是,玩家可以在游玩過(guò)程中獲得獨(dú)特體驗(yàn)。“在測(cè)試期間,有人問(wèn)我們:‘嗨,我做了這件很酷的事情,然后游戲里就發(fā)生了另一件事。究竟怎么回事?你們是怎么做到的呢?’我告訴他們:‘我什么都沒(méi)做。這都是隨機(jī)的?!?/p>
離子風(fēng)暴制作的每一款游戲都受到了引擎問(wèn)題的困擾,《殺出重圍》也不例外。但這些問(wèn)題的性質(zhì)并不完全相同。
奧斯汀工作室打破離子風(fēng)暴的傳統(tǒng),放棄了id Software的Quake,轉(zhuǎn)而使用Epic的虛幻引擎。這么做的原因有很多,包括虛幻引擎擁有更好的工具、對(duì)幾何渲染的限制較少、為第三方工作室提供更全面的支持等?!霸诋?dāng)時(shí),id的引擎許可非常簡(jiǎn)單,就是給你一張里邊放著源文件代碼的CD?!敝Z登說(shuō),“他們不提供任何支持。所以我就和蒂姆·斯維尼(Epic聯(lián)合創(chuàng)始人)見(jiàn)面聊了聊,并與Epic的人交談,他們真的很酷?!?/p>
但問(wèn)題在于,虛幻引擎并不適合被用來(lái)制作一款沉浸式模擬游戲?!啊稓⒊鲋貒酚泻芏鄬?duì)話,而《虛幻》是一款射擊游戲,對(duì)吧?”諾登指出,“這些東西不能混在一起。射擊游戲里幾乎沒(méi)有任何角色對(duì)話,所以我們不得不創(chuàng)作一個(gè)完整的對(duì)話系統(tǒng),以及配套工具。”
就連某些看似簡(jiǎn)單的設(shè)定,例如允許角色攜帶多支槍械,也必須由開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己實(shí)現(xiàn),因?yàn)樘摶靡娌皇菫榇嗽O(shè)計(jì)的?!拔乙苍S用背包攜帶了5把手槍?!惫S·史密斯說(shuō),“這些手槍的類型不同,例如其中一把有消音功能,一把被用來(lái)快速射擊,還有一把用于與機(jī)器人戰(zhàn)斗。虛幻引擎沒(méi)有這種概念,它只會(huì)問(wèn)‘你有手槍嗎,是或不是?’”
另一個(gè)問(wèn)題是,《殺出重圍》的核心系統(tǒng)是用虛幻腳本(UnrealScript)編寫的,編譯速度很慢。每當(dāng)諾登對(duì)腳本做出一次更改,就必須重新編譯代碼,這個(gè)過(guò)程耗費(fèi)了大量時(shí)間。
“我在代碼里寫了些非常粗魯?shù)淖⑨專纭疄槭裁葱蔬@么慢?該死的蒂姆’?!敝Z登說(shuō),“我們太愚蠢了,在游戲發(fā)布前沒(méi)有刪掉那些腳本代碼,所以只要有人對(duì)它進(jìn)行反編譯,就會(huì)看到那些注釋。如今我仍然對(duì)此感到非常難過(guò)?!毙疫\(yùn)的是,蒂姆·斯維尼似乎并不在意。
《殺出重圍》的研發(fā)周期接近4年,開發(fā)進(jìn)度緩慢的狀態(tài)持續(xù)了3年半。斯派克特對(duì)游戲故事的愿景過(guò)于宏大,以至于開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不在很多地方做出取舍。
“哈維(史密斯)和另一位與我共事多年的設(shè)計(jì)師史蒂夫·鮑威斯告訴我:‘我們無(wú)法講這個(gè)故事,根本不可能讓俄羅斯與墨西哥成為同盟,并派出一支軍隊(duì)越過(guò)得克薩斯州的邊境線…..我們不會(huì)這么做的,也不會(huì)編排西南地區(qū)FEMA營(yíng)地的數(shù)千名囚犯被主角營(yíng)救的劇情?!彼古煽颂卣f(shuō)。
與此同時(shí),離子風(fēng)暴奧斯汀工作室得到的外部反饋也不太好。Looking Glass Studios的道格·丘奇、馬克·勒布朗和羅勃·費(fèi)米爾等開發(fā)者都曾參與《殺出重圍》的玩法測(cè)試。“他們?cè)谠囃婧蟾嬖V我們:‘伙計(jì),太糟糕了。這套技能系統(tǒng)太爛,你們究竟想做什么?’”斯派克特說(shuō)。
