《精靈與螢火意志》是如何誕生的

決定制作續(xù)集并不是因?yàn)槿菀?,而是因?yàn)楹茈y。

作者等等2020年10月22日 15時(shí)15分

Moon Studios聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席工程師根納季·克羅爾解釋說,在工作室名稱中,“月亮”并不是一個(gè)被用來反映《精靈與螢火意志》視覺效果和空靈氛圍的神秘單詞。事實(shí)上,它來源于前美國(guó)總統(tǒng)約翰·肯尼迪在1962年的一場(chǎng)標(biāo)志性演講,當(dāng)時(shí)肯尼迪說:“我們之所以選擇登月和做其他事情,并非因?yàn)樗鼈兒苋菀?,而是因?yàn)樗鼈兒茈y?!?/p>

事出偶然

自從《精靈與森林》(即《奧日與黑暗森林》)2015年問世以來,“精靈”這個(gè)系列走過了一段漫長(zhǎng)而艱難的旅程。雖然《精靈與森林》發(fā)售后迅速受到全世界玩家熱愛,但其誕生非常偶然。受《地獄邊境》《時(shí)空幻境》等游戲的啟發(fā),克羅爾和團(tuán)隊(duì)里的其他成員意識(shí)到一場(chǎng)“獨(dú)立游戲革命”正在發(fā)生,“老游戲?qū)?huì)煥發(fā)魔力”。于是,他們開始構(gòu)思一款名為《Warsoup》的第一人稱多人即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

“有段時(shí)間我們很無聊。”克羅爾回憶說,“《Warsoup》的發(fā)行工作流程相當(dāng)漫長(zhǎng),你不得不等很長(zhǎng)時(shí)間,但我們不能什么都不做。這時(shí),因?yàn)椤冻?jí)肉肉哥》出來了,(受到啟發(fā))我們也制作了一個(gè)非常小的平臺(tái)游戲原型?!?/p>

當(dāng)時(shí),克羅爾覺得最多只花幾個(gè)月就能完成那款打發(fā)時(shí)間的游戲,因?yàn)椤白鲇螒蚝苋菀住薄?/p>

《精靈與森林》始于一款Demo

“長(zhǎng)話短說,那個(gè)小東西后來變成了《精靈與森林》。我們把玩笑開到自己頭上了,原以為6個(gè)月就能拿出一款簡(jiǎn)單的平臺(tái)游戲,卻做了整整4年?!?/p>

在《精靈與森林》開發(fā)期間,Moon發(fā)現(xiàn)了自己的獨(dú)特設(shè)計(jì)方法??肆_爾說,他們通常先專注于核心機(jī)制。雖然工作室的每個(gè)開發(fā)者都熱愛藝術(shù)創(chuàng)作和敘事,尤其喜歡通過角色講述有現(xiàn)實(shí)寓意的故事,但讓握著手柄的玩家感受到快樂才是最終目標(biāo)。

“當(dāng)我們向微軟展示《精靈與森林》時(shí),我們有點(diǎn)自大。我們說:‘嗨,我們想做一款給人的感覺和《超級(jí)肉肉哥》一樣好的游戲?!④浤沁叺娜撕髞砀嬖V我們,他們?cè)谑盏洁]件時(shí)心想:‘好吧,又有一幫獨(dú)立開發(fā)者想做《超級(jí)肉肉哥》了?!?/p>

那次演示后不久,《精靈與森林》贏得了全世界規(guī)模最大的科技公司之一微軟的支持。

“任何一款優(yōu)秀游戲都應(yīng)該為玩家提供有趣的核心體驗(yàn),讓玩家覺得好玩兒,這是基礎(chǔ)?!笨肆_爾說,“如果游戲本身缺乏趣味性,你無法用精美的畫面和故事來彌補(bǔ)——但如果你的核心體驗(yàn)足夠出色,那就可以用畫面和故事來讓玩法的吸引力成倍增長(zhǎng)?!?/p>

“我們受到了吉卜力工作室的啟發(fā),喜歡《千與千尋》《幽靈公主》的藝術(shù)風(fēng)格和世界觀。就敘事而言,我們從小就看《獅子王》和宮崎駿的動(dòng)畫電影?!?/p>

《精靈與森林》收獲了成功,但它脫胎于一款被取消的RTS游戲,誕生具有偶然性。在《精靈與森林》發(fā)售后的一段時(shí)間里,Moon不確定是否應(yīng)該為它開發(fā)續(xù)作。

