“我們覺(jué)得公司快要倒閉了,既然還有機(jī)會(huì)制作游戲,就沒(méi)有必要考慮后路?!?/p>
托德·霍華德(Todd Howard)是享有盛名的美國(guó)游戲設(shè)計(jì)師,在Bethesda Game Studios擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。從很大程度上講,霍華德的故事反映了B社研發(fā)團(tuán)隊(duì)的歷史。
在前不久進(jìn)行的Develop:Brighton在線(xiàn)游戲峰會(huì)上,霍華德談起他在帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作“上古卷軸”“輻射”系列游戲的歷程,以及遇到了哪些挑戰(zhàn)。
《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》(The Elder Scrolls: Arena)是整個(gè)系列的首部作品,1994年發(fā)售,霍華德協(xié)助了其CD-ROM版本的開(kāi)發(fā)。隨后他加入了《上古卷軸2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)項(xiàng)目,與團(tuán)隊(duì)一起改進(jìn)了“上古卷軸”的設(shè)計(jì)模式并沿用至今?!陡?jìng)技場(chǎng)》構(gòu)建了泰姆瑞爾大陸的世界觀,《匕落》則加入了允許玩家“使用技巧來(lái)提升能力”的進(jìn)度系統(tǒng)。
按照如今的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,這兩款游戲的完成度似乎遠(yuǎn)不如《上古卷軸3:晨風(fēng)》或《上古卷軸5:天際》,但它們確立了團(tuán)隊(duì)至今仍在遵循的一種精神。
“某些東西看上去太簡(jiǎn)陋了,但無(wú)論你信不信,我們當(dāng)時(shí)所做的事情和如今正在做的事情非常相似,我們的游戲始終和其他游戲不一樣?!?/p>
霍華德指出,很多媒體曾稱(chēng)贊“上古卷軸”系列前兩部的高自由度,以及游戲世界的廣度,而這也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望在每一款新作中實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。不過(guò)《晨風(fēng)》才是大多數(shù)玩家印象中Bethesda大作的開(kāi)端,同時(shí),《晨風(fēng)》的發(fā)售還拯救了這家公司。
“我們做了一些糟糕的游戲,犯了些錯(cuò)誤,團(tuán)隊(duì)規(guī)模被削減到只剩下6個(gè)人?!被羧A德說(shuō),“所以在制作那款游戲時(shí)無(wú)所畏懼。我們覺(jué)得公司快要倒閉了,既然還有機(jī)會(huì)制作游戲,就沒(méi)有必要考慮后路。我們承擔(dān)了更多風(fēng)險(xiǎn),幸運(yùn)的是,結(jié)果比想象中好得多?!?/p>
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為《晨風(fēng)》制作了Xbox版本,借此讓B社能夠觸達(dá)主機(jī)玩家,也證明主機(jī)玩家對(duì)于“上古卷軸”式的開(kāi)放世界體驗(yàn)有旺盛需求。憑借《晨風(fēng)》的成功,B社加大了對(duì)《上古卷軸4:湮沒(méi)》 的研發(fā)投入,為它制作PS3版本,甚至還收購(gòu)了“輻射”系列的版權(quán)。
對(duì)B社來(lái)說(shuō),制作《湮沒(méi)》是一次考驗(yàn)。當(dāng)一款游戲獲得成功后,大部分發(fā)行商傾向于立即開(kāi)發(fā)續(xù)作,不過(guò)B社允許開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)花4年時(shí)間來(lái)制作這部作品,目的是充分利用次世代硬件的優(yōu)勢(shì)。雖然霍華德并不覺(jué)得為《晨風(fēng)》開(kāi)發(fā)續(xù)作帶來(lái)了更大壓力,但他承認(rèn)團(tuán)隊(duì)確實(shí)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行了更謹(jǐn)慎的評(píng)估。
作為整個(gè)系列的第五部作品,《上古卷軸5:天際》將霍華德推上神壇,這也是迄今為止B社銷(xiāo)量最高的一款游戲。在霍華德看來(lái),《天際》為什么能獲得空前成功?