作為發(fā)行商,Eidos仍然支持奧斯汀工作室,但也對(duì)《殺出重圍》會(huì)變成什么樣子感到困惑?!霸谖覀冮_發(fā)《殺出重圍》的幾年里,Eidos有很多人問(wèn):‘你們?yōu)槭裁床蛔鲆豢钌鋼粲螒蚰??’?/p>
Eidos完全有理由感到擔(dān)心。3年來(lái),Eidos已經(jīng)投資數(shù)百萬(wàn)美元,離子風(fēng)暴卻只完成了《多米諾風(fēng)暴》一款游戲,銷量和口碑都非常糟糕。與此同時(shí),離子風(fēng)暴另外3個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)度嚴(yán)重滯后。另外,由于達(dá)拉斯工作室在營(yíng)銷中犯了眾怒,到2000年,外界對(duì)于離子風(fēng)暴的態(tài)度已經(jīng)從熱情變成公開敵視。在奧斯汀,《殺出重圍》開發(fā)團(tuán)隊(duì)也能感受到這種憤怒。
“聽說(shuō)過(guò)‘約翰·羅梅洛會(huì)讓你成為他的婊子’那句廣告詞吧?對(duì)我們來(lái)說(shuō),成為離子風(fēng)暴旗下工作室既有趣又困難?!彼古煽颂卣f(shuō),“達(dá)拉斯辦公室花錢的方式跟我不一樣,他們的所有項(xiàng)目都出現(xiàn)了延誤,我認(rèn)為根本就不該啟動(dòng)?!?/p>
事實(shí)上,奧斯汀工作室甚至擔(dān)心玩家對(duì)離子風(fēng)暴的厭惡會(huì)導(dǎo)致《殺出重圍》遭遇失敗。“當(dāng)時(shí)我們想,‘糟糕,我們的品牌形象出了問(wèn)題?!敝Z登說(shuō),“我們會(huì)不會(huì)因?yàn)榘b盒上的離子風(fēng)暴Logo而注定失???”
在離子風(fēng)暴達(dá)拉斯工作室,并不是所有人都對(duì)奧斯汀團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目進(jìn)展?jié)M意。作為公司藝術(shù)總監(jiān),杰瑞·奧夫拉赫蒂已經(jīng)派了幾位美術(shù)到奧斯汀,參與《殺出重圍》的開發(fā)。“這些美術(shù)直接向杰瑞匯報(bào)奧斯汀工作室的各種情況。”羅梅洛說(shuō)。
奧夫拉赫蒂和離子風(fēng)暴的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人托德·波特是好友,據(jù)羅梅洛透露,波特對(duì)奧斯汀工作室的開發(fā)進(jìn)度感到不滿。“托德提議取消那款游戲,或者他想親自去奧斯汀解決問(wèn)題?!?/p>
但羅梅洛始終信任奧斯汀工作室。“我告訴托德不要插手,我們永遠(yuǎn)不會(huì)取消游戲?!绷_梅洛說(shuō),“在《殺出重圍》開發(fā)期間,我不得不數(shù)次力排眾議支持他們。我對(duì)沃倫和哈維充滿信心?!?/p>
與此同時(shí),雖然Eidos內(nèi)部有人對(duì)《殺出重圍》的前景表示懷疑,但這家發(fā)行商從來(lái)沒(méi)有試圖干涉項(xiàng)目。1999年,當(dāng)《殺出重圍》Alpha版本出爐后,Eidos又給了奧斯汀工作室6個(gè)月時(shí)間來(lái)完成游戲。事后看來(lái),那6個(gè)月非常重要。哈維·史密斯重新設(shè)計(jì)的技能系統(tǒng)極大地改善了游戲體驗(yàn),而其余時(shí)間則被用在了“調(diào)整、推敲和尋找樂(lè)趣”上。
2000年6月17日,《殺出重圍》正式發(fā)售,距離Eidos發(fā)行《大刀》僅過(guò)了3周。在離子風(fēng)暴奧斯汀工作室看來(lái),Eidos為《殺出重圍》挑選的發(fā)售時(shí)機(jī)很奇怪。畢竟,互聯(lián)網(wǎng)新聞當(dāng)時(shí)尚處于起步階段,游戲媒體通常在游戲發(fā)售大約一個(gè)月后才會(huì)刊發(fā)評(píng)測(cè)文章——對(duì)《大刀》的怒火可能恰好波及剛剛上市的《殺出重圍》。
