決定制作續(xù)集并不是因為容易,而是因為很難。
Moon Studios聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席工程師根納季·克羅爾解釋說,在工作室名稱中,“月亮”并不是一個被用來反映《精靈與螢火意志》視覺效果和空靈氛圍的神秘單詞。事實上,它來源于前美國總統(tǒng)約翰·肯尼迪在1962年的一場標志性演講,當時肯尼迪說:“我們之所以選擇登月和做其他事情,并非因為它們很容易,而是因為它們很難?!?/p>
自從《精靈與森林》(即《奧日與黑暗森林》)2015年問世以來,“精靈”這個系列走過了一段漫長而艱難的旅程。雖然《精靈與森林》發(fā)售后迅速受到全世界玩家熱愛,但其誕生非常偶然。受《地獄邊境》《時空幻境》等游戲的啟發(fā),克羅爾和團隊里的其他成員意識到一場“獨立游戲革命”正在發(fā)生,“老游戲?qū)òl(fā)魔力”。于是,他們開始構思一款名為《Warsoup》的第一人稱多人即時戰(zhàn)略游戲。
“有段時間我們很無聊?!笨肆_爾回憶說,“《Warsoup》的發(fā)行工作流程相當漫長,你不得不等很長時間,但我們不能什么都不做。這時,因為《超級肉肉哥》出來了,(受到啟發(fā))我們也制作了一個非常小的平臺游戲原型?!?/p>
當時,克羅爾覺得最多只花幾個月就能完成那款打發(fā)時間的游戲,因為“做游戲很容易”。
“長話短說,那個小東西后來變成了《精靈與森林》。我們把玩笑開到自己頭上了,原以為6個月就能拿出一款簡單的平臺游戲,卻做了整整4年?!?/p>
在《精靈與森林》開發(fā)期間,Moon發(fā)現(xiàn)了自己的獨特設計方法??肆_爾說,他們通常先專注于核心機制。雖然工作室的每個開發(fā)者都熱愛藝術創(chuàng)作和敘事,尤其喜歡通過角色講述有現(xiàn)實寓意的故事,但讓握著手柄的玩家感受到快樂才是最終目標。
“當我們向微軟展示《精靈與森林》時,我們有點自大。我們說:‘嗨,我們想做一款給人的感覺和《超級肉肉哥》一樣好的游戲?!④浤沁叺娜撕髞砀嬖V我們,他們在收到郵件時心想:‘好吧,又有一幫獨立開發(fā)者想做《超級肉肉哥》了?!?/p>
那次演示后不久,《精靈與森林》贏得了全世界規(guī)模最大的科技公司之一微軟的支持。
“任何一款優(yōu)秀游戲都應該為玩家提供有趣的核心體驗,讓玩家覺得好玩兒,這是基礎?!笨肆_爾說,“如果游戲本身缺乏趣味性,你無法用精美的畫面和故事來彌補——但如果你的核心體驗足夠出色,那就可以用畫面和故事來讓玩法的吸引力成倍增長?!?/p>
“我們受到了吉卜力工作室的啟發(fā),喜歡《千與千尋》《幽靈公主》的藝術風格和世界觀。就敘事而言,我們從小就看《獅子王》和宮崎駿的動畫電影?!?/p>
《精靈與森林》收獲了成功,但它脫胎于一款被取消的RTS游戲,誕生具有偶然性。在《精靈與森林》發(fā)售后的一段時間里,Moon不確定是否應該為它開發(fā)續(xù)作。
“《精靈與螢火意志》很有意思。對我們來說,做續(xù)作從來不是一件板上釘釘?shù)氖虑?,有段時間大家都沒什么興趣,因為我們的想法是:‘我們已經(jīng)在這個項目上耗了5年時間,現(xiàn)在是時候嘗試一些新東西了?!笨肆_爾說。
“我們告訴微軟:‘如果讓我們做《精靈2》,那么我們想充分利用初代作品的優(yōu)勢,并從各個方面推動游戲變得更好?!m(xù)作必須在方方面面都比前作更優(yōu)秀。這是不小的挑戰(zhàn),《精靈與森林》深受許多玩家熱愛,你怎樣才能既讓續(xù)作延續(xù)它的玩法和視覺風格,帶給玩家熟悉的感覺,又確保它能夠給玩家?guī)硇迈r感?”