“《精靈與螢火意志》很有意思。對(duì)我們來說,做續(xù)作從來不是一件板上釘釘?shù)氖虑?,有段時(shí)間大家都沒什么興趣,因?yàn)槲覀兊南敕ㄊ牵骸覀円呀?jīng)在這個(gè)項(xiàng)目上耗了5年時(shí)間,現(xiàn)在是時(shí)候嘗試一些新東西了?!笨肆_爾說。

“我們告訴微軟:‘如果讓我們做《精靈2》,那么我們想充分利用初代作品的優(yōu)勢(shì),并從各個(gè)方面推動(dòng)游戲變得更好?!m(xù)作必須在方方面面都比前作更優(yōu)秀。這是不小的挑戰(zhàn),《精靈與森林》深受許多玩家熱愛,你怎樣才能既讓續(xù)作延續(xù)它的玩法和視覺風(fēng)格,帶給玩家熟悉的感覺,又確保它能夠給玩家?guī)硇迈r感?”

艱難困苦

“《精靈與螢火意志》的整體氛圍更樂觀,玩法更新鮮,但愿玩家不會(huì)覺得我們只是在重復(fù)同樣的事情。這就是我們?yōu)槭裁床幌矚g續(xù)作,因?yàn)樗赡茏屓擞X得我們害怕冒險(xiǎn),只會(huì)采用某種已經(jīng)被證明有效的模式。另一方面,如果你不愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),那么續(xù)作就會(huì)讓玩家感覺大同小異,不像是一款新游戲?!?/p>

與初代作品相比,《精靈與螢火意志》的最大變化是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)??肆_爾指出,雖然《精靈與森林》更強(qiáng)調(diào)平臺(tái)玩法,但許多玩家都希望能夠看到一套完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《精靈與螢火意志》提供了更豐富的技能系統(tǒng)

“對(duì)于續(xù)作,我們感覺有機(jī)會(huì)優(yōu)化對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)?!笨肆_爾說,“在銀河惡魔城類游戲中,擁有既引人入勝又有深度的戰(zhàn)斗循環(huán)的作品并不多。很多玩家說:‘噢,你們從《空洞騎士》那里借鑒了靈感?!聦?shí)上,在《空洞騎士》開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)布首支預(yù)告片前,我們就在《精靈與螢火意志》的設(shè)計(jì)文檔里列出了大部分容易讓人聯(lián)想到那款游戲的特性……我們?cè)陂_發(fā)《精靈與森林》時(shí)就曾設(shè)計(jì)劍的原型,做了個(gè)包含持劍戰(zhàn)斗的版本,但很難讓它流暢運(yùn)行。我們需要確保按時(shí)完工。”

因此,在初代作品中,與劍相關(guān)的內(nèi)容被砍掉了。而在《精靈與螢火意志》開發(fā)初期,除了想方設(shè)法將劍斗加入游戲之外,Moon還參考了一些其他游戲的系統(tǒng),希望從中吸取靈感。克羅爾舉例說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)專門研究過“最終幻想”系列的魔晶石系統(tǒng)。

?“我們希望在續(xù)作中,玩家能夠更自由地體驗(yàn)各種技能,進(jìn)行快速切換。這就是我們?yōu)槭裁丛O(shè)計(jì)了裝備滾輪,你可以根據(jù)不同的情況隨時(shí)重新分配武器。有點(diǎn)像玩石頭剪刀布的游戲,你需要在各種技能和裝備之間找到平衡。玩家既能夠使用各種工具,又要判斷該在什么時(shí)候使用哪些工具,這本身就很有趣。”

《精靈與螢火意志》給玩家提供了平衡的體驗(yàn)

除了重做戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,Moon還為《精靈與螢火意志》設(shè)計(jì)了很多NPC角色。據(jù)克羅爾透露,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作《精靈與森林》時(shí)就打算設(shè)計(jì)NPC角色,但由于資源有限,他們沒能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。

“團(tuán)隊(duì)規(guī)模太小了,怎么可能為所有角色編寫程序和創(chuàng)作動(dòng)畫呢?所以我們決定換個(gè)方向,故意塑造了一個(gè)讓人覺得更空曠、荒涼的世界。這也許會(huì)給你帶來某種獨(dú)特的感受,激發(fā)某些情緒,卻也是我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)條件下的無奈之舉。我們無法用NPC角色來填充游戲世界,并為他們編寫背景故事和任務(wù)。”當(dāng)時(shí),Moon工作室只有大約20名成員。

“聽說有機(jī)會(huì)開發(fā)續(xù)作后,我們想做的第一件事情就是塑造角色,為他們創(chuàng)作背景故事,并嘗試以一種合理的方式將他們聯(lián)系起來?!笨肆_爾解釋道,“從視覺風(fēng)格來說,我們做得不錯(cuò)。所有角色都與環(huán)境融為一體,玩家不會(huì)覺得出戲?!?/p>

根據(jù)克羅爾的說法,在《精靈與螢火意志》開發(fā)期間,Moon仍然放棄了一些想法——出于實(shí)用和質(zhì)量方面的考慮,很多概念在游戲發(fā)售前被擱置了。

“有時(shí)你必須問自己,如果成本不是問題,如果預(yù)算無限,在游戲里加入某些內(nèi)容是否合理?又或者,你是否更傾向于制作一部緊湊、精簡(jiǎn)的作品?”