斯派克特非常緊張。“在項(xiàng)目收工階段,有一天,我低頭大聲說(shuō):‘如果人們將《殺出重圍》的戰(zhàn)斗與《半衰期》做比較,我們完了。如果人們將它的角色扮演元素與《無(wú)冬之夜》,或者將潛行玩法與《神偷》進(jìn)行比較,那么我們也完蛋了。但如果讓玩家在戰(zhàn)斗、潛行或角色扮演當(dāng)中自由選擇,我們將會(huì)統(tǒng)治世界?!?/p>
《殺出重圍》發(fā)售后取得了巨大成功,是離子風(fēng)暴所有作品中唯一實(shí)現(xiàn)銷量和口碑雙豐收的?!拔覀冏x到過(guò)一篇認(rèn)為游戲特別糟糕的評(píng)測(cè)文章,作者叫湯姆·奇克。我不知道他是否討厭我,但他肯定討厭《殺出重圍》!”斯派克特說(shuō),“除此之外,絕大部分評(píng)測(cè)都是積極正面的。”
《殺出重圍》的成功也讓離子風(fēng)暴奧斯汀工作室的未來(lái)有了保障——當(dāng)時(shí),工作室已經(jīng)隸屬于Eidos?!拔覀儠?huì)不會(huì)開發(fā)一款續(xù)作?這從來(lái)不是問(wèn)題。Eidos想要它。”
與此同時(shí),在《神偷2:金屬時(shí)代》上市后不久,《大刀》在北美市場(chǎng)發(fā)行的當(dāng)天,Looking Glass Studios徹底關(guān)閉了?!拔医拥紼idos那邊人打來(lái)的電話,對(duì)方告訴我,‘我們拿到了《神偷》的版權(quán),打算讓另一家開發(fā)商做下一款《神偷》游戲’?!彼古煽颂鼗貞浀溃拔艺f(shuō):‘噢不。這件事就交給我們吧?!?/p>
斯派克特雇傭了Looking Glass Studios的很多員工,隨后開始同時(shí)創(chuàng)作《殺出重圍:隱形戰(zhàn)爭(zhēng)》和《神偷:致命陰影》兩款游戲。由于公司規(guī)模擴(kuò)大了一倍,斯派克特決定承擔(dān)更多的管理工作,讓其他人來(lái)監(jiān)督每款游戲的開發(fā)。哈維·史密斯被任命為《殺出重圍2》的項(xiàng)目總監(jiān),而新入職的蘭迪·史密斯則負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)《神偷3》團(tuán)隊(duì)??死锼埂ぶZ登在初代《殺出重圍》完工后就離開了公司。
斯派克特決定不干預(yù)兩款游戲的研發(fā)方向,將所有決策權(quán)交給兩位設(shè)計(jì)師。事后看來(lái),這是一個(gè)令他感到后悔的決定?!拔覒?yīng)該給那些家伙更多指導(dǎo),而不是眼睜睜地看著他們犯錯(cuò)?!?/p>
哈維·史密斯希望《殺出重圍2》延續(xù)前作的多樣化玩法,同時(shí)確保玩家在整個(gè)游玩過(guò)程中的體驗(yàn)是一致的。“《殺出重圍》中有一些類型的任務(wù)貫穿始終,并非所有任務(wù)都像科幻小說(shuō)中的反烏托邦……有的任務(wù)擁有濃厚的RPG元素,但有的任務(wù)里的RPG元素較少。”史密斯說(shuō)。
作為《殺出重圍2》開發(fā)計(jì)劃的一部分,史密斯決定采用更炫亮的美術(shù)風(fēng)格,將時(shí)代背景推到更遠(yuǎn)的未來(lái),并賦予了它更為明顯的賽博朋克主題。斯派克特認(rèn)為這些改動(dòng)會(huì)帶來(lái)問(wèn)題,但他沒(méi)有提出反對(duì)意見(jiàn)。
“我不會(huì)讓《殺出重圍2》的故事發(fā)生在那么遠(yuǎn)的未來(lái)。在我看來(lái),‘殺出重圍’的世界應(yīng)該是人們非常熟悉的。”斯派克特說(shuō),“我不會(huì)讓玩家角色穿上紫色連衣褲。我的意思是,這也許無(wú)關(guān)緊要,但看上去真愚蠢?!?/p>
史密斯還希望《殺出重圍2》能夠?yàn)橥婕姨峁└鄶⑹逻x擇,讓玩家可以隨意在各個(gè)陣營(yíng)之間切換,不會(huì)被強(qiáng)制失敗?!斑@意味著,你的任何選擇都不會(huì)產(chǎn)生真正的后果。如果你總是能改變主意,那么你選擇的重要性就被削弱了。”
