“我們覺得公司快要倒閉了,既然還有機會制作游戲,就沒有必要考慮后路?!?/p>
托德·霍華德(Todd Howard)是享有盛名的美國游戲設(shè)計師,在Bethesda Game Studios擔任創(chuàng)意總監(jiān)。從很大程度上講,霍華德的故事反映了B社研發(fā)團隊的歷史。
在前不久進行的Develop:Brighton在線游戲峰會上,霍華德談起他在帶領(lǐng)團隊制作“上古卷軸”“輻射”系列游戲的歷程,以及遇到了哪些挑戰(zhàn)。
《上古卷軸:競技場》(The Elder Scrolls: Arena)是整個系列的首部作品,1994年發(fā)售,霍華德協(xié)助了其CD-ROM版本的開發(fā)。隨后他加入了《上古卷軸2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)項目,與團隊一起改進了“上古卷軸”的設(shè)計模式并沿用至今。《競技場》構(gòu)建了泰姆瑞爾大陸的世界觀,《匕落》則加入了允許玩家“使用技巧來提升能力”的進度系統(tǒng)。
按照如今的標準來看,這兩款游戲的完成度似乎遠不如《上古卷軸3:晨風》或《上古卷軸5:天際》,但它們確立了團隊至今仍在遵循的一種精神。
“某些東西看上去太簡陋了,但無論你信不信,我們當時所做的事情和如今正在做的事情非常相似,我們的游戲始終和其他游戲不一樣。”
霍華德指出,很多媒體曾稱贊“上古卷軸”系列前兩部的高自由度,以及游戲世界的廣度,而這也是開發(fā)團隊希望在每一款新作中實現(xiàn)的目標。不過《晨風》才是大多數(shù)玩家印象中Bethesda大作的開端,同時,《晨風》的發(fā)售還拯救了這家公司。
“我們做了一些糟糕的游戲,犯了些錯誤,團隊規(guī)模被削減到只剩下6個人。”霍華德說,“所以在制作那款游戲時無所畏懼。我們覺得公司快要倒閉了,既然還有機會制作游戲,就沒有必要考慮后路。我們承擔了更多風險,幸運的是,結(jié)果比想象中好得多。”
開發(fā)團隊為《晨風》制作了Xbox版本,借此讓B社能夠觸達主機玩家,也證明主機玩家對于“上古卷軸”式的開放世界體驗有旺盛需求。憑借《晨風》的成功,B社加大了對《上古卷軸4:湮沒》 的研發(fā)投入,為它制作PS3版本,甚至還收購了“輻射”系列的版權(quán)。
對B社來說,制作《湮沒》是一次考驗。當一款游戲獲得成功后,大部分發(fā)行商傾向于立即開發(fā)續(xù)作,不過B社允許開發(fā)團隊花4年時間來制作這部作品,目的是充分利用次世代硬件的優(yōu)勢。雖然霍華德并不覺得為《晨風》開發(fā)續(xù)作帶來了更大壓力,但他承認團隊確實對風險進行了更謹慎的評估。
作為整個系列的第五部作品,《上古卷軸5:天際》將霍華德推上神壇,這也是迄今為止B社銷量最高的一款游戲。在霍華德看來,《天際》為什么能獲得空前成功?
“如果我能回答這個問題,就很容易一次又一次地復制了。它是我們在那個硬件周期內(nèi)的第三次嘗試,我們確實在磨煉技藝。當時平臺已經(jīng)成熟,許多玩家都能玩到那款游戲……作品的成功往往與玩家基數(shù)密不可分?!?/p>
霍華德還認為,這是迎合了一個更廣泛的趨勢。在《天際》發(fā)售那年(2011年),《權(quán)力的游戲》第一季開播,所以很多人都對奇幻世界感興趣。
“電子游戲擅長讓人們沉浸于奇幻世界,并對玩家的行為做出反應(yīng)。“天際”有一種獨特的氛圍,無論你是誰,是否喜歡游戲,都能在其中有所收獲。你不斷玩游戲,游戲也會不斷為你提供回饋?!?/p>
自《晨風》問世以來,這個系列之所以能持續(xù)成功,部分原因在于開發(fā)團隊轉(zhuǎn)向手動打造游戲世界,而不再是如《競技場》和《匕落》那樣采用程序生成的景觀。某些內(nèi)容仍然由程序生成,例如《天際》里的環(huán)境,但主線劇情等關(guān)鍵內(nèi)容都由開發(fā)者直接創(chuàng)作。
隨著技術(shù)進步,程序能勝任越來越多的工作,程序化生成也許在《上古卷軸6》的開發(fā)中派上用場?!拔覀兿矚g在每款游戲中嘗試利用程序化生成技術(shù),如果行不通那么就會手動處理?!被羧A德解釋說,“目前我們正在努力將這種技術(shù)向前推進?!?/p>
