對于游戲廠商,包容性遠比公平性更重要。
今年5月,當(dāng)名不見經(jīng)傳的14歲《堡壘之夜》選手sF Roller在一場單人賽中獲勝,拿到2.5萬美元獎金后,他發(fā)布了這樣一條推文:“thank you aim assist.”(感謝輔助瞄準)
輔助瞄準是手柄玩家可以啟用的一項功能,用來幫助準星自動對準目標(biāo)。之所以添加這個功能,是因為與更精確的鼠標(biāo)相比,使用手柄瞄準要困難得多。不過sF Roller的言論在網(wǎng)上還是掀起了一場軒然大波。
那場錦標(biāo)賽結(jié)束之后,《堡壘之夜》職業(yè)選手和評論員大肆攻擊使用手柄的玩家。在他們看來,如果缺少輔助瞄準的幫助,那些人很可能就無法準確命中目標(biāo)。作為去年《堡壘之夜》電競世界杯單人賽冠軍,凱爾·吉斯多夫(選手名Bugha)就在推特上發(fā)布了sF Roller的一段游戲畫面:雖然對戰(zhàn)時視線受阻,但他幾乎百發(fā)百中。
在電子競技領(lǐng)域,輔助瞄準所引發(fā)的辯論并非新鮮話題,但近段時間有愈演愈烈之勢?!侗局埂返壬鋼粲螒虻馁愂陋劷鸶哌_數(shù)百萬美元,而許多使用鍵鼠操作的職業(yè)選手認為,開啟輔助瞄準等同于作弊。在籃球或網(wǎng)球等運動中,賽事組織者對于選手使用哪些裝備、球場大小等都有嚴格規(guī)則,然而在電競比賽中,確保競爭公平性是一個更棘手的問題。
世界上也許根本不存在完美平衡的輔助瞄準功能——按照某些人的設(shè)想,它應(yīng)當(dāng)能讓手柄玩家和鍵鼠玩家站在同一條起跑線上,任何一方都沒有額外優(yōu)勢。但目前的輔助瞄準有時給人感覺太強,就像作弊一樣,而有時候似乎又差很多,讓人覺得手柄玩家?guī)缀鯖]有機會與鍵鼠玩家抗衡。
但也許更重要的是,如果談到職業(yè)電競賽事的公正性,使用輔助瞄準功能是否公平僅僅是現(xiàn)階段存在的許多問題之一。
里根·曼德瑞克(Regan Mandryk)教授在加拿大薩省的薩斯卡通市的一間計算機科學(xué)實驗室工作,她曾對輔助瞄準話題以及使用手柄和鍵鼠的差異進行過廣泛研究。在薩斯喀徹溫大學(xué),曼德瑞克和同事伊恩·斯塔夫內(nèi)斯以及卡爾·古特溫共同管理著人機交互實驗室。
“這就像拿蘋果和橘子做比較。”曼德瑞克解釋說,“毫無疑問鼠標(biāo)是一種反應(yīng)速度更快、更精準的瞄準設(shè)備。從上世紀80年代到現(xiàn)在,很多研究都證明了這一點,沒什么可爭論的。如果使用搖桿來瞄準,速度會更慢,準確性也較差……鼠標(biāo)從未被擊敗。”
雖然曼德瑞克和她的同事們似乎找到了科學(xué)的結(jié)論,但一些高水平玩家認為,在某些情況下,鍵鼠和手柄孰優(yōu)孰劣,那還得看情況來定。
“鍵鼠玩家更擅長遠距離瞄準射擊?!薄禔pex》主播、解說員達爾頓·赫斯特說。作為一名PS4玩家,他認為某些槍械更適合鍵鼠操作,有些更適合手柄。例如鼠標(biāo)能夠讓玩家快速選擇并射擊目標(biāo),與之相比如果用手柄操控單發(fā)武器,就很難擊中。
考慮到這種差異,為了讓手柄與鍵鼠玩家公平競爭,輔助瞄準似乎很有必要。這項功能在某些游戲里很簡單,比如在《GTA》中按下某個按鈕就能鎖定目標(biāo),但它也有更微妙和復(fù)雜的用法,“粘滯瞄準”(sticky targeting)就是其中之一:它會把準星粘在目標(biāo)上,讓你在嘗試瞄準時更容易跟隨目標(biāo),槍械接近時標(biāo)記時還會減速。
曼德瑞克的研究表明,在競技比賽時職業(yè)選手確實有理由批評使用輔助瞄準的人。在人機交互領(lǐng)域,一種被廣泛使用的“費茨定律”模型可以解釋這個原因。根據(jù)該定律,使用光標(biāo)到達一個目標(biāo)的時間,與當(dāng)前光標(biāo)位置和目標(biāo)位置的距離以及目標(biāo)大小有關(guān)。雖然聽起來復(fù)雜,但費茨定律相當(dāng)直觀:目標(biāo)體積越小,距離十字線越遠,就越難被點中……輔助瞄準之所以能發(fā)揮作用,是因為它自動改變了費茨定律中的某些變量,從而更適合某些不精確的操作。