但《殺出重圍2》的主要問(wèn)題并不來(lái)源于設(shè)計(jì),而是技術(shù)。初代《殺出重圍》完全是作為一款PC游戲設(shè)計(jì)的,而《殺出重圍2》和《神偷3》都將Xbox作為目標(biāo)平臺(tái),PC版只是移植版本。離子風(fēng)暴缺乏為主機(jī)設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)驗(yàn),他們失望地發(fā)現(xiàn),在當(dāng)時(shí),Xbox的功能和性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如PC?!暗貓D尺寸不得不被縮減到最小,導(dǎo)致很多玩法都行不通?!彼古煽颂卣f(shuō),“這令我們感到驚訝,并且無(wú)能為力?!?/p>
與《殺出重圍2》相比,在《神偷3》開發(fā)過(guò)程中,蘭迪·史密斯的團(tuán)隊(duì)做出了更多妥協(xié)。
按照最初的計(jì)劃,《神偷:致命陰影》的流程長(zhǎng)度有正式版的兩倍。一開始每位關(guān)卡設(shè)計(jì)師都要設(shè)計(jì)兩個(gè)關(guān)卡,但在開發(fā)初期,他們又被要求放棄其中的一個(gè)。喬丹·托馬斯設(shè)計(jì)的兩個(gè)關(guān)卡分別是“搖籃”(Cradle)和“墳?zāi)埂保℅rave),最后“墳?zāi)埂北豢车袅恕?/p>
“墳?zāi)故鞘ュN教擁有的一個(gè)大型尸體處理設(shè)施?!蓖旭R斯說(shuō),“我原本打算加強(qiáng)宗教里死亡、靈魂離開身體的循環(huán)等概念,并深入研究維多利亞時(shí)代再利用死尸的一些方式?!?/p>
另外,玩家可以自由探索的城市“致命陰影”(Deadly Shadows)原本規(guī)模是正式版的數(shù)倍。托馬斯提到,設(shè)計(jì)師埃米爾·帕戈里諾為碼頭設(shè)計(jì)了一個(gè)很酷的版本,“但當(dāng)游戲完成開發(fā)時(shí),它幾乎完全被廢棄了”。
《神偷3》開發(fā)團(tuán)隊(duì)之所以無(wú)情地削減內(nèi)容,部分原因在于他們需要為主機(jī)做游戲。與此同時(shí),這家工作室違背了自己的信條,開始設(shè)計(jì)自有技術(shù)。在《殺出重圍2》和《神偷3》開發(fā)期間,離子風(fēng)暴奧斯汀工作室創(chuàng)建了一套自定義渲染器,可以為每個(gè)角色和對(duì)象投射實(shí)時(shí)陰影。
“我們認(rèn)為借助實(shí)時(shí)陰影,就能在游戲場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)《神偷2》所沒(méi)有的動(dòng)態(tài)感?!蓖旭R斯說(shuō),“設(shè)想一下,如果一根柱子的陰影能夠移動(dòng),我們可以做些什么?當(dāng)拿著火把的守衛(wèi)穿過(guò)一個(gè)房間時(shí),你可以待在粗柱子的陰影下……這主意聽上去真的很棒?!?/p>
然而,由于Xbox的功能有限,為了將這種先進(jìn)的渲染加入《神偷3》,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就必須大幅度削減游戲內(nèi)容?!皥F(tuán)隊(duì)里的大部分人都覺(jué)得,這個(gè)決定是我們所犯的最大錯(cuò)誤之一。我們把很多有趣的東西都砍掉了?!?/p>
很多人認(rèn)為離子風(fēng)暴達(dá)拉斯工作室傲慢自大,事實(shí)上,奧斯汀工作室的開發(fā)者們也相當(dāng)自負(fù),只不過(guò)是以另一種方式展現(xiàn)。與Looking Glass Studios相仿,這群開發(fā)者追求文化、藝術(shù)和學(xué)術(shù)的融合,追求實(shí)現(xiàn)自己心中的理想。
“我將它稱為知識(shí)型達(dá)爾文主義?!蓖旭R斯說(shuō),“就像一場(chǎng)持續(xù)幾個(gè)月的法庭案件,每個(gè)人都是玩家的律師,會(huì)投入100%的精力為玩家辯護(hù),因?yàn)檫@是偉大的上帝玩家應(yīng)得的。”