在《晨風》獲得成功后,Bethesda希望擴大產(chǎn)品線,不再只圍繞“上古卷軸”系列打造游戲。團隊內(nèi)部討論了很多想法,傾向于做一款后世界末日背景的游戲,而“輻射”正是霍華德心儀的IP。
當時,“輻射”IP已經(jīng)沉寂了一段時間,B社通過談判從Interplay手中拿到了版權(quán)。有天霍華德發(fā)現(xiàn)研發(fā)副總裁托德·沃恩在他的鍵盤上留了張便條,上面寫著:“‘輻射’是你的了?!?/p>
時至今日,《輻射3》仍然是霍華德最喜歡的項目:“很顯然我喜歡所有項目,但它在我心中占據(jù)著特殊的位置,因為對我們所有人來說,制作一款‘輻射’游戲的體驗都很新鮮,能做的事情太多了。你幾乎可以將任何想法放進其中,它將后世界末日與戲劇沖突、黑色喜劇和B級片融為一體,并且形成了自己獨有的特征?!?/p>
許多玩家都能感受到“上古卷軸”和“輻射”系列的相似之處,但霍華德指出,這兩個系列之間存在某些細微卻重要的差異。首先,“輻射”往往會講述一個更具體的故事,要求玩家做出更困難的選擇。
“誰站在你這一邊?誰會死去,誰又能活下來?考慮到游戲世界的殘酷本質(zhì),你會為了求生而犧牲些什么?”霍華德說,“‘上古卷軸’的設(shè)計更具系統(tǒng)性,你可以按照自己的想法加入所有派系,沒有任何固定選擇?!?/p>
與“上古卷軸”系列不同,在《輻射3》和《輻射4》中,玩家在開始冒險之前會初步了解角色背景故事,并得到了一個清晰的目標——找到失蹤的父親或被綁架的孩子。然而這也會導致玩家想要經(jīng)歷的冒險與開發(fā)團隊希望講述的故事之間出現(xiàn)脫節(jié)。如果一位母親正在尋找自己的孩子,為什么要停下來幫助一個機器人園丁給他的溫室澆水?
霍華德承認,這種平衡的把握相當棘手?!澳阆虢o玩家施加某種時間壓力,但這又會與你正在做的其他事情相沖突。我們在‘上古卷軸’系列里講述的故事更適合這個目標?!?/p>
霍華德認為在《輻射4》中,角色與玩家的體驗最一致。“如果你的某些東西被摧毀或失去家人,你會真切地感受到那種失落感……游戲提供了大量機制,你需要花些時間才能適應(yīng)。得過一段時間才能看到另一個人,雖然你知道游戲中會出現(xiàn)更多人類,但在游玩大約1小時后也許會想:‘只有我還活著嗎?’”
《輻射3》的開頭部分讓霍華德非常滿意。他承認,主角在101號避難所的成長過程也許有點“太長了”,但如果沒有它,玩家走進廢土時的感覺就會減弱?!爱斘以趫F隊內(nèi)部提出這個想法時,同事們有很多疑問,但我認為這很重要——從視覺和情感上,它能帶給玩家更強的真實感?!?/p>
《輻射76》是霍華德帶領(lǐng)團隊在“輻射”世界觀下開發(fā)的最新項目,或許也是整個系列中最具野心的一部作品,當然,得到的爭議也最多。按照開發(fā)團隊最初的設(shè)想,它是《輻射4》的一個多人模式,但他們后來發(fā)現(xiàn)某些任務(wù)不適合多人場景。受《Day Z》等生存游戲的啟發(fā),開發(fā)團隊決定制作一部前傳。
如果一款RPG里沒有分派任務(wù)的NPC角色,那么怎樣才能確保它擁有B社游戲的所有標志性特征?霍華德承認,這是開發(fā)團隊在制作《輻射76》時遇到的一個主要障礙——雖然他們在努力尋找解決辦法,但仍然沒有完全克服。
“故事內(nèi)容和任務(wù)直到項目后期才出現(xiàn)。我認為設(shè)計師們干得很不錯,他們就像一只手被綁在背后工作,不得不利用全息影像、終端機等載體來講故事?!被羧A德說,“雖然某些玩家喜歡游戲里的生存元素,但我們很快意識到,團隊并沒有為玩家提供他們真正想要的東西。毫無疑問,我們讓很多人失望了?!?/p>
“我們希望制作一些與眾不同的內(nèi)容,卻未必是玩家想要的。這完全可以理解,不是玩家們的錯,也許在與玩家的溝通方面做得還不夠?!?/p>
自從《輻射76》發(fā)售以來,開發(fā)團隊為游戲添加NPC并持續(xù)推出擴展包,例如最新發(fā)布的DLC《廢土客》,以一種經(jīng)典的“輻射”式玩法來游玩。從某種意義上講,《輻射76》已經(jīng)重獲新生。