“如果我能回答這個(gè)問(wèn)題,就很容易一次又一次地復(fù)制了。它是我們?cè)谀莻€(gè)硬件周期內(nèi)的第三次嘗試,我們確實(shí)在磨煉技藝。當(dāng)時(shí)平臺(tái)已經(jīng)成熟,許多玩家都能玩到那款游戲……作品的成功往往與玩家基數(shù)密不可分。”
霍華德還認(rèn)為,這是迎合了一個(gè)更廣泛的趨勢(shì)。在《天際》發(fā)售那年(2011年),《權(quán)力的游戲》第一季開(kāi)播,所以很多人都對(duì)奇幻世界感興趣。
“電子游戲擅長(zhǎng)讓人們沉浸于奇幻世界,并對(duì)玩家的行為做出反應(yīng)?!疤祀H”有一種獨(dú)特的氛圍,無(wú)論你是誰(shuí),是否喜歡游戲,都能在其中有所收獲。你不斷玩游戲,游戲也會(huì)不斷為你提供回饋?!?/p>
自《晨風(fēng)》問(wèn)世以來(lái),這個(gè)系列之所以能持續(xù)成功,部分原因在于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向手動(dòng)打造游戲世界,而不再是如《競(jìng)技場(chǎng)》和《匕落》那樣采用程序生成的景觀。某些內(nèi)容仍然由程序生成,例如《天際》里的環(huán)境,但主線(xiàn)劇情等關(guān)鍵內(nèi)容都由開(kāi)發(fā)者直接創(chuàng)作。
隨著技術(shù)進(jìn)步,程序能勝任越來(lái)越多的工作,程序化生成也許在《上古卷軸6》的開(kāi)發(fā)中派上用場(chǎng)?!拔覀兿矚g在每款游戲中嘗試?yán)贸绦蚧杉夹g(shù),如果行不通那么就會(huì)手動(dòng)處理?!被羧A德解釋說(shuō),“目前我們正在努力將這種技術(shù)向前推進(jìn)。”
在《晨風(fēng)》獲得成功后,Bethesda希望擴(kuò)大產(chǎn)品線(xiàn),不再只圍繞“上古卷軸”系列打造游戲。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部討論了很多想法,傾向于做一款后世界末日背景的游戲,而“輻射”正是霍華德心儀的IP。
當(dāng)時(shí),“輻射”IP已經(jīng)沉寂了一段時(shí)間,B社通過(guò)談判從Interplay手中拿到了版權(quán)。有天霍華德發(fā)現(xiàn)研發(fā)副總裁托德·沃恩在他的鍵盤(pán)上留了張便條,上面寫(xiě)著:“‘輻射’是你的了?!?/p>
時(shí)至今日,《輻射3》仍然是霍華德最喜歡的項(xiàng)目:“很顯然我喜歡所有項(xiàng)目,但它在我心中占據(jù)著特殊的位置,因?yàn)閷?duì)我們所有人來(lái)說(shuō),制作一款‘輻射’游戲的體驗(yàn)都很新鮮,能做的事情太多了。你幾乎可以將任何想法放進(jìn)其中,它將后世界末日與戲劇沖突、黑色喜劇和B級(jí)片融為一體,并且形成了自己獨(dú)有的特征?!?/p>
許多玩家都能感受到“上古卷軸”和“輻射”系列的相似之處,但霍華德指出,這兩個(gè)系列之間存在某些細(xì)微卻重要的差異。首先,“輻射”往往會(huì)講述一個(gè)更具體的故事,要求玩家做出更困難的選擇。
“誰(shuí)站在你這一邊?誰(shuí)會(huì)死去,誰(shuí)又能活下來(lái)?考慮到游戲世界的殘酷本質(zhì),你會(huì)為了求生而犧牲些什么?”霍華德說(shuō),“‘上古卷軸’的設(shè)計(jì)更具系統(tǒng)性,你可以按照自己的想法加入所有派系,沒(méi)有任何固定選擇。”
與“上古卷軸”系列不同,在《輻射3》和《輻射4》中,玩家在開(kāi)始冒險(xiǎn)之前會(huì)初步了解角色背景故事,并得到了一個(gè)清晰的目標(biāo)——找到失蹤的父親或被綁架的孩子。然而這也會(huì)導(dǎo)致玩家想要經(jīng)歷的冒險(xiǎn)與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望講述的故事之間出現(xiàn)脫節(jié)。如果一位母親正在尋找自己的孩子,為什么要停下來(lái)幫助一個(gè)機(jī)器人園丁給他的溫室澆水?