NPC和環(huán)境給玩家留下了深刻的印象

“我們不得不明確游戲的量級(jí),盡量做到既確保它能為玩家?guī)碓S多快樂,又不會(huì)對(duì)玩家造成無法承受的負(fù)擔(dān)。內(nèi)容多不等于內(nèi)容好,開發(fā)者有時(shí)會(huì)在這方面犯錯(cuò),試圖將盡可能多的特性塞進(jìn)游戲里,導(dǎo)致玩家完全不明白該怎么玩……我們對(duì)游戲進(jìn)行了很多測(cè)試,對(duì)于游戲劇情、角色能力等確實(shí)有一些其他想法,但最終覺得它們并不能讓游戲變得更好,所以就放棄了?!?/p>

續(xù)作誕生

《精靈與螢火意志》的世界非常復(fù)雜。從表面上看,它是個(gè)2D世界,但它卻擁有超越視覺尺寸的深度,因?yàn)榈貓D由幾個(gè)關(guān)卡疊加在一起,而所有內(nèi)容都在同一時(shí)間實(shí)現(xiàn)了無縫連接。這款游戲沒有任何加載畫面,鏡頭平穩(wěn)地在整個(gè)世界里移動(dòng)。

“很多人說,‘噢,它是一款2D游戲,所以制作很容易。’但我的看法是,從某種角度來講,做一款線性流程的3D游戲反而容易得多,因?yàn)槟悴粫?huì)遇到那么多的限制?!?/p>

“你要構(gòu)建一座銀河惡魔城式的迷宮,玩家可以原路返回,所以你必須設(shè)計(jì)適合多個(gè)方向的運(yùn)動(dòng)謎題……然后你要利用這些機(jī)會(huì)引入新技能。事實(shí)上,我們會(huì)在正式加入技能前向玩家展示它們,在玩家開始使用技能后逐漸提升難度,因?yàn)檫@能讓玩家覺得自己取得了進(jìn)步,水平越來越高了?!?/p>

“玩家還會(huì)結(jié)合所有技能,發(fā)明新的戰(zhàn)斗和移動(dòng)方式。游戲深度并不來源于某一種很酷的能力,而是玩家可以掌握多種技能,并且以自己的方式將它們結(jié)合在一起。這是玩家的一種自我表達(dá)?!?/p>

Switch的機(jī)能限制讓《精靈與螢火意志》的移植充滿挑戰(zhàn)

與此同時(shí),《精靈與螢火意志》塑造的環(huán)境也十分豐富,每個(gè)區(qū)域都有獨(dú)特的視覺風(fēng)格、玩法主題和物理效果。除了掌握各種技能之外,你還需要了解不同區(qū)域的規(guī)則,只有這樣才能更高效地通過關(guān)卡。

就在前不久,Moon工作室將《精靈與螢火意志》移植到了Switch平臺(tái)。考慮到Switch與其他主機(jī)的差異,以及Moon制作游戲的復(fù)雜流程,這無疑是一項(xiàng)極其艱巨任務(wù),團(tuán)隊(duì)里的很多成員甚至覺得不可能完成。

“進(jìn)行移植時(shí),你需要用心優(yōu)化每一行代碼、每個(gè)著色器和每塊內(nèi)存?!笨肆_爾說,“我們不得不重新設(shè)想這款游戲的組合方式,有時(shí)得將它拆解,再以一種稍微不同的順序重新組裝,其中涉及到大量的編程工作和美術(shù)優(yōu)化。”

?“無論如何,我們完成了某些人覺得不可能做到的事情,這很酷。你想看看自己究竟能否做到,所以會(huì)朝著那個(gè)方向全力以赴——在移植這款游戲時(shí),我們確實(shí)離開了舒適區(qū)?!?/p>

“但愿人們會(huì)說:‘我不知道他們?cè)趺茨茏龅健@會(huì)讓我們覺得,付出再多努力都值得?!?/p>

 

本文編譯自:thegamer.com

原文標(biāo)題:《Ori And The Will Of The Wisps Interview — The Decade-Long Journey From First-Person RTS To 60fps Platformer On Switch》

原作者:Cian Maher

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

查看更多等等的文章
關(guān)閉窗口