“《精靈與螢火意志》的整體氛圍更樂觀,玩法更新鮮,但愿玩家不會覺得我們只是在重復同樣的事情。這就是我們?yōu)槭裁床幌矚g續(xù)作,因為它可能讓人覺得我們害怕冒險,只會采用某種已經(jīng)被證明有效的模式。另一方面,如果你不愿意承擔風險,那么續(xù)作就會讓玩家感覺大同小異,不像是一款新游戲?!?/p>
與初代作品相比,《精靈與螢火意志》的最大變化是戰(zhàn)斗設計??肆_爾指出,雖然《精靈與森林》更強調(diào)平臺玩法,但許多玩家都希望能夠看到一套完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
“對于續(xù)作,我們感覺有機會優(yōu)化對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計。”克羅爾說,“在銀河惡魔城類游戲中,擁有既引人入勝又有深度的戰(zhàn)斗循環(huán)的作品并不多。很多玩家說:‘噢,你們從《空洞騎士》那里借鑒了靈感?!聦嵣?,在《空洞騎士》開發(fā)團隊發(fā)布首支預告片前,我們就在《精靈與螢火意志》的設計文檔里列出了大部分容易讓人聯(lián)想到那款游戲的特性……我們在開發(fā)《精靈與森林》時就曾設計劍的原型,做了個包含持劍戰(zhàn)斗的版本,但很難讓它流暢運行。我們需要確保按時完工。”
因此,在初代作品中,與劍相關的內(nèi)容被砍掉了。而在《精靈與螢火意志》開發(fā)初期,除了想方設法將劍斗加入游戲之外,Moon還參考了一些其他游戲的系統(tǒng),希望從中吸取靈感??肆_爾舉例說,開發(fā)團隊專門研究過“最終幻想”系列的魔晶石系統(tǒng)。
?“我們希望在續(xù)作中,玩家能夠更自由地體驗各種技能,進行快速切換。這就是我們?yōu)槭裁丛O計了裝備滾輪,你可以根據(jù)不同的情況隨時重新分配武器。有點像玩石頭剪刀布的游戲,你需要在各種技能和裝備之間找到平衡。玩家既能夠使用各種工具,又要判斷該在什么時候使用哪些工具,這本身就很有趣?!?/p>
除了重做戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,Moon還為《精靈與螢火意志》設計了很多NPC角色。據(jù)克羅爾透露,開發(fā)團隊在制作《精靈與森林》時就打算設計NPC角色,但由于資源有限,他們沒能實現(xiàn)這個目標。
“團隊規(guī)模太小了,怎么可能為所有角色編寫程序和創(chuàng)作動畫呢?所以我們決定換個方向,故意塑造了一個讓人覺得更空曠、荒涼的世界。這也許會給你帶來某種獨特的感受,激發(fā)某些情緒,卻也是我們在現(xiàn)實條件下的無奈之舉。我們無法用NPC角色來填充游戲世界,并為他們編寫背景故事和任務?!碑敃r,Moon工作室只有大約20名成員。
“聽說有機會開發(fā)續(xù)作后,我們想做的第一件事情就是塑造角色,為他們創(chuàng)作背景故事,并嘗試以一種合理的方式將他們聯(lián)系起來?!笨肆_爾解釋道,“從視覺風格來說,我們做得不錯。所有角色都與環(huán)境融為一體,玩家不會覺得出戲?!?/p>
根據(jù)克羅爾的說法,在《精靈與螢火意志》開發(fā)期間,Moon仍然放棄了一些想法——出于實用和質(zhì)量方面的考慮,很多概念在游戲發(fā)售前被擱置了。
“有時你必須問自己,如果成本不是問題,如果預算無限,在游戲里加入某些內(nèi)容是否合理?又或者,你是否更傾向于制作一部緊湊、精簡的作品?”
“我們不得不明確游戲的量級,盡量做到既確保它能為玩家?guī)碓S多快樂,又不會對玩家造成無法承受的負擔。內(nèi)容多不等于內(nèi)容好,開發(fā)者有時會在這方面犯錯,試圖將盡可能多的特性塞進游戲里,導致玩家完全不明白該怎么玩……我們對游戲進行了很多測試,對于游戲劇情、角色能力等確實有一些其他想法,但最終覺得它們并不能讓游戲變得更好,所以就放棄了。”
《精靈與螢火意志》的世界非常復雜。從表面上看,它是個2D世界,但它卻擁有超越視覺尺寸的深度,因為地圖由幾個關卡疊加在一起,而所有內(nèi)容都在同一時間實現(xiàn)了無縫連接。這款游戲沒有任何加載畫面,鏡頭平穩(wěn)地在整個世界里移動。
“很多人說,‘噢,它是一款2D游戲,所以制作很容易?!业目捶ㄊ?,從某種角度來講,做一款線性流程的3D游戲反而容易得多,因為你不會遇到那么多的限制。”
“你要構建一座銀河惡魔城式的迷宮,玩家可以原路返回,所以你必須設計適合多個方向的運動謎題……然后你要利用這些機會引入新技能。事實上,我們會在正式加入技能前向玩家展示它們,在玩家開始使用技能后逐漸提升難度,因為這能讓玩家覺得自己取得了進步,水平越來越高了?!?/p>
“玩家還會結(jié)合所有技能,發(fā)明新的戰(zhàn)斗和移動方式。游戲深度并不來源于某一種很酷的能力,而是玩家可以掌握多種技能,并且以自己的方式將它們結(jié)合在一起。這是玩家的一種自我表達?!?/p>
與此同時,《精靈與螢火意志》塑造的環(huán)境也十分豐富,每個區(qū)域都有獨特的視覺風格、玩法主題和物理效果。除了掌握各種技能之外,你還需要了解不同區(qū)域的規(guī)則,只有這樣才能更高效地通過關卡。
就在前不久,Moon工作室將《精靈與螢火意志》移植到了Switch平臺。考慮到Switch與其他主機的差異,以及Moon制作游戲的復雜流程,這無疑是一項極其艱巨任務,團隊里的很多成員甚至覺得不可能完成。
“進行移植時,你需要用心優(yōu)化每一行代碼、每個著色器和每塊內(nèi)存?!笨肆_爾說,“我們不得不重新設想這款游戲的組合方式,有時得將它拆解,再以一種稍微不同的順序重新組裝,其中涉及到大量的編程工作和美術優(yōu)化?!?/p>
?“無論如何,我們完成了某些人覺得不可能做到的事情,這很酷。你想看看自己究竟能否做到,所以會朝著那個方向全力以赴——在移植這款游戲時,我們確實離開了舒適區(qū)?!?/p>
“但愿人們會說:‘我不知道他們怎么能做到……’這會讓我們覺得,付出再多努力都值得?!?/p>
本文編譯自:thegamer.com
原作者:Cian Maher
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。