“輔助瞄準有一個最佳范圍。如果目標(biāo)位于前方5~15英尺內(nèi),對手柄玩家來說就是不錯的時機,輔助瞄準很可能會發(fā)揮最大作用?!?/p>
這就意味著,如果使用射速快的武器進行近距離對戰(zhàn),手柄玩家往往能建立優(yōu)勢,實現(xiàn)更高的命中率。此外,人機交互實驗室的一些研究還表明,輔助瞄準可以減少玩家的認知負擔(dān),讓他們能將更多精力投入到其他關(guān)鍵事項上,例如定位或聽聲音提示。與鍵鼠玩家相比,這是手柄玩家的第二個優(yōu)勢。
由于上述這些原因,許多鍵鼠玩家認為,輔助瞄準對手柄玩家的幫助太大了。在《Apex》《堡壘之夜》等游戲中,如果一支由鍵鼠玩家組成的團隊知道對手都是手柄玩家,那么他們也許會努力避免與對方近距離戰(zhàn)斗,從而發(fā)揮鍵鼠操作在遠距離狙殺方面的優(yōu)勢。某些職業(yè)選手甚至已經(jīng)開始同時使用手柄和鍵鼠,并根據(jù)情況變化切換設(shè)備。
一個有趣的問題是,競技游戲的本質(zhì)究竟是什么?它們是否屬于真正意義上的技術(shù)較量,又或者僅僅是娛樂產(chǎn)品?
從近些年的情況來看,許多游戲公司似乎更注重娛樂性,設(shè)計游戲時傾向于采用“平衡”的方法——而在絕對“公平”的電競比賽中,唯一變量應(yīng)該是玩家們的個人技術(shù)水平。這能讓更多玩家感受到游戲帶來的快樂,讓那些技術(shù)較差的玩家也有機會獲勝。
曼德瑞克和她的幾位同事也對這種現(xiàn)象進行了研究。他們在一個多人游戲模型中設(shè)計了一項實驗,目的是研究如果開放輔助瞄準功能,是否會對游戲造成負面影響。讓人驚訝的是,曼德瑞克發(fā)現(xiàn)當(dāng)游戲開放輔助瞄準后,所有玩家似乎都更樂在其中,因為比賽局面變得更膠著,實力較弱的玩家也會覺得自己變強了。
對許多玩家來說,與一款擁有絕對公平比賽環(huán)境的游戲相比,一款“平衡”的游戲更好玩。但曼德瑞克強調(diào),人機交互實驗室的研究是面向休閑玩家,而非職業(yè)電競選手——在競技游戲中,職業(yè)選手對待公平性的看法也許完全不同。
事實的確如此。在排位賽中,赫斯特經(jīng)常被那些對輔助瞄準感到不滿的人挑釁?!拔覀兙褮⑦^很多職業(yè)玩家,在聊天室很多人每天都說‘你能贏靠的都是瞄準輔助’”。
這種心態(tài)也許是人性中的一部分。在關(guān)于輔助瞄準的研究中,曼德瑞克發(fā)現(xiàn)當(dāng)玩家獲勝時,往往認為自己技術(shù)很棒,然而一旦輸?shù)舯荣悾麄冇謺暦Q對手得到了太多幫助……“一種眾所周知的心理偏見是,人們習(xí)慣于將成功歸因于自己,將失敗歸咎于外界因素?!甭氯鹂苏f,“我們真的擅長為自己攬功,在失敗時卻會說:‘對手開掛,用了自動瞄準?!?/p>
赫斯特的經(jīng)歷似乎也佐證了這種結(jié)論?!叭绻艺f《Apex》的鍵鼠玩家欣賞鼠標(biāo)玩家的技術(shù),那肯定是撒謊。”赫斯特說,“他們總是會提到手柄?!?/p>
在玩家圈子中,針對手柄操作的垃圾話非常常見,但很多人忽略了要想贏得比賽勝利,除了提高射擊的精準度之外,站位、意識、團隊協(xié)作等都很重要。人們圍繞輔助瞄準的爭辯永無休止,卻沒有關(guān)注最核心的問題:在不同游戲中,開發(fā)商對于何謂公平的看法也許完全不同。
從根本上講,對于如何營造健康、成功的電競生態(tài),游戲開發(fā)商有兩種截然不同的愿景。
拳頭的《無畏契約》(Valorant)等游戲?qū)ⅰ斗纯志ⅲ喝蚬荨纷鳛榘駱?,試圖通過不提供輔助瞄準功能來解決這個問題。某種意義而言,為了最大限度地確保讓所有玩家公平競爭,拳頭愿意付出一些代價,包括在一定程度上疏遠數(shù)量眾多的休閑玩家。