霍華德承認(rèn),這種平衡的把握相當(dāng)棘手。“你想給玩家施加某種時(shí)間壓力,但這又會(huì)與你正在做的其他事情相沖突。我們?cè)凇瞎啪磔S’系列里講述的故事更適合這個(gè)目標(biāo)。”
霍華德認(rèn)為在《輻射4》中,角色與玩家的體驗(yàn)最一致?!叭绻愕哪承〇|西被摧毀或失去家人,你會(huì)真切地感受到那種失落感……游戲提供了大量機(jī)制,你需要花些時(shí)間才能適應(yīng)。得過(guò)一段時(shí)間才能看到另一個(gè)人,雖然你知道游戲中會(huì)出現(xiàn)更多人類(lèi),但在游玩大約1小時(shí)后也許會(huì)想:‘只有我還活著嗎?’”
《輻射3》的開(kāi)頭部分讓霍華德非常滿(mǎn)意。他承認(rèn),主角在101號(hào)避難所的成長(zhǎng)過(guò)程也許有點(diǎn)“太長(zhǎng)了”,但如果沒(méi)有它,玩家走進(jìn)廢土?xí)r的感覺(jué)就會(huì)減弱。“當(dāng)我在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部提出這個(gè)想法時(shí),同事們有很多疑問(wèn),但我認(rèn)為這很重要——從視覺(jué)和情感上,它能帶給玩家更強(qiáng)的真實(shí)感?!?/p>
《輻射76》是霍華德帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)在“輻射”世界觀下開(kāi)發(fā)的最新項(xiàng)目,或許也是整個(gè)系列中最具野心的一部作品,當(dāng)然,得到的爭(zhēng)議也最多。按照開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最初的設(shè)想,它是《輻射4》的一個(gè)多人模式,但他們后來(lái)發(fā)現(xiàn)某些任務(wù)不適合多人場(chǎng)景。受《Day Z》等生存游戲的啟發(fā),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決定制作一部前傳。
如果一款RPG里沒(méi)有分派任務(wù)的NPC角色,那么怎樣才能確保它擁有B社游戲的所有標(biāo)志性特征?霍華德承認(rèn),這是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作《輻射76》時(shí)遇到的一個(gè)主要障礙——雖然他們?cè)谂ふ医鉀Q辦法,但仍然沒(méi)有完全克服。
“故事內(nèi)容和任務(wù)直到項(xiàng)目后期才出現(xiàn)。我認(rèn)為設(shè)計(jì)師們干得很不錯(cuò),他們就像一只手被綁在背后工作,不得不利用全息影像、終端機(jī)等載體來(lái)講故事?!被羧A德說(shuō),“雖然某些玩家喜歡游戲里的生存元素,但我們很快意識(shí)到,團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有為玩家提供他們真正想要的東西。毫無(wú)疑問(wèn),我們讓很多人失望了?!?/p>
“我們希望制作一些與眾不同的內(nèi)容,卻未必是玩家想要的。這完全可以理解,不是玩家們的錯(cuò),也許在與玩家的溝通方面做得還不夠?!?/p>
自從《輻射76》發(fā)售以來(lái),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為游戲添加NPC并持續(xù)推出擴(kuò)展包,例如最新發(fā)布的DLC《廢土客》,以一種經(jīng)典的“輻射”式玩法來(lái)游玩。從某種意義上講,《輻射76》已經(jīng)重獲新生。
“無(wú)論如何,雖然《輻射76》存在一些問(wèn)題,我們理應(yīng)被批評(píng),但仍然有很多人在玩它。數(shù)百萬(wàn)玩家告訴我們,他們認(rèn)為這款游戲有潛力,并鼓勵(lì)我們繼續(xù)開(kāi)發(fā)內(nèi)容。游戲發(fā)售后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一直在努力讓它變得更好,我對(duì)此感到非常自豪。如果沒(méi)有玩家的支持和信任,我們也許很難堅(jiān)持下來(lái)?!?/p>
目前,霍華德正專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲《星空》和《上古卷軸6》,但不排除再開(kāi)發(fā)一款只支持多人游玩的開(kāi)放世界游戲的可能性。在未來(lái),他希望對(duì)游戲進(jìn)行更廣泛的Beta測(cè)試,盡量避免讓玩家在初次體驗(yàn)時(shí)覺(jué)得無(wú)所適從。
“這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次非常積極的經(jīng)歷?!遁椛?6》讓我們變成了更好的開(kāi)發(fā)人員,與玩家社區(qū)的聯(lián)系變得更加緊密了,所以我不會(huì)說(shuō)這種嘗試是一次性的?!?/p>
《輻射76》采用了B社為《天際》自研的游戲引擎,后者是在《輻射3》代碼庫(kù)的基礎(chǔ)上寫(xiě)成。在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,批評(píng)人士聲稱(chēng)B社需要對(duì)引擎技術(shù)進(jìn)行升級(jí)。隨著次世代主機(jī)PS5和Xbox Series X/S即將發(fā)售,B社打算怎樣應(yīng)對(duì)這個(gè)問(wèn)題?