“無論如何,雖然《輻射76》存在一些問題,我們理應(yīng)被批評,但仍然有很多人在玩它。數(shù)百萬玩家告訴我們,他們認為這款游戲有潛力,并鼓勵我們繼續(xù)開發(fā)內(nèi)容。游戲發(fā)售后,開發(fā)團隊一直在努力讓它變得更好,我對此感到非常自豪。如果沒有玩家的支持和信任,我們也許很難堅持下來?!?/p>
目前,霍華德正專注于開發(fā)單機游戲《星空》和《上古卷軸6》,但不排除再開發(fā)一款只支持多人游玩的開放世界游戲的可能性。在未來,他希望對游戲進行更廣泛的Beta測試,盡量避免讓玩家在初次體驗時覺得無所適從。
“這對我們來說是一次非常積極的經(jīng)歷?!遁椛?6》讓我們變成了更好的開發(fā)人員,與玩家社區(qū)的聯(lián)系變得更加緊密了,所以我不會說這種嘗試是一次性的?!?/p>
《輻射76》采用了B社為《天際》自研的游戲引擎,后者是在《輻射3》代碼庫的基礎(chǔ)上寫成。在過去很長一段時間里,批評人士聲稱B社需要對引擎技術(shù)進行升級。隨著次世代主機PS5和Xbox Series X/S即將發(fā)售,B社打算怎樣應(yīng)對這個問題?
霍華德表示,他們在制作每款游戲時都會更新引擎,但也承認引擎需要更多的改進?!芭c之前相比,從事引擎工作的人手多了至少5倍?!?/p>
“我們的引擎很可能會經(jīng)歷有史以來最大規(guī)模的一次修整,工作量甚至介于《晨風》到《湮沒》之間……這套引擎的優(yōu)勢會得到保留,但從渲染、動畫到程序化生成,它在許多方面都會經(jīng)歷重大變革。我們花了很多時間重構(gòu),它將為《星空》和《上古卷軸6》所做的一切提供動力。”
B社在2018年E3展上首次對外公布《星空》和《上古卷軸6》,但從那以后,就很少透露關(guān)于這兩個項目的細節(jié)?;羧A德強調(diào),這兩作的開發(fā)一直在有條不紊地進行中?!拔覀兿M谟螒虬姹颈M可能接近發(fā)布,能夠讓玩家看到最終產(chǎn)品時再展示?!?/p>
他還補充說,雖然玩家對《星空》和《上古卷軸6》充滿了期待,但如果你明確表示,游戲距離完工還有很長一段時間,玩家也許會“很寬容”。在漫長的開發(fā)周期中,如果經(jīng)常更新項目進度或邀請媒體試玩,有可能會適得其反。
“不能把戰(zhàn)線拉得太長了,那很容易讓人疲憊。你既要讓玩家興奮,又不能讓他們感到疲憊,需要努力把握平衡。另外坦率地講,宣傳工作相當耗時費力。得準備預(yù)告片、Demo和各種素材,這些事情都會占用開發(fā)的時間。如果一款游戲的宣傳周期長達幾年,那么每次推出的Demo都必須超越上一次的水平。相比之下,我寧愿將所有時間花在游戲上,準備一段大型試玩就行了。”
霍華德舉了個例子:《輻射4》在B社對外宣布短短6個月后就正式發(fā)售,但仍然收獲了巨大成功。
《天際》將于明年迎來發(fā)售10周年,這款游戲仍然非常流行。據(jù)霍華德透露,玩家在《天際》中的平均游玩時長達到了170小時,而這在某種程度上是因為Mod作者們創(chuàng)作了大量內(nèi)容。雖然B社并不完全依賴于Mod社區(qū),但Mod對B社游戲很有幫助,因為這會讓人感覺游戲永無窮盡。如今,B社每個月都會通過Mod平臺Creation Club為“天際”開發(fā)新內(nèi)容。
《天際》也推動B社設(shè)計游戲的思維發(fā)生了轉(zhuǎn)變——除了繼續(xù)為玩家提供超高自由度之外,B社還希望未來的所有游戲都能吸引玩家長期游玩。
“人們在游戲世界里投入了大量時間,這對他們和我們來說都很有意義?!被羧A德說,“那么怎樣才能讓玩家永遠玩下去?當你使用‘永遠’這個詞時,設(shè)計游戲的思路就變了。有人也許會想,這款游戲?qū)\營3年、7年或10年,但我只會考慮‘永遠’?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Saved by Morrowind, striving for Starfield: Todd Howard and the story of Bethesda》
原作者:James Batchelor
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