另一方面,《堡壘之夜》《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》和《Apex》等戰(zhàn)術(shù)競技游戲則更注重包容性。它們都支持輔助瞄準,并且玩家可以在主機上游玩?!妒姑賳荆簯?zhàn)區(qū)》《堡壘之夜》支持跨平臺游玩,主機和PC端玩家可以配對比賽,而《Apex》也計劃添加跨平臺功能。
這些游戲開發(fā)商更感興趣的似乎是讓不同平臺使用不同操作設(shè)備的玩家感到公平。理想情況下,無論是用PS、Xbox還是iPhone游玩,只要有天賦并勤加練習(xí),都有機會與職業(yè)戰(zhàn)隊簽約,像《堡壘之夜》世界杯冠軍Bugha那樣贏得數(shù)百萬美元的獎金。
在許多游戲中,實現(xiàn)競爭公正性的一種方式是將手柄玩家和鍵鼠玩家分為不同的組別。
“如果只是隨便玩玩,讓使用鍵鼠和手柄的玩家一起打比賽沒什么問題。”前《反恐精英:全球攻勢》著名職業(yè)選手邁克爾·格雷茲克(選手名Shroud)說,“但在提供巨額獎金的高水平比賽中,就必須有公平的競爭環(huán)境。這意味著你需要為鍵鼠玩家和手柄玩家組織單獨的賽事。只要使用鍵鼠和手柄的玩家在同一場賽事中交手,這個話題引發(fā)的爭議就會一直存在?!?/p>
但實現(xiàn)公平競爭并不像很多人想象中那么容易。除了操作方式之外,在疫情期間的聯(lián)網(wǎng)賽事中,參賽選手的網(wǎng)絡(luò)連接速度、延遲等因素都有可能決定比賽結(jié)果。濫用藥物、作弊和操縱比賽等問題也會對頂級電競聯(lián)盟和賽事產(chǎn)生影響。
與電子競技相仿,在公平競技原則下,某些更傳統(tǒng)的體育賽事也一直在想方設(shè)法應(yīng)對技術(shù)帶來的“不公平”問題。
例如,F(xiàn)1禁止使用主動懸掛、牽引力控制系統(tǒng)等駕駛輔助技術(shù),原因是它們會為賽車手提供太多幫助。在游泳項目中,鯊魚皮泳衣曾經(jīng)在2008年北京奧運會上備受選手喜愛,但后來也因為會為游泳選手提供不公平的優(yōu)勢而被禁用。今年早些時候,當(dāng)奧委會宣布允許跑步運動員身穿耐克Vaporfly跑鞋參加?xùn)|京奧運會時,田徑界也曾一片嘩然,因為批評人士認為那款跑鞋就像一種“技術(shù)興奮劑”。
“除非你讓所有運動員穿來自同一品牌、適合自身腳碼的完全相同的鞋,否則就永遠無法讓這項運動完全免受技術(shù)的影響?!斌w育技術(shù)專家布萊斯·戴爾說。同樣,對于那些追求純粹的競爭公正性的射擊游戲來說,禁用輔助瞄準也只不過解決了問題中的一個變量。
而對Epic和Respawn等公司來說,包容性遠比絕對公平更重要,因為他們希望讓盡可能多的玩家在游戲中愉快。如果不允許手柄玩家使用輔助瞄準,就有可能疏遠相當(dāng)一部分玩家……這些公司擁有更遠大野心,輔助瞄準僅僅是他們的關(guān)注點之一。
自從5月的那場爭議過后,Epic已經(jīng)對《堡壘之夜》的硬核玩家群體做出了一些讓步,降低了輔助瞄準在PC上的作用。但這并非Epic的優(yōu)先考慮事項,最新的《堡壘之夜》冠軍系列賽只是按平臺而非輸入設(shè)備對選手進行分組,這表明與輔助瞄準引發(fā)的爭辯相比,Epic對主機和PC端的差異更為敏感。
8月底,引發(fā)這場大討論的《堡壘之夜》選手sF Roller又更新了一條推文:“增強輔助瞄準”(#buffaimassist)。
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本文編譯自:washingtonpost.com
原文標(biāo)題:《Aim assist in the crosshairs》
原作者:Ethan Davison
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