霍華德表示,他們?cè)谥谱髅靠钣螒驎r(shí)都會(huì)更新引擎,但也承認(rèn)引擎需要更多的改進(jìn)?!芭c之前相比,從事引擎工作的人手多了至少5倍?!?/p>
“我們的引擎很可能會(huì)經(jīng)歷有史以來(lái)最大規(guī)模的一次修整,工作量甚至介于《晨風(fēng)》到《湮沒(méi)》之間……這套引擎的優(yōu)勢(shì)會(huì)得到保留,但從渲染、動(dòng)畫(huà)到程序化生成,它在許多方面都會(huì)經(jīng)歷重大變革。我們花了很多時(shí)間重構(gòu),它將為《星空》和《上古卷軸6》所做的一切提供動(dòng)力?!?/p>
B社在2018年E3展上首次對(duì)外公布《星空》和《上古卷軸6》,但從那以后,就很少透露關(guān)于這兩個(gè)項(xiàng)目的細(xì)節(jié)?;羧A德強(qiáng)調(diào),這兩作的開(kāi)發(fā)一直在有條不紊地進(jìn)行中?!拔覀兿M谟螒虬姹颈M可能接近發(fā)布,能夠讓玩家看到最終產(chǎn)品時(shí)再展示?!?/p>
他還補(bǔ)充說(shuō),雖然玩家對(duì)《星空》和《上古卷軸6》充滿(mǎn)了期待,但如果你明確表示,游戲距離完工還有很長(zhǎng)一段時(shí)間,玩家也許會(huì)“很寬容”。在漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期中,如果經(jīng)常更新項(xiàng)目進(jìn)度或邀請(qǐng)媒體試玩,有可能會(huì)適得其反。
“不能把戰(zhàn)線(xiàn)拉得太長(zhǎng)了,那很容易讓人疲憊。你既要讓玩家興奮,又不能讓他們感到疲憊,需要努力把握平衡。另外坦率地講,宣傳工作相當(dāng)耗時(shí)費(fèi)力。得準(zhǔn)備預(yù)告片、Demo和各種素材,這些事情都會(huì)占用開(kāi)發(fā)的時(shí)間。如果一款游戲的宣傳周期長(zhǎng)達(dá)幾年,那么每次推出的Demo都必須超越上一次的水平。相比之下,我寧愿將所有時(shí)間花在游戲上,準(zhǔn)備一段大型試玩就行了。”
霍華德舉了個(gè)例子:《輻射4》在B社對(duì)外宣布短短6個(gè)月后就正式發(fā)售,但仍然收獲了巨大成功。
《天際》將于明年迎來(lái)發(fā)售10周年,這款游戲仍然非常流行。據(jù)霍華德透露,玩家在《天際》中的平均游玩時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了170小時(shí),而這在某種程度上是因?yàn)镸od作者們創(chuàng)作了大量?jī)?nèi)容。雖然B社并不完全依賴(lài)于Mod社區(qū),但Mod對(duì)B社游戲很有幫助,因?yàn)檫@會(huì)讓人感覺(jué)游戲永無(wú)窮盡。如今,B社每個(gè)月都會(huì)通過(guò)Mod平臺(tái)Creation Club為“天際”開(kāi)發(fā)新內(nèi)容。
《天際》也推動(dòng)B社設(shè)計(jì)游戲的思維發(fā)生了轉(zhuǎn)變——除了繼續(xù)為玩家提供超高自由度之外,B社還希望未來(lái)的所有游戲都能吸引玩家長(zhǎng)期游玩。
“人們?cè)谟螒蚴澜缋锿度肓舜罅繒r(shí)間,這對(duì)他們和我們來(lái)說(shuō)都很有意義?!被羧A德說(shuō),“那么怎樣才能讓玩家永遠(yuǎn)玩下去?當(dāng)你使用‘永遠(yuǎn)’這個(gè)詞時(shí),設(shè)計(jì)游戲的思路就變了。有人也許會(huì)想,這款游戲?qū)?huì)運(yùn)營(yíng)3年、7年或10年,但我只會(huì)考慮‘永遠(yuǎn)’?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標(biāo)題:《Saved by Morrowind, striving for Starfield: Todd Howard and the story of Bethesda》
原作者:James Batchelor
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。