受這種設(shè)計(jì)理念影響,奧斯汀工作室的氛圍有時(shí)會(huì)顯得具有排他性?!斑@讓我們變得更安靜,幾乎不太愿意說(shuō)話?!边@也導(dǎo)致了一種完美主義的氛圍。當(dāng)《殺出重圍2》和《神偷3》的媒體平均評(píng)分都在85以下時(shí),團(tuán)隊(duì)士氣大受打擊?!拔覀兌计珗?zhí)地認(rèn)為,如果某款游戲在Metacritic網(wǎng)站上的平均得分不到90,那么它就什么都不是?!蓖旭R斯補(bǔ)充說(shuō)。
《神偷3》發(fā)售后不久,沃倫·斯派克特離開了離子風(fēng)暴。
一方面,斯派克特已經(jīng)在離子風(fēng)暴待了7年,希望換個(gè)環(huán)境了。另一方面,他對(duì)Eidos發(fā)行的游戲感到不滿?!拔矣浀糜幸荒耆3,在快要離開前看到他們展示的幾款游戲,玩法包括用肉鉤殺人,孩子對(duì)抗警察和將大型爆炸場(chǎng)面作為賣點(diǎn)的賽車競(jìng)速。當(dāng)時(shí)我正在演示《殺出重圍2》和《神偷3》,心里就想:‘這些游戲都跟我們的不一樣?!?/p>
雖然斯派克特離開了,《殺出重圍2》和《神偷3》的口碑也令人失望,但沒(méi)人覺(jué)得離子風(fēng)暴奧斯汀工作室的生命即將走到盡頭。這間工作室又為《殺出重圍3》和《神偷4》組建了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),讓不同設(shè)計(jì)師為它們創(chuàng)作了互相競(jìng)爭(zhēng)的兩份提案,托馬斯就為《殺出重圍3》做了份提案。
“我們構(gòu)建了一個(gè)瘋狂的、野心勃勃的敘事網(wǎng)絡(luò)的文字版本。如果以今天的眼光來(lái)看,它似乎很滑稽,但它在當(dāng)時(shí)讓人非常興奮,就像每個(gè)人都想殺死的那頭巨龍?!?/p>
隨著時(shí)間推移,奧斯汀工作室的員工逐漸流失,很多人跳槽到Midway等其他公司。2005年,Eidos宣布了一項(xiàng)大規(guī)模裁員計(jì)劃?!爱?dāng)時(shí)我就在房間里,大家不得不決定讓哪些人留下來(lái)。”托馬斯說(shuō)。
部分員工留在了離子風(fēng)暴奧斯汀工作室,但根據(jù)托馬斯的說(shuō)法,那個(gè)時(shí)候,他們當(dāng)中的大部分人都只是“打卡上班”。在《殺出重圍3》進(jìn)入預(yù)制作大約一年后,離子風(fēng)暴裁掉全部員工,徹底關(guān)門了……不過(guò),Eidos多留了托馬斯幾個(gè)月,讓他能夠完成設(shè)想中的《殺出重圍3》的設(shè)計(jì)文件?!拔乙恢辈恢浪麄?yōu)槭裁聪胍欠菸募?,也不清楚它有什么用途,但我照辦了。”
有趣的是,離子風(fēng)暴的兩家工作室既讓人覺(jué)得完全不同,卻又非常相似。兩家工作室都擁有雄心勃勃的想法,將設(shè)計(jì)視為法寶,在開發(fā)游戲的過(guò)程中都遇到了技術(shù)問(wèn)題。達(dá)拉斯工作室被外界妖魔化,奧斯汀工作室則被封神,同時(shí)兩家工作室都飽受人事變動(dòng)、管理混亂的困擾,并且自我價(jià)值感都太膨脹了。
哈維·史密斯用一個(gè)事例,很好地總結(jié)了兩家工作室之間的差異。
“達(dá)拉斯那幫人性格外向、活潑,而在沃倫的團(tuán)隊(duì)里,大部分人都是內(nèi)向的書呆子。”史密斯說(shuō),“有一回,我們邀請(qǐng)達(dá)拉斯那幫人到奧斯汀開派對(duì),在湖邊租了艘船。達(dá)拉斯的很多人都在船上喝醉了,而我們的人坐在船里,因?yàn)橥饷骊?yáng)光太曬了……在那艘用來(lái)辦派對(duì)的船上,我們這幫人玩起了桌游?!?/p>
本文編譯自:pcgamer.com
原文標(biāo)題:《The History of Ion Storm》
原作者:Rick Lane
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